Charla que expone un compendio en desarrollo de referencias de autores que han incursionado brevemente en la psicología de los jugadores. Acompañada de un documento con mayor profundidad en:
www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/files/PsicologiadelJugador.pdf
3. Ejercicio rápido
Buscar 3 ejemplos por persona de juegos no
apropiados para tipos de personas específicas.
Ejemplo: Ajedrez para chico de 6 años.
Analizamos
Ejercicio individual
5 minutos
4. Raph Koster - Patrones
● el cerebro busca patrones que aprender
● al aprender libera dopamina
● asi es que aprender patrones es
entretenerse
● si no hay mas que aprender, se aburre
6. Niveles de Aprendizaje
1. Aprendizaje de las reglas explícitas del juego, que vienen con el mismo.
2. Aprendizaje de las “reglas” de segundo orden, aquellas que se aprenden
jugando y que garantizan una partida con la menor posibilidad de perder
posible. Suelen ser estrategias, dominantes o no, o bien las mejores
prácticas.
3. Incorporación profunda de las estrategias del juego, de tal forma que se
hace natural la respuesta y es mínimo el procesamiento consciente,
focalizando planificación, tácticas o pensamiento lateral. Este proceso se
llama GROK (buscar “to grok” en google). Es responder intuitivamente o
por empatía.
7. Piaget sobre el aprendizaje
● La función de adaptación opera a través de dos procesos
complementarios: la ASIMILACIÓN Y LA ACOMODACIÓN.
● El proceso de equilibración es un concepto de suma importancia: Para
PIAGET el proceso de equilibración entre asimilación y acomodación se
establece en tres niveles sucesivamente más complejos:
1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los
acontecimientos externos.
2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto
3. El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas
diferenciados.
8. ¿Qué ocurre cuando el equilibrio establecido en cualquiera
de esos tres niveles se rompe?
Cuando entran en contradicción bien sean esquemas
externos o esquemas entre si. Se produciría un
CONFLICTO COGNITIVO que es cuando se rompe el
equilibrio cognitivo. El organismo, en cuanto busca
permanentemente el equilibrio busca respuestas, se
plantea interrogantes, investiga, descubre,...etc, hasta llega
al conocimiento que le hace volver de nuevo al equilibrio
cognitivo.
12. Tipos de jugadores
● De Acción / Artesanos: Interfiere con la función del juego o la experiencia de
juego de los demás jugadores. SENSACIÓN/ PERCEPTIVOS. realisticos, tácticos,
manipuladores (de gente y cosas), pragmático, impulsivo, focaliza en la acción.
Busca la experiencia.
● De Logros / Guardian: Acumula premios que le brinden status, ganándole a las
reglas y retos que ofrece el juego. SENSACION / JUZGAR, prácticos, logisticos,
jerárquicos, organizados, orientados al detalle, posesivos, focalizados en los
procesos. Busca la seguridad.
● Exploradores / Racional: descubre como funcionan los sistemas que gobiernan el
juego. INTUICIÓN / PENSAMIENTO, innovador, estratégico, lógico, científico,
tecnológico, orientado a futuro y resultados. Busca el conocimiento.
● Social / Idealista: forma relaciones con otros jugadores, cuenta historias dentro
del mundo del juego. INTUICIÓN / EMOCIONES, imaginativo, diplomático,
emocional, orientado a relaciones, dramático focaliza en persona. Busca identidad.
13. Ejercicio - Tipos de juegos / jugadores
Pensar 10 juegos (Ludus o Paidia) que
apunten a diferentes tipos de jugadores, e
indicar cuales.
Actividad grupal.
10 minutos.
14. Círculo Mágico
Hay una cerca que separa 2 espacios, así como en este momento hay
cercas que nos separan de los otros, pero en ellas hay un vacío que
invita y convoca. El vacio abre una necesidad, genera su fuerza,
comunica los espacios, hechiza y atrae a los jugadores.
Entrar en el juego significa, salirse de la vida cotideana, suspender
otras acciones, alejarse en el espacio e introducirse en este hueco. Así
lo que era un gran agujero, se llena de emociones, nuevas ideas, cierta
intriga y encanto y un sinfin de actividades. El juego es el que nos
convoca, no los jugadores. Nos hechiza y nos fascina como el carnaval
o como ceremonia ritual, o una obra de teatro, porque el juego existió
antes de toda cultura.
16. Inmersión - 4ta pared
La 4ta pared está
detrás (vj) del
espectador. El
jugador esta
inmerso, es
parte, y su avatar
es su
representación,
su encarnación
digital.
17. Inmersión - 4ta pared
Este fenómeno es
compartido con
el teatro, y las
artes visuales.
18. La suspención de la incredulidad
Que se ve en la imagen?
Con Suspeción: Una pesa, quizas dos ojos...
Sin Suspención: Una estructura negra formada por 2 circulos y un
segmento sobre un fondo blanco.
19. La Suspención de la Incredulidad
Es una expresión que representa la voluntad de un
sujeto para dejar de lado (suspender) su sentido crítico,
ignorando inconsistencias de la obra de ficción en la que
se encuentra inmerso (como por ejemplo la existencia
del unicornio), permitiéndole adentrarse y disfrutar del
mundo expuesto en la obra.
20. La suspención de la incredulidad
● Modelo mental preexistente
● Observación de la percepción
● Relación con imágenes incorporadas por
experiencias
● Incorporación / Asociación de lo percibido
● Esto ocurre a nivel global, constantemente
● Pregunta: que creen que sucede con
personas de otras culturas.
21. Roberto Dillon - 6/11 - Emo.Inst.
● el humano tiene 6 emociones impresas en el
cerebro cultural y 11 instintos en el cerebro
animal
● estan conectados en un mapa mental
● los juegos lo recorren llegando a excitacion
y alegria