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Un loisir d adulte…                                Profil des joueurs                                par tranche d âge    ...
… et de filles (??!)52,1%                               47,9%        Source : CNC – GfK (2010)
Aux États-Unis69% des personnes aux foyer jouent aux jeux vidéo97% des jeunes jouent aux jeux vidéo40% des joueurs sont de...
Évolution du jeu vidéo1980 s       1990 s      2000 s
Évolution du jeu vidéo         2010 s
Évolution du jeu vidéo           2010 s       -  Serious games       -  Social Games       -  Art Games       -  Jeux à ré...
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Sérieux ??!•  J. HUIZINGA, Homo Ludens :    -  Antithèse entre « jeu » et « sérieux » ? Jeu-gravité ?    -  le jeu est le ...
Alea EvangeliiDescription de l Alea Evangelii dans le ms. 122 du Corpus Christi College daté de 1140.
Les jeux vidéo comme       environnement d apprentissage « Video games are virtual worlds in which players, individually o...
Typologie du serious gameJulian ALVAREZ et Damien DJAOUTI classifient le serious game selon 3 critères :Gameplay : Jeu vid...
Un éventail non exhaustif-  Advergames : ou comment vendre de la plomberie grâce à Super Mario-  Training Games : ou comme...
Advergames« L advergaming est l utilisation de la technologie interactive du jeuvidéo pour diffuser un message publicitair...
Advergames       Cool Spot, Virgin Interactive (1993)
AdvergamesHotel626, Snackstrong Prod. (2005)
Training GamesDoom, Id Software (1993)                            Marine Doom, Id Software (1996)
Training GamesSIDH : A Game Based Firefighter Training Simulation,   Half-Life 2, Valve (2004)                InGaMe Lab (...
Training Games Pulse!!, BreakAway Games (2007)
Political GamesSeptember 12th, Gonzalo Frasca (2007)
Political Games      McDonald: The Game, Molleindustria (2006)
Political GamesOperation Pedopriest, Molleindustria (2007)
Games for ChangeMouvance initiée aux États-Unis :     -  1970 s : New Games Movement     -  1974 : New Game Tournament : «...
Games for Change1972 : Sortie du jeu Pong                            1978 : Création du jeu Charity
Games for Change•  2004 : Nouveau mouvement sensible aux jeux vidéo : Games for Change Festival•  9 catégories :   - Droit...
Games for Change  Ayiti – The Cost of Life,Global Kids & GameLab (2006)
Games for ChangeA Force More Powerful,BreakAway Games (2006)
Games for Change        Fate of the World, Red Redemption (2011)
Datagames-  Utilisation d un jeu vidéo dans le but de récolter des données ou de faciliterdes échanges entre les joueurs.-...
DatagamesGoogle Image Labeler , Google (2006)
DatagamesFold it, University of Washington (2008)
DatagamesEteRNA, Carnegie Mellon University and Stanford University (2011)
Games for HealthØ  Développement de jeux vidéo à des fins :         -  thérapeutiques         -  préventives         -  d...
Games for Health             Re-Mission, HopeLab (2006)
Games for HealthL affaire Birman, Graphbox & Les Diablotines (2009)
Games for HealthLudomedic, CCCP (2011)
Newsgames-  Les jeux simulent le fonctionnement du monde par le biais de système etoffre ainsi une opportunité aux journal...
NewsgamesFood Import Folly, Persuasive Games (2007)
Newsgames      Cutthroat Capitalism, Wired (2009)
NewsgamesPower Planets, Discovery Channels (2011)
Serious gamingEn 2009, Henry JENKINS introduit la notion de « serious gaming » dans unarticle intitulé : From Serious Game...
Vers de nouvelles formes :             Les ARGØ  Les ARG ou Jeux en réalité alternée, ont recours à des modes denarration...
Alternate Reality GamesEn France, la franchise In Memoriam (2003 & 2006) reste une référence àcette nouvelle forme d expér...
Alternate Reality Games                              “Play it – before you live it!”A World Without Oil, (2007)
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Un exemple antérieur au concept        Mais juste un seul car le temps passe…
La Gamification
La Gamification
La GamificationØ  Deux “classes” de personnages jouables aux capacités distinctes (H/F).Ø  Classement par points : “scor...
Bibliographie pour les curieux/sesALVAREZ, DJAOUTI, Introduction au serious game, 2010, L>PBOGOST, Persuasive Games the ex...
Merci de votre attention !          Simon Bachelier       sim.bachelier@gmail.com
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Introduction au serious game par Simon Bachelier

  1. 1. « games as popular art forms offer to allan immediate means of participation inthe full life of a society, such as no singlerole or job can offer to any man. »M. McLUHAN
  2. 2. Introduction aux serious games De nouveaux outils de transmission du savoir Séminaire Invisu « Nouvelles formes d éditorialisation » Institut National dHistoire de lArt Simon Bachelier – jeudi 10 février 2011
  3. 3. Un loisir d adulte… Profil des joueurs par tranche d âge Source : CNC – GfK (2010)
  4. 4. … et de filles (??!)52,1% 47,9% Source : CNC – GfK (2010)
  5. 5. Aux États-Unis69% des personnes aux foyer jouent aux jeux vidéo97% des jeunes jouent aux jeux vidéo40% des joueurs sont des femmes1 joueur sur 4 est âgé de plus de 50 ansL âge moyen des joueurs est de 35 ans et y joue depuis 20 ans.
  6. 6. Évolution du jeu vidéo1980 s 1990 s 2000 s
  7. 7. Évolution du jeu vidéo 2010 s
  8. 8. Évolution du jeu vidéo 2010 s -  Serious games -  Social Games -  Art Games -  Jeux à réalité alternée -  Gamification -  Gamapocalypse !
  9. 9. Définition du serious gameUn serious game est une application informatique qui utilise :-  les modes de conception (game concept, système de jeu, gameplay…)-  les modes de production (game design, level design, playtests...)-  les technologies du jeu vidéo (physique, IA, rendu 3D, réseau…)… dans un ou plusieurs buts allant au-delà du seul divertissement :apprentissage, entraînement intellectuel ou physique, communication, information,promotion, simulation, collecte d informations.Aux États-Unis le terme est plus large, et plus communément intégré :A serious game is a game designed for a primary purpose other thanpure entertainment.
  10. 10. Sérieux ??!•  J. HUIZINGA, Homo Ludens : -  Antithèse entre « jeu » et « sérieux » ? Jeu-gravité ? -  le jeu est le non-sérieux -  le jeu n est pas sérieux ? L antithèse semble désormais impertinente -  les enfants, les joueurs d échec ou les sportif jouent avec le plus grand sérieux -  le comique ou la comédie s opposent au sérieux, à la gravité. -  « Si nous appelons comiques la farce et la comédie, ce n est pas en raison de l action du jeu en elle-même, mais en raison de la pensée qui s y trouve contenue »•  J. ALVAREZ et D. DJAOUTI remarque l apparition du terme « serio ludere »entre le XVe et XVIe siècle.
  11. 11. Alea EvangeliiDescription de l Alea Evangelii dans le ms. 122 du Corpus Christi College daté de 1140.
  12. 12. Les jeux vidéo comme environnement d apprentissage « Video games are virtual worlds in which players, individually or collaboratively, solveproblems in highly motivating contexts (ie., in interesting worlds or as parts or interesting stories). They do so in an environment where the cost of failure is low enough that exploration, risk taking, and trying new things is encouraged. Further, there is often a premium on solving problems in games in different and novel ways » (J.P. GEE, What video games have to teach us) •  Résoudre des problèmes dans un contexte très motivant/impliquant •  L échec est relativisé pour mieux servir l apprentissage, l exploration et l essai de nouvelles expériences •  Il y a souvent une récompense à la clef de chaque progression des étapes d un jeu •  Posture de « Prosumer » = Consumer + Producer pour certains joueurs •  La communauté apprend par l entraide, l apprenant devient à son tour enseignant •  La connaissance est au service du « faire », de la résolution de problèmes
  13. 13. Typologie du serious gameJulian ALVAREZ et Damien DJAOUTI classifient le serious game selon 3 critères :Gameplay : Jeu vidéo / Jouet vidéoPermet de (Finalité) : Diffuser un message / Dispenser un entrainement /Favoriser l échange de donnéesSecteur : Marché (état&gouvernement, militaire, santé, éducation, entreprise,religion, art & culture, écologie, politique, humanitaire, médias, publicité etrecherche scientifique) / Public (grand public, professionnels, étudiants)
  14. 14. Un éventail non exhaustif-  Advergames : ou comment vendre de la plomberie grâce à Super Mario-  Training Games : ou comment (ne pas) être à la « train »-  Political Games : ou comment allier militantisme et ludisme-  Games for Change : ou comment changer le monde par le jeu-  Datagames : ou comment faire réaliser son travail par autrui en bonne conscience-  Games for Health : ou comment vaincre la douleur en cassant des briques-  Newsgames : ou comment faire du journalisme moderne à l heure du I-pad
  15. 15. Advergames« L advergaming est l utilisation de la technologie interactive du jeuvidéo pour diffuser un message publicitaire destiné aux consommateurs.[…] le message publicitaire est au cœur du gameplay. »Jane CHEN et Matthew RINGEL, Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?, 2001.
  16. 16. Advergames Cool Spot, Virgin Interactive (1993)
  17. 17. AdvergamesHotel626, Snackstrong Prod. (2005)
  18. 18. Training GamesDoom, Id Software (1993) Marine Doom, Id Software (1996)
  19. 19. Training GamesSIDH : A Game Based Firefighter Training Simulation, Half-Life 2, Valve (2004) InGaMe Lab (2007)
  20. 20. Training Games Pulse!!, BreakAway Games (2007)
  21. 21. Political GamesSeptember 12th, Gonzalo Frasca (2007)
  22. 22. Political Games McDonald: The Game, Molleindustria (2006)
  23. 23. Political GamesOperation Pedopriest, Molleindustria (2007)
  24. 24. Games for ChangeMouvance initiée aux États-Unis : -  1970 s : New Games Movement -  1974 : New Game Tournament : « Play hard, play fair, nobody hurt »-  1978 : Charity, premier détournement remarquable de l histoire du jeu vidéo
  25. 25. Games for Change1972 : Sortie du jeu Pong 1978 : Création du jeu Charity
  26. 26. Games for Change•  2004 : Nouveau mouvement sensible aux jeux vidéo : Games for Change Festival•  9 catégories : - Droits de lHomme -  Economie -  Pauvreté -  Environnement -  Politiques -  Citoyenneté -  Santé publique -  Actualités -  Conflits mondiaux
  27. 27. Games for Change Ayiti – The Cost of Life,Global Kids & GameLab (2006)
  28. 28. Games for ChangeA Force More Powerful,BreakAway Games (2006)
  29. 29. Games for Change Fate of the World, Red Redemption (2011)
  30. 30. Datagames-  Utilisation d un jeu vidéo dans le but de récolter des données ou de faciliterdes échanges entre les joueurs.-  Très actuel dans le domaine de la recherche en sciences du vivant (on parlede « Science Discovery Game »).-  Mobilise l intelligence collective et/ou individuelle des joueurs pour résoudredes problèmes de la « vie réelle ».
  31. 31. DatagamesGoogle Image Labeler , Google (2006)
  32. 32. DatagamesFold it, University of Washington (2008)
  33. 33. DatagamesEteRNA, Carnegie Mellon University and Stanford University (2011)
  34. 34. Games for HealthØ  Développement de jeux vidéo à des fins : -  thérapeutiques -  préventives -  de formations du personnel médicalØ  De plus en plus de recherches et d’évènements internationaux dédiés à ce domaine (ex: Games for Health Conference de Boston depuis 2004)
  35. 35. Games for Health Re-Mission, HopeLab (2006)
  36. 36. Games for HealthL affaire Birman, Graphbox & Les Diablotines (2009)
  37. 37. Games for HealthLudomedic, CCCP (2011)
  38. 38. Newsgames-  Les jeux simulent le fonctionnement du monde par le biais de système etoffre ainsi une opportunité aux journalistes de réinventer de nouveaux modesde traitement de l information auprès du public.-  Théories et cas d étude introduits dans l ouvrage Newsgames: Journalism atPlay (paru fin 2010).-  Ne représente pas une catégorie de jeux en soi, mais plutôt une pratiqueéditoriale ou une mouvance au même titre que les « Games for change ».
  39. 39. NewsgamesFood Import Folly, Persuasive Games (2007)
  40. 40. Newsgames Cutthroat Capitalism, Wired (2009)
  41. 41. NewsgamesPower Planets, Discovery Channels (2011)
  42. 42. Serious gamingEn 2009, Henry JENKINS introduit la notion de « serious gaming » dans unarticle intitulé : From Serious Game to Serious Gaming.« Toute utilisation d un jeu à des fins autres que le simple divertissement,quelle que soit l intention originelle de son concepteur. » (Julian ALVAREZ) Assassin’s Creed 2, Ubisoft (2010)
  43. 43. Vers de nouvelles formes : Les ARGØ  Les ARG ou Jeux en réalité alternée, ont recours à des modes denarration généralement transmédia, permettant de placer l expérience desjoueurs dans un espace indéfini entremêlant monde virtuel et/ou imaginaireavec monde réel.
  44. 44. Alternate Reality GamesEn France, la franchise In Memoriam (2003 & 2006) reste une référence àcette nouvelle forme d expérience ludique.
  45. 45. Alternate Reality Games “Play it – before you live it!”A World Without Oil, (2007)
  46. 46. Alternate Reality Games Chaque épisode amenait un thème et une occasion de traiter un nouveau problème : -  Innovation sociale -  Alimentation -  Émancipation des femmes -  Crise de leau -  Culture tribale et connaissance orale -  Urbanisation et bidonville -  etc. Evoke, (2010)
  47. 47. Impossible dafficher limage liée. Le fichier a peut-être été déplacé, renommé ou supprimé. Vérifiez que la liaison pointe vers le fichier et lemplacement corrects. Vers de nouvelles formes : La Gamification Ø  Gamification is the concept that you can apply the basic elements that make games fun and engaging to things that typically arent considered a game. Ø  La Gamification est le concept selon lequel il est possible d appliquer les mécanismes élémentaires issus du jeu vidéo à des objets ou à des services qui originellement ne sont pas des jeux.
  48. 48. Un exemple antérieur au concept Mais juste un seul car le temps passe…
  49. 49. La Gamification
  50. 50. La Gamification
  51. 51. La GamificationØ  Deux “classes” de personnages jouables aux capacités distinctes (H/F).Ø  Classement par points : “score” affiché sur chaque profil et en page d’accueil.Ø  La plateforme s’apparente à un jeu, via son système de règles il développe uneposture ludique chez l’utilisateur, dé-dramatise la “quête” de relation amoureuse àdistance et participe à l’usage attendu des membres.
  52. 52. Bibliographie pour les curieux/sesALVAREZ, DJAOUTI, Introduction au serious game, 2010, L>PBOGOST, Persuasive Games the expressive power of videogames, 2007, MIT PressBOGOST, FERRARI, SCHWEIZER, Newsgames: Journalism at Play, 2010, MIT PressGEE, What video games have to teach us about learning and literacy, 2007, Palgrave MacmillanJUUL, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010, MIT PressKOSTER, A Theory of Fun for Game Design, 2004, Paraglyph PressMcGONIGAL, Reality is broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change theWorld, 2011, The Penguin Press
  53. 53. Merci de votre attention ! Simon Bachelier sim.bachelier@gmail.com

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