AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)
Matteo Cardamone, Design Leader – “Educazione al Feedback”.
Bring Out Our Khimaira
1.
2. “ . . .
George Bernard Shaw
alcuni vedono
la realtà e
si chiedono
perc hé.
Io sogno
l’impossibile
e mi chiedo:
perché no?
. . . ”
3. Prefazione
Pag. 5 - 7
Un ponte tra Un nuovo
reale e virtuale: livello di lettura:
la Realtà il Racconto
Aumentata Aumentato
Pag. 8 - 71 Pag. 72 - 107
Fonti Il Progetto: Conclusioni
romanzo
aumentato su
supporto cartaceo
Pag. 108 - 111 Pag. 112 - 159 Pag. 160 - 161
5. Prefazione
Un mondo nuovo, in continuo sviluppo.
5
Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni.
Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input
che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di
conoscere. Un mondo arricchito da cui attingere
forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna
della conoscenza illuminata. Un nuovo livello
di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare.
Questo progetto si basa su tale concetto e si propone
di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto
all’abituale servendosi della realtà aumentata
applicata al romanzo, in particolar modo su supporto
6. cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi
stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole
e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa
trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due
mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame
indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato
ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione
si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente
teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e
proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà
6
Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto
e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel
secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi,
dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla
crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli
seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali,
parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e
tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento
del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata
sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina,
campo militare, communication e marketing, ambito
progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e
7. cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, della
quale si parlerà in modo più approfondito nella seconda
parte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parte
espongono vari progetti in AR ancora in fase embrionale
parlando anche di una realtà non più aumentata ma
diminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livello
di lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontano
temi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore.
Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondo
ormai evanescente, sempre più protratto verso
il digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si 7
pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregi
e difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegare
come la realtà aumentata applicata ad un romanzo su
supporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, non
più una lettura individuale ma un modo per ritrovarsi
insieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludico
e pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Un
ritorno al focolare domestico dove son le persone unite
e attente ad ascoltare che fanno la storia.
8. Un ponte tra Realtà virtuale, Salto nel
reale e virtuale:
realtà aumentata passato,
la Realtà
e il concetto di
dagli anni ’60
ubiquitous ai giorni nostri
Aumentata co m pu t i n g
Pag. 8 - 71 Pag. 10 - 17 Pag. 18 - 29
La tecnica Dispositivi, Il ruolo dell’AR
della realtà sistemi operativi nel presente,
aumentata e app del obiettivi e
momento campi d’azione
Pag. 30 - 41 Pag. 42 - 47 Pag. 48 - 61
Concept Dall’aumentare
al diminuire
e progetti
futuri in AR
Pag. 62 - 67 Pag. 68 - 71
10. “ . . .
permette la
coesistenza
di due elementi
che provengono
da “galassie”
lontane
e che s’incontrano
nell’illusione
realistica
del momento
. . . ”
11. Realtà virtuale, realtà
aumentata e il concetto di
ubiquitous computing
In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto
di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali 11
tra essa e la realtà virtuale.
La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR)
per definizione, è un sistema di grafica interattiva
in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali,
generati al computer, ad un flusso di immagini video
provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o
dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con
l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica
che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca
dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso
12. e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la
forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata.
Essa rende ancora possibile il dialogo
tra mondo digitale e analogico in una
dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una
totale e assoluta interazione estemporanea
che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce
della conoscenza. Ed è appunto questa interazione
estemporanea la caratteristica principale che distingue la
realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si
12
trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un
mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere,
costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della
realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una
visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie
può diventare un supporto per visualizzare il
flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso
un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con
fotocamera, siamo capaci di mappare in tempo
reale dei flussi che prima non riuscivamo a vedere
creando un sistema di scambio di informazioni istantanee.
Come una sorta di simulazione del reale ci permette
13. di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una
corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza
di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non
hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione.
Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà
aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri,
film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello
di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e
quotidiano. Si può parlare quindi di presenza, una
sensazione mentale di essere in un determinato spazio
virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la 13
possibilità di immergerci totalmente in
una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro
senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato
e accentuato grazie alle innumerevoli informazioni
Milgram nella sua tassonomia definisce
i sistemi mixed reality quei sistemi che si
frappongono tra quelli puramente reali
e quelli puramente virtuali. La mixed
reality rappresenta quindi gli ambienti
in cui la realtà virtuale, sintetizzata con
gli elaboratori, viene in qualche modo
composta con il mondo reale. Se in tale
composizione l’aspetto predominante
è rappresentato dalla realtà virtuale si
parla di virtualità aumentata; viceversa
si parla di realtà aumentata nel caso in
cui il mondo reale rappresenta il fattore
predominante.
15. Realtà Virtuale (VR) provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale.
vive nella realtà ma non
L’utente in tal modo
Optate quatis
et reperiatem
eossinv ella-
tusdaeSum
vive la realtà. La realtà aumentata rende
possibile l’impossibile, permette la coesistenza
ut qui vid
e s e q u a e
sitatisIcatibus,
tem sam
fugianditia
di due elementi che provengono da “galassie”
lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica
del momento. Si può parlare perciò anche di concetto
di ubiquitous computing (embodied virtuality),
(fig. I,1.2)
in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchina
Ubiquitous Computing deve essere il più trasparente possibile, arricchendo
l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti. 15
Optate quatis
et reperiatem
eossinv ella-
Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo
tusdaeSum
ut qui vid
concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso
e s e q u a e
sitatisIcatibus,
tem sam
fugianditia
in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli
afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo
generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous
computing forza il computer a vivere nel mondo
(fig. I,1.3)
delle persone (fig. I.1.3). Quasi come un ritorno alle
origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la
macchina che deve inserirsi nella realtà
umana e contribuire alla sua crescita.
Una realtà umana decisamente differente da quella di 50
16. anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi
ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana.
Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the
Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo
ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà
aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto
più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come
quell’ufo del passato.
Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più
famosi guru del settore, “entro il 2011, la realtà
16
aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi
per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno
sbalorditive”.
Prima di parlare
del futuro di questa
disciplina è bene però
far luce sul passato,
sull’iter cronologico
che ha portato al suo
sviluppo e crescita
esponenziale.
17. “ . . .
diventano
un substrato
della realtà
quotidiana
. . . ”
18. “ . . .
sentire il vento
nei capelli come
se stessimo
vagando in
mezzo alla natura,
percepiamo
vibrazioni
del suolo come in
una scampagnata
in montagna
. . . ”
19. Salto nel passato, dagli anni
’60 ai giorni nostri
Molte sono state le invenzioni scientifiche e
tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla 19
metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione
mediale in quanto con l’avvento del computer e
il nascere di discipline dedicate all’informatica
grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione
delle informazioni, una comunicazione visiva e
interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non
più reale ma virtuale.
Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà
virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton
Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)
20. un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e Sensorama - 1962
sensoriale a 360° in modo del tutto realistico.
Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso
in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma
fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é
anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da
fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un
manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento.
È possibile sentire il vento nei capelli come se
stessimo vagando in mezzo alla natura,
20
percepiamo vibrazioni del suolo come in una (fig. I,2.1)
scampagnata in montagna. Questo e molto altro è
riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il
costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte
delle grandi case di produzione cinematografiche
statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà
aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente
legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel
1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense,
teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici
generati dal computer e pone le premesse per uno
sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con
21. Head Mounted Display - 1968 il termine di display interattivo. Vuole creare un
sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino
nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel
1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il
display indossabile (HMD, Head Mounted
Display) denominato anche “La Spada di
Democle” (fig. I,2.2) per l’alto numero di fili e tubi e
attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il
sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei
due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare
il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un 21
oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a
(fig. I,2.2) 360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente
riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della
storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo con
Ivan Edward Sutherland due schermi, montato su un braccio meccanico per il
(1938 – vivente), scienziato e
informatico statunitense. tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970
“Il display dei display sarebbe,
naturalmente, una stanza all’interno
Myron Krueger, artista e informatico americano, conia il
della quale l’esistenza della materia
verrebbe controllata dal computer. termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consiste
Su una poltrona di questo display ci si
potrebbe sedere. Le manette mostrate nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi
su questo display ci intrappolerebbero
i polsi. E un proiettile di quella del computer, così convincente da farli accettare
stanza potrebbe esserci fatale.”
come una esperienza reale”. L’obiettivo non è
(citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired,
n.° 10, dicembre 2009, pag 138)
22. riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà Videoplace - 1975
sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel
1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione
interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete
illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in
tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico.
Possono partecipare più persone all’installazione
e interagire con l’utente e con gli elementi grafici
generati dal computer. Usando la sua immagine (fig. I,2.3)
proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi
22
sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti
vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi
all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte
conquiste si hanno durante
gli anni ‘70 tra cui, una in
particolare, la connessione
di un manipolatore
per teleoperazione (fig.
I,2.4) ad un ambiente
grafico 3d rappresentante
un tavolo ed un oggetto
posto su di esso, oltre alla
23. Aspen Movie Map - 1978 replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a
portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore
fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra
l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto
il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la
sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew
Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT
(Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un
(fig. I,2.5) team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario
sistema ipermediale chiamato Aspen Movie Map
(fig. I,2.5), una simulazione virtuale della città di Aspen in 23
Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale
ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere,
montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si
effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste
riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse,
frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e
il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema
consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui
sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le
immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa
delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.
24. L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito
sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle
immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e
di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni
permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni.
Inoltre, premendo un punto della mappa, si è
istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In
certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali Google Street View è una nuova
tecnologia caratteristica di Google
di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il Maps e Google Earth che fornisce
viste panoramiche a 360° gradi in
orizzontale e a 290º in verticale lungo
buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig. le strade (a distanza di 10-20 metri l’una
dall’altra) e permette agli utenti di vedere
24
I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and parti di varie città del mondo a livello
del terreno. Introdotto il 25 maggio
Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo
2007, il servizio si è gradualmente
ampliato, fino a comprendere allo stato
attuale fotografie provenienti dalle
con un sensore per determinare posizione e seguenti nazioni: Australia, Canada,
Francia, Giappone, Italia, Messico,
orientazione dell’utente e dei datagloves, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo,
Repubblica Ceca, Regno Unito,
Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera
guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle e Taiwan.
fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione
spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società
fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano)
realizza una tuta elastica, Data Suit (fig. I,2.7), con
lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in
tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa
all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel
25. Data Suite 1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la
possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione
tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post-
simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben
presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati
virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare
di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori
statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di
(fig. I,2.7) rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano
una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e
capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le 25
informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene
così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale
reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro
tipo. Da questa realizzazione si può parlare
chiaramente di sviluppo e inizio della nuova
disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente
realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal
mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione
totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999
Hirokazu Kato sviluppa ARToolkit, una libreria
software per la creazione di realtà aumentata che permette
26. la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale. Augmented Reality - marker
Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un
personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e
proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul
display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta
la carta il personaggio si muove con essa e sembra
ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa
ARQuake (fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del
videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie
ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con
26
sensore di orientamento l’utente può muoversi nel
(fig. I,2.8)
mondo reale sovrapponendo a questo le immagini
del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a
prodotto commercializzabile, tuttavia ha generato un
certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8
anni viene lanciato Wikitude, un software che consente
di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le
informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite
a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire
di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo
un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé.
Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.
27. “... Non più un ambiente
completamente digitale in cui
immergersi ma l’incorporazione di
metadati nel mondo reale ...”
27
ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000
(fig. I,2.9) (fig. I,2.10)
28. Nel 2009 artoolkit viene integrato con
adobe flash portando la realtà
aumentata sul browser. Quindi possiamo
vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della
realtà virtuale. Non più un ambiente completamente
digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di
metadati nel mondo reale. Dati che possono essere
recuperati quando vogliamo attraverso device portatili
che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello
che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la
28
nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni
alla realtà fisica.
La domanda ora sorge
spontanea, quali sono
i procedimenti e gli
elementi chiave utili
per realizzare un dato
progetto in realtà
aumentata?
29. sensorama
d i s p l a y 1962
interattivo 1968
Head Mounted anni ‘70
D i s p l a y 1970
1975
BOOM 1978 Aspen
Movie Map
videoplace anni ‘80
1984 datagloves
manipolatore 1989
data suit
per teleoperazione
anni ‘90
1999
ARToolkit
2000
2007 ARQuake
2008
Wikitude
30. “ . . .
un’interazione
precisa e
prof onda
tra utente e
mondo sintetico
permessa da
dispositivi,
metodi di sviluppo
e applicazioni
. . . ”
31. La tecnica della realtà
aumentata
In questo capitolo chiariremo quali sono i principali
elementi che permettono il funzionamento corretto 31
di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e
tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa
nuova forma del comunicare.
Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà
aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam,
si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei
paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno
e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando devices
portatili come cellulari di ultima generazione dotati
di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il video
32. projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie Movie Projection Mapping
installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a
monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione
realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo
anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http://
vimeo.com/15749093) Concentreremo l’attenzione sul
tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto
il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per
creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre (fig. I,3.1)
accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna
32
cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in
secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso
in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in
uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a
disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro.
Per essere realtà aumentata dev’essere in uno
spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è
bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a
fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici
su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione
e rendering.
33. Tracking e Requisito fondamentale
registrazione per la buona riuscita del
progetto in AR è ottenere
un’esatta sovrapposizione
di livelli virtuali e immagini
reali. Questo avviene
attraverso il video
tracking in cui sono
registrati gli oggetti virtuali
in tutte le loro dimensioni
fornendo inoltre in tempo 33
reale la posizione del punto
utente di vista dell’osservatore
rispetto ad un sistema
di riferimento globale
applicazione assegnato per convenzione
all’ambiente reale in cui
l’utente si trova. La corretta
interazione
registrazione ha un
peso maggiore in alcune
registrazione tracking display rendering applicazioni piuttosto che
altre. Un tracking errato in
34. un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia
della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze
disastrose per esempio su operazioni chirurgiche,
praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito
è fondamentale non solo disporre di una corretta
registrazione quando l’utente è fermo, ma anche
quando si trova in movimento rispetto alla scena.
Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi
di puntamento i quali si distinguono in outside-in e
outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro
34
sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena.
Gli oggetti da seguire sono forniti di marker planari
35. ARToolKit è stato originariamente ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione,
sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e il
suo sviluppo in corso è stato sostenuto costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti in
dalla Human Interface Technology
Laboratory (HIT Lab) presso l’Università
di Washington, HIT Lab NZ presso
una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzano
l’Università di Canterbury, Nuova
Zelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle. sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senza
Le librerie di video tracking ARToolKit aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cui
calcolano la posizione reale della
fotocamera e l’orientamento relativo ai quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico.
marcatori fisici in tempo reale. Questo
permette il facile sviluppo di una
vasta gamma di applicazioni di Realtà
Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza,
Aumentata. Alcune delle caratteristiche
di ARToolKit includono: camera singola necessita di approfondimento esplicativo. In esso infatti
posizione tracking orientamento.
Codice di monitoraggio che utilizza rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immagine
semplici quadrati neri. ARToolKit è reso
disponibile gratuitamente per uso non che utilizzano algoritmi di grafica computazionale per
commerciale sotto la GNU, General
Public License. Le licenze commerciali
ad una realizzazione professionale
elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e 35
di ARToolKit sono a disposizione
degli utenti e sono amministrati da calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista della
ARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA.
camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico
assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono
limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla
maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e
all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit,
utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata,
vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei
quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la
posizione e l’orientamento della camera.
36. Il terzo punto alla base Visualizzazione
della piramide AR è il
processo di visualizzazione
che si attua attraverso
l’utilizzo di specif ici
dispositivi o display. I
sistemi di visualizzazione,
finora sviluppati, per le immagini virtuali optical see
dal monitor
applicazioni di AR, si
through
distinguono headin
36
attached displays, mondo
reale
composti da caschi dotati lenti
semitrasparenti
di sensori indossabili funzionamento
dall’utente, hand held
displays, riguardano
tutti i dispositivi portatili ad head head
tracker locations
esempio palmari, cellulari videocamera
mondo video
dotati di fotocamera, e gli reale creazione dal
scena mondo
spatial displays, reale
graphic
ovvero dispositivi spaziali monitor images
video compositor
spesso utilizzati per
applicazioni destinate ai combined video
37. musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti
i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente
una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head
Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che
utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head
Mounted Projector e si distinguono in Optical See
Through e Video See Through. Entrambi rientrano
nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano
dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare.
Displays di tipo optical see through adottano
occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che 37
permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le
immagini generate dal computer mentre quelli di tipo
video see through utilizzano due telecamere, una
per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine
reale che viene arricchita da informazioni sintetiche e
video see
trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. La
through
scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare
effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa
a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanza
funzionamento difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase
concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà
38. composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse iGlass - Apple
acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input
si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento
che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare
sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di
muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso
vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si
può passare a parlare degli hand held display
(fig. I,3.3), dispositivi portatili quali palmari, cellulari, (fig. I,3.2)
display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli
38
ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso. Esempio di Hand Held Display
Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti
funzionali rispetto agli HMD quali ristretta mobilità
e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di
elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla
telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono
elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi
dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti
che non permettono di variare la profondità di proiezione (fig. I,3.3)
e dall’angolo di vista limitato dal visualizzatore,
solitamente di piccole dimensioni. I display di tipo
spaziale si differenziano dai precedenti poiché non
39. head attached richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione.
displays L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente
in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare
anch’essa dispositivi di tipo video see through e optical
Head Mounted
P ro j e c t o r
see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due
tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad
una videocamera per acquisizione e configurazione delle
optical immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche
attraverso combinatori ottici, come specchi, schermi
see through trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli
svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate 39
video all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché
sono legati allo spazio in questione.
see through
hand held
d i s p l a y s
spatial
displays
40. Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il Rendering
rendering con qui si arriva alla sovrapposizione
tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà
che caratterizzano tale processo sono la velocità di
aggiornamento delle immagini prodotte e la
capacità di produrre immagini fotorealistiche.
L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere
un’interazione tra reale e virtuale in tempo reale,
istantaneamente, in modo da permettere all’utente di
fruire il progetto in realtà aumentata in toto.
40
Un’interazione precisa
e profonda tra utente
e mondo sintetico
permessa appunto da
dispositivi, metodi di
sviluppo e applicazioni.
41. “ . . .
ottenere
u n ’ e s a t t a
sovrapposizione
di livelli
vir tuali
e immagini
reali
. . . ”
42. “ . . .
sistemi
operativi
di spicco tra loro
concorrenti sono
Android
di Google
e iOS per
i-Phone
di Apple
. . . ”
43. Dispositivi, sistemi operativi e
app del momento
Abbiamo parlato molto di questa interazione
stupefacente tra utente, mondo reale e mondo 43
virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono
i dispositivi più in voga del momento, i sistemi
operativi concorrenti e le migliori app?
In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e
palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento
per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento.
Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata
deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune,
priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto,
piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son
44. state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e
veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori
di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco
tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS
per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li
portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per i-Phone
son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design
dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti
di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle
animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni
44
nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di
forza di Android è invece l’essere un sistema libero,
open source, non legato ad alcun software proprietario,
supporta un gran numero di formati audio e video e
chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market.
Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere
adottato da tutti i produttori. È completamente integrato
con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi
come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android
è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come
un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata
indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone
45. sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazioni
di intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune app
del momento solo per i-Phone, solo per Android oppure
supportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare di
Yelp, applicazione che permette, utilizzando la webcam
e la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversi
stabilimenti in modo da identificare in tempo reale un
posto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app per
i-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi,
combina un casco dotato di display e il dispositivo, con
bussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea 45
potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Se
invece ci si perde nel traffico cittadino c’è Acrossair
Nearest Subway che ci aiuta a trovar la diritta
via smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni da
seguire. Android vanta del supporto di Layar il primo
browser per realtà aumentata sviluppato dalla società
olandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam.
Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commerciali
ci sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza.
Un po’ come avviene per le ricerche commerciali su
Google Maps, ma con un’immersività senza precedenti.
46. Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è TAT
Augmented ID. Esso utilizza un software face-
recognition permettendo di eseguire una scansione del
viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di
contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di
controllo sicurezza.
46
Di questo e di campi
d’azione parleremo
nel prossimo capitolo.
47.
48. “ . . .
diamo fiducia
e confidenza
grazie ad un accurato
e approfondito
scambio di
“sguardi” e “tocchi”
48
fin dal primo
incontro.
É amore a
prima vista
. . . ”
49. Il ruolo dell’AR nel presente,
obiettivi e campi d’azione
Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi
di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo 49
funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono
i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo
militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione
passando anche dall’ambito geografico come guide
interattive personali, dalla robotica, intrattenimento,
tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante
la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima
applicazione, in quanto fondamento del progetto di
tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte
dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di
forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.
50. campo medico
Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla Head Munted Display - medical AR
computer grafica sia per avere scansioni approfondite non
invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza
magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere
una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in
3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti
interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce
quindi che uno dei maggiori domini applicativi della
50
realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei (fig. I,5.1)
progetti di realtà aumentata particolarmente interessante
è il “MAR”, Medical Augmented Reality, la
termografia computerizzata o Imaging a risonanza Percezione in profondità
magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente.
Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata
ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo
umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre
dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la
visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo
può eseguire con maggiore precisione svariate procedure
anche complesse. (Fig I,5.2) (fig. I,5.2)
51. campo militare
OLED è l’acronimo di Organic Light Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta di
Emitting Diode ovvero diodo organico ad
emissione di luce. elmetto con occhiali OLED integrati, con connessione
Tecnologia che permette di realizzare
display a colori con la capacità di
diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi,
emettere luce propria: a differenza dei
display a cristalli liquidi, i display OLED sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico.
non richiedono componenti aggiuntivi
per essere illuminati (i display a cristalli Le informazioni raccolte in formato digitale saranno
liquidi vengono illuminati da una fonte
di luce esterna), ma producono luce trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltre
propria; questo permette di realizzare
display molto più sottili e addirittura
pieghevoli e arrotolabili, e che
che al server centrale alla base. I soldati possono indicare
richiedono minori quantità di energia
per funzionare. obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore
adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in 51
agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni
sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3)
Veduta da un elmetto con occhiali oled integrati
Il Defense Advanced Research Projects
Agency (DARPA) è una agenzia
Statunitense del Dipartimento della
Difesa. Essa è responsabile per lo
sviluppo di nuove tecnologie per
l’utilizzo in campo militare. DARPA è
stata responsabile per il finanziamento
allo sviluppo di molte tecnologie che
hanno avuto un effetto importante sul
mondo, tra cui reti di computer, così
come NLS , che era il primo sistema
d’ipertesto, e importanti basi per la
contemporanea onnipresente interfaccia
utente grafica .
(fig. I,5.3)
52. communication and marketing
Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà AR Marketing and Promotion - IKEA
aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti
per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul
mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo.
L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il
prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni
reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza
dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore
52
standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo
a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal
proposito si può indicare il programma di Augmented
Reality Marketing and Promotion della tanto amata
(fig. I,5.4)
IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare
allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in
stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf
del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il
divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme
impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento
ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena
mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto
53. l’emozione dell’attimo
Hand From Above: una mano che trasforma i passanti per valorizzare
Hand From Above è un’installazione interattiva di Chris
prodotti e servizi
O’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative attraverso l’animazione
Technology, dall’ Abandon Normal Devices Festival
di brochure ma anche
e dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzo
degli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per tramite l’utilizzo dei
incoraggiare a indagare la normale routine, quando ci
si sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa
“chioschi
cosiddetti
attenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a interattivi” , dove
noi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath,
è possibile coinvolgere
l’installazione agisce in tempo reale sulle immagini della
folla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti il cliente in esperienze 53
vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano
immersive che lo divertono
gigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video.
L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV, e allo stesso tempo lo
due software open source
AR Marketing and Promotion - IKEA informano su brand e
per la modellazione e la
gestione delle immagini prodotti in questione.
filmate. La sonorizzazione Altri esempi di brand che
è opera di Owen Lloyd.
Come se fossero vittima di hanno utilizzato l’AR sono
una divinità invisibile, le Rayban, Heineken,
persone che sperimentano
l’installazione, sono Adidas ed ancora, Lego,
portate a chiedersi cosa Tissot, BMW (fig. I,5.6)
succederebbe se l’essere
ma è anche applicata a
umano non fosse in cima
(fig. I,5.5) alla catena alimentare. centri di bellezza, store di
54. abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il Virtual Try On - Ray Ban
vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda
senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto
originale. Questi vengono appunto definiti sistemi di
virtual try on (fig. I,5.7). La realtà aumentata quindi
come una nuova forma di comunicazione e promozione
del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento (fig. I,5.6)
volto alla fruizione completa e approfondita
dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento
d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma
54
in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza
grazie ad un accurato e approfondito scambio di
“sguardi” e “tocchi” Virtual Try On - abbigliamento
fin dal primo incontro.
É amore a prima vista.
(fig. I,5.7)
55. ambito progettuale e espositivo
Davanti ad un modello di Questo diventa possibile utilizzati. L’AR in questo
un complesso dispositivo se ci si trova in una stanza caso aumenta la realtà
sia progettisti che i clienti equipaggiata con i display conferendo al progetto un
trarrebbero notevoli della realtà aumentata. I valore aggiunto rispetto
vantaggi avendo una clienti sarebbero in grado ad una presentazione
rappresentazione reale di visionare il dispositivo bidimensionale attraverso
e tridimensionale di ciò estruso in tre dimensioni strumenti rappresentativi
che stanno progettando in modo da prendere come planimetrie, prospetti,
e comprando. coscienza dei volumi sezioni e foto di materiali 55
progettati e dei materiali possibili.
56. controllo e sicurezza
La realtà aumentata può essere anche uno strumento momento l’app si trova nei
di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in primi posti della classifica
BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore di vendita di App Store.
di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca Il 5 % degli introiti derivanti
di background, che ha sviluppato un’applicazione dalla vendita dell’app
per iPhone e Android, chiamata Sex Offender saranno devoluti alla Rape,
Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano Abuse and Incest National
nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi Network (RAINN).
56
permette all’utente di ottenere informazioni precise sui
reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il
localizzatore GPS del telefono per individuare la
posizione dell’utente. Quindi carica da un database
nazionale le informazioni dei molestatori che vivono
nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla
ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È
anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per
definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I
dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle
autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata
che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al
57. turismo e cultura
“ . . . Una guida interattiva personale e istantanea. È la
realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare una
sovrapporre in tempo città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggi
reale immagini chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada
attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ne
d’epoca perfettamente
è un esempio Streetmuseum, l’ultima applicazione
contestualizzate gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il
Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e dei
alle immagini reali
suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente
. . . ”
57
di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca
perfettamente contestualizzate alle immagini
58. reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel Archeoguide
tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra
la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati.
Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone,
digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà
automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e
sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la
prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra,
è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione,
arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include
(fig. I,5.7)
58
anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti
selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum.
Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata
è che le informazioni vengono visualizzate come se
fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un
infoturismo che fa cultura con la comunicazione
mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo
aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari
di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro
tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata
applicata al turismo è già di moda in altre grandi città
internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello
59. culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare
è Archeoguide (Augmented Reality based Cultural
Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la
possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con
site information server sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona
browsing
allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di fornire
database and content
creation tool informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle
loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione
remote access interface dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente,
viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori
entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito 59
una sorta di computer portatile in miniatura che include un
wireless network
See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo
visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come
mobile unit
un paio di occhiali contenente una videocamera e un
wireless position
interface sensor altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire
un profilo utente relativo ai propri interessi e
portable computer
alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà
scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti.
Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da
sussidio intelligente personale e fornendo in tempo
reale le informazioni audiovisive relative alla posizione
60. del momento filtrate
in funzione del profilo
personale impostato dal
visitatore. Il sistema, basato
s u l l ’A R , visualizzerà
tramite rendering le
immagini dei modelli 3D
dei monumenti ricostruiti
e li visualizzerà all’utente
in sovrapposizione alla
“ . . .
60
realtà. É solo l’inizio di
una diffusione a tutto
campo.
il medium
La forza della realtà non è più il
aumentata è il suo
messaggio.
realismo: qualunque
informazione è proiettata Il messaggio
realtà
direttamente all’interno
del mondo reale. è la
. . . ”
61. sulla carta come lettura aumentata
permettendogli di accedere questo è reso possibile
a contenuti inediti. A livello senza alterare la stampa
educativo l’AR trova un del libro. Nessun Marker
ruolo assai importante presente nelle pagine,
Quotidiani, riviste, nella realizzazione di l’identificazione
enciclopedie, anche le enciclopedie multimedia avviene direttamente
parole possono essere come il progetto riconoscendo le foto
aumentate. L’ AR applicata realizzato da Nathan, e le immagini presenti
al cartaceo per avere una casa editrice francese, nella pubblicazione 61
lettura più approfondita, indirizzato ad un target originale, senza alcuna
una lettura non più fatta tra i 10 e i 15 anni. Questo aggiunta. Come ho già
solamente da testo scritto ha permesso l’inserimento detto in precedenza questo
ma anche stimolata di filmati, informazioni argomento sarà l’oggetto
da esempi 3d, video, aggiuntive ed esperienze della seconda parte di
illustrazioni scomposte e interattive come quella questa argomentazione
molto altro ancora. Ne dell’elicottero che “esce” in cui verrà approfondito
sono esempi magazines dalla pagina. Grazie il ruolo del libro cartaceo
come Color ed Esquire alla tecnologia di Realtà di fronte alle nuove e
che hanno utilizzato l’AR Aumentata Total Immersion, spettacolari innovazioni in
per intrattenere il lettore precedentemente citata, campo tecnologico.
62. “ . . .
un lancio decisivo
in settori come
medicina,
educazione
e in tutti quegli ambiti
in cui è necessaria
una collaborazione
istantanea
. . . ”
63. Concept e progetti futuri in
Realtà Aumentata
Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass
sviluppati da Apple come dispositivo portatile 63
apprezzabile per comodità e semplicità di
funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora
in fase di sviluppo necessitano di attenzione.
Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia
pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo.
Propone ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema
di e-commerce con integrata la possibilità di provare
i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza
scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può
interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una
64. foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma Microsoft Photosynth
le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È
pensata per il video-streaming, per conferenze
interattive e in tempo reale da una parte del
mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio
dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in
tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione
istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà
sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è Microsoft (fig. I,6.1)
Photosynth (fig. I,6.1), sviluppato come applicazione
64
web che servendosi di una normale raccolta di fotografie Sneakers Adidas Original AR Game Pack
o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o
l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato
con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà
aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging,
spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di
vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico.
Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas.
Le sneakers Adidas Originals AR Game (fig. I,6.2)
Pack (fig. I,6.2) avranno sulla linguetta un marker di
riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per
veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una
65. Pocket Universe piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente.
Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso
cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli
appassionati di astronomia c’è Pocket Universe
(fig. I,6.3), una facile app con cui è possibile scoprire molti
dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano
nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato
momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola
(fig. I,6.3) per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle
costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sul
Golf Green Vision Analyzer mercato Golf Green Vision Analyzer (fig. 65
I,6.4) un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente
precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo.
L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione
in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la
traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare,
che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il
prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale
onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel
corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente
ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita
(fig. I,6.4) riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare
66. la spesa, interagire col mondo proprio come John SixthSense
Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare
intorno al collo, capace di generare automaticamente
un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite
un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si
tratta perciò di una videocamera che registra ciò che
l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo
computer dotato di connessione internet. L’utente può
così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti, (fig. I,6.5)
attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle
66
dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al
MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua
innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di
assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari,
dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica
prettamente open source.
67. “ . . .
utilizzando
la punta delle dita
riusciva a muovere
immagini,
scattare foto,
fare la spesa,
interagire
col mondo
. . . ”
68. “ . . .
sfruttabile da
architetti,
progettisti,
designer per
immaginare
appar tamenti,
fare ristrutturazioni o
nuove opere
. . . ”
69. Dall’aumentare al diminuire
Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi
impossibili da credere da mente mortale è obbligo 69
spendere poche parole su una curiosità legata
all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente
opposto.
Si parla perciò di realtà diminuita, un progetto
realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau
in Germania, il quale si propone di diminuire le
informazioni, ovviamente in tempo reale, della
realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà
diminuita è un’applicazione che agisce selezionando
i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,
70. riducendone la qualità e creando una sorta di pattern Realtà Diminuita
che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione
in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare
il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al
contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1) Spiegato in
dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo
momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo
impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine
senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare
alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti,
70
progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare
ristrutturazioni o nuove opere.
(fig. I,7.1)
72. Un nuovo L i b r o L’essenziale
livello di lettura: del futuro o del libro e
futuro del libro?
il Racconto Una mediamorfosi
la fragilità degli
Aumentato continua archivi digitali
Pag. 72 - 107 Pag. 74 - 81 Pag. 82 - 89
Editori, Lettura aumentata, Proposta
lettori e neonati ritorno al digitale del racconto
aumentato
digitali “focolare”
Pag. 90 - 97 Pag. 98 - 103 Pag. 104 - 107
- 61
74. “ . . .
esiste un rapporto
di dipendenza
e coesistenza
che annienta il
pensiero fatalista
evoluzione
di
sequenziale
e sostituzione
. . . ”
75. Libro del futuro o futuro del
libro? Una mediamorfosi
continua
Nella prima parte della trattazione si è parlato
della realtà aumentata in quanto disciplina 75
della computer grafica che si propone di far da
medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate
varie problematiche, tecniche di approccio e vari
campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio
quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di
questa seconda parte in quanto, come abbiamo
detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà
sul concetto di realtà aumentata applicata al libro
cartaceo.
Questa nuova forma del comunicare così dirompente e
76. accattivante può essere la “Divina Provvidenza”
nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri
elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente
nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e
offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita
esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura
sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro
buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo
avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano
a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e
76
funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una
società prettamente materialistica il tutto si smaterializza,
diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal
proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e
designer di giornali, il quale individua sotto il nome di
mediamorfosi quel processo, avvenuto durante i
secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti
comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni
elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola
parte. Uno scambio di informazioni tra passato,
presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni
dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni
77. sociali, tecnologiche
e pressioni politiche e
competitive. Fiedler non
parla di scomparsa dei
vecchi media ma piuttosto
di rinascita a nuova vita,
adattandosi al neonato
ecosistema. Ogni forma
del comunicare influenza
quelle successive ed è a
sua volta condizionata 77
da quelle che l’hanno
anticipata in un rapporto
basato su principi
di co evo l uz i one ,
convergenza e
c o m p l e s s i t à .
Seguendo questa logica
il libro cartaceo non può
scomparire poiché esiste
un rapporto di dipendenza
e coesistenza che
78. annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e Roger Fidler
sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando Giornalista, designer ed esperto
di nuove tecnologie, Roger Fidler,
comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è di origine ceca, la sua biografia
professionale è legata allo sviluppo
di applicazioni tecnologiche per
la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che l’ambiente di stampa. Ha lavorato
per 21 anni al gruppo Knight-Ridder.
permette la trasformazione di ciascuna unità Fondatore e direttore del Knight-Ridder
Graphics Networks. Ha partecipato
risolvendosi nella creazione di nuove entità. attivamente allo sviluppo di videotex
applicato alla stampa e allo sviluppo
Questo principio è alla base del concept della realtà del servizio che si chiama Knight-Ridder
Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare
sull’idea di un terminale digitale o in
aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta aereo compressa come il supporto per
i media elettronici, libri. Dal 1986 è
tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la professore di ricerca nei nuovi media
e information design presso la Scuola
creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura di Giornalismo e Comunicazione
alla Kent State University. Nel 2000
78
appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi, divenne direttore del Institute for
CyberInformation , che ha sviluppato il
la prima, in cui vi è l’acquisizione del linguaggio nuovo tipo di lettore digitale (formato
Kent). Nel 2005, divenne direttore di
parlato, è stata dettata dalla necessità dei gruppi
iniziative tecnologiche nel Donald W.
Reynolds Journalism Institute presso la
Scuola di Giornalismo della Missouri.
primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger
Fidler dà il suo contributo nel campo
pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori, della ricerca tecnologica applicata allo
sviluppo dei supporti di stampa e delle
sue nuove estensioni attraverso i media
conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare digitali.
sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con
l’avvento del linguaggio scritto, dai graffiti delle
caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla
si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro,
pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un
lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili
79. “divina di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico,
permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei
testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino ed
provvidenza”
è rappresentato dalla comparsa del linguaggio
Roger Fidler digitale. Siamo infatti nel grembo della terza
mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovi
mediamorfosi strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologico-
elettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotti
convergenza che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in
particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantire
coevoluzione la propria conservazione in questo complesso organismo, 79
ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificato
complessità alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi
un mondo in continua trasformazione che tende a
l i n g u a g g i o
migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta ai
parlato scritto bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema
comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hanno
e digitale mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della
terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemi
dominio del elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita
di valore contenutistico in favore dell’immagine.
documento Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più
80. aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con Marshall McLuhan
il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton,
nella provincia dell’Alberta, McLuhan
studiò dapprima ingegneria alla
proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili Manitoba University, quindi lingua
e letteratura inglese all’Università
e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa di Cambridge, nel Regno Unito. A
Cambridge studiò presso I. A. Richards
baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni e F. R. Leavis e fu influenzato dalla
corrente letteraria del New Criticism.
in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e Nell’anno accademico 1936-37
insegnò all’Università del Wisconsin.
Il 30 marzo 1937 McLuhan completò
fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare quella che era stata una conversione
lenta ma totale, quando fu formalmente
all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da accolto nella Chiesa cattolica Romana.
In seguito egli insegnò nelle istituzioni
padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una di educazione superiore della Chiesa
cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò
grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce inglese nell’Università di Saint Louis. Qui
ebbe tra gli studenti un giovane gesuita
80
come dominio del documento, distinguendolo di nome Walter J. Ong, che avrebbe
poi preparato e discusso una tesi su
un argomento proposto da McLuhan
da quello della comunicazione interpersonale e del e che sarebbe diventato in seguito, in
modo analogo al suo amico e maestro
broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere McLuhan, un’autorità nel campo dei
mezzi di comunicazione e delle relative
sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan
insegnò presso l’Assumption College a
Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979
settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con egli insegnò al St. Michael’s College
dell’Università di Toronto, avendo
l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione personaggi come Hugh Kenner tra i
suoi studenti. McLuhan insegnò anche
delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma per un anno alla Fordham University,
quando avvenne il famoso esperimento
è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani di Fordham sugli effetti della televisione.
che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente
trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del
web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera
del documento e della comunicazione interpersonale.
81. The Times on-line Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice
replica della versione stampata, ma a questa sono
associati forum o altri canali che consentono un
dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la
possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del
pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità
al web e il formato via via più ridotto dei computer
portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni
dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la
semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto
di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri 81
libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e
della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di
cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi
elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali
hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso
far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla
sua funzionalità nella società odierna.
82. “ . . .
è possibile
assaporarlo
con tutti i cinque
sensi
. . . ”
83. L’essenziale del libro e la
fragilità degli archivi digitali
li|bro s.m.: insieme di fogli stampati o
manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati 83
secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme
in modo da formare un volume, fornito di copertina
o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di
poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire
un l. [...] (Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana,
Torino, Paravia, 2000, sub voce)
La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente
si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da
fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una
rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto
84. ad altri volumi. Quindi un libro è definito tale anche se non
contiene testo o immagini, a differenza di un’altra qualsiasi
forma/oggetto, ad esempio una spirale di carta o un
poliedro bianco, che non può definirsi tale. La domanda
ora sorge spontanea, i nuovi dispositivi elettronici che
stanno prendendo piede negli ultimi anni possono
considerarsi a tutti gli effetti dei libri? Seguendo alla
lettera la definizione del dizionario si allontanano molto
dalla sua essenza. Sono più che altro supporti digitali
contenenti testi, immagini, link, forum per una fruizione
84
del tutto interattiva, ma non si possono definire Libri. Il
libro è materia, è possibile assaporarlo con tutti i
cinque sensi, ha in sé l’odore degli anni trascorsi, il gusto
della passione per la lettura, è attraente, ha fascino come
un uomo e una donna raggiunta la coscienza perfetta,
sfogliandolo sembra sussurrarci sottovoce le voglie e le
es
e sens
intenzioni di chi prima di noi lo ha posseduto, lo ha scrutato,
nel bene o nel male, per poi arrivare al culmine di quel
fiv
rapporto tanto discusso e giudicato, il tocco. Cosa può
trasmettere il libro, divenuto soggetto dei nostri
desideri, fantasie, semplicemente sfiorandolo?
Quella carta ruvida o liscia, con pieghe, strappi o ancora