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“ . . .




George Bernard Shaw
                      alcuni vedono

                      la realtà e
                      si chiedono
                      perc hé.
                      Io sogno
                      l’impossibile
                      e mi chiedo:
                      perché no?
                      . . . ”
Prefazione


    Pag. 5 - 7




                   Un ponte tra         Un nuovo
                   reale e virtuale:    livello di lettura:
                   la Realtà            il Racconto
                   Aumentata            Aumentato
                        Pag. 8 - 71         Pag. 72 - 107




Fonti              Il Progetto:         Conclusioni
                   romanzo
                   aumentato      su
                   supporto cartaceo

  Pag. 108 - 111       Pag. 112 - 159       Pag. 160 - 161
“ . . .
all’insegna
della
conoscenza
illuminata
. . . ”
Prefazione

     Un mondo nuovo, in continuo sviluppo.
                                                                    5
     Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni.
     Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input
     che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di
     conoscere. Un mondo      arricchito da cui attingere
     forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna
     della   conoscenza illuminata. Un nuovo livello
     di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare.
     Questo progetto si basa su tale concetto e si propone
     di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto
     all’abituale servendosi della   realtà aumentata
     applicata al romanzo, in particolar modo su supporto
cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi
    stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole
    e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa
    trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due
    mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame
    indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato
    ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione
    si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente
    teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e
    proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà

6
    Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto
    e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel
    secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi,
    dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla
    crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli
    seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali,
    parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e
    tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento
    del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata
    sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina,
    campo militare, communication e marketing, ambito
    progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e
cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, della
quale si parlerà in modo più approfondito nella seconda
parte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parte
espongono vari progetti in AR ancora in fase embrionale
parlando anche di una realtà non più aumentata ma
diminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livello
di lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontano
temi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore.
Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondo
ormai evanescente, sempre più protratto verso
il digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si             7
pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregi
e difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegare
come la realtà aumentata applicata ad un romanzo su
supporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, non
più una lettura individuale ma un modo per ritrovarsi
insieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludico
e pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Un
ritorno al focolare domestico dove son le persone unite
e attente ad ascoltare che fanno la storia.
Un ponte tra         Realtà virtuale,             Salto nel
reale e virtuale:
                     realtà aumentata             passato,
la Realtà
                     e   il     concetto     di
                                                  dagli anni ’60
                     ubiquitous                   ai giorni nostri
Aumentata            co m pu t i n g
     Pag. 8 - 71              Pag. 10 - 17            Pag. 18 - 29




La tecnica           Dispositivi,                 Il ruolo dell’AR
della       realtà   sistemi operativi            nel presente,
aumentata            e app del                    obiettivi e
                     momento                      campi d’azione
    Pag. 30 - 41              Pag. 42 - 47            Pag. 48 - 61




Concept              Dall’aumentare
                     al diminuire
e progetti
futuri in AR
    Pag. 62 - 67              Pag. 68 - 71
Un ponte tra
reale e virtuale:
la Realtà
Aumentata           9
“ . . .
permette la
coesistenza
di due elementi
che provengono
da “galassie”
lontane
e che s’incontrano

nell’illusione
realistica
del momento

. . . ”
Realtà   virtuale,           realtà
aumentata e il concetto di
ubiquitous computing



              In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto
              di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali            11
              tra essa e la realtà virtuale.


              La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR)
              per definizione, è un sistema di grafica interattiva
              in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali,
              generati al computer, ad un flusso di immagini video
              provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o
              dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con
              l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica
              che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca
              dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso
e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la
     forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata.
     Essa rende ancora possibile il dialogo
     tra mondo digitale e analogico in una
     dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una
     totale e assoluta   interazione estemporanea
     che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce
     della conoscenza. Ed è appunto questa interazione
     estemporanea la caratteristica principale che distingue la
     realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si

12
     trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un
     mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere,
     costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della
     realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una
     visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie
     può diventare un supporto per visualizzare il
     flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso
     un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con
     fotocamera, siamo capaci di   mappare in tempo
     reale    dei flussi che prima non riuscivamo a vedere
     creando un sistema di scambio di informazioni istantanee.
     Come una sorta di simulazione del reale ci permette
di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una
                                              corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza
                                              di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non
                                              hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione.
                                              Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà
                                              aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri,
                                              film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello
                                              di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e
                                              quotidiano. Si può parlare quindi di      presenza, una
                                              sensazione mentale di essere in un determinato spazio
                                              virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la        13
                                              possibilità di immergerci totalmente in
                                              una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro
                                              senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato
                                              e accentuato grazie alle innumerevoli informazioni

Milgram nella sua tassonomia definisce
i sistemi mixed reality quei sistemi che si
frappongono tra quelli puramente reali
e quelli puramente virtuali. La mixed
reality rappresenta quindi gli ambienti
in cui la realtà virtuale, sintetizzata con
gli elaboratori, viene in qualche modo
composta con il mondo reale. Se in tale
composizione l’aspetto predominante
è rappresentato dalla realtà virtuale si
parla di virtualità aumentata; viceversa
si parla di realtà aumentata nel caso in
cui il mondo reale rappresenta il fattore
predominante.
14
Realtà Virtuale (VR)                  provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale.
                                                    vive nella realtà ma non
                                      L’utente in tal modo

    Optate quatis
    et reperiatem
    eossinv ella-
    tusdaeSum
                                      vive la realtà. La realtà aumentata rende
                                      possibile l’impossibile, permette la coesistenza
    ut qui vid
    e s e q u a e
    sitatisIcatibus,
    tem         sam
    fugianditia




                                      di due elementi che provengono da “galassie”
                                      lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica
                                      del momento. Si può parlare perciò anche di concetto
                                      di   ubiquitous computing (embodied virtuality),
                       (fig. I,1.2)
                                      in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchina
Ubiquitous Computing                  deve essere il più trasparente possibile, arricchendo
                                      l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti.          15

    Optate quatis
    et reperiatem
    eossinv ella-
                                      Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo
    tusdaeSum
    ut qui vid




                                      concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso
    e s e q u a e
    sitatisIcatibus,
    tem         sam
    fugianditia




                                      in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli
                                      afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo
                                      generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous
                                      computing forza il computer a vivere nel mondo
                       (fig. I,1.3)
                                      delle persone     (fig. I.1.3). Quasi come un ritorno alle

                                      origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la
                                      macchina che deve inserirsi nella realtà
                                      umana e contribuire alla sua crescita.
                                      Una realtà umana decisamente differente da quella di 50
anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi
     ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana.
     Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the
     Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo
     ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà
     aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto
     più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come
     quell’ufo del passato.
     Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più
     famosi guru del settore,   “entro il 2011, la realtà
16
     aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi
     per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno
     sbalorditive”.


                                                                  Prima       di      parlare
                                                                  del futuro di questa
                                                                  disciplina è bene però
                                                                  far luce sul passato,
                                                                  sull’iter        cronologico
                                                                  che ha portato al suo
                                                                  sviluppo     e      crescita
                                                                  esponenziale.
“ . . .
diventano
un substrato
della   realtà
quotidiana
. . . ”
“ . . .
sentire il vento
nei capelli   come
se stessimo
vagando in
mezzo alla natura,
percepiamo
vibrazioni
del suolo come   in

una scampagnata

in montagna
. . . ”
Salto nel passato, dagli anni
’60 ai giorni nostri




                Molte sono state le invenzioni scientifiche e
                tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla              19
                metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione
                mediale in quanto con l’avvento del computer e
                il nascere di discipline dedicate all’informatica
                grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione
                delle informazioni, una comunicazione visiva e
                interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non
                più reale ma virtuale.


                Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà
                virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton
                Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)
un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e         Sensorama - 1962

     sensoriale a 360° in modo del tutto realistico.
     Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso
     in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma
     fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é
     anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da
     fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un
     manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento.
     È possibile sentire il vento nei capelli come se
     stessimo     vagando         in   mezzo      alla    natura,
20
     percepiamo vibrazioni del suolo come in una                                          (fig. I,2.1)

     scampagnata in montagna. Questo e molto altro è
     riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il
     costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte
     delle   grandi   case   di   produzione     cinematografiche
     statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà
     aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente
     legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel
     1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense,
     teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici
     generati dal computer e pone le premesse per uno
     sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con
Head Mounted Display - 1968                            il termine di   display interattivo. Vuole creare un
                                                       sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino
                                                       nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel
                                                       1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il
                                                       display indossabile        (HMD, Head Mounted
                                                       Display)         denominato anche “La Spada di
                                                       Democle”        (fig. I,2.2) per l’alto numero di fili e tubi e

                                                       attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il
                                                       sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei
                                                       due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare
                                                       il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un           21
                                                       oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a
                                       (fig. I,2.2)    360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente
                                                       riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della
                                                       storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo con
Ivan Edward Sutherland                                 due schermi, montato su un braccio meccanico per il
(1938 – vivente), scienziato                       e
informatico statunitense.                              tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970
“Il display dei display sarebbe,
naturalmente, una stanza all’interno
                                                       Myron Krueger, artista e informatico americano, conia il
della quale l’esistenza della materia
verrebbe controllata dal computer.                     termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consiste
Su una poltrona di questo display ci si
potrebbe sedere. Le manette mostrate                   nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi
su questo display ci intrappolerebbero
i polsi. E un proiettile di quella                     del computer, così convincente da farli accettare
stanza   potrebbe     esserci   fatale.”
                                                       come una esperienza reale”. L’obiettivo non è
(citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired,
n.° 10, dicembre 2009, pag 138)
riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà        Videoplace - 1975

     sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel
     1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione
     interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete
     illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in
     tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico.
     Possono partecipare più persone all’installazione
     e interagire con l’utente e con gli elementi grafici
     generati dal computer. Usando la sua immagine                                     (fig. I,2.3)

     proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi

22
     sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti
     vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi
     all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte
     conquiste si hanno durante
     gli anni ‘70 tra cui, una in
     particolare, la connessione
     di un    manipolatore
     per teleoperazione      (fig.

     I,2.4)   ad   un   ambiente
     grafico 3d rappresentante
     un tavolo ed un oggetto
     posto su di esso, oltre alla
Aspen Movie Map - 1978                  replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a
                                        portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore
                                        fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra
                                        l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto
                                        il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la
                                        sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew
                                        Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT
                                        (Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un
                         (fig. I,2.5)   team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario
                                        sistema ipermediale chiamato Aspen         Movie Map
                                        (fig. I,2.5), una simulazione virtuale della città di Aspen in    23
                                        Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale
                                        ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere,
                                        montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si
                                        effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste
                                        riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse,
                                        frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e
                                        il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema
                                        consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui
                                        sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le
                                        immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa
                                        delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.
L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito
     sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle
     immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e
     di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni
     permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni.
     Inoltre,   premendo     un    punto    della    mappa,     si   è
     istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In
     certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali   Google Street View è una nuova
                                                                         tecnologia caratteristica di Google
     di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il           Maps e Google Earth che fornisce
                                                                         viste panoramiche a 360° gradi in
                                                                         orizzontale e a 290º in verticale lungo
     buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig.              le strade (a distanza di 10-20 metri l’una
                                                                         dall’altra) e permette agli utenti di vedere

24
     I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and                parti di varie città del mondo a livello
                                                                         del terreno. Introdotto il 25 maggio

     Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo
                                                                         2007, il servizio si è gradualmente
                                                                         ampliato, fino a comprendere allo stato
                                                                         attuale fotografie provenienti dalle
     con un sensore per determinare posizione e                          seguenti nazioni: Australia, Canada,
                                                                         Francia, Giappone, Italia, Messico,

     orientazione dell’utente e dei                 datagloves,          Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo,
                                                                         Repubblica      Ceca,     Regno        Unito,
                                                                         Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera
     guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle           e Taiwan.


     fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione
     spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società
     fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano)
     realizza una tuta elastica,   Data Suit         (fig. I,2.7), con
     lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in
     tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa
     all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel
Data Suite                  1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la
                            possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione
                            tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post-
                            simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben
                            presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati
                            virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare
                            di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori
                            statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di
             (fig. I,2.7)   rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano
                            una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e
                            capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le       25
                            informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene
                            così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale
                            reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro
                            tipo.   Da   questa   realizzazione   si   può   parlare
                            chiaramente di sviluppo e inizio della nuova
                            disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente
                            realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal
                            mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione
                            totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999
                            Hirokazu Kato sviluppa      ARToolkit,       una libreria
                            software per la creazione di realtà aumentata che permette
la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale.         Augmented Reality - marker

     Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un
     personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e
     proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul
     display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta
     la carta il personaggio si muove con essa e sembra
     ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa
     ARQuake         (fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del
     videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie
     ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con

26
     sensore di orientamento l’utente può muoversi nel
                                                                                                  (fig. I,2.8)
     mondo reale sovrapponendo a questo le immagini
     del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a
     prodotto commercializzabile,      tuttavia ha generato un
     certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8
     anni viene lanciato Wikitude, un software che consente
     di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le
     informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite
     a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire
     di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo
     un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé.
     Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.
“...                  Non             più         un         ambiente

               completamente                          digitale                in        cui

               immergersi ma l’incorporazione di

               metadati nel mondo reale                                       ...”
                                                                                                   27




               ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000




(fig. I,2.9)                                                                       (fig. I,2.10)
Nel 2009 artoolkit viene integrato con
     adobe flash portando la realtà
     aumentata sul browser. Quindi possiamo
     vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della
     realtà virtuale. Non più un ambiente completamente
     digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di
     metadati nel mondo reale. Dati che possono essere
     recuperati quando vogliamo attraverso device portatili
     che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello
     che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la

28
     nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni
     alla realtà fisica.




                                                                  La domanda ora sorge
                                                                  spontanea, quali sono
                                                                  i procedimenti e gli
                                                                  elementi chiave utili
                                                                  per realizzare un dato
                                                                  progetto   in   realtà
                                                                  aumentata?
sensorama
d i s p l a y         1962
interattivo            1968
Head Mounted         anni ‘70
D i s p l a y          1970
                       1975
BOOM                   1978     Aspen
                                Movie Map
videoplace           anni ‘80
                       1984     datagloves
manipolatore           1989
                                data suit
per teleoperazione
                     anni ‘90
                       1999
                                ARToolkit
                       2000
                       2007     ARQuake
                      2008
                                Wikitude
“ . . .
un’interazione
precisa e
prof onda
tra   utente    e
mondo sintetico
permessa da
dispositivi,
metodi di sviluppo
e applicazioni

. . . ”
La   tecnica   della          realtà
aumentata




               In questo capitolo chiariremo quali sono i principali
               elementi che permettono il funzionamento corretto            31
               di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e
               tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa
               nuova forma del comunicare.


               Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà
               aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam,
               si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei
               paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno
               e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando    devices
               portatili    come cellulari di ultima generazione dotati
               di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il   video
projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie            Movie Projection Mapping

     installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a
     monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione
     realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo
     anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http://
     vimeo.com/15749093)   Concentreremo l’attenzione sul
     tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto
     il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per
     creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre                                   (fig. I,3.1)

     accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna
32
     cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in
     secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso
     in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in
     uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a
     disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro.
     Per essere realtà aumentata dev’essere in uno
     spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è
     bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a
     fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici
     su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione
     e rendering.
Tracking e                Requisito     fondamentale

                                registrazione             per la buona riuscita del
                                                          progetto in AR è ottenere
                                                          un’esatta sovrapposizione
                                                          di livelli virtuali e immagini
                                                          reali.     Questo       avviene
                                                          attraverso        il    video
                                                          tracking          in cui sono
                                                          registrati gli oggetti virtuali
                                                          in tutte le loro dimensioni
                                                          fornendo inoltre in tempo         33
                                                          reale la posizione del punto
                           utente                         di   vista   dell’osservatore
                                                          rispetto     ad    un   sistema
                                                          di    riferimento       globale
                 applicazione                             assegnato per convenzione
                                                          all’ambiente reale in cui
                                                          l’utente si trova. La corretta
                  interazione
                                                          registrazione           ha   un
                                                          peso maggiore in alcune
registrazione   tracking            display   rendering   applicazioni piuttosto che
                                                          altre. Un tracking errato in
un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia
     della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze
     disastrose   per   esempio   su   operazioni   chirurgiche,
     praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito
     è fondamentale non solo disporre di una corretta
     registrazione quando l’utente è fermo, ma anche
     quando si trova in movimento rispetto alla scena.
     Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi
     di puntamento i quali si distinguono in    outside-in     e
     outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro
34
     sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena.
     Gli oggetti da seguire sono forniti di marker   planari
ARToolKit è stato originariamente          ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione,
sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e il
suo sviluppo in corso è stato sostenuto    costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti in
dalla Human Interface Technology
Laboratory (HIT Lab) presso l’Università
di Washington, HIT Lab NZ presso
                                           una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzano
l’Università di Canterbury, Nuova
Zelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle.      sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senza
Le librerie di video tracking ARToolKit    aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cui
calcolano la posizione reale della
fotocamera e l’orientamento relativo ai    quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico.
marcatori fisici in tempo reale. Questo
permette il facile sviluppo di una
vasta gamma di applicazioni di Realtà
                                           Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza,
Aumentata. Alcune delle caratteristiche
di ARToolKit includono: camera singola     necessita di approfondimento esplicativo. In esso infatti
posizione       tracking orientamento.
Codice di monitoraggio che utilizza        rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immagine
semplici quadrati neri. ARToolKit è reso
disponibile gratuitamente per uso non      che utilizzano algoritmi di grafica computazionale per
commerciale sotto la GNU, General
Public License. Le licenze commerciali
ad una realizzazione professionale
                                           elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e           35
di ARToolKit sono a disposizione
degli utenti e sono amministrati da        calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista della
ARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA.
                                           camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico
                                           assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono
                                           limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla
                                           maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e
                                           all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit,
                                           utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata,
                                           vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei
                                           quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la
                                           posizione e l’orientamento della camera.
Il terzo punto alla base            Visualizzazione
     della piramide AR è il
     processo di visualizzazione
     che    si   attua     attraverso
     l’utilizzo      di     specif ici
     dispositivi o display. I
     sistemi di visualizzazione,
     finora sviluppati, per le                      immagini virtuali                      optical see
                                                      dal monitor
     applicazioni di AR, si
                                                                                           through
     distinguono  headin

36
     attached displays,                    mondo
                                            reale
     composti da caschi dotati                           lenti
                                               semitrasparenti
     di    sensori        indossabili                                                      funzionamento
     dall’utente, hand         held
     displays,            riguardano
     tutti i dispositivi portatili ad                                    head           head
                                                                        tracker     locations
     esempio palmari, cellulari                 videocamera
                                          mondo                                                           video
     dotati di fotocamera, e gli           reale                                       creazione          dal
                                                                                         scena            mondo
     spatial          displays,                                                                           reale
                                                                                                graphic
     ovvero dispositivi spaziali                        monitor                                 images


                                                                                         video compositor
     spesso       utilizzati      per
     applicazioni destinate ai                                     combined video
musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti
                i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente
                una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head
                Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che
                utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head
                Mounted Projector e si distinguono in Optical See
                Through e Video See Through. Entrambi rientrano
                nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano
                dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare.
                Displays di tipo   optical see through              adottano
                occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che         37
                permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le
                immagini generate dal computer mentre quelli di tipo
                video see through utilizzano due telecamere, una
                per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine
                reale che viene arricchita da informazioni sintetiche e
video see
                trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. La
through
                scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare
                effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa
                a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanza

funzionamento   difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase
                concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà
composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse                iGlass - Apple

     acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input
     si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento
     che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare
     sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di
     muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso
     vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si
     può passare a parlare degli       hand held display
     (fig. I,3.3), dispositivi portatili quali palmari, cellulari,                                   (fig. I,3.2)

     display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli

38
     ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso.             Esempio di Hand Held Display

     Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti
     funzionali rispetto agli HMD quali          ristretta mobilità
     e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di
     elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla
     telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono
     elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi
     dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti
     che non permettono di variare la profondità di proiezione                                       (fig. I,3.3)


     e   dall’angolo    di   vista   limitato    dal   visualizzatore,
     solitamente di piccole dimensioni. I       display di tipo
     spaziale       si differenziano dai precedenti poiché non
head attached      richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione.

displays           L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente
                   in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare
                   anch’essa dispositivi di tipo video see through e optical
Head Mounted
P ro j e c t o r
                   see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due
                   tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad
                   una videocamera per acquisizione e configurazione delle

optical            immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche
                   attraverso combinatori ottici, come specchi, schermi
see through        trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli
                   svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate           39


video              all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché
                   sono legati allo spazio in questione.

see through
hand held
d i s p l a y s

spatial
displays
Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il         Rendering
     rendering con qui si arriva alla sovrapposizione
     tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà
     che caratterizzano tale processo sono la velocità di
     aggiornamento delle immagini prodotte e la
     capacità di produrre immagini fotorealistiche.
     L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere
     un’interazione tra reale e virtuale   in tempo reale,
     istantaneamente, in modo da permettere all’utente di
     fruire il progetto in realtà aumentata in toto.

40




                                                                 Un’interazione precisa
                                                                 e profonda tra utente
                                                                 e   mondo      sintetico
                                                                 permessa appunto da
                                                                 dispositivi, metodi di
                                                                 sviluppo e applicazioni.
“ . . .
ottenere
u n ’ e s a t t a
sovrapposizione

di     livelli
vir tuali
e immagini

reali
. . . ”
“ . . .
sistemi
operativi
di spicco     tra loro

concorrenti     sono


Android
di   Google
e    iOS       per
i-Phone
di    Apple

. . . ”
Dispositivi, sistemi operativi e
app del momento




                 Abbiamo parlato molto di questa interazione
                 stupefacente tra utente, mondo reale e mondo                   43
                 virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono
                 i dispositivi più in voga del momento, i sistemi
                 operativi concorrenti e le migliori app?


                 In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e
                 palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento
                 per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento.
                 Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata
                 deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune,
                 priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto,
                 piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son
state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e
     veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori
     di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco
     tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS
     per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li
     portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per   i-Phone
     son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design
     dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti
     di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle
     animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni

44
     nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di
     forza di Android è invece l’essere un sistema libero,
     open source, non legato ad alcun software proprietario,
     supporta un gran numero di formati audio e video e
     chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market.
     Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere
     adottato da tutti i produttori. È completamente integrato
     con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi
     come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android
     è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come
     un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata
     indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone
sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazioni
di intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune app
del momento solo per i-Phone, solo per Android oppure
supportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare di
Yelp, applicazione che permette, utilizzando la webcam
e la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversi
stabilimenti in modo da identificare in tempo reale un
posto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app per
i-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi,
combina un casco dotato di display e il dispositivo, con
bussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea        45
potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Se
invece ci si perde nel traffico cittadino c’è   Acrossair
Nearest Subway             che ci aiuta a trovar la diritta
via smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni da
seguire. Android vanta del supporto di   Layar il primo
browser per realtà aumentata sviluppato dalla società
olandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam.
Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commerciali
ci sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza.
Un po’ come avviene per le ricerche commerciali su
Google Maps, ma con un’immersività senza precedenti.
Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è        TAT
     Augmented ID.             Esso utilizza un software face-
     recognition permettendo di eseguire una scansione del
     viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di
     contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di
     controllo sicurezza.




46




                                                                     Di questo e di campi
                                                                     d’azione    parleremo
                                                                     nel prossimo capitolo.
“ . . .
     diamo fiducia
     e confidenza
     grazie ad un accurato

     e     approfondito
     scambio           di
     “sguardi” e “tocchi”
48
     fin    dal   primo
     incontro.
     É amore            a
     prima vista
     . . . ”
Il ruolo dell’AR nel presente,
obiettivi e campi d’azione




                Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi
                di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo      49
                funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono
                i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo
                militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione
                passando anche dall’ambito geografico come guide
                interattive personali, dalla robotica, intrattenimento,
                tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante
                la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima
                applicazione, in quanto fondamento del progetto di
                tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte
                dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di
                forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.
campo medico

     Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla   Head Munted Display - medical AR

     computer grafica sia per avere scansioni approfondite non
     invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza
     magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere
     una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in
     3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti
     interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce
     quindi che uno dei maggiori domini applicativi della

50
     realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei                                    (fig. I,5.1)

     progetti di realtà aumentata particolarmente interessante
     è il   “MAR”,      Medical Augmented Reality, la
     termografia computerizzata o Imaging a risonanza              Percezione in profondità

     magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente.
     Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata
     ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo
     umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre
     dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la
     visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo
     può eseguire con maggiore precisione svariate procedure
     anche complesse. (Fig I,5.2)                                                             (fig. I,5.2)
campo militare

OLED è l’acronimo di Organic Light             Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta di
Emitting Diode ovvero diodo organico ad
emissione di luce.                             elmetto con occhiali OLED integrati, con connessione
Tecnologia che permette di realizzare
display a colori con la capacità di
                                               diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi,
emettere luce propria: a differenza dei
display a cristalli liquidi, i display OLED    sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico.
non richiedono componenti aggiuntivi
per essere illuminati (i display a cristalli   Le informazioni raccolte in formato digitale saranno
liquidi vengono illuminati da una fonte
di luce esterna), ma producono luce            trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltre
propria; questo permette di realizzare
display molto più sottili e addirittura
pieghevoli e arrotolabili, e che
                                               che al server centrale alla base. I soldati possono indicare
richiedono minori quantità di energia
per funzionare.                                obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore
                                               adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in                   51
                                               agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni
                                               sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3)
                                               Veduta da un elmetto con occhiali oled integrati

Il Defense Advanced Research Projects
Agency (DARPA) è una agenzia
Statunitense del Dipartimento della
Difesa. Essa è responsabile per lo
sviluppo di nuove tecnologie per
l’utilizzo in campo militare. DARPA è
stata responsabile per il finanziamento
allo sviluppo di molte tecnologie che
hanno avuto un effetto importante sul
mondo, tra cui reti di computer, così
come NLS , che era il primo sistema
d’ipertesto, e importanti basi per la
contemporanea onnipresente interfaccia
utente grafica .


                                                                                                            (fig. I,5.3)
communication and marketing

     Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà      AR Marketing and Promotion - IKEA

     aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti
     per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul
     mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo.
     L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il
     prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni
     reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza
     dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore

52
     standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo
     a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal
     proposito si può indicare il programma di Augmented
     Reality Marketing and Promotion della tanto amata
                                                                                                 (fig. I,5.4)
     IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare
     allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in
     stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf
     del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il
     divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme
     impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento
     ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena
     mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto
l’emozione dell’attimo
Hand From Above: una mano che trasforma i passanti                    per  valorizzare
Hand From Above è un’installazione interattiva di Chris
                                                                      prodotti e servizi
O’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative               attraverso         l’animazione
Technology, dall’ Abandon Normal Devices Festival
                                                                      di    brochure         ma    anche
e dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzo
degli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per               tramite      l’utilizzo         dei
incoraggiare a indagare la normale routine, quando ci
si sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa
                                                                               “chioschi
                                                                      cosiddetti
attenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a              interattivi” , dove
noi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath,
                                                                      è     possibile        coinvolgere
l’installazione agisce in tempo reale sulle immagini della
folla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti           il cliente in esperienze                53
vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano
                                                                      immersive che lo divertono
gigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video.
L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV,                e allo stesso tempo lo
                                        due software open source
AR Marketing and Promotion - IKEA                                     informano         su    brand      e
                                        per la modellazione e la
                                        gestione delle immagini       prodotti     in         questione.
                                        filmate. La sonorizzazione    Altri esempi di brand che
                                        è opera di Owen Lloyd.
                                        Come se fossero vittima di    hanno utilizzato l’AR sono
                                        una divinità invisibile, le   Rayban, Heineken,
                                        persone che sperimentano
                                        l’installazione,      sono    Adidas ed ancora, Lego,
                                        portate a chiedersi cosa      Tissot, BMW              (fig. I,5.6)
                                        succederebbe se l’essere
                                                                      ma è anche applicata a
                                        umano non fosse in cima
                           (fig. I,5.5) alla catena alimentare.       centri di bellezza, store di
abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il      Virtual Try On - Ray Ban

     vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda
     senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto
     originale. Questi vengono appunto definiti         sistemi di
     virtual try on       (fig. I,5.7). La realtà aumentata quindi

     come una nuova forma di comunicazione e promozione
     del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento                                  (fig. I,5.6)

     volto alla fruizione      completa e approfondita
     dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento
     d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma

54
     in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza
     grazie ad un accurato e approfondito scambio di
     “sguardi” e “tocchi”            Virtual Try On - abbigliamento

     fin dal primo incontro.


     É amore a prima vista.




                                                                                                 (fig. I,5.7)
ambito progettuale e espositivo

Davanti ad un modello di        Questo diventa possibile       utilizzati. L’AR in questo
un complesso dispositivo        se ci si trova in una stanza   caso aumenta la realtà
sia progettisti che i clienti   equipaggiata con i display     conferendo al progetto un
trarrebbero        notevoli     della realtà aumentata. I      valore       aggiunto   rispetto
vantaggi avendo una             clienti sarebbero in grado     ad     una       presentazione
rappresentazione reale          di visionare il dispositivo    bidimensionale      attraverso
e tridimensionale di ciò        estruso in tre dimensioni      strumenti       rappresentativi
che stanno progettando          in   modo    da     prendere   come planimetrie, prospetti,
e comprando.                    coscienza     dei     volumi   sezioni e foto di materiali        55
                                progettati e dei materiali     possibili.
controllo e sicurezza

     La realtà aumentata può essere anche uno strumento                   momento l’app si trova nei
     di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in               primi posti della classifica
     BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore                   di vendita di App Store.
     di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca           Il 5 % degli introiti derivanti
     di background, che ha sviluppato un’applicazione                     dalla    vendita     dell’app
     per iPhone e Android, chiamata Sex Offender                          saranno devoluti alla Rape,
     Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano                Abuse and Incest National
     nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi            Network (RAINN).

56
     permette all’utente di ottenere informazioni precise sui
     reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il
     localizzatore GPS del telefono per individuare la
     posizione dell’utente. Quindi carica da un database
     nazionale le informazioni dei molestatori che vivono
     nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla
     ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È
     anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per
     definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I
     dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle
     autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata
     che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al
turismo e cultura


“ . . .                 Una guida interattiva personale e istantanea. È la
                        realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare una
sovrapporre in tempo    città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggi

reale immagini          chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada
                        attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ne
d’epoca perfettamente
                        è un esempio   Streetmuseum, l’ultima applicazione
contestualizzate        gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il
                        Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e dei
alle immagini reali
                        suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente

. . . ”
                                                                                           57
                        di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca
                        perfettamente       contestualizzate        alle    immagini
reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel       Archeoguide

     tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra
     la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati.
     Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone,
     digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà
     automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e
     sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la
     prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra,
     è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione,
     arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include
                                                                                     (fig. I,5.7)
58
     anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti
     selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum.
     Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata
     è che le informazioni vengono visualizzate come se
     fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un
     infoturismo che fa cultura con la comunicazione
     mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo
     aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari
     di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro
     tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata
     applicata al turismo è già di moda in altre grandi città
     internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello
culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare
                                    è   Archeoguide (Augmented Reality based Cultural
                                    Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la
                                    possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con

      site information server       sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona

                      browsing
                                    allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di fornire
database            and content
                    creation tool   informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle
                                    loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione
    remote access interface         dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente,
                                    viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori
                                    entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito           59
                                    una sorta di computer portatile in miniatura che include un
        wireless network
                                    See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo
                                    visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come
                   mobile unit
                                    un paio di occhiali contenente una videocamera e un
 wireless             position
interface              sensor       altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire
                                    un profilo utente relativo ai propri interessi e
       portable computer
                                    alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà
                                    scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti.
                                    Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da
                                    sussidio intelligente personale e fornendo in tempo
                                    reale le informazioni audiovisive relative alla posizione
del        momento             filtrate
     in    funzione      del        profilo
     personale impostato dal
     visitatore. Il sistema, basato
     s u l l ’A R ,    visualizzerà
     tramite          rendering          le
     immagini dei modelli 3D
     dei monumenti ricostruiti
     e li visualizzerà all’utente
     in    sovrapposizione             alla


                                               “ . . .
60
     realtà. É solo l’inizio di
     una diffusione a tutto
     campo.
                                               il medium
     La     forza      della        realtà     non è più il
     aumentata          è      il      suo
                                               messaggio.
     realismo:              qualunque
     informazione è proiettata                 Il     messaggio

                                                      realtà
     direttamente           all’interno
     del mondo reale.                          è la

                                               . . . ”
sulla carta come lettura aumentata


                                  permettendogli di accedere          questo è reso possibile
                                  a contenuti inediti. A livello      senza alterare la stampa
                                  educativo l’AR trova un             del libro. Nessun Marker
                                  ruolo      assai     importante     presente     nelle    pagine,
Quotidiani,            riviste,   nella     realizzazione       di    l’identificazione
enciclopedie,     anche      le   enciclopedie         multimedia     avviene       direttamente
parole    possono        essere   come        il      progetto        riconoscendo le foto
aumentate. L’ AR applicata        realizzato da Nathan,               e le immagini presenti
al cartaceo per avere una         casa      editrice     francese,    nella        pubblicazione      61
lettura più approfondita,         indirizzato ad un target            originale,    senza   alcuna
una lettura non più fatta         tra i 10 e i 15 anni. Questo        aggiunta. Come ho già
solamente da testo scritto        ha permesso l’inserimento           detto in precedenza questo
ma       anche      stimolata     di     filmati,     informazioni    argomento sarà l’oggetto
da   esempi      3d,     video,   aggiuntive ed esperienze            della seconda parte di
illustrazioni scomposte e         interattive       come    quella    questa       argomentazione
molto altro ancora. Ne            dell’elicottero che “esce”          in cui verrà approfondito
sono esempi magazines             dalla      pagina.       Grazie     il ruolo del libro cartaceo
come Color ed Esquire             alla tecnologia di Realtà           di fronte alle nuove e
che hanno utilizzato l’AR         Aumentata Total Immersion,          spettacolari innovazioni in
per intrattenere il lettore       precedentemente           citata,   campo tecnologico.
“ . . .
un lancio decisivo

in settori come
medicina,
educazione
e in tutti quegli ambiti

in cui è necessaria

una   collaborazione

istantanea
. . . ”
Concept e progetti futuri in
Realtà Aumentata




               Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass
               sviluppati da Apple come dispositivo portatile            63
               apprezzabile per comodità e semplicità di
               funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora
               in fase di sviluppo necessitano di attenzione.


               Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia
               pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo.
               Propone   ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema
               di e-commerce con integrata la possibilità di provare
               i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza
               scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può
               interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una
foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma        Microsoft Photosynth

     le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È
     pensata per il video-streaming, per conferenze
     interattive e in tempo reale da una parte del
     mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio
     dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in
     tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione
     istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà
     sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è   Microsoft                                    (fig. I,6.1)

     Photosynth        (fig. I,6.1), sviluppato come applicazione

64
     web che servendosi di una normale raccolta di fotografie       Sneakers Adidas Original AR Game Pack

     o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o
     l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato
     con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà
     aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging,
     spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di
     vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico.
     Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas.
     Le sneakers      Adidas Originals AR Game                                                 (fig. I,6.2)

     Pack    (fig. I,6.2) avranno sulla linguetta un marker di

     riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per
     veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una
Pocket Universe                             piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente.
                                            Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso
                                            cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli
                                            appassionati di astronomia c’è      Pocket Universe
                                            (fig. I,6.3), una facile app con cui è possibile scoprire molti

                                            dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano
                                            nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato
                                            momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola
                             (fig. I,6.3)   per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle
                                            costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sul
Golf Green Vision Analyzer                  mercato   Golf Green Vision Analyzer                       (fig.   65
                                            I,6.4) un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente

                                            precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo.
                                            L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione
                                            in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la
                                            traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare,
                                            che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il
                                            prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale
                                            onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel
                                            corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente
                                            ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita
                             (fig. I,6.4)   riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare
la spesa, interagire col mondo proprio come John                 SixthSense

     Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare
     intorno al collo, capace di generare automaticamente
     un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite
     un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si
     tratta perciò di una videocamera che registra ciò che
     l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo
     computer dotato di connessione internet. L’utente può
     così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti,                     (fig. I,6.5)

     attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle

66
     dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al
     MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua
     innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di
     assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari,
     dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica
     prettamente open source.
“ . . .
utilizzando
la punta delle dita
riusciva a muovere

immagini,
scattare foto,
fare la spesa,

interagire
col   mondo
. . . ”
“ . . .
sfruttabile        da

architetti,
progettisti,
designer per
immaginare
appar tamenti,
fare ristrutturazioni o

nuove opere

. . . ”
Dall’aumentare al diminuire




               Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi
               impossibili da credere da mente mortale è obbligo           69
               spendere poche parole su una curiosità legata
               all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente
               opposto.


               Si parla perciò di   realtà diminuita,       un progetto
               realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau
               in Germania, il quale si propone di diminuire le
               informazioni, ovviamente in tempo reale, della
               realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà
               diminuita è un’applicazione che agisce selezionando
               i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,
riducendone la qualità e creando una sorta di pattern            Realtà Diminuita

     che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione
     in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare
     il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al
     contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1)       Spiegato in
     dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo
     momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo
     impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine
     senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare
     alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti,

70
     progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare
     ristrutturazioni o nuove opere.




                                                                                         (fig. I,7.1)
a
       à
      lt
        r e
           la
          i re
di   min u
Un nuovo              L i b r o             L’essenziale
livello di lettura:   del futuro o          del    libro           e
                      futuro del libro?
il Racconto           Una   mediamorfosi
                                            la fragilità degli

Aumentato             continua              archivi digitali
    Pag. 72 - 107            Pag. 74 - 81          Pag. 82 - 89




Editori,              Lettura aumentata,    Proposta
lettori e neonati     ritorno al            digitale del racconto
                                            aumentato
digitali              “focolare”
    Pag. 90 - 97            Pag. 98 - 103         Pag. 104 - 107

                                                       - 61
Un nuovo
livello di lettura:
il Racconto
Aumentato             73
“ . . .
esiste un rapporto

di   dipendenza
e    coesistenza
che   annienta     il

pensiero   fatalista
 evoluzione
di


sequenziale
e    sostituzione

. . . ”
Libro del futuro o futuro del
libro?   Una   mediamorfosi
continua



               Nella prima parte della trattazione si è parlato
               della realtà aumentata in quanto disciplina           75
               della computer grafica che si propone di far da
               medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate
               varie problematiche, tecniche di approccio e vari
               campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio
               quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di
               questa seconda parte in quanto, come abbiamo
               detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà
               sul concetto di realtà aumentata applicata al libro
               cartaceo.


               Questa nuova forma del comunicare così dirompente e
accattivante può essere la “Divina Provvidenza”
     nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri
     elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente
     nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e
     offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita
     esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura
     sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro
     buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo
     avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano
     a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e

76
     funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una
     società prettamente materialistica il tutto si smaterializza,
     diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal
     proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e
     designer di giornali, il quale individua sotto il nome di
     mediamorfosi            quel processo, avvenuto durante i
     secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti
     comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni
     elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola
     parte. Uno scambio di informazioni tra passato,
     presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni
     dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni
sociali,       tecnologiche
e pressioni politiche e
competitive. Fiedler non
parla di scomparsa dei
vecchi media ma piuttosto
di rinascita a nuova vita,
adattandosi         al   neonato
ecosistema. Ogni forma
del comunicare influenza
quelle successive ed è a
sua    volta        condizionata    77
da    quelle    che       l’hanno
anticipata in un rapporto
basato         su        principi
di       co evo l uz i one ,
convergenza                    e
c o m p l e s s i t à .
Seguendo questa logica
il libro cartaceo non può
scomparire poiché esiste
un rapporto di dipendenza
e      coesistenza           che
annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e        Roger Fidler

     sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando          Giornalista, designer ed esperto
                                                                       di nuove tecnologie, Roger Fidler,
     comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è            di origine ceca, la sua biografia
                                                                       professionale è legata allo sviluppo
                                                                       di applicazioni tecnologiche per
     la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che                l’ambiente di stampa. Ha lavorato
                                                                       per 21 anni al gruppo Knight-Ridder.
     permette la trasformazione di ciascuna unità                      Fondatore e direttore del Knight-Ridder
                                                                       Graphics Networks. Ha partecipato
     risolvendosi nella creazione di nuove entità.                     attivamente allo sviluppo di videotex
                                                                       applicato alla stampa e allo sviluppo
     Questo principio è alla base del concept della realtà             del servizio che si chiama Knight-Ridder
                                                                       Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare
                                                                       sull’idea di un terminale digitale o in
     aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta          aereo compressa come il supporto per
                                                                       i media elettronici, libri. Dal 1986 è
     tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la         professore di ricerca nei nuovi media
                                                                       e information design presso la Scuola
     creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura          di Giornalismo e Comunicazione
                                                                       alla Kent State University. Nel 2000

78
     appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi,            divenne direttore del Institute for
                                                                       CyberInformation , che ha sviluppato il
     la prima, in cui vi è l’acquisizione del     linguaggio           nuovo tipo di lettore digitale (formato
                                                                       Kent). Nel 2005, divenne direttore di

     parlato,      è stata dettata dalla necessità dei gruppi
                                                                       iniziative tecnologiche nel Donald W.
                                                                       Reynolds Journalism Institute presso la
                                                                       Scuola di Giornalismo della Missouri.
     primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al            Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger
                                                                       Fidler dà il suo contributo nel campo
     pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori,        della ricerca tecnologica applicata allo
                                                                       sviluppo dei supporti di stampa e delle
                                                                       sue nuove estensioni attraverso i media
     conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare              digitali.

     sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con
     l’avvento del   linguaggio scritto, dai graffiti delle
     caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla
     si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro,
     pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un
     lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili
“divina               di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico,
                      permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei
                      testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino ed
provvidenza”
                      è rappresentato dalla comparsa del          linguaggio
Roger Fidler          digitale.     Siamo infatti nel grembo della terza
                      mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovi

mediamorfosi          strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologico-
                      elettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotti
convergenza           che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in
                      particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantire
coevoluzione          la propria conservazione in questo complesso organismo,         79
                      ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificato
complessità           alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi
                      un mondo in continua trasformazione che tende a
l i n g u a g g i o
                      migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta ai

parlato   scritto     bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema
                      comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hanno

e         digitale    mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della
                      terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemi

dominio        del    elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita
                      di valore contenutistico in favore dell’immagine.
documento             Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più
aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con    Marshall McLuhan

     il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo      Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton,
                                                                      nella provincia dell’Alberta, McLuhan
                                                                      studiò    dapprima      ingegneria      alla
     proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili        Manitoba University, quindi lingua
                                                                      e letteratura inglese all’Università
     e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa       di Cambridge, nel Regno Unito. A
                                                                      Cambridge studiò presso I. A. Richards
     baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni          e F. R. Leavis e fu influenzato dalla
                                                                      corrente letteraria del New Criticism.
     in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e       Nell’anno       accademico        1936-37
                                                                      insegnò all’Università del Wisconsin.
                                                                      Il 30 marzo 1937 McLuhan completò
     fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare    quella che era stata una conversione
                                                                      lenta ma totale, quando fu formalmente
     all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da       accolto nella Chiesa cattolica Romana.
                                                                      In seguito egli insegnò nelle istituzioni
     padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una            di educazione superiore della Chiesa
                                                                      cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò
     grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce               inglese nell’Università di Saint Louis. Qui
                                                                      ebbe tra gli studenti un giovane gesuita

80
     come dominio         del documento, distinguendolo               di nome Walter J. Ong, che avrebbe
                                                                      poi preparato e discusso una tesi su
                                                                      un argomento proposto da McLuhan
     da quello della comunicazione interpersonale e del               e che sarebbe diventato in seguito, in
                                                                      modo analogo al suo amico e maestro
     broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere              McLuhan, un’autorità nel campo dei
                                                                      mezzi di comunicazione e delle relative
     sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il         tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan
                                                                      insegnò presso l’Assumption College a
                                                                      Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979
     settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con   egli insegnò al St. Michael’s College
                                                                      dell’Università di Toronto, avendo
     l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione        personaggi come Hugh Kenner tra i
                                                                      suoi studenti. McLuhan insegnò anche
     delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma       per un anno alla Fordham University,
                                                                      quando avvenne il famoso esperimento
     è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani    di Fordham sugli effetti della televisione.

     che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente
     trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del
     web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera
     del documento e della comunicazione interpersonale.
The Times on-line   Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice
                    replica della versione stampata, ma a questa sono
                    associati forum o altri canali che consentono un
                    dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la
                    possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del
                    pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità
                    al web e il formato via via più ridotto dei computer
                    portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni
                    dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la
                    semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto
                    di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri         81
                    libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e
                    della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di
                    cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi
                    elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali
                    hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso
                    far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla
                    sua funzionalità nella società odierna.
“ . . .
è possibile
assaporarlo
con tutti i cinque

sensi
. . . ”
L’essenziale del libro e la
fragilità degli archivi digitali




                 li|bro s.m.:            insieme di fogli stampati o
                 manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati                        83
                 secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme
                 in modo da formare un volume, fornito di copertina
                 o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di
                 poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire
                 un l. [...]   (Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana,

                 Torino, Paravia, 2000, sub voce)



                 La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente
                 si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da
                 fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una
                 rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto
ad altri volumi. Quindi un libro è definito tale anche se non
     contiene testo o immagini, a differenza di un’altra qualsiasi
     forma/oggetto, ad esempio una spirale di carta o un
     poliedro bianco, che non può definirsi tale. La domanda
     ora sorge spontanea, i nuovi dispositivi elettronici che
     stanno prendendo piede negli ultimi anni possono
     considerarsi a tutti gli effetti dei libri? Seguendo alla
     lettera la definizione del dizionario si allontanano molto
     dalla sua essenza. Sono più che altro supporti digitali
     contenenti testi, immagini, link, forum per una fruizione

84
     del tutto interattiva, ma non si possono definire Libri. Il
     libro è materia, è possibile assaporarlo con tutti i
     cinque sensi, ha in sé l’odore degli anni trascorsi, il gusto
     della passione per la lettura, è attraente, ha fascino come
     un uomo e una donna raggiunta la coscienza perfetta,
     sfogliandolo sembra sussurrarci sottovoce le voglie e le
                                                                                 es
                                                                          e sens
     intenzioni di chi prima di noi lo ha posseduto, lo ha scrutato,
     nel bene o nel male, per poi arrivare al culmine di quel
                                                                       fiv
     rapporto tanto discusso e giudicato, il tocco. Cosa può
     trasmettere il libro, divenuto soggetto dei nostri
     desideri, fantasie, semplicemente sfiorandolo?
     Quella carta ruvida o liscia, con pieghe, strappi o ancora
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Bring Out Our Khimaira

  • 1.
  • 2. “ . . . George Bernard Shaw alcuni vedono la realtà e si chiedono perc hé. Io sogno l’impossibile e mi chiedo: perché no? . . . ”
  • 3. Prefazione Pag. 5 - 7 Un ponte tra Un nuovo reale e virtuale: livello di lettura: la Realtà il Racconto Aumentata Aumentato Pag. 8 - 71 Pag. 72 - 107 Fonti Il Progetto: Conclusioni romanzo aumentato su supporto cartaceo Pag. 108 - 111 Pag. 112 - 159 Pag. 160 - 161
  • 4. “ . . . all’insegna della conoscenza illuminata . . . ”
  • 5. Prefazione Un mondo nuovo, in continuo sviluppo. 5 Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni. Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di conoscere. Un mondo arricchito da cui attingere forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna della conoscenza illuminata. Un nuovo livello di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare. Questo progetto si basa su tale concetto e si propone di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto all’abituale servendosi della realtà aumentata applicata al romanzo, in particolar modo su supporto
  • 6. cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà 6 Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi, dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali, parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina, campo militare, communication e marketing, ambito progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e
  • 7. cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, della quale si parlerà in modo più approfondito nella seconda parte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parte espongono vari progetti in AR ancora in fase embrionale parlando anche di una realtà non più aumentata ma diminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livello di lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontano temi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore. Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondo ormai evanescente, sempre più protratto verso il digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si 7 pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregi e difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegare come la realtà aumentata applicata ad un romanzo su supporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, non più una lettura individuale ma un modo per ritrovarsi insieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludico e pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Un ritorno al focolare domestico dove son le persone unite e attente ad ascoltare che fanno la storia.
  • 8. Un ponte tra Realtà virtuale, Salto nel reale e virtuale: realtà aumentata passato, la Realtà e il concetto di dagli anni ’60 ubiquitous ai giorni nostri Aumentata co m pu t i n g Pag. 8 - 71 Pag. 10 - 17 Pag. 18 - 29 La tecnica Dispositivi, Il ruolo dell’AR della realtà sistemi operativi nel presente, aumentata e app del obiettivi e momento campi d’azione Pag. 30 - 41 Pag. 42 - 47 Pag. 48 - 61 Concept Dall’aumentare al diminuire e progetti futuri in AR Pag. 62 - 67 Pag. 68 - 71
  • 9. Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà Aumentata 9
  • 10. “ . . . permette la coesistenza di due elementi che provengono da “galassie” lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento . . . ”
  • 11. Realtà virtuale, realtà aumentata e il concetto di ubiquitous computing In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali 11 tra essa e la realtà virtuale. La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR) per definizione, è un sistema di grafica interattiva in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali, generati al computer, ad un flusso di immagini video provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso
  • 12. e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata. Essa rende ancora possibile il dialogo tra mondo digitale e analogico in una dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una totale e assoluta interazione estemporanea che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce della conoscenza. Ed è appunto questa interazione estemporanea la caratteristica principale che distingue la realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si 12 trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere, costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie può diventare un supporto per visualizzare il flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con fotocamera, siamo capaci di mappare in tempo reale dei flussi che prima non riuscivamo a vedere creando un sistema di scambio di informazioni istantanee. Come una sorta di simulazione del reale ci permette
  • 13. di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione. Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri, film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e quotidiano. Si può parlare quindi di presenza, una sensazione mentale di essere in un determinato spazio virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la 13 possibilità di immergerci totalmente in una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato e accentuato grazie alle innumerevoli informazioni Milgram nella sua tassonomia definisce i sistemi mixed reality quei sistemi che si frappongono tra quelli puramente reali e quelli puramente virtuali. La mixed reality rappresenta quindi gli ambienti in cui la realtà virtuale, sintetizzata con gli elaboratori, viene in qualche modo composta con il mondo reale. Se in tale composizione l’aspetto predominante è rappresentato dalla realtà virtuale si parla di virtualità aumentata; viceversa si parla di realtà aumentata nel caso in cui il mondo reale rappresenta il fattore predominante.
  • 14. 14
  • 15. Realtà Virtuale (VR) provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale. vive nella realtà ma non L’utente in tal modo Optate quatis et reperiatem eossinv ella- tusdaeSum vive la realtà. La realtà aumentata rende possibile l’impossibile, permette la coesistenza ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia di due elementi che provengono da “galassie” lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento. Si può parlare perciò anche di concetto di ubiquitous computing (embodied virtuality), (fig. I,1.2) in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchina Ubiquitous Computing deve essere il più trasparente possibile, arricchendo l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti. 15 Optate quatis et reperiatem eossinv ella- Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo tusdaeSum ut qui vid concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous computing forza il computer a vivere nel mondo (fig. I,1.3) delle persone (fig. I.1.3). Quasi come un ritorno alle origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la macchina che deve inserirsi nella realtà umana e contribuire alla sua crescita. Una realtà umana decisamente differente da quella di 50
  • 16. anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana. Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come quell’ufo del passato. Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più famosi guru del settore, “entro il 2011, la realtà 16 aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno sbalorditive”. Prima di parlare del futuro di questa disciplina è bene però far luce sul passato, sull’iter cronologico che ha portato al suo sviluppo e crescita esponenziale.
  • 17. “ . . . diventano un substrato della realtà quotidiana . . . ”
  • 18. “ . . . sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in mezzo alla natura, percepiamo vibrazioni del suolo come in una scampagnata in montagna . . . ”
  • 19. Salto nel passato, dagli anni ’60 ai giorni nostri Molte sono state le invenzioni scientifiche e tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla 19 metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione mediale in quanto con l’avvento del computer e il nascere di discipline dedicate all’informatica grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione delle informazioni, una comunicazione visiva e interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non più reale ma virtuale. Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)
  • 20. un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e Sensorama - 1962 sensoriale a 360° in modo del tutto realistico. Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento. È possibile sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in mezzo alla natura, 20 percepiamo vibrazioni del suolo come in una (fig. I,2.1) scampagnata in montagna. Questo e molto altro è riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte delle grandi case di produzione cinematografiche statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel 1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense, teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici generati dal computer e pone le premesse per uno sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con
  • 21. Head Mounted Display - 1968 il termine di display interattivo. Vuole creare un sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel 1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il display indossabile (HMD, Head Mounted Display) denominato anche “La Spada di Democle” (fig. I,2.2) per l’alto numero di fili e tubi e attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un 21 oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a (fig. I,2.2) 360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo con Ivan Edward Sutherland due schermi, montato su un braccio meccanico per il (1938 – vivente), scienziato e informatico statunitense. tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970 “Il display dei display sarebbe, naturalmente, una stanza all’interno Myron Krueger, artista e informatico americano, conia il della quale l’esistenza della materia verrebbe controllata dal computer. termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consiste Su una poltrona di questo display ci si potrebbe sedere. Le manette mostrate nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi su questo display ci intrappolerebbero i polsi. E un proiettile di quella del computer, così convincente da farli accettare stanza potrebbe esserci fatale.” come una esperienza reale”. L’obiettivo non è (citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired, n.° 10, dicembre 2009, pag 138)
  • 22. riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà Videoplace - 1975 sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel 1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico. Possono partecipare più persone all’installazione e interagire con l’utente e con gli elementi grafici generati dal computer. Usando la sua immagine (fig. I,2.3) proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi 22 sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte conquiste si hanno durante gli anni ‘70 tra cui, una in particolare, la connessione di un manipolatore per teleoperazione (fig. I,2.4) ad un ambiente grafico 3d rappresentante un tavolo ed un oggetto posto su di esso, oltre alla
  • 23. Aspen Movie Map - 1978 replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un (fig. I,2.5) team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario sistema ipermediale chiamato Aspen Movie Map (fig. I,2.5), una simulazione virtuale della città di Aspen in 23 Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere, montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse, frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.
  • 24. L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni. Inoltre, premendo un punto della mappa, si è istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali Google Street View è una nuova tecnologia caratteristica di Google di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il Maps e Google Earth che fornisce viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 290º in verticale lungo buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig. le strade (a distanza di 10-20 metri l’una dall’altra) e permette agli utenti di vedere 24 I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and parti di varie città del mondo a livello del terreno. Introdotto il 25 maggio Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo 2007, il servizio si è gradualmente ampliato, fino a comprendere allo stato attuale fotografie provenienti dalle con un sensore per determinare posizione e seguenti nazioni: Australia, Canada, Francia, Giappone, Italia, Messico, orientazione dell’utente e dei datagloves, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo, Repubblica Ceca, Regno Unito, Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle e Taiwan. fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano) realizza una tuta elastica, Data Suit (fig. I,2.7), con lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel
  • 25. Data Suite 1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post- simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di (fig. I,2.7) rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le 25 informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro tipo. Da questa realizzazione si può parlare chiaramente di sviluppo e inizio della nuova disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999 Hirokazu Kato sviluppa ARToolkit, una libreria software per la creazione di realtà aumentata che permette
  • 26. la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale. Augmented Reality - marker Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta la carta il personaggio si muove con essa e sembra ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa ARQuake (fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con 26 sensore di orientamento l’utente può muoversi nel (fig. I,2.8) mondo reale sovrapponendo a questo le immagini del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a prodotto commercializzabile, tuttavia ha generato un certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8 anni viene lanciato Wikitude, un software che consente di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé. Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.
  • 27. “... Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale ...” 27 ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000 (fig. I,2.9) (fig. I,2.10)
  • 28. Nel 2009 artoolkit viene integrato con adobe flash portando la realtà aumentata sul browser. Quindi possiamo vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della realtà virtuale. Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale. Dati che possono essere recuperati quando vogliamo attraverso device portatili che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la 28 nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni alla realtà fisica. La domanda ora sorge spontanea, quali sono i procedimenti e gli elementi chiave utili per realizzare un dato progetto in realtà aumentata?
  • 29. sensorama d i s p l a y 1962 interattivo 1968 Head Mounted anni ‘70 D i s p l a y 1970 1975 BOOM 1978 Aspen Movie Map videoplace anni ‘80 1984 datagloves manipolatore 1989 data suit per teleoperazione anni ‘90 1999 ARToolkit 2000 2007 ARQuake 2008 Wikitude
  • 30. “ . . . un’interazione precisa e prof onda tra utente e mondo sintetico permessa da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni . . . ”
  • 31. La tecnica della realtà aumentata In questo capitolo chiariremo quali sono i principali elementi che permettono il funzionamento corretto 31 di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa nuova forma del comunicare. Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam, si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando devices portatili come cellulari di ultima generazione dotati di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il video
  • 32. projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie Movie Projection Mapping installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http:// vimeo.com/15749093) Concentreremo l’attenzione sul tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre (fig. I,3.1) accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna 32 cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro. Per essere realtà aumentata dev’essere in uno spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione e rendering.
  • 33. Tracking e Requisito fondamentale registrazione per la buona riuscita del progetto in AR è ottenere un’esatta sovrapposizione di livelli virtuali e immagini reali. Questo avviene attraverso il video tracking in cui sono registrati gli oggetti virtuali in tutte le loro dimensioni fornendo inoltre in tempo 33 reale la posizione del punto utente di vista dell’osservatore rispetto ad un sistema di riferimento globale applicazione assegnato per convenzione all’ambiente reale in cui l’utente si trova. La corretta interazione registrazione ha un peso maggiore in alcune registrazione tracking display rendering applicazioni piuttosto che altre. Un tracking errato in
  • 34. un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze disastrose per esempio su operazioni chirurgiche, praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito è fondamentale non solo disporre di una corretta registrazione quando l’utente è fermo, ma anche quando si trova in movimento rispetto alla scena. Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi di puntamento i quali si distinguono in outside-in e outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro 34 sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena. Gli oggetti da seguire sono forniti di marker planari
  • 35. ARToolKit è stato originariamente ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione, sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e il suo sviluppo in corso è stato sostenuto costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti in dalla Human Interface Technology Laboratory (HIT Lab) presso l’Università di Washington, HIT Lab NZ presso una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzano l’Università di Canterbury, Nuova Zelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle. sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senza Le librerie di video tracking ARToolKit aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cui calcolano la posizione reale della fotocamera e l’orientamento relativo ai quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico. marcatori fisici in tempo reale. Questo permette il facile sviluppo di una vasta gamma di applicazioni di Realtà Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza, Aumentata. Alcune delle caratteristiche di ARToolKit includono: camera singola necessita di approfondimento esplicativo. In esso infatti posizione tracking orientamento. Codice di monitoraggio che utilizza rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immagine semplici quadrati neri. ARToolKit è reso disponibile gratuitamente per uso non che utilizzano algoritmi di grafica computazionale per commerciale sotto la GNU, General Public License. Le licenze commerciali ad una realizzazione professionale elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e 35 di ARToolKit sono a disposizione degli utenti e sono amministrati da calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista della ARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA. camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit, utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata, vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la posizione e l’orientamento della camera.
  • 36. Il terzo punto alla base Visualizzazione della piramide AR è il processo di visualizzazione che si attua attraverso l’utilizzo di specif ici dispositivi o display. I sistemi di visualizzazione, finora sviluppati, per le immagini virtuali optical see dal monitor applicazioni di AR, si through distinguono headin 36 attached displays, mondo reale composti da caschi dotati lenti semitrasparenti di sensori indossabili funzionamento dall’utente, hand held displays, riguardano tutti i dispositivi portatili ad head head tracker locations esempio palmari, cellulari videocamera mondo video dotati di fotocamera, e gli reale creazione dal scena mondo spatial displays, reale graphic ovvero dispositivi spaziali monitor images video compositor spesso utilizzati per applicazioni destinate ai combined video
  • 37. musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head Mounted Projector e si distinguono in Optical See Through e Video See Through. Entrambi rientrano nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare. Displays di tipo optical see through adottano occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che 37 permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le immagini generate dal computer mentre quelli di tipo video see through utilizzano due telecamere, una per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine reale che viene arricchita da informazioni sintetiche e video see trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. La through scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanza funzionamento difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà
  • 38. composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse iGlass - Apple acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si può passare a parlare degli hand held display (fig. I,3.3), dispositivi portatili quali palmari, cellulari, (fig. I,3.2) display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli 38 ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso. Esempio di Hand Held Display Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti funzionali rispetto agli HMD quali ristretta mobilità e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti che non permettono di variare la profondità di proiezione (fig. I,3.3) e dall’angolo di vista limitato dal visualizzatore, solitamente di piccole dimensioni. I display di tipo spaziale si differenziano dai precedenti poiché non
  • 39. head attached richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione. displays L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare anch’essa dispositivi di tipo video see through e optical Head Mounted P ro j e c t o r see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad una videocamera per acquisizione e configurazione delle optical immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche attraverso combinatori ottici, come specchi, schermi see through trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate 39 video all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché sono legati allo spazio in questione. see through hand held d i s p l a y s spatial displays
  • 40. Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il Rendering rendering con qui si arriva alla sovrapposizione tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà che caratterizzano tale processo sono la velocità di aggiornamento delle immagini prodotte e la capacità di produrre immagini fotorealistiche. L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere un’interazione tra reale e virtuale in tempo reale, istantaneamente, in modo da permettere all’utente di fruire il progetto in realtà aumentata in toto. 40 Un’interazione precisa e profonda tra utente e mondo sintetico permessa appunto da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni.
  • 41. “ . . . ottenere u n ’ e s a t t a sovrapposizione di livelli vir tuali e immagini reali . . . ”
  • 42. “ . . . sistemi operativi di spicco tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS per i-Phone di Apple . . . ”
  • 43. Dispositivi, sistemi operativi e app del momento Abbiamo parlato molto di questa interazione stupefacente tra utente, mondo reale e mondo 43 virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono i dispositivi più in voga del momento, i sistemi operativi concorrenti e le migliori app? In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento. Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune, priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto, piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son
  • 44. state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per i-Phone son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni 44 nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di forza di Android è invece l’essere un sistema libero, open source, non legato ad alcun software proprietario, supporta un gran numero di formati audio e video e chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market. Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere adottato da tutti i produttori. È completamente integrato con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone
  • 45. sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazioni di intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune app del momento solo per i-Phone, solo per Android oppure supportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare di Yelp, applicazione che permette, utilizzando la webcam e la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversi stabilimenti in modo da identificare in tempo reale un posto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app per i-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi, combina un casco dotato di display e il dispositivo, con bussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea 45 potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Se invece ci si perde nel traffico cittadino c’è Acrossair Nearest Subway che ci aiuta a trovar la diritta via smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni da seguire. Android vanta del supporto di Layar il primo browser per realtà aumentata sviluppato dalla società olandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam. Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commerciali ci sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza. Un po’ come avviene per le ricerche commerciali su Google Maps, ma con un’immersività senza precedenti.
  • 46. Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è TAT Augmented ID. Esso utilizza un software face- recognition permettendo di eseguire una scansione del viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di controllo sicurezza. 46 Di questo e di campi d’azione parleremo nel prossimo capitolo.
  • 47.
  • 48. “ . . . diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” 48 fin dal primo incontro. É amore a prima vista . . . ”
  • 49. Il ruolo dell’AR nel presente, obiettivi e campi d’azione Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo 49 funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione passando anche dall’ambito geografico come guide interattive personali, dalla robotica, intrattenimento, tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima applicazione, in quanto fondamento del progetto di tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.
  • 50. campo medico Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla Head Munted Display - medical AR computer grafica sia per avere scansioni approfondite non invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in 3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce quindi che uno dei maggiori domini applicativi della 50 realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei (fig. I,5.1) progetti di realtà aumentata particolarmente interessante è il “MAR”, Medical Augmented Reality, la termografia computerizzata o Imaging a risonanza Percezione in profondità magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente. Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo può eseguire con maggiore precisione svariate procedure anche complesse. (Fig I,5.2) (fig. I,5.2)
  • 51. campo militare OLED è l’acronimo di Organic Light Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta di Emitting Diode ovvero diodo organico ad emissione di luce. elmetto con occhiali OLED integrati, con connessione Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacità di diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi, emettere luce propria: a differenza dei display a cristalli liquidi, i display OLED sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico. non richiedono componenti aggiuntivi per essere illuminati (i display a cristalli Le informazioni raccolte in formato digitale saranno liquidi vengono illuminati da una fonte di luce esterna), ma producono luce trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltre propria; questo permette di realizzare display molto più sottili e addirittura pieghevoli e arrotolabili, e che che al server centrale alla base. I soldati possono indicare richiedono minori quantità di energia per funzionare. obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in 51 agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3) Veduta da un elmetto con occhiali oled integrati Il Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) è una agenzia Statunitense del Dipartimento della Difesa. Essa è responsabile per lo sviluppo di nuove tecnologie per l’utilizzo in campo militare. DARPA è stata responsabile per il finanziamento allo sviluppo di molte tecnologie che hanno avuto un effetto importante sul mondo, tra cui reti di computer, così come NLS , che era il primo sistema d’ipertesto, e importanti basi per la contemporanea onnipresente interfaccia utente grafica . (fig. I,5.3)
  • 52. communication and marketing Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà AR Marketing and Promotion - IKEA aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo. L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore 52 standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal proposito si può indicare il programma di Augmented Reality Marketing and Promotion della tanto amata (fig. I,5.4) IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto
  • 53. l’emozione dell’attimo Hand From Above: una mano che trasforma i passanti per valorizzare Hand From Above è un’installazione interattiva di Chris prodotti e servizi O’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative attraverso l’animazione Technology, dall’ Abandon Normal Devices Festival di brochure ma anche e dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzo degli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per tramite l’utilizzo dei incoraggiare a indagare la normale routine, quando ci si sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa “chioschi cosiddetti attenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a interattivi” , dove noi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath, è possibile coinvolgere l’installazione agisce in tempo reale sulle immagini della folla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti il cliente in esperienze 53 vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano immersive che lo divertono gigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video. L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV, e allo stesso tempo lo due software open source AR Marketing and Promotion - IKEA informano su brand e per la modellazione e la gestione delle immagini prodotti in questione. filmate. La sonorizzazione Altri esempi di brand che è opera di Owen Lloyd. Come se fossero vittima di hanno utilizzato l’AR sono una divinità invisibile, le Rayban, Heineken, persone che sperimentano l’installazione, sono Adidas ed ancora, Lego, portate a chiedersi cosa Tissot, BMW (fig. I,5.6) succederebbe se l’essere ma è anche applicata a umano non fosse in cima (fig. I,5.5) alla catena alimentare. centri di bellezza, store di
  • 54. abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il Virtual Try On - Ray Ban vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto originale. Questi vengono appunto definiti sistemi di virtual try on (fig. I,5.7). La realtà aumentata quindi come una nuova forma di comunicazione e promozione del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento (fig. I,5.6) volto alla fruizione completa e approfondita dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma 54 in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” Virtual Try On - abbigliamento fin dal primo incontro. É amore a prima vista. (fig. I,5.7)
  • 55. ambito progettuale e espositivo Davanti ad un modello di Questo diventa possibile utilizzati. L’AR in questo un complesso dispositivo se ci si trova in una stanza caso aumenta la realtà sia progettisti che i clienti equipaggiata con i display conferendo al progetto un trarrebbero notevoli della realtà aumentata. I valore aggiunto rispetto vantaggi avendo una clienti sarebbero in grado ad una presentazione rappresentazione reale di visionare il dispositivo bidimensionale attraverso e tridimensionale di ciò estruso in tre dimensioni strumenti rappresentativi che stanno progettando in modo da prendere come planimetrie, prospetti, e comprando. coscienza dei volumi sezioni e foto di materiali 55 progettati e dei materiali possibili.
  • 56. controllo e sicurezza La realtà aumentata può essere anche uno strumento momento l’app si trova nei di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in primi posti della classifica BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore di vendita di App Store. di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca Il 5 % degli introiti derivanti di background, che ha sviluppato un’applicazione dalla vendita dell’app per iPhone e Android, chiamata Sex Offender saranno devoluti alla Rape, Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano Abuse and Incest National nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi Network (RAINN). 56 permette all’utente di ottenere informazioni precise sui reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il localizzatore GPS del telefono per individuare la posizione dell’utente. Quindi carica da un database nazionale le informazioni dei molestatori che vivono nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al
  • 57. turismo e cultura “ . . . Una guida interattiva personale e istantanea. È la realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare una sovrapporre in tempo città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggi reale immagini chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ne d’epoca perfettamente è un esempio Streetmuseum, l’ultima applicazione contestualizzate gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e dei alle immagini reali suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente . . . ” 57 di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca perfettamente contestualizzate alle immagini
  • 58. reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel Archeoguide tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati. Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone, digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra, è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione, arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include (fig. I,5.7) 58 anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum. Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata è che le informazioni vengono visualizzate come se fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un infoturismo che fa cultura con la comunicazione mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata applicata al turismo è già di moda in altre grandi città internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello
  • 59. culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare è Archeoguide (Augmented Reality based Cultural Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con site information server sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona browsing allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di fornire database and content creation tool informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione remote access interface dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente, viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito 59 una sorta di computer portatile in miniatura che include un wireless network See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come mobile unit un paio di occhiali contenente una videocamera e un wireless position interface sensor altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire un profilo utente relativo ai propri interessi e portable computer alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti. Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da sussidio intelligente personale e fornendo in tempo reale le informazioni audiovisive relative alla posizione
  • 60. del momento filtrate in funzione del profilo personale impostato dal visitatore. Il sistema, basato s u l l ’A R , visualizzerà tramite rendering le immagini dei modelli 3D dei monumenti ricostruiti e li visualizzerà all’utente in sovrapposizione alla “ . . . 60 realtà. É solo l’inizio di una diffusione a tutto campo. il medium La forza della realtà non è più il aumentata è il suo messaggio. realismo: qualunque informazione è proiettata Il messaggio realtà direttamente all’interno del mondo reale. è la . . . ”
  • 61. sulla carta come lettura aumentata permettendogli di accedere questo è reso possibile a contenuti inediti. A livello senza alterare la stampa educativo l’AR trova un del libro. Nessun Marker ruolo assai importante presente nelle pagine, Quotidiani, riviste, nella realizzazione di l’identificazione enciclopedie, anche le enciclopedie multimedia avviene direttamente parole possono essere come il progetto riconoscendo le foto aumentate. L’ AR applicata realizzato da Nathan, e le immagini presenti al cartaceo per avere una casa editrice francese, nella pubblicazione 61 lettura più approfondita, indirizzato ad un target originale, senza alcuna una lettura non più fatta tra i 10 e i 15 anni. Questo aggiunta. Come ho già solamente da testo scritto ha permesso l’inserimento detto in precedenza questo ma anche stimolata di filmati, informazioni argomento sarà l’oggetto da esempi 3d, video, aggiuntive ed esperienze della seconda parte di illustrazioni scomposte e interattive come quella questa argomentazione molto altro ancora. Ne dell’elicottero che “esce” in cui verrà approfondito sono esempi magazines dalla pagina. Grazie il ruolo del libro cartaceo come Color ed Esquire alla tecnologia di Realtà di fronte alle nuove e che hanno utilizzato l’AR Aumentata Total Immersion, spettacolari innovazioni in per intrattenere il lettore precedentemente citata, campo tecnologico.
  • 62. “ . . . un lancio decisivo in settori come medicina, educazione e in tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione istantanea . . . ”
  • 63. Concept e progetti futuri in Realtà Aumentata Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass sviluppati da Apple come dispositivo portatile 63 apprezzabile per comodità e semplicità di funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora in fase di sviluppo necessitano di attenzione. Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo. Propone ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema di e-commerce con integrata la possibilità di provare i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una
  • 64. foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma Microsoft Photosynth le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È pensata per il video-streaming, per conferenze interattive e in tempo reale da una parte del mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è Microsoft (fig. I,6.1) Photosynth (fig. I,6.1), sviluppato come applicazione 64 web che servendosi di una normale raccolta di fotografie Sneakers Adidas Original AR Game Pack o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging, spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico. Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas. Le sneakers Adidas Originals AR Game (fig. I,6.2) Pack (fig. I,6.2) avranno sulla linguetta un marker di riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una
  • 65. Pocket Universe piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente. Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli appassionati di astronomia c’è Pocket Universe (fig. I,6.3), una facile app con cui è possibile scoprire molti dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola (fig. I,6.3) per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sul Golf Green Vision Analyzer mercato Golf Green Vision Analyzer (fig. 65 I,6.4) un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo. L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare, che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita (fig. I,6.4) riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare
  • 66. la spesa, interagire col mondo proprio come John SixthSense Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare intorno al collo, capace di generare automaticamente un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si tratta perciò di una videocamera che registra ciò che l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo computer dotato di connessione internet. L’utente può così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti, (fig. I,6.5) attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle 66 dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari, dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica prettamente open source.
  • 67. “ . . . utilizzando la punta delle dita riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare la spesa, interagire col mondo . . . ”
  • 68. “ . . . sfruttabile da architetti, progettisti, designer per immaginare appar tamenti, fare ristrutturazioni o nuove opere . . . ”
  • 69. Dall’aumentare al diminuire Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi impossibili da credere da mente mortale è obbligo 69 spendere poche parole su una curiosità legata all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente opposto. Si parla perciò di realtà diminuita, un progetto realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau in Germania, il quale si propone di diminuire le informazioni, ovviamente in tempo reale, della realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà diminuita è un’applicazione che agisce selezionando i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,
  • 70. riducendone la qualità e creando una sorta di pattern Realtà Diminuita che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1) Spiegato in dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti, 70 progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare ristrutturazioni o nuove opere. (fig. I,7.1)
  • 71. a à lt r e la i re di min u
  • 72. Un nuovo L i b r o L’essenziale livello di lettura: del futuro o del libro e futuro del libro? il Racconto Una mediamorfosi la fragilità degli Aumentato continua archivi digitali Pag. 72 - 107 Pag. 74 - 81 Pag. 82 - 89 Editori, Lettura aumentata, Proposta lettori e neonati ritorno al digitale del racconto aumentato digitali “focolare” Pag. 90 - 97 Pag. 98 - 103 Pag. 104 - 107 - 61
  • 73. Un nuovo livello di lettura: il Racconto Aumentato 73
  • 74. “ . . . esiste un rapporto di dipendenza e coesistenza che annienta il pensiero fatalista evoluzione di sequenziale e sostituzione . . . ”
  • 75. Libro del futuro o futuro del libro? Una mediamorfosi continua Nella prima parte della trattazione si è parlato della realtà aumentata in quanto disciplina 75 della computer grafica che si propone di far da medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate varie problematiche, tecniche di approccio e vari campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di questa seconda parte in quanto, come abbiamo detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà sul concetto di realtà aumentata applicata al libro cartaceo. Questa nuova forma del comunicare così dirompente e
  • 76. accattivante può essere la “Divina Provvidenza” nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e 76 funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una società prettamente materialistica il tutto si smaterializza, diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e designer di giornali, il quale individua sotto il nome di mediamorfosi quel processo, avvenuto durante i secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola parte. Uno scambio di informazioni tra passato, presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni
  • 77. sociali, tecnologiche e pressioni politiche e competitive. Fiedler non parla di scomparsa dei vecchi media ma piuttosto di rinascita a nuova vita, adattandosi al neonato ecosistema. Ogni forma del comunicare influenza quelle successive ed è a sua volta condizionata 77 da quelle che l’hanno anticipata in un rapporto basato su principi di co evo l uz i one , convergenza e c o m p l e s s i t à . Seguendo questa logica il libro cartaceo non può scomparire poiché esiste un rapporto di dipendenza e coesistenza che
  • 78. annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e Roger Fidler sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando Giornalista, designer ed esperto di nuove tecnologie, Roger Fidler, comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è di origine ceca, la sua biografia professionale è legata allo sviluppo di applicazioni tecnologiche per la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che l’ambiente di stampa. Ha lavorato per 21 anni al gruppo Knight-Ridder. permette la trasformazione di ciascuna unità Fondatore e direttore del Knight-Ridder Graphics Networks. Ha partecipato risolvendosi nella creazione di nuove entità. attivamente allo sviluppo di videotex applicato alla stampa e allo sviluppo Questo principio è alla base del concept della realtà del servizio che si chiama Knight-Ridder Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare sull’idea di un terminale digitale o in aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta aereo compressa come il supporto per i media elettronici, libri. Dal 1986 è tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la professore di ricerca nei nuovi media e information design presso la Scuola creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura di Giornalismo e Comunicazione alla Kent State University. Nel 2000 78 appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi, divenne direttore del Institute for CyberInformation , che ha sviluppato il la prima, in cui vi è l’acquisizione del linguaggio nuovo tipo di lettore digitale (formato Kent). Nel 2005, divenne direttore di parlato, è stata dettata dalla necessità dei gruppi iniziative tecnologiche nel Donald W. Reynolds Journalism Institute presso la Scuola di Giornalismo della Missouri. primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger Fidler dà il suo contributo nel campo pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori, della ricerca tecnologica applicata allo sviluppo dei supporti di stampa e delle sue nuove estensioni attraverso i media conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare digitali. sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con l’avvento del linguaggio scritto, dai graffiti delle caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro, pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili
  • 79. “divina di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico, permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino ed provvidenza” è rappresentato dalla comparsa del linguaggio Roger Fidler digitale. Siamo infatti nel grembo della terza mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovi mediamorfosi strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologico- elettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotti convergenza che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantire coevoluzione la propria conservazione in questo complesso organismo, 79 ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificato complessità alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi un mondo in continua trasformazione che tende a l i n g u a g g i o migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta ai parlato scritto bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hanno e digitale mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemi dominio del elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita di valore contenutistico in favore dell’immagine. documento Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più
  • 80. aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con Marshall McLuhan il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton, nella provincia dell’Alberta, McLuhan studiò dapprima ingegneria alla proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili Manitoba University, quindi lingua e letteratura inglese all’Università e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa di Cambridge, nel Regno Unito. A Cambridge studiò presso I. A. Richards baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni e F. R. Leavis e fu influenzato dalla corrente letteraria del New Criticism. in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e Nell’anno accademico 1936-37 insegnò all’Università del Wisconsin. Il 30 marzo 1937 McLuhan completò fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare quella che era stata una conversione lenta ma totale, quando fu formalmente all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da accolto nella Chiesa cattolica Romana. In seguito egli insegnò nelle istituzioni padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una di educazione superiore della Chiesa cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce inglese nell’Università di Saint Louis. Qui ebbe tra gli studenti un giovane gesuita 80 come dominio del documento, distinguendolo di nome Walter J. Ong, che avrebbe poi preparato e discusso una tesi su un argomento proposto da McLuhan da quello della comunicazione interpersonale e del e che sarebbe diventato in seguito, in modo analogo al suo amico e maestro broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere McLuhan, un’autorità nel campo dei mezzi di comunicazione e delle relative sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan insegnò presso l’Assumption College a Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979 settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con egli insegnò al St. Michael’s College dell’Università di Toronto, avendo l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione personaggi come Hugh Kenner tra i suoi studenti. McLuhan insegnò anche delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma per un anno alla Fordham University, quando avvenne il famoso esperimento è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani di Fordham sugli effetti della televisione. che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera del documento e della comunicazione interpersonale.
  • 81. The Times on-line Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice replica della versione stampata, ma a questa sono associati forum o altri canali che consentono un dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità al web e il formato via via più ridotto dei computer portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri 81 libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla sua funzionalità nella società odierna.
  • 82. “ . . . è possibile assaporarlo con tutti i cinque sensi . . . ”
  • 83. L’essenziale del libro e la fragilità degli archivi digitali li|bro s.m.: insieme di fogli stampati o manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati 83 secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme in modo da formare un volume, fornito di copertina o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire un l. [...] (Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana, Torino, Paravia, 2000, sub voce) La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto
  • 84. ad altri volumi. Quindi un libro è definito tale anche se non contiene testo o immagini, a differenza di un’altra qualsiasi forma/oggetto, ad esempio una spirale di carta o un poliedro bianco, che non può definirsi tale. La domanda ora sorge spontanea, i nuovi dispositivi elettronici che stanno prendendo piede negli ultimi anni possono considerarsi a tutti gli effetti dei libri? Seguendo alla lettera la definizione del dizionario si allontanano molto dalla sua essenza. Sono più che altro supporti digitali contenenti testi, immagini, link, forum per una fruizione 84 del tutto interattiva, ma non si possono definire Libri. Il libro è materia, è possibile assaporarlo con tutti i cinque sensi, ha in sé l’odore degli anni trascorsi, il gusto della passione per la lettura, è attraente, ha fascino come un uomo e una donna raggiunta la coscienza perfetta, sfogliandolo sembra sussurrarci sottovoce le voglie e le es e sens intenzioni di chi prima di noi lo ha posseduto, lo ha scrutato, nel bene o nel male, per poi arrivare al culmine di quel fiv rapporto tanto discusso e giudicato, il tocco. Cosa può trasmettere il libro, divenuto soggetto dei nostri desideri, fantasie, semplicemente sfiorandolo? Quella carta ruvida o liscia, con pieghe, strappi o ancora