SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                  Γ΄ τάξη

                Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
  Μενού
 επιλογών




 Γραμμή
εργαλείων
                                Επιφάνεια                           Περιοχή
                                εργασίας                           Καρτελών




    Κέντρο
   εντολών              Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.        Καρτέλες
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                              Γ΄ τάξη

                                    Οι πρώτες εντολές

                                                        Ας δοκιμάσουμε:

                                                         Δείξε 12 / 2 * 3
                                                         Δείξε (12 / 2) * 3
                                                         Δείξε 12 / (2 * 3)
                                                         Δείξε "Αριστείδης
                                                         Δείξε [Το όνομα μου είναι
                                                           Πελαγία]
                                                         Δείξε (φρ [το κόστος της
                                                           εκδρομής ανά μαθητή
                                                           είναι] 200 / 25 "ευρώ)
        Εικόνα 2.2: Η χρήση της εντολής «Δείξε».

               Μπορείτε να                         Θυμηθείτε ότι μετά από την
             παρατηρήσετε γιατί                    πληκτρολόγηση της κάθε εντολής
              συμβαίνει αυτό;                      να πατάτε το πλήκτρο Enter
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                             Γ΄ τάξη



          Ας δοκιμάσουμε και αυτά….


    ανακοίνωση[Γεια σου]

    ερώτηση[Πώς σε λένε?]

    ανακοίνωση(φρ[Χάρηκα πολύ] απάντηση[! Εμένα με λένε Σοφοκλή.])

    Ερώτηση [Δώσε μου τον αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο
    τετράγωνο:]
    Ανακοίνωση δύναμη απάντηση 2
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                                   Γ΄ τάξη

                    Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
  Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα….

    •Για να δημιουργήσουμε μια χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, χρησιμοποιούμε
    το εικονίδιο με το όνομα «Δημιουργία χελώνας»:

  • Οι βασικές εντολές που μπορούμε να δώσουμε στη χελώνα, ώστε να την
    κατευθύνουμε είναι:
      • Μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση της εντολής αυτής η χελώνα
        προχωράει μπροστά τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει.
      • Πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση της εντολής αυτής η χελώνα
        προχωράει προς τα πίσω τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει.
      • Δεξιά (δε) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει.
      • Αριστερά (αρ) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει.
      • Στυλό κάτω (στκ): Δίνει εντολή στην χελώνα να αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που
        περνάει. Αν δεν έχουμε δώσει στην αρχή αυτή την εντολή, η χελώνα μετακινείται με τις κατάλληλες
        εντολές στην οθόνη, χωρίς να σχεδιάζει οτιδήποτε.
      • Στυλό άνω (στα): Δίνει εντολή στη χελώνα να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει.
      • ΣβήσεΓραφικά (σβγ): Σβήνει τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει από την επιφάνεια εργασίας
        και μεταφέρει τη χελώνα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας με κατεύθυνση προς τα πάνω.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                    Γ΄ τάξη


                                                            Αν μελετήσουμε καλύτερα το
                                                            πρόγραμμα του τετραγώνου,
                                                            παρατηρούμε ότι οι εντολές
                                                            «μπ 100» και «δε 90»
                                                            επαναλήφθηκαν τέσσερις
                                                            φορές με την ίδια σειρά.



                                                            Αν όμως πληκτρολογήσουμε:
                                                            στκ
                                                            Επανάλαβε 4[μπ 100 δε
                                                            90]
                                                            Τι θα εμφανιστεί στην
                                                            επιφάνεια εργασίας;




 Εικόνα 2.3: Δημιουργία ενός τετραγώνου με τη βοήθεια της
            χελώνας.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                        Γ΄ τάξη




                         Εικόνα 2.4: Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                            Γ΄ τάξη

                        Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες




         Εικόνα 2.5: Η διαδικασία τετράγωνο έχει δημιουργήσει μια νέα εντολή «τετράγωνο».
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                        Γ΄ τάξη

                                       Μεταβλητές


                               Α: το όνομα της
                               μεταβλητής


                           Δίνοντας τιμή σε μία μεταβλητή
                           είναι σαν να τοποθετούμε στη
                           φωλιά ένα αβγό.


                               η τιμή της μεταβλητής




                         Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                       Γ΄ τάξη
     Μία παραλλαγή της διαδικασίας τετράγωνο. Παίζοντας με το μεταβολέα




 Εικόνα 2.6: Η διαδικασία τετράγωνο παίρνει τιμές
             από το μεταβολέα «μήκος»




                                                    Εικόνα 2.5: Παράθυρο καθορισμού τιμών
                                                                του μεταβολέα
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                            Γ΄ τάξη




      Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                    Γ΄ τάξη

                                     Επιλέγοντας…

      Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί,
      ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο
      του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής:
        1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου.
        2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς.
        3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙
        διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου
        μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                                                         Γ΄ τάξη


  Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού.

                Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με:
                  • x, αν x > 0,
                  • 0, αν x = 0 και
                  • -x, αν x < 0.
                Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω
                αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η:
                               ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2]
                Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη.
                Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙
                διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη.



         Απάντηση:
         για απόλυτη :χ
         ΑνΔιαφορετικά :χ < 0
         [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)]
         [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)]
         τέλος
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη
                                                               Γ΄ τάξη




                                                       Αριθμομηχανή




           Κυνηγητό σκύλου γάτας

More Related Content

More from Informatics 2

Τα Σύκα στην Εύβοια
Τα Σύκα στην ΕύβοιαΤα Σύκα στην Εύβοια
Τα Σύκα στην ΕύβοιαInformatics 2
 
περιοδικό 12 13 β3
περιοδικό 12 13 β3περιοδικό 12 13 β3
περιοδικό 12 13 β3Informatics 2
 
περιοδικό 12 13 β2
περιοδικό 12 13 β2περιοδικό 12 13 β2
περιοδικό 12 13 β2Informatics 2
 
περιοδικό 12 13 β1
περιοδικό 12 13 β1περιοδικό 12 13 β1
περιοδικό 12 13 β1Informatics 2
 
προϊόντα και χιλιόμετρα
προϊόντα και χιλιόμετραπροϊόντα και χιλιόμετρα
προϊόντα και χιλιόμετραInformatics 2
 
τοπικά προιόντα
τοπικά προιόντατοπικά προιόντα
τοπικά προιόνταInformatics 2
 
Prosklhsh lhxh 12-13_blog
Prosklhsh lhxh 12-13_blogProsklhsh lhxh 12-13_blog
Prosklhsh lhxh 12-13_blogInformatics 2
 
κοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔ
κοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔκοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔ
κοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔInformatics 2
 
γ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
γ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμόγ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
γ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμόInformatics 2
 
β 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμα
β 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμαβ 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμα
β 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμαInformatics 2
 
β 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλα
β 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλαβ 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλα
β 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλαInformatics 2
 
β 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστό
β 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστόβ 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστό
β 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστόInformatics 2
 
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστήβ 6 η βοήθεια στον υπολογιστή
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστήInformatics 2
 
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωση
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωσηβ 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωση
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωσηInformatics 2
 
β 5 αρχεία_φάκελοι
β 5 αρχεία_φάκελοιβ 5 αρχεία_φάκελοι
β 5 αρχεία_φάκελοιInformatics 2
 
β 4 δίκτυα υπολογιστών
β 4 δίκτυα υπολογιστώνβ 4 δίκτυα υπολογιστών
β 4 δίκτυα υπολογιστώνInformatics 2
 
β 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωση
β 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωσηβ 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωση
β 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωσηInformatics 2
 
β 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσαβ 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσαInformatics 2
 
β 2 το εσωτερικό του υπολογιστή
β 2 το εσωτερικό του υπολογιστήβ 2 το εσωτερικό του υπολογιστή
β 2 το εσωτερικό του υπολογιστήInformatics 2
 
β 1 ψηφιακός κόσμος
β 1 ψηφιακός κόσμοςβ 1 ψηφιακός κόσμος
β 1 ψηφιακός κόσμοςInformatics 2
 

More from Informatics 2 (20)

Τα Σύκα στην Εύβοια
Τα Σύκα στην ΕύβοιαΤα Σύκα στην Εύβοια
Τα Σύκα στην Εύβοια
 
περιοδικό 12 13 β3
περιοδικό 12 13 β3περιοδικό 12 13 β3
περιοδικό 12 13 β3
 
περιοδικό 12 13 β2
περιοδικό 12 13 β2περιοδικό 12 13 β2
περιοδικό 12 13 β2
 
περιοδικό 12 13 β1
περιοδικό 12 13 β1περιοδικό 12 13 β1
περιοδικό 12 13 β1
 
προϊόντα και χιλιόμετρα
προϊόντα και χιλιόμετραπροϊόντα και χιλιόμετρα
προϊόντα και χιλιόμετρα
 
τοπικά προιόντα
τοπικά προιόντατοπικά προιόντα
τοπικά προιόντα
 
Prosklhsh lhxh 12-13_blog
Prosklhsh lhxh 12-13_blogProsklhsh lhxh 12-13_blog
Prosklhsh lhxh 12-13_blog
 
κοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔ
κοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔκοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔ
κοινωνική δικτύωση μαθητών με το ΠΣΔ
 
γ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
γ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμόγ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
γ 1 εισαγωγή στην εννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
 
β 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμα
β 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμαβ 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμα
β 10 νέες τεχνολογίες και επάγγελμα
 
β 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλα
β 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλαβ 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλα
β 8 επεξεργασία δεδομένων και υπολογιστικά φύλλα
 
β 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστό
β 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστόβ 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστό
β 7 υπηρεσίες αναζήτησης στον παγκόσμιο ιστό
 
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστήβ 6 η βοήθεια στον υπολογιστή
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή
 
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωση
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωσηβ 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωση
β 6 η βοήθεια στον υπολογιστή εκτυπωση
 
β 5 αρχεία_φάκελοι
β 5 αρχεία_φάκελοιβ 5 αρχεία_φάκελοι
β 5 αρχεία_φάκελοι
 
β 4 δίκτυα υπολογιστών
β 4 δίκτυα υπολογιστώνβ 4 δίκτυα υπολογιστών
β 4 δίκτυα υπολογιστών
 
β 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωση
β 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωσηβ 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωση
β 4 δίκτυα υπολογιστών εκτύπωση
 
β 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσαβ 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσα
 
β 2 το εσωτερικό του υπολογιστή
β 2 το εσωτερικό του υπολογιστήβ 2 το εσωτερικό του υπολογιστή
β 2 το εσωτερικό του υπολογιστή
 
β 1 ψηφιακός κόσμος
β 1 ψηφιακός κόσμοςβ 1 ψηφιακός κόσμος
β 1 ψηφιακός κόσμος
 

γ 2 ο προγραμματισμός στην πράξη

  • 1. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια Περιοχή εργασίας Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες
  • 2. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Οι πρώτες εντολές Ας δοκιμάσουμε: Δείξε 12 / 2 * 3 Δείξε (12 / 2) * 3 Δείξε 12 / (2 * 3) Δείξε "Αριστείδης Δείξε [Το όνομα μου είναι Πελαγία] Δείξε (φρ [το κόστος της εκδρομής ανά μαθητή είναι] 200 / 25 "ευρώ) Εικόνα 2.2: Η χρήση της εντολής «Δείξε». Μπορείτε να Θυμηθείτε ότι μετά από την παρατηρήσετε γιατί πληκτρολόγηση της κάθε εντολής συμβαίνει αυτό; να πατάτε το πλήκτρο Enter
  • 3. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Ας δοκιμάσουμε και αυτά…. ανακοίνωση[Γεια σου] ερώτηση[Πώς σε λένε?] ανακοίνωση(φρ[Χάρηκα πολύ] απάντηση[! Εμένα με λένε Σοφοκλή.]) Ερώτηση [Δώσε μου τον αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο τετράγωνο:] Ανακοίνωση δύναμη απάντηση 2
  • 4. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα…. •Για να δημιουργήσουμε μια χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, χρησιμοποιούμε το εικονίδιο με το όνομα «Δημιουργία χελώνας»: • Οι βασικές εντολές που μπορούμε να δώσουμε στη χελώνα, ώστε να την κατευθύνουμε είναι: • Μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση της εντολής αυτής η χελώνα προχωράει μπροστά τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει. • Πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχείων: Με την εκτέλεση της εντολής αυτής η χελώνα προχωράει προς τα πίσω τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει. • Δεξιά (δε) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. • Αριστερά (αρ) μοίρες: Η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. • Στυλό κάτω (στκ): Δίνει εντολή στην χελώνα να αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. Αν δεν έχουμε δώσει στην αρχή αυτή την εντολή, η χελώνα μετακινείται με τις κατάλληλες εντολές στην οθόνη, χωρίς να σχεδιάζει οτιδήποτε. • Στυλό άνω (στα): Δίνει εντολή στη χελώνα να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει. • ΣβήσεΓραφικά (σβγ): Σβήνει τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει από την επιφάνεια εργασίας και μεταφέρει τη χελώνα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας με κατεύθυνση προς τα πάνω.
  • 5. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αν όμως πληκτρολογήσουμε: στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας; Εικόνα 2.3: Δημιουργία ενός τετραγώνου με τη βοήθεια της χελώνας.
  • 6. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.4: Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.
  • 7. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Εικόνα 2.5: Η διαδικασία τετράγωνο έχει δημιουργήσει μια νέα εντολή «τετράγωνο».
  • 8. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Μεταβλητές Α: το όνομα της μεταβλητής Δίνοντας τιμή σε μία μεταβλητή είναι σαν να τοποθετούμε στη φωλιά ένα αβγό. η τιμή της μεταβλητής Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη
  • 9. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Μία παραλλαγή της διαδικασίας τετράγωνο. Παίζοντας με το μεταβολέα Εικόνα 2.6: Η διαδικασία τετράγωνο παίρνει τιμές από το μεταβολέα «μήκος» Εικόνα 2.5: Παράθυρο καθορισμού τιμών του μεταβολέα
  • 10. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία.
  • 11. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙ διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.
  • 12. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: • x, αν x > 0, • 0, αν x = 0 και • -x, αν x < 0. Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η: ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙ διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη. Απάντηση: για απόλυτη :χ ΑνΔιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος
  • 13. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αριθμομηχανή Κυνηγητό σκύλου γάτας