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Similaire à はじめてのアジャイル (20)
Plus de Takao Kimura (20)
はじめてのアジャイル
- 2. 自己紹介
株式会社 アットウェア
木村 卓央
KIMURA Takao
tw_takubon
http://facebook.com/kimura.takao
©2012 atWare,Inc
- 5. アジャイルとは?
flickr Paul Hedges
©2012 atWare,Inc
- 8. SEC
Software Engineering
for Mo No Zu Ku Ri
No.1
No.2
No.3
…
1.
2.
3. 25%
63% 12%
Copyright © 2012 IPA, All Rights Reserved. Software Engineering Center 10
「非ウォーターフォール型開発の普及要因と適用領域の拡大に関する調査」調査概要報告書
http://sec.ipa.go.jp/reports/20120328.html
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- 12. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
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- 13. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
早く継続的に提供します。
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
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- 14. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
変化を味方につけることによって、
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
お客様の競争力を引き上げます。
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
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- 15. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
リリースします。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
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- 16. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 17. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
環境と支援を与え仕事が無事終わるまで
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
彼らを信頼します。
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 18. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
情報を伝える最も効率的で効果的な方法は
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
フェイス・トゥ・フェイスで話 をすることです。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 19. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 20. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
一定のペースを継続的に維持できるように
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
しなければなりません。
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 21. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
技術的卓越性と優れた設計に対する
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
不断の注意が機敏さを高めます
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 22. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
が本質です。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 23. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
最良のアーキテクチャ、要求、設計は
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
自己組織的なチームから生み出されます。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 24. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
チームがもっと効率を高めることができるかを
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
最適に調整します。
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 28. アジャイルやってます
プロセス 利用者満足 仕様
ビジネス/ユーザー Lean UX ATDD,BDD
チーム活動 Scrum
技術プラクティス CI,TDD Metrics Delivery
テスト,品質 計測 スムーズなリリース
E-Agility Conference 2012
To be an agile enterprise
∼ 楽天でのふつうのアジャイル・アダプションの進め方
楽天 川口さん
https://speakerdeck.com/u/kawaguti/p/eagility
©2012 atWare,Inc
- 29. 問題を解決する手法ではない
•問題を早期に発見しやすくする
• The Scrum Team
The Product Owner The Scrum Master The Development Team
Scrum Board Burndown Chart
Definition of Done
Product Backlog Sprint Backlog
Increment
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- 34. 自力でがんばる
flickr SURF&ROCK (Miguel Navaza)
©2012 atWare,Inc
- 39. ユーザー企業
織田さん
情報システム部に所属
開発はベンダーに依頼している
携帯向けサービスプロジェクトを担当
趣味は自転車
昨今のビジネススピードに対応すべく
アジャイルに開発を⾏行行いたい
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- 40. Scrumから始めましょう
The Scrum Team
The Product Owner The Scrum Master The Development Team
Scrum Board Burndown Chart
Definition of Done
Product Backlog Sprint Backlog
Increment
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- 41. スクラムチーム
ユーザー企業 開発ベンダー
プロダクトオーナー 開発チーム
第三者
アジャイル
スクラムマスター コーチ
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- 42. 我われはなぜここにいるのか エレベーターピッチ パッケージデザイン
• [潜在的なニーズを満たしたり、
• 大事な理由その1 潜在的な課題を解決したり] したい
(プロダクトの名前)
• 大事な理由その2 • [対象顧客] 向けの、
• [プロダクト名] というプロダクトは、
• 大事な理由その3 (素敵な写真)
• [プロダクトのカテゴリー] です。
• これは [重要な利点、対価に見合う説得力のある (最高のキャッチコピー)
理由] ができ、
<このプロジェクトの根幹に • [代替手段の最右翼] とは違って、
(ユーザーへのアピールその1)
(ユーザーへのアピールその2)
関わる理由を1つ、ここに書く> • [差別化の決定的な特徴] が備わっている。 (ユーザーへのアピールその3)
やらないことリスト プロジェクトコミュニティは...
やる やらない
(ほげほげ部門)
(他のチーム) コアチーム
(○○グループ)
あとで决める 関係者全員を!
...思っているよりもずっと大きい!
技術的な解決策の概要
インセプションデッキ
夜も眠れなくなるような問題は何だろう? 期間を見極める
• もし起きたらこわーいこと、その1 リリース!
• もし起きたらこわーいこと、その2 構築 受入テスト トレーニング
3ヶ月 1週間 1週間
• もし起きたらこわーいこと、その3
採用する技術: あくまで推測であって、確約するものではありません。
* <プログラミング言語>
* <ライブラリ>
←リスクがある箇所
* <ツール>
* <その他の要素技術>
←今回は対象外
トレードオフ・スライダー 俺たちの Aチーム
典型的なフォース
人数 役割 強みや期待すること
MAX MIN 機能をぜんぶ える(スコープ) 1 アナリスト 必要な分だけ必要なときに分析するスタイルで働ける。
テストも喜んで手伝える。
MAX MIN 予算内に収める(予算) 素早い繰り返し型の開発スタイルで働ける。
2 開発者 C#、MVC.NET、jQuery、SQL
MAX MIN 期日を死守する(時間) ユニットテスト、リファクタリング、TDD、
継続的インテグレーション
MAX MIN 高い品質、少ない欠陥(品質)
0.5 マネージャ 顧客と直接顔を合わせてのコミュニケーションを担当する。
上記以外で重要なこと 状況報告、スコープ調整、予算管理、レポートラインへの報告
MAX MIN 簡単に使える
MAX MIN 考えさせない!
MAX MIN 詳細な証跡(なんでもログを取る)
MAX MIN (などなど)
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- 46. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
お客様の競争力を引き上げます。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
繰り返し引き渡します。
環境と支援を与え仕事が無事終わるまで
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
彼らを信頼します。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
日々一緒に働かなければなりません。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
©2012 atWare,Inc
- 47. SIer
佐々木さん
システム開発部所属
社内の標準的な開発手法はウォーターフォール
会社としては、アジャイル開発手法にも力を入
れようとしている
お客様満⾜足度度を上げる為に、開発を
アジャイルに⾏行行いたい
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- 48. スクラムチーム
お客様 開発ベンダー
プロダクトオーナー 開発チーム
第三者
アジャイル
スクラムマスター コーチ
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- 50. 原則 我々は以下の原則に従います:
我々は価値のあるソフトウェアを
できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。
要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを
お客様の競争力を引き上げます。
動くソフトウェアを
2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
早く継続的に提供します。
繰り返し引き渡します。
ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
日々一緒に働かなければなりません。
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。
開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
面と向かって話をすることです。
変化を味方につけることによって、
動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
永続的に保守できるようにしなければなりません。
お客様の競争力を引き上げます。
卓越した技術と優れた設計に対する
不断の注意こそが機敏さを高めます。
単純さ - 作業せずに済む量を
最大限に引き上げる技量 - が本質です。
最良のアーキテクチャ、要件、設計は
自己組織的なチームから生み出されます。
どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
最適に調整します。
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- 51. 一開発者
吉田さん
システム開発部所属
社内の標準的な開発手法はウォーターフォール
今回のセミナーで感銘を受けてアジャイル開発
手法を導入したいと考えている
お客様満⾜足度度を上げる為に、開発を
アジャイルに⾏行行いたい
©2012 atWare,Inc
- 59. 参考書籍
http://www.scrum.org/scrumguides/
:
2011
Developed and sustained by Ken Schwaber and Jeff Sutherland
http://www.infoq.com/jp/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches
©2012 atWare,Inc
- 60. 参考書籍
©2012 atWare,Inc
- 61. コミュニティ
#suc3rum
http://www.taoofscrum.org/
#scrumdo
#agilesamurai #横浜道場
https://github.com/agile-‐‑‒samurai-‐‑‒ja/support/wiki/Readingagilesamuraiinyokohama
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- 62. regional 2013.1.15-16
at Akihabara
UDX CONFERENCE
2012年10月上旬エントリー開始予定!!
J urgen Jame s O.
氏 野中郁
次郎氏
A ppelo Co plien氏
Scrum Alliance Regional Gathering - Tokyo - 2013
http://www.scrumgatheringtokyo.org/ #sgt2013 @ScrumTokyo
主催 : Scrum Regional Gathering Tokyo 2013 実行委員会 / 共催 : 株式会社翔泳社