1. Taller para el desarrollo de Material Multimedia. Prof. Jorge Alberto Rojas Herrera Ciencias y técnicas de la comunicación UNIVERSIDAD del VALLE de ATEMAJAC Facilitador:
18. Cómo desarrollar un videojuego. Crear un juego a partir de cero es un trabajo pesado que lleva varios años. Estas con las fases que se siguen en Infinity Ward. Infinity Ward , localizado en Encino, California, es una compañía desarrolladora de videojuegos, formada por antiguos empleados de 2015, desarrolladores de Medal of Honor: Allied Assault . El estudio fue adquirido por Activision en octubre del 2003. www.infinityward.com
19. Activision, Inc. es una compañía estadounidense de videojuegos y juego para computadora. Fue el primer desarrollador y distribuidor independiente de este tipo de juegos, fundado el 1 de octubre de 1979. Sus primeros productos fueron cartuchos para la videoconsola Atari 2600, y en la actualidad es el tercer mayor distribuidor de videojuegos. www.activision.com
20. 1er Paso Lo primero es el diseño conceptual. Los artistas se basan en documentos conceptuales, cada uno de su punto de vista sobre cómo se debe de ver el lugar, cómo será el prototipo del villano, los aliados, y demás. En otras palabras, se ven documentos del diseño técnico y artístico.
21. 2ndo Paso El segundo paso es crear un prototipo, que debe de ser un nivel del juego que realmente funcione, con elementos nuevos y básicos como la jugabilidad. La finalidad del prototipo es verificar que las ideas conceptuales realmente pueden llevarse a la práctica.
22. “ First Playable” El siguiente es el “First Playable”, que es similar al prototipo, pero ya maquillado con todo lo necesario, como si fuera el juego terminado. En esta versión todo debe de trabajar de manera excelente, que dé la idea de que es cada cosa; por ejemplo que la gente tenga las bases para decidir si el juego es divertido y por qué.
23. “ ALFA” Después de esto sigue la fase “Alfa”, donde todos trabajan en el contenido. Llegar a este punto significa que todo el contenido ya está en su lugar y la única tarea debe ser refinar detalles que hagan mejor al juego, como resolver BUGS.
24. “ BETA” Cuando el juego llega a fase “Beta” se supone que está prácticamente terminado para todas la plataformas, sin ningún BUG. En este punto el juego se manda a Activisión y ellos hacen su control de calidad.
25. Evaluación Alrededor de 300 testers prueban el juego en busca de los BUGS que Infinity Ward no encontró. También en esta fase comienza la labor de traducción ya que el juego original está en inglés y hay que generar versiones en español, francés, italiano, alemán, chino, ruso y polaco.
34. Equipo de construcción del Guión. Profesionales del mundo de la comunicación – Guión Profesionales del mundo informático – software Profesionales de otras ramas de la ciencia – asesoramiento técnico
35. Profesionales de la comunicación. Guión literario – Construcción Guión técnico – Conocimiento del lenguaje: comunicación con equipo informático Revisión – Conocimiento recursos expresivos: efectividad de la aplicación.
56. Herramientas para la dramatización de la aplicación. Concentración – unidad de todas las partes de la historia. selección información – necesaria suficiente. Emocionalización – implicación del usuario: Conseguir relación afectiva entre usuario y aplicación. Intensificación – sentimientos / situaciones – vividas por el usuario. Jerarquización – elección / clasificación – de elementos según su importancia. Linealización ascendente – narración progresiva y ascendente Apoyada en puntos fuertes Llevan a resolución Estructura dramática
58. Presentación del multimedia. Personajes – contarte (instructor) – predeterminado / responsivo (generar empata) Acción – sumergir al usuario en una acción / Crearte expectativa ¿Qué sigue? Hay trama. Descripción del Entorno – a través de la descripción / Nada tiene que hacer con la acción. Solo te plantea lo sucede dentro de la aplicación. Objetivos – Explica y plantea el reto.
59. Punto de Partida Solucionar un problema sin generar más problemas. ¿Engancha? Pone en marcha la historia.
64. Interesar Provocar una respuesta (interesarlo) – Un problema real – Crear una necesidad.
65. Nudo de la Trama Giro que toma la historia y la hace ir en otra dirección. Consigue mantener la atención usuario. Vuelve a llamar la atención sobre el tema guía. Exige del (personaje, usuario) compromiso activo. Debe ser: motivados, verosímiles, necesarios.
67. Estructura 1era Parte – Engancha al usuario 2nda Parte – Plantear los indicios del problema 3era Parte – Definir completamente el problema y preparar el primer nodo
68. Nodos Punto medio Dos mitades del segundo acto unidas por el punto medio. – Encausar la acción Primer Nodo de la Trama. Lograr que el usuario quiera pasar por ahí.
71. Resolución Tercera unidad de acción dramática del guión Ocupa menos de un cuarto del total. Se sitúa entre el segundo nudo y el final de la aplicación. Incluye: La resolución positiva o negativa del problema. Las conclusiones. Un resumen de lo acaecido (si se cree necesario)
72. Clímax Punto máximo en emoción y dramatismo. Usuario resuelve los problemas – llega al objetivo Mayor satisfacción Objetivo cumplido por acciones demandadas por el usuario. No debe acarrear ninguna acción posterior. No debe necesitar de una larga explicación. No debe prolongarse mucho tiempo.
75. El Personaje Personaje Caracterización: conjunto de detalles que constituyen el aspecto y comportamiento de un personaje, y que lo individualizan de los demás. Dimensión Oculta: Biografía y rasgos definitorios del personaje. Esqueleto que guía al personaje (motor) – Exteriorización: Apariencia física. Relación con el entorno. Acciones que realiza. Motivación Acción Meta
77. Rasgos Personales Personaje Principal: Modo de pensar personaje. Elección de: Integración en la vida emocional del personaje. Integración en conocimiento del usuario. Elección de nuevas acciones. – decisiones - acciones
79. Los “otros”. Funciones Personajes: Principales: Antagonista – en oposición al protagonista (conflicto) Interés romántico- dar volumen caracterización protagonista
81. Apoyo Personajes de apoyo: Ayudantes u oponentes. Confidentes: el protagonista o antagonista le revela sus planes Catalizador: da información clave al protagonista Caracterizador: ayuda a la caracterización del protagonista
83. Dimensión Personajes que añaden otra dimensión: Proporcionan humor para relajar la tensión Contrastan con otros personajes para aumentar la profundidad de la historia.
85. Temáticos Personajes temáticos: De equilibrio: evita malas interpretaciones. De ampliación: aporta nuevos puntos de vista. Informativos. De espera.
87. Ramificaciones Línea de acción dramática ------------ No completamente lineal Graphos de la escenas Ramificaciones posibles en función de las acciones del usuario
88. Elementos propios Elementos propios de las aplicaciones multimedia: Escenas maestras y polígonos de viñetas. Puertas. Ejecuciones o rutinas – Elementos de control del guionista.
89. Inicio Escena Maestra: Pantalla desde la que se permite acceder a otras, en función de las elecciones del usuario: Puntos de enlace: avance de escena maestra a escena maestra
91. Viñetas Polígono de viñetas: Escenas adyacentes a la escena maestra. Proporcionan información para poder avanzar hasta la siguiente escena maestra.
93. Diagrama Grafo General. Visión global de la estructura de la aplicación. Flujo entre escenas maestras y polígonos de viñetas. Flujo entre las escenas maestras Flujo entre capítulos Flujo entre actos Puertas y rutinas globales
96. Hojas de Configuración: Descripción del comportamiento de los elementos que no varían a lo largo de la aplicación: Unidad de la historia Interacción estable Configuración Apartados de las hojas de configuración: Elementos estables de las pantallas Patrones de comportamiento de la aplicación Tablas de control
97. Elementos Elementos estables: Componentes de las pantallas que se repiten durante toda o la mayor parte de la aplicación. Clases: marcos Botones Menús desplegables Indicadores Líneas de comandos - Presentación visual - Función que cumplen ¿Cuáles son? ¿Cuáles son sus propiedades – ¿Cuáles es su relación con otro/s elementos de la aplicación? Otras informaciones relevantes
99. Parámetros Tablas de Control: Proporcionan al equipo técnico un resumen sobre en qué pantallas aparecen, y en cuáles no, los parámetros repetitivos de la aplicación. Tabla de presencia de elementos estables Tabla de sucesos arguméntales Tabla de personajes
101. Controles Zonas por las que sólo se puede pasar si: se ha conseguido un objetivo se ha cumplido una condición – locales - globales Ejecuciones o rutines: Pequeños programas a modo de juegos de cuya superación depende el paso a la siguiente escena. -locales - globales Elementos de Control: Def. _Herramientas usadas por el guionista para asegurarse que el usuario está suficientemente preparado para avanzar hacia la siguiente escena maestra. Puertas
110. Discurso Multicanal Imágenes Mensaje - Descomponerlo en Textos Sonidos Transmisión de forma sincronizada y simultánea. Fijas En movimiento
111. Discurso Interactivo Tiempo de respuesta - no perder sentido de unidad Tener en cuenta Calidad interacción (combinar selección y creación). Complejidad de la respuesta Usuario participa en: Determinación de mensajes Determinación de sucesión Determinación de tiempo de interacción Determinación de resultados Importante: evitar o camuflajear los periodos largos en los que el usuario no puede interactuar. Acciones anteriores Acción anterior
112. Discurso Hipertextual Hipertexto Texto conformado por bloques de palabras, imágenes, sonidos, y cualquier otra forma de comunicación, que se unen en múltiples recorridos abiertos e inacabables, cuya dirección y sentido vienen configurado por la experiencia del lector.
113. Hipertexto Tener en cuenta: El usuario al que se dirige el discurso debe estar formado (al menos parcialmente) sobre el tema. El usuario al que se dirige el discurso deber estar motivado para investigar y adquirir información. Los enlaces gratuitos provocan que el usuario se pierda en el recorrido codificar los enlaces. Los encadenamientos largos hacen perder el hilo conductor de la consulta encontrar la información necesaria tras activar el nexo adecuado. Las búsquedas circulares desconciertan y provocan pérdidas de tiempo innecesarias indicadores de orientación. El guionista debe intuir el grado de conocimiento alcanzado por el usuario para permitirle o no avanzar sistemas de control El hipertexto no es sólo texto escrito discurso multicanal
114. Discurso Uniforme Percibir el sentido global Tema central: demás elementos se decidirán en función de él. Unidad de los distintos equipos que trabajan en la construcción de la aplicación. Elementos estables y patrones de comportamiento Anticipación y cumplimiento. Repetición. Gag repetitivo. Contraste. Implantación.
115. Discurso Esencial Planos corta duración Evitar secuencias y animaciones largas Información concisa Pantalla no saturada Evitar sobre informar: algunas informaciones pueden ser intuidas sin necesidad de ser mostradas explícitamente. Elipsis: Omisión voluntaria de parte de la historia: Obedece al principio de esencialidad Obedece al principio de atención Visible Invisible Elegir que información es importante y necesaria. Decidir cuándo y cómo se transmitirá. Repetirla a lo largo de la aplicación para sea asimilada.
116. Discurso en continua progresión . Cada escena debe conducir irremediablemente a la siguiente: Puntos de giro Barrera Complicación Revés Proporcionan el impulso que hace que la historia avance. .
117. Barrera Def. Acciones demandadas por el usuario que no conducen a ningún sitio. Tomar decisión Fuerzan al usuario a Solicitar nueva acción El guionista obliga a cambiar dirección: el camino seguido por el usuario no hace progresar la historia. Se logra el impulso cuando la barrera es superada.
118. Complicación Obstáculo que no provoca una respuesta inmediata del usuario. Posteriormente obligará a tomar otro camino (afecta a escenas posteriores).
119. Revés Puntos de giro en los que no sólo cambia la dirección de la historia, sino que ésta se invierte por completo.
120. Discurso Interesante Concentrar la atención del espectador y crear la necesidad de seguir interactuando con la aplicación: Dramatizar la aplicación. Elegir tema central de interés. Aplicación necesaria. Dotar a la aplicación de planteamiento efectivo (tres minutos). Utilizar otros recursos: Ritmo no es estática. Iconos móviles Vitalidad: entorno vivo y autónomo Respuesta instantánea Encuadres y cambios de plano. Técnicas cinematográficas Elección objeto elección sensación elección encuadre. Sorpresa: elementos inesperados Suspenso: Informaciones parciales Querer conocer el final Relajación: tras escenas tensión: Evita disminución de atención. Calderón: cierre escena centrado detalle (música, gesto).
122. Errores comunes Error: El uso continuado de la aplicación resulta incómodo para el usuario. Solución: Realizar pruebas repetitivas de los movimientos de teclado y ratón que requiere la aplicación para verificar: Que son cómodos. Que no se confunden. Que no se solapan. Que se adivinan rápidamente. Que se recuerden efectivamente sus funciones.
123. Errores comunes Error: La información textual se hace pesada y densa. Solución: No introducir seguidos dos explicaciones textuales. Separarlas por imágenes intercaladas entre ellas. Simplificar los mensajes de las etiquetas de las zonas sensibles evitando que sean redundantes, y procurando que aporten nueva información: por ejemplo, si se aprecia visualmente que al zona sensible es una casa, procurar que la etiqueta de una información adicional a la visual: “mansión lúgubre”. Evitar que los personajes comuniquen de manera textual o auditiva lo que están haciendo: deben mostrarlo visualmente. Utilizar sistemas hipertextuales sólo cuando la información así lo requiera y no pueda ser mostrada de otra manera.
124. Error: La aplicación carece de ritmo y parece estática. Solución: Acortar la duración de los planos, cambiar el fondo de los mismos, o añadir nuevos elementos. Introducir elementos que actúen independientemente de las acciones del usuario y que así den apariencia de vitalidad. No permitir que el acceso a los datos o la respuesta a las acciones se dilaten demasiado: instar al equipo informático a mejorar estos aspectos y privar – llegados a un límite – la rapidez en detrimento de la calidad de la imagen: no sirve de nada que la imagen tenga una altísima resolución si cuando se muestra, el usuario se ha aburrido y ha perdido el sentido de unidad de la aplicación. Errores comunes
125. Error. La aplicación parece una colección de escenas sin estructura ni progresión. Soluciones: Revisar la estructura dramática y utilizar elementos que den impulso y que permitan la conexión de una secuencia con la siguiente (barreras, complicación, breves). Dar unidad a la aplicación mediante los elementos estables y patrones de comportamiento. Revisar que ningún elemento contradiga el tema o lo desvíe, y que las oposiciones entre los personajes estén bien definidas. Utilizar recursos discursivos como la anticipación, la repetición, el contraste... Evitar la sucesión de pantallas que traten las mismas situaciones de manera similar. Procurar que los cambios de pantalla aporten emoción, información, sorpresa, tensión, y hagan avanzar la historia hacia el clímax . Errores comunes
126. Error. La historia que narra la aplicación tiene demasiadas inconsistencias y decae en algunos comentos. Soluciones. Evitar la acumulación de información textual y pantallas explicativas que hacen que la tensión decaiga: intercalarlas entre otras escenas donde predomine la acción. Utilizar los grafos de las escenas y repasar cada uno de los recorridos posibles del usuario para verificar que todos ellos conducen de manera efectiva hacia el climax. Evitar las contradicciones dentro de cada escena (elementos que se contradicen entre ellos o con el tema central de la aplicación), y en la sucesión de las mismas (acontecimientos y sucesos que se contradicen a lo largo de la historia que narra la aplicación). Errores comunes
128. El guión didáctico El guión didáctico nos muestra una sinopsis del multimedia, debe tener una introducción, describir a que público objetivo va dirigido, debe ser más literario y descriptivo en la parte de explicar por qué se realizó y para qué.
129. El guión didáctico Para realizar un guión didáctico debemos tener varias cosas claras: - ¿Por qué se eligió hacer este multimedia? - ¿Para qué se va a realizar? - ¿Cuál va ser su función? - ¿A quién va dirigido? - ¿Cómo se puede hacer más interactivo? - Tener un tema claro. - Una sinopsis de lo que se quiere hacer.
130. Los contenidos básicos del guión didáctico son: Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a encontrar en el guión y la multimedia, es una descripción del por qué la realizamos y para qué; qué queremos lograr con ello y cómo va a ser su navegación. Todo se escribe en forma superficial, ya que todos estos temas van a hacer desarrollados durante todo el guión con más precisión y enfoque; digamos que es un preámbulo de lo que se va a leer.
131. Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr. Se debe escribir lo que queremos lograr, cuales son nuestras metas a partir de la multimedia, cuál va a hacer la función del público y cómo los vamos a acercar y atraer con la multimedia, teniendo en cuenta que si se enganchen con ella. Los contenidos básicos del guión didáctico son:
132. Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuales son sus fuertes, por qué debe ser realizada, cómo se logra ser interactivo y cuál va ser su gancho (lo que más va a llamar la atención). Los contenidos básicos del guión didáctico son:
133. Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos navegando en la multimedia, a su vez debemos ir describiendo todo lo que veríamos en la pantalla. Hay que anotar: Como fue la introducción, donde dio clic y apareció en el pantallazo “X”, vio estas interactividades y luego realizó esta tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a ver en el multimedia. Los contenidos básicos del guión didáctico son:
134. Público Objetivo: Se debe tener en cuenta nuestro público, porque a todos no les va a gustar un multimedia o no va a entenderlo, por ejemplo si vamos a desarrollar una multimedia de Biología y se la vamos a vender a un historiador debemos saber que a esta persona no le va a interesar o no lo va a entender. También debemos tener muy en claro el rango de edades de nuestro público, porque una multimedia de matemáticas infantil no le va servir a un estudiante universitario. Se escribe el público objetivo con su rango de edad. Los contenidos básicos del guión didáctico son:
135. Bibliografía: Todo lo escrito, imágenes, videos, sonidos, colores que no sean originales (que no sean realizado por las personas encargadas de el desarrollo de la multimedia) y sean tomados de libros, páginas de internet, etc, debe ser escrito con su respectiva dirección web, libro con su numero de página y párrafo. Los contenidos básicos del guión didáctico son:
136. ¿Qué es un guión multimedia? Es un escrito que contiene detalladamente que es lo que queremos mostrar en la pantalla de nuestra computadora, celular o consola de juego. En el guión se escribe como va a ser cada “pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno. Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones, sonidos, fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo .
137. Para cumplir objetivos Para que nuestro guión cumpla con su objetivo debemos tener en cuenta varios aspectos: - Todo debe estar muy bien organizado, para que las demás personas que trabajarán en el (diseñadores, desarrolladores, programadores, integradores…) entiendan y se guíen como debe quedar el producto final. - Uno de los objetivos de la multimedia es la interactividad, que el usuario no solo vea imágenes o algo plano, sino que tenga la oportunidad de ver algo diferente e interactúe con ello.
138. - Se debe detallar absolutamente todo, para no tener que volver a repetir información. - Tener bien claro qué es y cómo se va a mostrar el producto. Consultar siempre al cliente lo que busca y lo que él quiere mostrar, para interpretar y hacer el guión cómo lo desea el cliente. - Hacer creer al cliente o grupo de trabajo multimedia que lo que esta leyendo es real, como si ya estuviera interactuando con el producto. - Lograr una exitosa integración de imagen, sonido, video y ambiente. Para cumplir objetivos
139. - Se debe tener en cuenta el tiempo de navegación del producto, si es una multimedia educativa por ejemplo, no queremos que el usuario al poco tiempo cierre la multimedia porque no le gusto o no llamo la atención, se debe entretener para que pueda aprender lo que se le esta mostrando y siga allí conectado. Para cumplir objetivos
140. Guiones Si vamos a escribir un guión multimedia debemos realizar: - El guión técnico: Es el que se va a detallar la ambientación de la multimedia. - El guión literario (didáctico): En este se escriben la introducción, objetivos, justificación, contenidos que se traten, una breve descripción de lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario, programas que se utilizarán, bibliografías. - Storyboard: Aquí se muestra por imágenes o dibujos como debe quedar cada pantallazo.
142. Guión Técnico Este guión tiene los siguientes componentes: Título: Cada pantallazo debe tener un nombre propio para distinguirse de los demás. No debemos repetir nombres ya que sería un poco enredado el desarrollo. Si por ejemplo es un pantallazo principal que tiene pantallazos adjuntos debemos ser claros en esto. Los fondos: Debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión, para no poner otra imagen, y el programa en que será desarrollado.
143. Elementos Visuales Los botones: Se describe el color, textura y su estado. - Reposo: Es cuando esta inactivo, el mouse no pasa por encima de el. - Sobre: Es cuando el mouse esta encima del botón, debe cambiar su apariencia. - Presionado: Es cuando le damos clic en el, también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la impresión que lo estamos oprimiendo. - Se debe guardar cada botón con nombres diferentes y su extensión para no confundirlos respecto a su estado y en que pantallazo debe ir.
144. Elementos Auditivos Los sonidos: Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que estado va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre o presionado. En algunos multimedias no queremos que siempre haya música, debemos dar la opción al usuario de parar o seguir escuchando.
145. Contenidos Los gráficos: Si vamos a utilizar imágenes, con nombre y extensión. Si no es una imagen propia o es tomada de alguien o un sitio de internet se tiene que escribir su fuente. El texto: Si el pantallazo lleva texto se debe escribir su fuente, tipo, color y tamaño.
146. Interactividad Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una navegación con botones o áreas sensibles.
147. Ejemplo de un guión multimedia. Escena: 5 Título: ESCULTURA BOTONES – Encontramos como botones principales y perpetuos: SALIR, CREDITOS, LIBRO DE VISITAS. Se harán de color amarillo en reposo, gris en sobre y con los bordes negros en presionado. Están en la carpeta de botones, subcarpeta escultura. IMÁGENES – Contiene una o varias imágenes de la escultura que desea el usuario conocer. Se encuentra en la carpeta imágenes, subcarpeta escultura. SONIDO – Contiene un sonido loop con música instrumental que se encuentra en la carpeta sonido.
148. GRÁFICOS – Nombre del multimedia (Los Habitantes de la plaza) y el nombre del artista FERNANDO BOTERO. El botón de entrada será la firma de FERNANDO BOTERO, con arreglos en Photoshop, como sombras e iluminación. TEXTO – En cada una de las escultura encontraremos un pequeño texto ya determinado que se encuentra en la carpeta (texto.txt) ACCIONES – Contiene botones que controlan imágenes y texto si es este el caso. Contará con botones guías flechas (FLECHAS) con el cual el usuario se podrá desplazar por la sala . Ejemplo de un guión multimedia.
150. Interfaz No existen panaceas en la creación de la interfaz, pero sí una serie de reglas que se deben cumplir y que habrá de interpretar, refinar y extender dependiendo del entorno: La interfaz deber ser consistente, es decir, que en situaciones similares se deben emplear la misma secuencia de acciones. Se debe utilizar una terminología idéntica en los mensajes, menús y pantallas de ayuda. Un ejemplo de consistencia sería usar siempre el comando NUEVO para crear cualquier elemento, en vez de tener comandos alternativos dependiendo de la situación.
151. La interfaz debe permitir accesos rápidos, de tal manera que los usuarios que utilicen frecuentemente el sistema puedan reducir el número de interacciones. Algunos ejemplos de este tipo de técnica son el empleo de teclas de función y de macros, programas que realizan un conjunto de acciones individuales. La interfaz debe ofrecer al usuario una respuesta que le indique lo que ha sucedido en cada una de las operaciones realizadas. Por ejemplo, cuando solicita cambiar el tamaño de un objeto, el sistema lo presentará modificando sus dimensiones Interfaz
152. Las secuencias de acciones incluidas en la interfaz deben tener un principio y un fin. Por ejemplo, la búsqueda de una palabra en un editor de texto se inicia con la aparición de la ventana que solicita la palabra a buscar, y el final se alcanza, bien cuando se ha encontrado, o bien cuando cumpla otra condición (se ha recorrido todo el texto seleccionado). Interfaz
153. La interfaz debe permitir deshacer acciones. Las unidades reversibles pueden ser una acción simple, una entrada de un dato o un grupo de acciones completo. Por ejemplo, cuando se borra un elemento por confusión se debe poder anular la acción, recuperando el elemento eliminado. La interfaz debe permitir el empleo de fórmulas con una sintaxis ya construida, abreviaciones, códigos y otros tipos de información, de forma que el usuario pueda recordarlas más fácilmente. Un claro ejemplo de esta recomendación es el uso de la palabra DIR en vez de DIRECTORIO. Interfaz
154. Guión Técnico Cada escena en una página. - Título y número de escena - Fondo - Lote tareas entrada - Lote tareas fondo Orden Se podrán añadir gráficos dibujos explicativos
155. Elementos del guión Título: nombre de la escena. Fondo: indicador del fondo de pantalla. Icono: indicador de botones. Objetivo: indicador de acciones. Lote de tareas de entrada: indicador de que las tareas que se ejecutan solo la primera vez que se accede a la escena Lote de tareas de fondo: indicadores de secuencia y sonido
156. Elementos del guión Ejecuciones o rutinas: indicador de actividades que realiza el multimedia. Animación: indica secuencia de animación con o sin sonido. Sonidos: indica tipo de acompañamiento sonoro. Textos: indica la información textual que se presenta. Secuencia: describe movimientos continuos.
157. Interacción Mouse Movimiento del mouse: – Modo de designación de la reacción de una zona sensible al pulsar con el ratón una vez encima de ella. - Modo de designación de la reacción de una zona sensible al pulsar con el ratón dos veces encima de ella. Definir la zonas sensibles con comportamiento regular (normativo) Zonas sensibles: - Determinar el curso de la historia. - Planificar la interacción con el usuario. - Comportamiento según modo de información. o Sin delatado o Delatado por etiqueta o Delatado por cambio de cursor
158. Comportamiento Comportamiento según: De una respuesta. Actúa de una manera la primera vez, y en interacciones posteriores se torna regular. Comportamiento y desconexión Tras la primera interacción y posterior respuesta, la zona ha cumplido su función dramática y desaparece (no se detecta) Por ejecuciones El comportamiento varía en función del número de veces que se interactúe con ellas. Por condiciones Responden en función del lugar en la línea de acción dramática en el que se encuentre el usuario.
160. Portada “ Proyecto Final” Nombre Alumno Grupo y Cuatrimestre Facilitador Fecha y Lugar de Presentación Ejemplo: Este documento nos muestra una sinopsis del multimedia, debe tener una introducción, describir a que público objetivo va dirigido, debe ser más literario y descriptivo en la parte de explicar por qué se realizó y para qué.
161. Introducción “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a encontrar en el guión y la multimedia, es una descripción del por qué la realizamos y para qué; qué queremos lograr con ello y cómo va a ser su navegación. Todo se escribe en forma superficial, ya que todos estos temas van a hacer desarrollados durante todo el guión con más precisión y enfoque; digamos que es un preámbulo de lo que se va a leer. Ejemplo: - ¿Por qué se eligió hacer este multimedia? - ¿Para qué se va a realizar? - ¿Cuál va ser su función? - ¿A quién va dirigido? - ¿Cómo se puede hacer más interactivo? - Tener un tema claro. - Una sinopsis de lo que se quiere hacer. Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr. Se debe escribir lo que queremos lograr, cuales son nuestras metas a partir de la multimedia, cuál va a hacer la función del público y cómo los vamos a acercar y atraer con la multimedia, teniendo en cuenta que si se enganchen con ella.
162. Diseño Viñetas “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: 1 2 Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos navegando en la multimedia, a su vez debemos ir describiendo todo lo que veríamos en la pantalla. Hay que anotar: Como fue la introducción, donde dio clic y apareció en el pantallazo “X”, vio estas interactividades y luego realizó esta tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a ver en el multimedia.
163. Personaje “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: Personaje Principal: Modo de pensar personaje. Elección de: Integración en la vida emocional del personaje. Integración en conocimiento del usuario. Elección de nuevas acciones. Personaje Caracterización: conjunto de detalles que constituyen el aspecto y comportamiento de un personaje, y que lo individualizan de los demás. Dimensión Oculta: Biografía y rasgos definitorios del personaje. Esqueleto que guía al personaje (motor) – Exteriorización: Apariencia física. Relación con el entorno. Acciones que realiza. Motivación Acción Meta
164. Personajes de Apoyo “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: Personajes de apoyo: Ayudantes u oponentes. Confidentes: el protagonista o antagonista le revela sus planes Catalizador: da información clave al protagonista Caracterizador: ayuda a la caracterización del protagonista Elementos Adicionales: Presentar los elementos que apoyan a la trama del multimedia. Plantear como el usuario puede interactuar con ellos. Qué características tienen.
165. Grapho Principal “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: La interfaz deber ser consistente, es decir, que en situaciones similares se deben emplear la misma secuencia de acciones. Se debe utilizar una terminología idéntica en los mensajes, menús y pantallas de ayuda. Escena Maestra: Pantalla desde la que se permite acceder a otras, en función de las elecciones del usuario: Puntos de enlace: avance de escena maestra a escena maestra Polígono de viñetas: Escenas adyacentes a la escena maestra. Proporcionan información para poder avanzar hasta la siguiente escena maestra.
166.
167. Botones “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: Los botones: Se describe el color, textura y su estado. - Reposo: Es cuando esta inactivo, el mouse no pasa por encima de el. - Sobre: Es cuando el mouse esta encima del botón, debe cambiar su apariencia. - Presionado: Es cuando le damos clic en el, también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la impresión que lo estamos oprimiendo. - Se debe guardar cada botón con nombres diferentes y su extensión para no confundirlos respecto a su estado y en que pantallazo debe ir. Elementos estables: Componentes de las pantallas que se repiten durante toda o la mayor parte de la aplicación. Clases: marcos Botones Menús desplegables Indicadores Líneas de comandos ¿Cuáles son? ¿Cuáles son sus propiedades – ¿Cuáles es su relación con otro/s elementos de la aplicación? Otras informaciones relevantes
168. Diseño de Interiores “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: Los sonidos: Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que estado va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre o presionado.
169. Controles “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: . Cada escena debe conducir irremediablemente a la siguiente: Puntos de giro Barrera Complicación Revés
170. Interactividad “ Proyecto Final” Título / Encabezado Paginado Ejemplo: Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una navegación con botones o áreas sensibles. Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuales son sus fuertes, por qué debe ser realizada, cómo se logra ser interactivo y cuál va ser su gancho (lo que más va a llamar la atención).