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Le conteuragiliste dans le jeu vidéo depuis 2006fondateur de Captive Studio en 2008orateur régulier lors de conférencesint...
Background
Personnages2 nains niveau 1    les constructeurs1 humain niveau 2   le stratège1 elfe niveau 3     l’artiste qui est très ...
Leur quêtecréer un jeu simple surmobile pour divertir leshabitants des terres delouest
- inventaire- manuel agiliste- grimoire du worldwideweb
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La recette du projet qui       échoue ?
Recherche de la lumière
Objectifs créer un Minimum Visible   apprendre à maitriser les Photon                     outils
Comment faire quand onne sait pas comment faire ?
On peut...s’inspirer du manuel du petit agiliste
On peut aussi... se forcer à avancer malgré les inconnues
Et pourquoi pas...se créer des outils adaptés au fur et à mesure
Mais surtout !se donner un temps limité
Ce qui a marchélimiter les recherches à 1/2   estimer une confiance dansjournée                        les features : 1, 2 ...
succès-level up (1up ?)- 2 mois
Énigme de la clé
Le plan infaillible finitions de graphismes     quelques niveaux à ajouter          playtest pour la forme              con...
oui mais...
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Nouveau plan infaillibleun playtest par itérationune ou deux innovation degameplay à la foison regarde plus trop lecalendr...
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Feedbacks de l’équipe
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*hmmm*
L’avis du mage qui croit       tout savoir
Enseignements 1/2Agile, c’est bon mangez-enL’équipe pense que tout vabien alors que moi nonthe curse of knowledge
Enseignements 2/2vite, vite, vite au MVPitérations (très) courteson ne peut pas plaire à toutle monde, attention auxtesteurs
Futures expériencesthématiser les storieskanban par itérationjeux agilesmontrer des indicateurs clés(temps de jeu ?) + PDCA
Je me demandelinfographiste intermittent, cest possible ? Celui qui participe“quand il a le temps”
Je m’interrogecomment converger plus rapidement vers le bon produit ?
Je me questionnecomment planifier, budgeter de linnovation ?
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Venez écouter l’histoire d’une petite équipe qui a décidé de réaliser un jeu vidéo dans un environnement extrême où:

l’équipe est nouvellement constituée, personne ne se connaît
la technologie est nouvelle pour tout le monde
les délais sont très courts (2 mois)
le jeu n’est que très sommairement défini
Malgré tout, cette équipe avait un atout dans son sac : une certaine expérience des pratiques et des méthodes agiles.

Quels sont les pièges dans lesquels nous sommes tombés ? Quelles pratiques ont éclairées notre chemin ? Quelle est l’issue du projet ?

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  1. 1. Alone In The Dark L’histoire d’une équipe qui n’y voyait rienStéphane Hanser - <shanser@captive-studio.com> Agile Grenoble 2k11
  2. 2. Le conteuragiliste dans le jeu vidéo depuis 2006fondateur de Captive Studio en 2008orateur régulier lors de conférencesintervenant en cours d’agilité
  3. 3. Background
  4. 4. Personnages2 nains niveau 1 les constructeurs1 humain niveau 2 le stratège1 elfe niveau 3 l’artiste qui est très pris1 mage niveau 5 celui qui croit savoir
  5. 5. Leur quêtecréer un jeu simple surmobile pour divertir leshabitants des terres delouest
  6. 6. - inventaire- manuel agiliste- grimoire du worldwideweb
  7. 7. Contextedemain, si possible. Je peux attendre 2 mois si vous voulezHTML5, canvas, coffeescript2DUne grossière idée du jeuitération dune semaine
  8. 8. La recette du projet qui échoue ?
  9. 9. Recherche de la lumière
  10. 10. Objectifs créer un Minimum Visible apprendre à maitriser les Photon outils
  11. 11. Comment faire quand onne sait pas comment faire ?
  12. 12. On peut...s’inspirer du manuel du petit agiliste
  13. 13. On peut aussi... se forcer à avancer malgré les inconnues
  14. 14. Et pourquoi pas...se créer des outils adaptés au fur et à mesure
  15. 15. Mais surtout !se donner un temps limité
  16. 16. Ce qui a marchélimiter les recherches à 1/2 estimer une confiance dansjournée les features : 1, 2 ou 3intégrer spikes et dettes pomodoro, la vie esttechniques dans le process meilleure avec une tomateafficher les fps revues de code
  17. 17. succès-level up (1up ?)- 2 mois
  18. 18. Énigme de la clé
  19. 19. Le plan infaillible finitions de graphismes quelques niveaux à ajouter playtest pour la forme conquête du monde
  20. 20. oui mais...
  21. 21. Feedbacks“je comprends pas ce quil “Je ne vois pas lintérêt defaut faire” jouer à ce jeu”“Il nest pas marrant votre “ça manque de finition maisjeu en fait” sinon cest bon”“cest trop dur” “cest trop dur”“cest marrant quand le chattombe”
  22. 22. Nouveau plan infaillibleun playtest par itérationune ou deux innovation degameplay à la foison regarde plus trop lecalendrieron va bien finir parconquérir le monde
  23. 23. on verra...
  24. 24. Feedbacks de l’équipe
  25. 25. Ce qui s’est bien passé agile++ responsabilisation droit d’essayer, de prendre des décisions “on a appris à chercher” “à peu près tout”
  26. 26. Ce qui s’est mal passé la disponibilité du graphiste différence de langage game designer / programmeur ? “à peu près rien”
  27. 27. Ce qu’on peut changerun graphiste plusdisponibleplus de binômage gamedesigner / programmeurutiliser un moteur de jeuexistant ?
  28. 28. *hmmm*
  29. 29. L’avis du mage qui croit tout savoir
  30. 30. Enseignements 1/2Agile, c’est bon mangez-enL’équipe pense que tout vabien alors que moi nonthe curse of knowledge
  31. 31. Enseignements 2/2vite, vite, vite au MVPitérations (très) courteson ne peut pas plaire à toutle monde, attention auxtesteurs
  32. 32. Futures expériencesthématiser les storieskanban par itérationjeux agilesmontrer des indicateurs clés(temps de jeu ?) + PDCA
  33. 33. Je me demandelinfographiste intermittent, cest possible ? Celui qui participe“quand il a le temps”
  34. 34. Je m’interrogecomment converger plus rapidement vers le bon produit ?
  35. 35. Je me questionnecomment planifier, budgeter de linnovation ?
  36. 36. A votre avis ?

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