Serious Gaming Concept | We didn't Listen!

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Projet de Serious Gaming réalisé par Sylvain Bakri, Baptiste Deraze, et Gérald Mercier.

sylvain@uncovered-graphics.com

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Serious Gaming Concept | We didn't Listen!

  1. 1. Présentation du projet  Objectifs pédagogiques du projet Quels sont les leviers d’apprentissage qui vont être utilisés dans le cadre de ce scénario pédagogique  Scénario pédagogique Le déroulement d’une séquence typique avec déploiement du Serious Game  Concept du jeu Le principe global et l’histoire du jeu  Mécaniques de jeu Les mécanismes utilisés au sein du jeu, l’action de l’enseignant et des apprenants,…
  2. 2. Objectifs pédagogiques du projet  Sensibiliser : prise de conscience de la part d’un jeune public scolarisé de la quantité de déchets produits  Apprendre : mieux utiliser les ressources vitales  Agir / Mettre en application : possibilité pour chacun de résoudre des problèmes concrets  Comprendre : des pistes de réflexion sont offertes aux élèves  Partager : chaque individu peut proposer ses idées et comparer avec les autres le savoir acquis
  3. 3. Scénario pédagogique Séance 1 – 1h30 – Salle banalisée  Cours en présentiel  Présentation du déroulement du module pédagogique  Présentation du sujet  Echanges enseignants / élèves (apprenants) > Bilan des connaissances du sujet  Vidéo de sensibilisation sur l’appauvrissement et la surexploitation des ressources naturelles
  4. 4. Scénario pédagogique Séance 2 – 1h30 – Salle banalisée  Cours en présentiel  Echanges enseignants / élèves > Citer des exemples concrets pour préserver les ressources  Découverte de cas concrets concernant une personne / famille ou les agissements d’un groupe  Echanges enseignants / élèves > Proposition d’un exercice mental de projection dans l’avenir si rien ne change  Vidéo proposant une dystopie causée par le maintien des habitudes collectives et individuelles en vigueur  Introduction du concept de jeu > Les étudiants se créent un compte en ligne pour la prochaine séance
  5. 5. Scénario pédagogique Séance 3 – 1h30 – Salle informatique  Vérification de la création des comptes  Echanges enseignants / élèves > Impressions des lycéens, explication du concept de serious gaming, divulgation des objectifs, rappel du sujet  Apprentissage de l’interface du jeu  Explication des mécanismes de base  Explication du rôle de l’enseignant au sein du jeu  Prise en main / découverte du jeu > 1h de jeu au minimum pour séance 4
  6. 6. Scénario pédagogique Séance 4 – 1h30 – Salle banalisée  Echanges enseignants / élèves > Retours sur le jeu, sa prise en main, les difficultés rencontrées, clarifications de mécaniques opaques  Echanges enseignants / élèves > Retour individuel sur l’avancée de chaque apprenant/joueur  Demande d’un certain nombre d’heures de jeu pour la prochaine séance > Contrôle des connaissances au sein du Serious Game
  7. 7. Scénario pédagogique Séance 5 – 1h30 – Salle informatique  Echanges enseignants / apprenants > Retours sur les mécaniques de jeu, l’expérience utilisateur  Rappel des objectifs de ce module  Analyse des résultats (notes) de chacun  Bilan personnel auprès de chaque apprenant ou par formulaire
  8. 8. Concept du jeu Principe global  Monde en 3D isométrique persistant vu du dessus où tous les élèves d’une même classe peuvent jouer en même temps  Chaque élève est à la tête d’une communauté de PNJ  Problématiques liées à l’écologie  Faire les bons choix pour faire évoluer sa communauté dans le respect de l’Homme et de son environnement
  9. 9. Concept du jeu Trame narrative  Univers futuriste dans lequel l’être humain est en perdition et lutte pour sa survie, suite aux changements climatiques  De petites communautés se sont formées afin de s’adapter plus efficacement à leur nouvel environnement
  10. 10. Mécaniques du jeu L’enseignant = Maître du jeu  Conseiller / Facilitateur : Il peut intervenir en jeu à tout moment en contrôlant un PNJ afin d’aider les élèves  Régulateur : il modifie le niveau de difficulté pour chaque communauté, ce qui permet à chaque élève d’avoir une expérience de jeu enrichissante, continue, complète et adaptée
  11. 11. Mécaniques de jeu Cœur du gameplay : résolution de problèmes  Pénurie d’eau  Entassement des déchets  Ressources énergétiques limitées  Air vicié  Gestion de conflits au sein d’une communauté  Choisir les modes de déplacement  Explorer le monde extérieur  Protection de son groupe contre les dangers exogènes (animaux, rôdeurs, pillards, autres groupes, etc…)
  12. 12. Mécaniques de jeu Les actions possibles : mélange de JDR / STR  Récolter des matières premières  Demander à un individu de cuisiner  Développer des innovations technologiques  Demander à ses troupes de rentrer en contact avec un groupe exogène  Effectuer du troc avec les communautés dirigées par les autres élèves  Demander à des membres de son groupe d’assembler un artefact  Envoyer une expédition pour explorer le monde ou rechercher des objets vitaux et des artefacts
  13. 13. Mécaniques de jeu Exemple d’objectif à réaliser  Le joueur obtient les plans pour monter une éolienne  Il doit alors mettre en place une expédition d’habitants pour trouver les matériaux nécessaires : par exemple en recyclant la carcasse d’un hélicoptère  Une fois l’éolienne construite, le groupe du joueur bénéficiera d’un bonus en énergie tout en réduisant le taux de pollution de l’air environnant
  14. 14. Mécaniques de jeu Importance des moyens de transport  Le joueur peut choisir d’utiliser différents moyens de locomotion pour déplacer tout ou partie de son groupe : ils faciliteront plus ou moins la tâche à accomplir mais n’auront pas le même impact écologique  Il devra aussi gérer ses réserves de carburant  Il pourra aussi découvrir de nouveaux modes de transport Exemple : une communauté peut développer un véhicule propre en utilisant la faune qui l’entoure, ou l’électricité produite par son camp, un vélo, une voiture, etc...
  15. 15. Mécaniques de jeu Le rôle du groupe  La dimension de groupe et d’échanges humains est essentielle au sein du jeu.  Chaque élève pourra prendre conscience de l’influence sur lui-même et les autres du respect ou non de principes écologiques.  En jeu cette notion intervient dans le comportement des PNJ et du groupe d’un joueur qui réagiront différemment selon la façon dont il développe sa communauté Exemple : le joueur / apprenant peut se retrouver dans une situation où il sollicite des restrictions trop difficiles pour le groupe : un fort mécontentement se créera, avec des membres du groupe hostiles et peu coopératifs. Une très mauvaise gestion peut même conduire à un game over
  16. 16. Mécaniques de jeu Objectif final du joueur : conditions de victoire Ainsi, chaque élève doit améliorer la situation de sa communauté, mais toute la classe doit œuvrer ensemble pour que le monde virtuel dans lequel les joueurs évoluent se rapproche d’un monde idéal propre et responsable. Les joueurs doivent trouver des artefacts clés pour accéder à des technologies « oubliées ». Ces éléments permettront à leurs communautés d’évoluer tout en préservant leur cadre de vie. Pour voir leur progression ils ont accès à tout moment à : • Une jauge de satisfaction de leurs habitants • Une jauge d’avancement technologique • Une jauge de pollution globale du monde
  17. 17. Conclusion  Objectifs pédagogiques multiples Sensibiliser,Apprendre, Agir, Comprendre, Partager  Scénario pédagogique multimédia Présentiel, vidéo, échanges oraux, jeu en ligne  Concepts de jeu centrés autour de l’apprenant Le joueur est le « maire », monde décalé au nôtre, mais éco gestes similaires…  Mécaniques de jeu adaptées au joueur Progression adaptée à chaque joueur pour préserver l’expérience de jeu, enseignant présent et à l’action déterminante, monde virtuel mais problèmes concrets à résoudre.

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