Amentiae 101

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Une autre création débile de Roman Sarrazin Gendron.

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Amentiae 101

  1. 1. Apprendre à connaître et à apprécier le plus dément des jeux dérivés des échecs....
  2. 2. Introduction et matériel Ce jeu, qui semble né de l’intelligence fertile d’un malade mental,  représente la dérivation du jeu d’échecs de base poussée à l’extrême. Toutefois, c’est un jeu qui demande une bonne réflexion et beaucoup de stratégie. Matériel  1 vs 1: Un jeu d’échecs.... Facultatif: Une horloge d’échecs 2 vs 2 : 2 jeux d’échecs avec 2 horloges
  3. 3. Avant de commencer à lire ce document, vous devez avoir pris connaissance de la table de valeur des pièces et des zones sur l’échiquier. pièce pion cavalier fou tour dame roi valeur 1 3 3 5 9 15 Zone noire Zone neutre Zone blanche Quand il est question de zone Quand il n’est pas question de neutre. zone neutre. NOTE: On nommera [déplacement magique] ou [mouvement schizophrène] tout mouvement qui ne respecte pas les règles des échecs traditionnels, mais qui est jouable à Amentiae.
  4. 4. Règles de base Tout Roi aligné à une tour peut roquer avec elle de n’importe quelle façon, à condition de en pas en être séparé par une pièce. Il y a évidemment beaucoup d’autres possibilités puisque la Tour n’a pas besoin d’être collée au Roi
  5. 5. •Possibilité de déplacer ses pièces sans contrainte dans son territoire, à l’exception des •Les pièces bougent normalement en territoire adverse. Les Blancs peuvent placer Pour rejoindre son ce fou où ils veulent dans territoire, la Tour leur territoire, mais, pour Blanche doit se traverser vers le territoire déplacer selon les Noir, il doit se déplacer règles traditionnelles selon les règles car elle est en territoire traditionnelles adverse.
  6. 6. Possibilité de passer son tour, mais jamais deux fois de suite. Un seul mouvement par tour de jeu. •Interdiction de procéder à trois mouvements spéciaux de suite. •Interdiction de procéder à deux mouvements spéciaux de suite avec la même pièce. 1.Ca1-d4 2.Tf1-g4 Les Blancs ne pourraiet pas jouer 2. Cd4-h1 car ils auraient déplacé magiquement le même cavalier deux fois de suite. Ils ne pourront pas recourir au déplacement magique au prochain tour, car il est interdit de procéder à trois déplacemets magiques de suite
  7. 7. •Possibilité d’échanger tel groupe de pièces en jeu contre tel groupe des pièces capturées de même valeur selon l’échelle de valeurs en début de document. La ou les nouvelles pièces remplaceront sur le jeu les pièces échangées, sur les cases que lesdites pièces occupaient. En cas de pièces en surplus, elles peuvent se placer n’ importe où dans leur territoire ou en zone neutre. Cette manœuvre remplace un mouvement spécial de jeu de son utilisateur. On peut également remplacer les pièces adverses de la même manière. Les Blancs jouent et On remplace la Dame gagnent une qualité en par trois pièces mineures divisant la Dame. et le tour est joué. Rappel: On ne peut ramener sur l’échiquier que des pièces préalablement échangées ou perdues.
  8. 8. Lorsque l’adversaire attaque une pièce de valeur supérieure à la pièce attaquante, les règles du jeu d’échecs traditionnel sont utilisées. Ici, les Noirs ne perdent pas de La Dame Noire est trappée. matériel car ils peuvent envoyer Attaquée par un pion, elle ne leur fou n’importe où dans leur peut pas se déplacer territoire ou placer un pion en magiquement, ni être interférence, car ce fou est attaqué suotenue par une autre par une Tour, pièce à valeur pièce. suppérieure.
  9. 9. •En finale (alors qu’il ne reste que 15 points de matériel de chaque côté (excepté le Roi) ou une pièce avec des pions de chaqu à deux mouvements magiques de suite. De qu’une partie est entrée en finale, elle ne peut plus revenir en milieu de partie, et les règles de la finale s’appliquent jusqu’ •Le Roi ne peut se déplacer magiquement qu’en finale. •Dès qu’il est seul sur l’échiquier, le Roi perd sa capacité à se déplacer magiquement Cette position aussi est Cette position est une une finale, car les Noirs finale car il n’y a qu’une n’ont plus qu’une pièce pièce de chaque côté, avec avec des pions et les des pions. Blancs ont moins de 15 points de matériel.
  10. 10. AUTRES VERSIONS DU JEU : SCHIZO-BLITZ : •Possibilité d’acheter du temps au tarif de 30 secondes pour un point. •Acheter du temps ne compte pas comme un mouvement. Il est donc possiblle de le faire n’importe quand. Durant l’opération d’achat de temps, l’horloge est en pause. •Dans d’autres situations, les règles du camping schizophrène classique s’appliquent. SCHIZO-DOUBLE-BLITZ •On ne peut déposer nos pièces que dans notre zone ou la dans la zone neutre, excepté pour mettre le roi adverse en échec. •Déposer une pièce compte comme un mouvement magique. •Si l’adversaire ne peut parer immédiatement un échec, il est mat. •Possibilité de capturer le Roi adverse. •Dans d’autres situations, les règles du schizo-blitz s’appliquent. Roman Sarrazin Gendron, créateur...

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