Walter
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          Un projet de :

         Mehdi    AGHAYANI
 Pierre-Sylvain   COQ
       Stéphan    FROMENT
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Note des versions
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Présentation
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    PITCH :                                               INTENTIONS :
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USP
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Les 3 « C »
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But du jeu
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Manipulation de l'Ombre
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Interactions de l'Ombre
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Santé mentale
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Boucle de gameplay
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Phase « Exploration »
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Ombres et lumières
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Phase « Traque »
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Comportement des victimes
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Phase « Meurtre »
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      CAMERA :

 · Plan moyen sur un combat d’ombre
 · Pas de contrôle sur la caméra

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Phase « Meurtre » (suite)
Phase « Meurtre » (suite)




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Narration
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Personnages
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      ...
Décors
Décors




         Les recherches concernant l’esthétique de la ville
         se basent sur une rencontre entre u...
Ambiance sonore
Ambiance sonore
 Une proposition jazz/blues, grâce à la liberté que
 procurent l’improvisation et ses diff...
Inspirations
Inspirations
          Manhunt
    (Rockstar North, 2003)

                                 l’aspect infiltra...
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Walter

  1. 1. Walter Walter Un projet de : Mehdi AGHAYANI Pierre-Sylvain COQ Stéphan FROMENT Sylvain GOULAZE Charles-Cédric HUBERT Caroline KOWALCZUK Steve LA MOTTE Baptiste MOISAN Antoine SARAFIAN Raphaël SAUTRON Marc SEGUIN
  2. 2. Note des versions Note des versions PITCH ORIGINAL : VERSION 2.0 : · Reformulation d’une approche projet en lien avec les intentions initiales Incarnez la folie et pliez un personnage à votre · Intentions de départ : volonté pour lui faire perpétrer des actes horribles. - l’ambiguïté éthique - une réflexion sur le contrôle - un survival original · Repositionnement : unification du gameplay, 2 VERSIONS : phases de jeu, 3 features · Respect du thème initial : approche dérangeante VERSION 1.0 : basée sur la folie meurtrière · 1e approche accentuée sur la perte de contrôle et VERSION 2.5 : les hallucinations · Gameplay morcelé, 5 gameplays · Nouvelle manipulation de l’Ombre : le mouvement · Manque d’équilibre global de la caméra induit le déplacement de l’Ombre · Mauvaise approche de la folie (possession · Description des interactions possibles avec démoniaque) l’Ombre · Manque d’articulation et de rythme entre les · Détails sur le comportement des victimes gameplays · Changement sur les inspirations (Echochrome) VERSION 3.0 : · Modification du titre : L’Autre Walter · Précisions sur le but du jeu · Modification du système de jauges · Précisions narratifs 21 21 // 2 2
  3. 3. Présentation Présentation PITCH : INTENTIONS : Walter a un ami. · Une radicalité pesée : nous souhaitons proposer un Un ami fidèle, ils sont inséparables. Littéralement. contenu différent et provocateur, sans y sacrifier la Un ami effrayant, toujours là pour veiller sur lui. quête de sens Un sombre, obscur ami qui ne se révèle qu’à la lumière. · Couple Male sanus/Ludos : la rencontre d’une Un ami qui se repaît de la peur, de la violence, du approche « malsaine » et d’une ambition ludique à la meurtre. jouabilité addictive Un ami affamé, mais Walter aime le nourrir. Devenez Walter. Devenez son Ombre. Partez en · Couple Folie/Meurtre : la rencontre de la chasse. dissociation mentale et de mises en actes apparemment « intentionnelles » CARACTÉRISTIQUES : o Nombre de joueur : 1 (mode solo uniquement) o Genre : action, survival horror, psychological horror o Vue : 3e personne o Cible : 18+ o Plate-forme : PC o Interface : manette (2 sticks analogiques) 21 21 // 3 3
  4. 4. USP USP INCARNEZ UNE ALIÉNATION MENTALE : · Contrôlez simultanément les deux facettes de Walter · Tuez pour préserver l’équilibre de leur relation · Utilisez l’Ombre pour terroriser et piéger vos victimes RÉFLEXION SUR LE CONTRÔLE : UNE ATMOSPHÈRE INQUIETANTE : · Choisir entre « voir » et « pouvoir » · Évoluez dans une ville aux perspectives étranges · Déplacez l’Ombre indirectement · Jouez avec la lumière et l’architecture en manipulant le point de vue · Sombrez dans une ambiance expressionniste · Une progression qui nécessite une perte de contrôle · L’Ombre comme une allégorie de la folie 21 21 // 4 4
  5. 5. Les 3 « C » Les 3 « C » CHARACTER : · Contrôle simultané et asynchrone de CAMERA : Walter et de son Ombre · Nécessité d’équilibre entre les deux : · La vue est à la 3e personne : caméra à l’épaule àWalter se déplace et achève les victimes · Un contrôle sur la caméra est possible · Le contrôle de la caméra induit le àL’Ombre doit se nourrir de meurtres contrôle de l’Ombre àL’Ombre ralentit, blesse, immobilise et terrorise les victimes àL’Ombre peut échapper au contrôle du joueur via l’altération du contrôle de la caméra CONTROL : Dézoom de la Zoom de la caméra caméra Déplacement Interactions de de Walter Walter Déplacement de l’Ombre / 21 21 Interactions de [Déplacement l’Ombre // de la caméra] 5 5
  6. 6. But du jeu But du jeu COURT TERME : La santé mentale de Walter Il doit veiller à sa stabilité et Mais s’il tue trop, décroit en permanence se nourrir de meurtres il perd le contrôle MOYEN TERME : Il poursuit une Némésis, Walter cherche à venger Cette Némésis parasite les corps de une ombre grotesque qui est la mort de son frère certains proches, Walter doit les tuer responsable de la mort de son frère LONG TERME : Quartier 2 Chaque quartier (niveau) comprend une ou plusieurs Quête 5 Quête 1 quêtes principales (victimes scénarisées) qui, une fois accomplies, débloquent l’accès au quartier suivant Quête 3 Quartier 1 Quartier 4 Quête 4 Quête 7 Quête 2 Quête 6 Chaque victime scénarisée Quartier 5 rapproche Walter de la vérité sur la mort de son frère Quartier 3 21 21 // 6 6
  7. 7. Manipulation de l'Ombre Manipulation de l'Ombre Le joueur peut contrôler la caméra en orbitant autour du personnage La caméra agit comme une source lumineuse qui projette l’Ombre du personnage. 21 21 // 7 7
  8. 8. Interactions de l'Ombre Interactions de l'Ombre PROTECTION NEUTRE DÉSORDRE L’Ombre peut renverser / L’Ombre sert de bouclier à Mode initial de l’Ombre qui activer des éléments du Walter n’affecte pas les PNJ décor LEURRE ECOUTE Transformation de l’Ombre Le point d’écoute se place pour attirer les victimes sur l’Ombre DUPLICATION TERREUR PARALYSIE Dédoublement de l’Ombre Permet d’effrayer les L’Ombre retient et ralentit en forme d’étau pour pièger victimes pour les isoler et les victimes les victimes les achever 21 21 // 8 8
  9. 9. Santé mentale Santé mentale JAUGE D’OMBRE · L’Ombre est en quelque sorte la « vie » de Walter, si la jauge se vide, la partie se termine · Le joueur peut remplir la jauge en commettant des meurtres · Plus la jauge se vide, plus Walter est victime d’hallucinations visuelles et auditives · La jauge se vide en permanence · Utiliser les pouvoirs de Walter consomme de l’Ombre La jauge d’Ombre se vide en permanence FRÉNÉSIE · Remplir la jauge d’Ombre à un rythme trop élevé provoque l’état de frénésie · L’état de frénésie provoque la perte de contrôle du joueur sur l’Ombre · L’état de frénésie disparait après un certain temps 21 21 // 9 9
  10. 10. Boucle de gameplay Boucle de gameplay 21 21 // 10 10
  11. 11. Phase « Exploration » Phase « Exploration » · Éviter les zones d’ombres · Repérer les lieux (endroits isolés, propices au meurtre) · Trouver une cible 21 21 // 11 11
  12. 12. Ombres et lumières Ombres et lumières Plus les conditions lumineuses sont bonnes, Plus la jauge d’Ombre se vide lentement Conditions lumineuses optimales LUMIÈRE OMBRE Artères principales Coupe-gorges Avenues, places publiques… Portes cochères, impasses, rues couvertes… Zones peuplées Zones peu fréquentées 21 21 // 12 12
  13. 13. Phase « Traque » Phase « Traque » 21 21 // 13 13
  14. 14. Comportement des victimes Comportement des victimes 21 21 // 14 14
  15. 15. Phase « Meurtre » Phase « Meurtre » CAMERA : · Plan moyen sur un combat d’ombre · Pas de contrôle sur la caméra CHARACTER : · Le meurtre se produit en ombres chinoises · Walter apparaît de façon subliminale · Sons hors-champs & réalistes CONTROL : · Phase scriptée · Uniquement les boutons · Button mashing · Combo 21 21 // 15 15
  16. 16. Phase « Meurtre » (suite) Phase « Meurtre » (suite) 21 21 // 16 16
  17. 17. Narration Narration AFFRONTEMENT FINAL / - Chaque étape du deuil est représentée par un chapitre ACCEPTATION - Destruction Némésis - Chaque chapitre nécessite d’accomplir une série de meurtres - Deuil du meurtre de Peter TENSION DRAMATIQUE - Les chapitres sont de plus en plus longs - Un conflit entre Walter et son Ombre (réincarnation de Peter) grandit avec la progression de l’histoire DÉPRESSION MARCHANDAGE COLÈRE DÉNI CONFRONTATION NÉMÉSIS EN RÊVE - Némésis = responsable du meurtre de Peter - Pleins pouvoir de l’Ombre de Walter DÉBUT DU JEU - Walter isolé WALTER TUE - Amnésie sur le meurtre PETER SON FRÈRE TEMPS 21 21 // 17 17
  18. 18. Personnages Personnages WALTER : NÉMÉSIS : 21 21 // 18 18
  19. 19. Décors Décors Les recherches concernant l’esthétique de la ville se basent sur une rencontre entre un traitement expressionniste allemand (notamment Metropolis et Dr Caligari) et une architecture moderne fantastique (Gotham City). 21 21 // 19 19
  20. 20. Ambiance sonore Ambiance sonore Une proposition jazz/blues, grâce à la liberté que procurent l’improvisation et ses différents styles, accentuerait l’aspect dépressogène. De même, elle semble proposer des garanties de changement d’ambiance et de contraste. En d’autres termes, le jazz apparaît comme une piste attrayante et susceptible de charmer comme de susciter le malaise. Il a aussi été évoqué d’instaurer un (ou plusieurs) thèmes, d’en proposer des variations, d’installer un rythme en cohérence avec le rythme du gameplay (exemple du passage à l’acte) et le design graphique. 21 21 // 20 20
  21. 21. Inspirations Inspirations Manhunt (Rockstar North, 2003) l’aspect infiltration morbide Echochrome (SCEE, 2008) l’utilisation de la caméra Vampire : The Masquerade - Bloodlines (Troïka Games, 2004) le système de gestion des ressources Sherlock Holmes Contre 21 21 Jack l’Éventreur (Frogwares, 2009) // 21 21 l’ambiance générale

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