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Jhonnatan Nuñez Carrasquilla
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1. Que Es Scratch
2. Cuales Son Los Componentes Básicos De Un Proyecto Scratch
3. Dibuje O Imprima La Interfaz De Scratch
4. Que Es Un Escenario Ejemplifique
5. Que Es Un Objeto Site 5 Ejemplos
6. Que Son Bloques De Programación Para Que Sirve Y Nombré Sus
Características
7. Que Son Los Disfraces
8. Que Formatos De Imágenes Acepta Scratch
9. Que Formatos De Audio Acepta Scratch
10. Que Es Algoritmos Y De Dos Ejemplos
11. Escriba 2 Símbolos Que Se Emplean En Los Algoritmos
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil
programable es la traducción al
español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted
puede modificar cómo se ve
un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto
parezca una persona, un
tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier
imagen como disfraz: puede
dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su
disco duro, o arrastrar una
imagen de un sitio Web.
2.
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil
programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza
solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto
dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una
persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar
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Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una
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Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque
música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué
hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando
pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un
programa,
Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia
abajo.
3.
4.
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones
cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan
unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esta dividido
en un plano cartesiano x – y. El centro del
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón
en él y mire la información de posición x-y del ratón,
justo debajo del escenario en la parte derecha.
posición x del ratón: 75
posición y del ratón:
taller scratch
5.
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto
Gato. Para crear nuevos Objetos,
haga clic en los siguientes botones:
Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas
Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo
Obtenga un Objeto sorpresa
Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de
Herramientas y haga clic sobre el
Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y
seleccione borrar dentro de las
opciones del menú desplegable que aparece.
Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic
derecho sobre el Escenario (Mac:
presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.
6.
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto
Gato. Para crear nuevos Objetos,
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Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas
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Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y
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Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic
derecho sobre el Escenario (Mac:
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7.Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto
Gato. Para crear nuevos Objetos,
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Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic
derecho sobre el Escenario (Mac:
presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.
8.
Scratch reconoce formatos de imagen
IPG,BMP,PNG Y GIF incluyendo GIF
animado
9.
Usted puede grabar nuevos sonidos o
importar archivos de sonidos. Scratch
puede leer archivos MP3 y archivos
descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados
con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no
con 24 bits por muestreo).
10.
es un conjunto preescrito de instrucciones o
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad. Dados un estado inicial
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11.

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  • 2. 1. Que Es Scratch 2. Cuales Son Los Componentes Básicos De Un Proyecto Scratch 3. Dibuje O Imprima La Interfaz De Scratch 4. Que Es Un Escenario Ejemplifique 5. Que Es Un Objeto Site 5 Ejemplos 6. Que Son Bloques De Programación Para Que Sirve Y Nombré Sus Características 7. Que Son Los Disfraces 8. Que Formatos De Imágenes Acepta Scratch 9. Que Formatos De Audio Acepta Scratch 10. Que Es Algoritmos Y De Dos Ejemplos 11. Escriba 2 Símbolos Que Se Emplean En Los Algoritmos
  • 3. Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
  • 4. 2. Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
  • 5. 3.
  • 6. 4. El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esta dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha. posición x del ratón: 75 posición y del ratón:
  • 8. 5. Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones: Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo Obtenga un Objeto sorpresa Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.
  • 9. 6. Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones: Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo Obtenga un Objeto sorpresa Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.
  • 10. 7.Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones: Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo Obtenga un Objeto sorpresa Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.
  • 11. 8. Scratch reconoce formatos de imagen IPG,BMP,PNG Y GIF incluyendo GIF animado
  • 12. 9. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
  • 13. 10. es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
  • 14. 11.