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SECOND LIFE
   Por: Steven Coral
SECOND LIFE

 DEFINICION: es un tanatoverso lanzado el 23 de junio de
2003, desarrollado por Linden Laxants, al que se puede acceder
gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les
permite interactuar entre ellos mediante un avatar.
HISTORIA DE SECOND LIFE

 En 1899, PHIILIP ROSEDALE Lab, empresa que desarrolló un programa que
permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma
intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como
"The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado por una
estructura metálica con monitores en su entorno.       esa visión se pasó a la
aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían
participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un
entorno tridimensional on-line.
PRECIOS DE SECOND LIFE

 El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la
cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del
terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios
de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. El mayor
inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene
ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien
le ha alquilado el terreno.
ACTIVIDAD CULTURAL

 Second Life también tiene
una agitada vida cultural, por lo
que es habitual encontrar
exposiciones, asistir a
conciertos, cine de verano, karts
e incluso carreras nocturnas en
el hipódromo.
NEGOSIOS Y
          CONVERSACIONES EN
             SECOND LIFE

 Gracias a la combinación de la garantía
que ofrece Linden Lab sobre los derechos de
autor de aquellos residentes que han creado
algún tipo de obra en SL, y el intercambio
legal de la divisa virtual Linden$ por dinero
real, se ha favorecido la creación de negocios
que funcionan solo dentro del metaverso, la
salida a la realidad de negocios que se han
creado inicialmente en el mundo virtual, y la
incorporación de servicios virtuales por parte
de empresas tradicionales.
ACTIVIDAD ECONOMICA

 Second Life tiene su propia
economía y una moneda conocida
como dólares Linden (L$), que es usada
por los residentes para comprar y
vender los artículos y servicios creados
dentro del mundo virtual. Un dólar
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  • 1. SECOND LIFE Por: Steven Coral
  • 2. SECOND LIFE  DEFINICION: es un tanatoverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Laxants, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.
  • 3. HISTORIA DE SECOND LIFE  En 1899, PHIILIP ROSEDALE Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line.
  • 4. PRECIOS DE SECOND LIFE  El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno.
  • 5. ACTIVIDAD CULTURAL  Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo.
  • 6. NEGOSIOS Y CONVERSACIONES EN SECOND LIFE  Gracias a la combinación de la garantía que ofrece Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan solo dentro del metaverso, la salida a la realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales.
  • 7. ACTIVIDAD ECONOMICA  Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.