2. En el medio tecnológico se puede hacer uso
de herramientas que promuevan un proceso
de enseñanza aprendizaje exitoso
Los programas para aprender, se fundamentan en diferentes
teorías de aprendizaje. Es el educador quién ha de tomar en
cuenta las características de cada programa para aprovechar
al máximo sus beneficios y lograr un proceso educativo en los
educandos de forma constructiva y perecedero.
3. La motivación:
Debe haber un interés, necesidad o deseo de aprender
Las experiencias de aprendizaje han de ser significativas para el estudiante.
Diferencias individuales: El docente debe tener en cuenta la forma de
aprendizaje de los educandos, en lo posible considerar sus fortalezas y
limitaciones.
Objetivos de aprendizaje: Los estudiantes deben tener conocimiento de
lo que se espera aprender por el uso de un recurso tecnológico, así hay mayor
probabilidad de éxito.
Organización del contenido: Al estar el contenido, procedimientos y
destrezas por desarrollar, organizadas en secuencias con significado; el
aprendizaje es más sencillo. Estructurar la información con títulos, subtítulos y
otros, favorecen el aprendizaje.
4. Preparación para el aprendizaje: Es establecer previamente un perfil del
grupo de educandos; es el conocer las características del grupo al que se enfoca
el programa.
Emociones: El aprendizaje no solo involucra el aspecto cognoscitivo
de un individuo, sino que también emociones y sentimientos, es un proceso
integral. Atender detalles de interés en los estudiantes, generará disposición
al aprendizaje.
Participación: Involucrar a los estudiantes, en el proceso de enseñanza
supone un aporte de sus propias experiencias a la dinámica de trabajo y por
ende, un aprendizaje más efectivo.
Información de retorno: Comprende el comunicar periódicamente el progreso
logrado al estudiante, para así incrementar su aprendizaje.
5. Refuerzo: Mantener informado al estudiante de sus progresos, le incentiva
a seguir aprendiendo.
Práctica y repetición: Son instrumentos que refuerzan el aprendizaje.
Aplicación: El objetivo final del aprendizaje, es que el alumno pueda aplicar
lo aprendido en diferentes situaciones.
6. Programas Tutoriales
Son programas que tratan de
enseñar a los educandos
sustituyendo al docente
Son tutores que guían el Siguen el modelo de enseñanza
aprendizaje del alumno mediante programada orientada al
actividades e información aprendizaje cognitivo
El programa pretende que el alumno adquiera
conocimientos, comprenda los conceptos y los pueda
aplicar. Se subdividen en tareas operativas y concretas de
forma escalonada, cada una supone un avance y al mismo
tiempo un reto.
7. Programas tutoriales
Programa lineal:
Los elementos se organizan de forma lineal, es una secuencia progresiva y única.
Es un diseño sencillo, donde el alumno sino resuelve un ítem, se le corrige; lo ha
de volver intentar y pasará al siguiente en secuencia.
Al ser de diseño sencillo, muestra poca adecuación al nivel de los estudiantes y al
tratar de facilitar el progreso de alumnos más retrasados detiene el avance de
otros compañeros.
Programa ramificado:
En este programa los ítems se organizan de forma dividida, en cada ejercicio,
diferentes respuestas le conducen al avance en el aprendizaje. El diseño
responde de mejor manera a las diferencias en los aprendizajes, pero lo hace
difícil de aplicar por su complejidad; conlleva mayor elaboración y análisis de las
respuestas.
8. Para tener una idea de tutoriales y comprender mejor el concepto de
los programas, se pueden acceder las siguientes direcciones:
Tutorial sobre Photoshop, enmarcar fotografías:
http://tutoriales-photoshop.es/2008/12/marco-en-fotos-con-photoshop.html
Tutorial sobre Microsoft Office, uso de Power Point:
http://www.youtube.com/watch?v=7EBwVbfv47w
9. Un programa simulador es un programa multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante puede interactuar. El sujeto se enfrenta
con una situación y debe tomar una decisión, y el programa le muestra los
resultados de la decisión tomada.
Los programas más realistas utilizan interfaces específicas, las versiones
más sencillas contienen listados de valores de variables.
10. Existen simulaciones de entornos:
presentan en la pantalla un espacio físico, con objetos que responden a las
acciones del personaje con el uso del mouse.
Entornos en 3D:
estos espacios son adecuados para que el jugador pueda desplazarse
libremente, subiendo, rodeando elementos, etc. Pueden tener objetos
activos que responden al uso del mouse. El individuo actúa más con el
programa.
Entorno en 2D:
este entorno aprovecha simulaciones simples o de mayor calidad
profesional, como desarrollo de programas multimedia.
11. Trabajo realizado por Tattiana Ramírez López
para el curso Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje.
Universidad Estatal a Distancia
Carrera de Licenciatura en Educación Preescolar
Marzo, 2012.
Información tomada de:
Bartolomé, A. ( 2011).Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje.
San José. Editorial Universidad Estatal a Distancia.