Product management - Inseec Bordeaux 2015

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Retrouvez le contenu de mon intervention à l'Inseec Bordeaux auprès des étudiants Master Digital. Cette présentation est une initiation aux notions du product management.

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Product management - Inseec Bordeaux 2015

  1. 1. Product Management Bordeaux Janvier 2015
  2. 2. Philippe ALBERT Diplomé MMI Bordeaux en 2008 Product manager MK2 de 2011 à 2013 Head of digital MK2 2013 à 2014 2
  3. 3. Objectifs de la journée 1) Aborder les mutations actuelles liées au numérique dans les entreprises 2) Sensibiliser aux nouvelles organisations et aux nouvelles façon de penser / concevoir des produits digitaux 3) Transmettre les clés pour s’adapter rapidement et s’intégrer aux équipes de production digitale 3
  4. 4. 1) Réflexion autour de la transformation numérique 2) États des lieux de la conception des projets / produits en entreprise 3) Exemple d’une méthode agile : SCRUM 4) Assurer la gestion d’un projet (du commencement au Minimum Viable Product) 5) Sources & veille 6) Présentation retour expérience de mon expérience MK2 (site web / site mobile / app iOS) 7) Atelier définition d’un projet Structure de l'intervention 4
  5. 5. Réflexion autour de la transformation numérique 5
  6. 6. Réflexion autour de la transformation numérique 6
  7. 7. Réflexion autour de la transformation numérique Avant tout un changement de vision et de méthodes de la part des directions, responsables, salariés…. 7
  8. 8. Réflexion autour de la transformation numérique Remettre les consommateurs au centre de l’entreprise ● être plus réactif face aux demandes ● être en adéquation avec les besoins réels de l’ utilisateur et du consommateur ● plus de transparence (ouverture de l’accès aux données) 8
  9. 9. Réflexion autour de la transformation numérique Être dans une logique de collaboration : ● Partage de l’information ● Mutualisation des projets ● Mise en commun des procédures 9
  10. 10. Réflexion autour de la transformation numérique Diffuser une culture data-driven ● Mise en place de tableaux de bord de performance ● Toujours justifier une décision sur des résultats chiffrés avec un modèle défini en amont ● Diffuser les modèles de données ● Exploiter les données ○ datavisualisation ○ personnalisation des interfaces / contenus 10
  11. 11. Réflexion autour de la transformation numérique Diffuser la culture lean ● Définir une hypothèse ○ tester ○ mesurer ○ apprendre ○ améliorer Voir exemple avec des outils tel que : ● LaunchingRock ● LaunchGator 11
  12. 12. Réflexion autour de la transformation numérique Changer sa façon de manager ● Responsabiliser les salariés (gestion de leur temps / présentation des résultats de leurs actions) ● Alterner les phases intenses avec les phases de repos ● Savoir dire non et savoir argumenter pourquoi ● Ne pas rester au bureau jusqu’à 22H ● Arrêter de dire que vous êtes overbooké 12
  13. 13. Méthodes traditionnelles Préparation demandées ● Spécifications fonctionnelles ● Livrables attendus ● Délai ● Budget Avantages ● Tout est documenté à l’avance ● Contrat négocié à l’avance (peut être à l’avantage financièrement pour le client dans le cas d’un projet au forfait) Inconvénients ● Problèmes d’adéquation entre les livrables finaux et le besoin réel de l’utilisateur ● Effet tunnel (trop de fonctionnalités en trop de peu de temps) ● Augmentation du risque de la dette technique ● Trop dépendant de sa hiérarchie pour les validations (=retard) État des lieux de la conception projet / produit 13
  14. 14. Méthodes agiles Préparation demandées ● Découpage des lots de features en sprint et en fonction des livraisons des partenaires ● Préparation des users stories pour le MVP ● Préparation des technicals stories pour le MVP Avantages ● Accélérer le « time to market » ● Réactivité et ajustement possible tout au long du cycle de vie produit ● Communication entre toute l’équipe ● Méthode itérative ● Cycle de vie plus long Inconvénients ● Manque de documentation globale initiale ● Parfois difficile de garder la vision globale et finale ● Méthode nécessitant une bonne cohésion de l’équipe (responsabilité de chaque acteur) ● Demande une grande disponibilité du product manager État des lieux de la conception projet / produit 14
  15. 15. Grands principes des méthodes agiles ● Création dans les années 1970 dans l’industrie automobile notamment au Japon ● Décomposition du produit en versions / plusieurs versions forment une roadmap ● Décomposition des fonctionnalités du produit en stories (user ou technical) ● L’ensemble des stories forme le backlog du produit ● Principales méthodes agiles utilisées dans la conception informatique : SCRUM / KANBAN ● Ne pas appliquer bêtement une méthode mais l’adapter à la réalité de son entreprise (ex : pas de développeur en interne) 15
  16. 16. SCRUM 16
  17. 17. VOCABULAIRE SCRUM User-story ● Description d’une action d’un utilisateur en fonction de son rôle ● Description des conditions d’acceptions de la story ● Rédigée par le product owner Technical-story ● Description d’une action technique ● Rédigée par le lead developer Task ● Permet de détailler chaque action à effectuer pour réaliser une story 17
  18. 18. VOCABULAIRE SCRUM Backlog ● Contient toutes les stories (user et technical) du produit ● Permet de construire les différents sprints 18
  19. 19. VOCABULAIRE SCRUM Sprint ● Phase de développement d’environ 2 semaines (en fonction du MVP). ● Contient un certain nombre de stories déterminées lors du sprint definition. ● A la fin de chaque sprint, l’ensemble des fonctionnalités doivent être validées et deployées. Si ce n’est pas le cas alors on replace la story dans le backlog produit et on analyse la raison. Story points ● Permet de définir la complexité d’une story ● Permet de générer le graphique de burndown ● Échelle définie en fonction des équipes (1,3,5) 19
  20. 20. VOCABULAIRE SCRUM Burndown Chart Permet de suivre visuellement l’avancement du sprint et d’alerter l’équipe 20
  21. 21. SCRUM 21
  22. 22. RITUELS SCRUM Sprint définition ● Préparation des stories du sprint en cours ● Rédaction des tâches des stories ● Définition des points de complexité de la story (entre 1 et 5) Daily scrum ● Qu’est-ce que j’ai fais hier ● Qu’est-ce que je fais aujourd’hui ? ● Est-ce que j’ai rencontré un point bloquant ? Rétrospective ● Retour sur le dernier sprint et sur ce que l’on peut améliorer pour le prochain sprint Démonstration ● Présentation des stories par les développeurs ou par le product manager aux managers ● Présentation des stories aux utilisateurs 22
  23. 23. SUIVI SCRUM 23
  24. 24. RÔLES SCRUM Product owner / manager ● responsable absolu du produit ● gère la relation avec les utilisateurs ● doit être le moteur pour faire avancer le produit (résolution des problèmes, prises de décisions) Scrum Master ● doit s’occuper du bon déroulement des sprints ● doit trouver des solutions avec le produt owner ● pas indispensable dans une équipe réduite Developer (software engineer) ● s’occupe de développer les différents stories (users / technical) ● responsable de la stabilité technique du produit Designer ● s’occupe de concevoir l’interface avec le product owner ● responsable de la cohérence de l’interface du produit Manager ● doit avoir une vue globale sur l’avancement du produit (coût / risque) ● participe à la vision, mais il n’est pas responsable du produit final. ● consulté lors des démos. 24
  25. 25. SCRUM Organisation equipe Scrum 25
  26. 26. EQUIPE SCRUM MK2 Product manager Philippe ALBERT Lead developper Julien Dubois Drupal developer Yohan Tillier Drupal developer Florian Le Brenn Directrice Artistique Marion Dorel Graphiste Laurent de Lacerda Managers Exploitatio & groupe 26
  27. 27. La vision Produit 27
  28. 28. Construire des produits ● Approche résolution d’un problème utilisateur ● Remettre l’utilisateur au coeur de l’ ensemble des processus ● Comprendre les enjeux business ● Construire des MVP* à chaque sprint, ce dernier doit être déployé en preproduction *MVP = minimum viable product 28
  29. 29. Apparition d’un nouveau rôle : Product Manager 29
  30. 30. Product Manager ● Concentrer sur la résolution d’un problème utilisateur ● Remettre l’utilisateur au coeur de l’ensemble des processus ● Comprendre les enjeux business ● Entre le business, la technique et l’utilisateur 30
  31. 31. Concevoir Produire Mesurer Apprendre Déployer COMMUNIQUER VISION PRODUIT 31
  32. 32. COMMUNIQUER 32
  33. 33. Communiquer Avec vos utilisateurs ● Créer une expérience autour de votre marque (exemple : MK2 avec les évènements : couverture en live / fiche après évènement ) Lorsque vous rejoignez une entreprise : ● Passer du temps avec l’équipe de vente et l’équipe en charge de la relation client ● Répondre directement aux clients sur les réseaux sociaux et sur les forums 33
  34. 34. Communiquer Avec votre équipe ● Être leader ● Écouter ● Transmettre son énergie ● Proposer des solutions ● Protéger son équipe des demandes parasites ● Travailler sa rhétorique ● Préparer ses réunions Logistique : ● Organiser ses ateliers dans une salle au calme ● Préparer un tableau blanc pour expliquer les concepts et illustrer Lorsque vous rejoignez une entreprise : ● Rencontrer chaque membre de l’équipe en entretien individuel ● Demander aux membres de l’équipe : Comment puis-je t’aider ? ● Passer du temps avec le responsable technique pour comprendre l’architecture technique ● Ne pas vouloir tout changer dès son arrivée et prendre le temps de gagner en crédibilité et d’écouter ● Documenter tout ce que je vous apprenez (procédure / accès) ● Installer votre machine (filtre email / instance du produit) ● Créér des alertes sur les produits concurrents 34
  35. 35. Communiquer Avec votre hiérarchie ● Gagner en autonomie ● Acquérir une liberté de prise de décisions ● Se libérer de sa hiérarchique pour la conception ● Travailler sa rhétorique (comprendre ce que la personne veut entendre) ● Préparer ses réunions dans une logique de présentation & validation pas de discussions sans fin… ● Savoir recentrer les discussions dans les réunions ● Mettez en valeur vos produits (utiliser des mockups / PlaceIt) Lorsque vous rejoignez une entreprise : ● Définir des objectifs précis ● Demander une vision sur 6 mois / 12mois 35
  36. 36. CONCEVOIR 36
  37. 37. Concevoir 37
  38. 38. Concevoir ● Identifier les fournisseurs de contenus (rédacteurs / partenaires métiers) ● Identifier les services (plate-forme emailing / CRM) ● Rassembler les documentations (discuter avec les partenaires pour comprendre leurs métiers) ● Prendre en compte les business modèles existants (exemple publicité) 38
  39. 39. Concevoir Définir les contenus ● Catégories ● Tags ● Contenus et informations fixes dans le temps (lieux / paramètres) ● Volume des contenus à créer ou à migrer 39
  40. 40. Concevoir Définition des objets fonctionnels ● Champs ● Type de données (entier / texte court / texte long Définir un modèle de données ● Interaction entre les objets Relever les concepts avancées ● date ● langues 40
  41. 41. Concevoir Message d’interaction utilisateur 41
  42. 42. Concevoir Message d’interaction de partage Exemple partage Fiche Film : ● Bouton “J’aime” ○ Espace “Ajouter un commentaire” + TITRE DU FILM + l’URL de la fiche film + Affiche du film ● Twitter ○ J’aime TITRE du film + URL raccourcie de la fiche film + via @MK2cinema ● Google+ ○ Espace “Ajouter un commentaire” +TITRE DU FILM + l’URL de la fiche film + Affiche du film 42
  43. 43. Concevoir Définir les éléments clients ● PDF ● Email ○ Cycle accueil & de relance ○ Confirmation inscription / achat 43
  44. 44. Définir des éléments réutilisables ● Penser des modules réutilisables plusieurs fois surl’interface ● Penser viewmode ● Penser templates - Ne pas designer chaque page Concevoir 44
  45. 45. Définir un guide de l’UI ● Typographie ● Couleur principales ● Titre ● Paragraphes ● Bouton Concevoir 45
  46. 46. Penser différents usages en fonction des devices ● pas les mêmes besoins d’information en mobilité que sur un ordinateur Penser cohérence globale Penser omnicanal (accéder à ses informations depuis n’importe quel point de contact avec le client) Concevoir 46
  47. 47. Mettre en place des interfaces programmables ● Penser également à la consommation des informations par des programmes informatiques ● Penser à l’ouverture des données Concevoir Exemple : http://api.mk2.com/api/2.0/movie.json? released_start=2014-09-01T00:00: 01&released_end=2014-10-07T23:59: 59 47
  48. 48. Concevoir Définir les rôles (utilisateurs types) ● utilisateur anonyme ● utilisateur connecté ● administrateur ● rédacteur Définir la matrice des droits ● un rédacteur peut ajouter un article mais pas le publier Définir les users stories (toujours garder en tête la résolution d’un problème utilisateur) ● Exemple : En tant qu’utilisateur connecté, je peux consulter l’historique de mes réservations Définir les technicals stories ● Exemple : Import des nouveaux films 48
  49. 49. Quelques outils : Sketch ● Crayon et template Wireframe : ● Balsamiq ● Axure UI ● Sketch ● Patternry Collaboration ● InvisionApp Concevoir 49
  50. 50. PRODUIRE 50
  51. 51. Produire Outils de suivi de production dans un contexte de méthode SCRUM : ● Permet de suivre au quotidien l’avancée du développement du produit Solution en SAAS Tableau blanc et post-it 51
  52. 52. Produire Développement backend ● Construction du coeur du produit ○ Définition de l’architecture base de données ○ Gestion des imports / exports de données ○ Manipulation des données (enregistrement / suppression) Technologies : Framework : CMS : 52
  53. 53. Produire Développement frontend ● Gestion des interactions avec les utilisateurs ○ Présentation des données ○ Possible traitement des données (trier / sélectionner) Technologies : Framework : 53
  54. 54. Produire UI design ● Conception de l’interface utilisateur ○ Boutons d’action ○ Boutons de navigation ○ Header ○ Footer ○ Icones ○ Checkbox Tendances : ● Flat design (IOS 7 / Windows 8) 54
  55. 55. DÉPLOYER 55
  56. 56. Déployer Définition de la roadmap ● Ensemble des stories qui seront déployés dans les futures versions Définition des versions de produits X.Y.Z ● X représente le numéro de version majeure ● Y représente le numéro de version mineure ● Z représente le numéro de version de correction rapide Définition du changelog ● Fichier présentant tous les changements effectués dans une version ● Utilisé pour communiquer avec les utilisateurs et en interne Par convention le MVP est la version 1.0 (première version stable) 56
  57. 57. Déployer Architecture des instances local ● Installé sur la machine du developer / designer / product manager ● permet de corriger / tester / vérifier dev ● Installé sur un serveur distant ● permet de tester la compatibilité entre les stories développées preproduction ● Installé sur un serveur distant avec la même architecture que pour la production ● permet de valider les stories avec les utilisateurs beta-test et la hiérarchie production ● Installé chez un hébergeur avec gestion infogérance (surveillance des serveurs) ● permet de proposer le produit aux utilisateurs finaux 57
  58. 58. Mesurer Quoi mesurer ? ● Comportements utilisateurs ● Tunnel de conversion ● ROI Vérifier les données ● qualité ● quantité Outils de mesure : ● Google Analytics ● Google Analytics Event tracking ● Google Webmaster tools ● Crazy egg 58
  59. 59. Mesurer Logs ● Serveur web ● Serveur base de donnée ● Échanges avec les systèmes partenaires État des serveurs ● Charge sur le serveur 59
  60. 60. Apprendre La culture Data-Driven ● Mesurer les actions des internautes et pas seulement l’objectif final ● Se baser sur des chiffres pour prendre des décisions et construire ses arguments ● Ne pas avoir peur de s’être tromper de route ● Adopter une logique scientifique ● Exploiter les données de ventes pour construire des modèles de prédiction Méthodes ● Définir des tableau de bord (KPI) et relever les chiffres chaque jour ● Définir une logique de relevé pertinente ● Définir des pistes d’améliorer 60
  61. 61. Technique Comprendre les enjeux techniques ● Temps de chargement ● Volume de données en base Comprendre les logiques techniques de développements produits ● Automatiser les actions qui peuvent l’être ● Créer des scripts ● Utiliser des outils de déploiement automatique 61
  62. 62. Technique Méthodes d’identification des problèmes techniques ● Garder son calme :-) ● Profiling ○ Vérifier le temps de chargement et de génération de chaque fonction du programme ● Dicotomie ○ Diviser le code en deux partie, supprimer une partie et voir si le bug est toujours présent et ainsi de suite jusqu’à trouver l’origine du problème 62
  63. 63. Technique Communiquer avec votre équipe de développeur ● Ne pas aller les voir en leur disant uniquement : “ça ne marche pas” ○ Faire gagner du temps en analysant l’origine du problème ○ Transmettre des données de tests ● Ne pas voir les développeur comme des ours qui codent toute la journée :-) ○ Ce ne sont pas de simples exécutants, ils doivent être intégrés dans la réflexion autour du produit 63
  64. 64. Technique Se familiariser avec les concepts de développements ● séparation présentation & contenu ● séparation des couches applicatives ○ Model (récupère les données) ○ View (affiche les données) ○ Controller (manipule les données) ● versionning de fichiers ○ chaque état du contenu du fichier est enregistré et on doit pouvoir revenir sur cet état si on le souhaite 64
  65. 65. Technique Se familiariser avec les outils & services de développements Éditeur de texte : ● Sublime text Versionning : ● GIT ● SVN ● GITHUB Profiling coté serveur : ● Xdebug Profiling coté client : ● Outils développeur de Chrome / Firefox 65
  66. 66. Technique Se familiariser avec les environnements de développement ● Virtualisation ○ Permet d’installer un système d’exploitation en créant une machine virtuelle ● UNIX ○ Terminal ○ Gestion des droits ● Environnement XAMP ○ Linux ○ Apache ○ Mysql ○ Php 66
  67. 67. Sources et veille ● Producthunt.com ● Intercom.com ● Producttalk.org (Teresa Torres) ● Sidebar (newsletter) ● Groupes Linkedin 67
  68. 68. @PhilippeALBERT hello@philippealbert.fr Des questions ? Des retours ?

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