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Wearable Computer
Twitter ID : @takashi_ohmoto
Mail : takashi.ohmoto@gmail.com
Offical Site : http://www.assioma.jp/
Facebook : http://www.facebook.com/assioma.jp
DATE 201 3/02/5.
2013/02
Copyright (C) 201 3 copyrights. Takashi.Ohmoto All Rights Reserved.
2013
ウェアラブルコンピュータの歴史

出典 : wikipedia http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wearcompevolution.jpg:

・ デバイスが大きい
・ デバイスが思い

→ デザインに柔軟性が無い
→ 女性や老人には不向き

実用性に乏しく、「研究テーマ」の域を出なかった
ブレークスルー デバイスとUIの進化
SpecOps Systems

・ デバイスが小さくなった
→
・ デバイスが軽くなった
→
・ デバイスが曲がるようになった →
・ 入力インターフェース
→

2012/4 Google Project Glass

柔軟にデザインが出来る
女性や老人でも装着出来る
デザインの可能性が広がった
キーボードやマウスが不要になった

従来のウェアラブルコンピュータと発想が変わった
パソコンを持ち歩く → 現実を拡張する(AR)
市場予測
・Juniper Research
「Smart Wearable Devices: Fitness, Healthcare, Entertainment & Enterprise 2012-2017 」
 ・販売台数
  - 2013年 1500万台
  - 2017年 7000万台
 ・ウェアラブルコンピュータの現状
  - 「フィットネスとスポーツ」「ヘルスケア」で80%を占める
  - 台数ベースではフィットネスとスポーツが上だが、販売額ベースではヘルスケアが上
  - 北米と西欧州で6割を占める
 ・次世代ウェアラブルコンピュータ市場
  - 2013年 8億ドル
  - 2014年 15億ドル
 ・今後の予想
  - スマートフォン同様にアプリのエコシステムが誕生する
  - 2017年以降価格低下と共に一気に加速する
ウェアラブルコンピュータ事例
スポーツ&ヘルス

Nike
“FullBand”

Fitbit
“fitbit ultra ”
ウェアラブルコンピュータ事例
スマートウォッチ

Sony
“SmartWatch”

CASIO
Bluethooth Watch
GB-6900

Pebble
ウェアラブルコンピュータ事例
15インチノートPC相当と同等の視覚効果
ウェアラブルコンピュータ事例
Oculus Rift ヘッドマウントディスプレイによるゲーム

VRによる新たなゲーム体験

IMEC LCD埋め込み コンタクトレンズ

湾曲可能なLCDにより実現
投資価値
新市場の開拓
・ ウェアラブルコンピュータ用の「キラーアプリ」はまだ存在しない
→逆に言えば「成長可能な領域」であり「フロンティア」
・ 非IT領域の開拓
→ハンズフリーとなるため、コンピュータが不向きな領域への新市場
例 手術室、高所の作業場、水中での作業等

収益の減少する市場
・ 既存のアクセサリーメーカ等は変化への対応が迫られる
→ウェアラブル市場次第では長期的には市場を奪われる
例 スマートデバイス登場で紙媒体のデジタル化が加速
“Feature of SmartDevice”
スマートデバイスの進化
部位

概要

詳細

CPU

省電力化、小型化が進む

CPUはパソコンのCPUと同じく、クロックアップ、マルチコア、省電力化という進化の道のりを歩
む。アプリケーションをストレス無く利用することが出来れば、それ以上のクロック速度向上は利
用者に利点が無い。処理能力向上は一旦現状レベルで落ち着きを見せ、省電力化、小型化が
進む。

セルラー無線

2016年以降、通信速度は3Gpsへ

現状3Gから次世代規格のLTEが登場し理論値では下り75Mbpsの高速通信が利用できる。日
本では2016年以降にこのLTEの後継規格、LTE-Advancedの提供が予定されている。LTEAdvancedによって通信速度は理論上は3Gbpsに到達する。

WiFi

2013年からWiFiはGbpsへ。
2020年には10Gbpsを視野に。

現在 802.11acが最も高速なWiFi規格であり、理論上は最大3.6Gbpsの通信速度が実現可能。
実測レベルで2013年には1Gbpsが実現可能と予測されている。現在既にこの後継規格の検討
が始まっており、2020年にはWiFiは7~10Gbpsの時代に到達する。

ディスプレイ

映像出力装置から、情報入力装置へ

視覚のための高解像度化は終了し、入力装置として進化する。既にiPhone5の解像度は326ppi
に達しており、これ以上の高解像度化は人間の目で知覚可能なレベルを凌駕し意味が無い。し
かし、現在の解像度では電子ペーパとして利用しようとすれば緻密な描写が行えない。書くため
の高解像度化と、筆圧を検知する圧力の測定が可能になっていく。

ホログラフィック

空間に映像を投影する

空間に映像を投影しそれを操作出来る。キーボードやレバーを投影しそれを人間が操作出来る
ようになる。また、服などを表示し360度自由自在に回転させることが出来るようになる。

UI

人間の自然な行動を理解する

現在もSiriなど音声入力が可能だがまだ特定の命令しか実行することは出来ない。より自然な音
声会話による操作や、カメラを利用した視線を利用した操作が可能になる。

有線ケーブル

ケーブルレスへ

ケーブル接続部分を排除することで故障率を改善することが期待される。ワイヤレス充電(無接
点充電)による充電が可能になり、Wifiや近距離無線転送技術によりケーブルレスでも高速に
データ転送が可能になる。

バッテリー

年率1%の容量拡張へ

人間の動作を電力に変える技術や、ソーラパワーによる発電技術が今でも実現されているが、
残念ながら電力を蓄電するバッテリーについては大き進化は期待出来ない。年間1%程度の向
上が期待されているだけで、今後もボトルネックとなり続ける。

バッテリー容量が進化の課題に
仮説1 : スマートデバイスの分解
PAN (Personal Area Network)
映像出力
眼鏡
タブレット
音声入力・アラート
The
Internet

LTE / LTE-Advanced

時計

ゲーム機
ベルト
位置情報

集中した機能が分解される
Google Trendによる傾向
google glasses Apple HUD特許

検索地域は米国

wearable computer
wearable computing

Apple SmartWatchの期待

Google Apple
Google、Apple
Appleへの期待が大きい
仮説2 : Google & Appleの視点
映像出力
眼鏡

新規商圏

広告
タブレット

既存商圏
The
Internet

LTE / LTE-Advanced

音声入力・アラート
時計 デザイン・物販

ゲーム機
ベルト
位置情報
・ 商圏の拡大 → 既存業者の商圏低下
・ 2015年にはスマートフォンへの移行がほぼ完了する
・ 他勢力への乗り換え防止 → スイッチングコストの上昇
“Mobile Health”
高齢化社会の現実

出典 高齢化白書 平成24年版:http://www8.cao.go.jp/kourei/whitepaper/w-2012/zenbun/s1_1_1_02.html
日本人の死因トップ5

1位 がん 28.5%
2位 心疾患 15.6%
3位 肺炎 10.0%
4位 脳血管疾患 9.9%
5位 不慮の事故 1.7%
出典:平成23年(2011)人口動態統計(確定数)の概況

予防にはリアルタイムの健康状態把握が重要
Mobile Health Care
スマートデバイスを活用したモバイルヘルスケアサービス
BAN (Body Area Network)

データ入力不要で心電図、脈拍、
体温をリアルタイムで計測可能に

出典 NICT : http://www.nict.go.jp/publication/NICT-News/1107/01.html
ウェアラブルセンサー
Misfit Shine
Thank you
for
listening.
takashi.ohmoto@gmail.com

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