Il bisogno di socialità e la partecipazione democratica degli utenti
1. Web 2.0: upload to business
Prove tecniche del nuovo Internet in Italia
Milano, 10 luglio 2007
Palazzo delle Stelline
Francesco Monico
IL BISOGNO DI SOCIALITA' E LA PARTECIPAZIONE
DEMOCRATICA DEGLI UTENTI
2. Francesco Monico
Chi sono?
Su www.wikiartpedia.org si legge
Francesco Monico è direttore della Scuola di Media Design della Nuova Accademia di Belle
Arti di Milano presso la quale detiene la Cattedra in Teoria e Metodo dei Mass Media.
Docente di Media Theories presso l'istituto di alti studi PhD IMT di Lucca. Allievo del prof.
Derrick de Kerckhove è Fellow del McLuhan Program in Culture & Technology presso
l'Università di Toronto. Presso l'Università di Plymouth è Ph.D researcher e studia il
fenomeno dell'Arte Sincretica. Sotto la direzione del prof. Roy Ascott lavora all'interno di un
network internazionale per definire la metodologia di dialogo tra arte, scienza, tecnologia e
natura (tech-noetica). È direttore del Nodo di ricerca Ph.D M-Node in Italia. E' stato membro
del consiglio scientifico del Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano Leonardo da
Vinci. Ha scritto per l'«International Herald Tribune/Italy Daily», e unisce all'attività di ricerca e
didattica quella di autore televisivo. Per Meltemi Editore ha scritto Il dramma televisivo
(2006). Nel design lavora sul fronte dell'innovazione e della metodologizzazione dei processi
creativi; autore di opere quali TAFKAV, un'installazione tech-noetica, si occupa di oggetti di
Arte-Earth/Eco. Consulente Direzione Innovazione H3G, ha fatto parte del progetto di City tv,
SeiMilano, del progetto Fabrica, di vari progetti televisivi Rai e Mediaset.
3. Il BISOGNO DI SOCIALITA' E LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA
DEGLI UTENTI
La convergenze culture contemporanea: la nuova relazione tra convergenza
●
media, cultura partecipativa e intelligenza collettiva;
La nascita delle neo-tribu' post moderne;
●
I Bloggers (Blogger, Splinder, Blogo, Xanga);
●
I Giants, grandi portali di aggregazione di conoscenza (wikiepdia, MySpace,
●
YouTube);
I Video portali (Libero Video, Metacafe, Google Video);
●
I Mondi sintetici o vite virtuali (Second Life, Habbo, Sociolotron)
●
Francesco Monico 2007
5. IL BISOGNO DI SOCIALITA'
L'uomo è un animale sociale. Le persone non sono fatte per vivere da sole.
(Seneca)
Troppo spesso dimentichiamo che l'uomo è un animale sociale e che è
costantemente impegnato a osservare il gruppo per ricevere i segnali e i codici di
appartenenza alla comunità, in questo attua una continua attualizzazione dei
significati.
Francesco Monico 2007
6. Le società sono sempre state plasmate più dalla natura
dei media attraverso i quali gli uomini comunicano che
dal contenuto della comunicazione... l’alfabeto e la
stampa favoriscono e incoraggiano un processo di
frammentazione, un processo di specializzazione e di
distacco e la tecnologia elettrica favorisce e incoraggia
l’unificazione e l’interessamento. Capire i mutamenti
sociali e culturali senza una conoscenza del
funzionamento dei media è impossibile.
Marshall McLuhan
Francesco Monico 2007
7. LA NASCITA DEL MERCATO DELLE TELECOMUNICAZIONI
David Sarnoff inventa le telecomunicazioni con l'esperienza del
Titanic e il testo Radio Music Box....
12:15 del 14 Aprile 1912 la Provence e il Frankfurt, la Mount Temple la stazione costiera
Cape Race, ricevono il primo messaggio CQD (6 volte) DE (questo è) MGY (6 volte)
posizione 41° 44’ N.-50° 24’ O.
12:18 L’Y Piranga sente il CQD del TITANIC. Posizione 41° 44’ N.-50° 24’ O. Si richiede
assistenza.
12:25 La Carpathia chiama il TITANIC e chiede: “Siete a conoscenza che Cape Cod sta
mandando una serie di messaggi per voi?”. Il TITANIC risponde: “Venite. Abbiamo urtato un
iceberg”. La Carpathia: “Riferirò al mio Capitano. Richiedete assistenza ?”. Il TITANIC: “Si,
venite presto”.
12:27 Il TITANIC manda il seguente messaggio: “Richiedo assistenza immediatamente.
Urtato iceberg in 41° 46’ N.-50° 14’ O.”
12:45 Il TITANIC chiama l’Olympic: “SOS”.
Francesco Monico 2007
8. L'ORALITA' ELETTRONICA DELL'ERA RADIOTELEVISIVA
Secondo Walter J.Ong con l'avvento dei media elettrici l'uomo è entrato in una
nuova fase orale (Oralità e Scrittura, 1982);
L'oralità è fondata sui riti partecipativi ma la forma elettronica prevede una
partecipazione passiva e non attiva, quella del telespettatore;
“La televisione parla al corpo e non alla mente” Derrick de Kerckhove
Anni 80: Esperimento Kline: Media Analysis Lab alla Simon Fraser University di
Vancouver
Byron Reeves della Stanford University e Esther Thorson della Missouri University
si chiesero se le semplici caratteristiche formali della televisione, i tagli, la
successione di sequenze, le zoomate, le panoramiche, i rumori improvvisi,
avessero la capacità di provocare risposte di orientamento.
Anni 90: Robert Kubey, direttore del Centre of Media Studies della Rutgers
University e Mijhaly Csikszentmihalhy, docente di psicologia alla Claremont
Graduate University, hanno messo a punto un esperimento in forma di indagine
statistica chiamato Experience Sampling Method (ESM).
Francesco Monico 2007
9. Oggi i media superano la fase cosiddetta dei mass-media e entrano nel Web 2.0
MASS MEDIA:
Le caratteristiche dei mass media sono magistralmente riassunte da Gilbert
Seldes in Technopoly 1992, ed. it.:
Il MASS MEDIUM:
1 - Non utilizza nessun codice e quindi non richiede nessuna educazione;
2- Viene sperimentata in compagnia;
3- Viene sperimentata in dosi abbondanti;
4- Ha una diffusione rapidissima;
5- Non si presta a un’osservazione ulteriore;
6- E’ molto costosa al produttore, ma conveniente al consumatore;
7- Viene creata per la maggioranza.
Il WEB 2.0
1 – Recupera la scrittura e quindi richiede un'educazione alfabetica;
2- Viene sperimentata in compagnia ma anche in solitudine;
3- Viene sperimentata in dosi abbondanti;
4- Ha una diffusione rapidissima;
5- Si presta a un’osservazione ulteriore e a infinite manipolazioni;
6- E’ conveniente al produttore;
7- Viene creata per gruppi di interesse.
Francesco Monico 2007
10. DALLA MACCHINA DI BABBAGE AL SUPERBOWL
Nel 1984 durante la finale del super bowl americano viene trasmesso uno spot
diretto da Ridley Scott in cui, con toni Orwelliani, la Apple presenta il Macintosh,
copia commerciale dell'Alto della Xerox: il primo personal computer.
1989 Tim Berners-Lee propone il progetto World Wide Web al CERN.
1994 Esce il primo browser della Netscape ed è subito boom per i navigatori del
Web.
Francesco Monico 2007
12. L’utenza Internet in Italia
• Dal 1997 l’uso di Internet in Italia è in costante ascesa; a dicembre 2006 gli utenti collegati almeno una
volta al mese sono stati 18 milioni (Home+Office)
• La Rete è utilizzata da circa il 30 % della popolazione
• Le analisi tendenziali dicono che entro il 2012 gli utenti saranno circa 30 milioni
• Rispetto ai principali Paesi industrializzati l’Italia è in ritardo per numero di collegamenti
Utenti Internet in Italia 1997-2006 Utenti Internet in 14 Paesi (2005)
collegati almeno una volta al mese
% Popolazione –
Francesco Monico 2007
Fonte dati: - 2006
13. L’utenza Internet in Italia
• Rispetto ai principali beni tecnologici presenti nelle famiglie italiane, Internet (assieme al
personal computer) non è ancora così diffuso, se paragonato ad altri strumenti come il
televisore o il cellulare
• Va notato però il forte incremento dal 2005 al 2006 delle connessioni a banda larga
(dall’11,6 al 14,4 %) e la conseguente contrazione delle connessioni dial up (dal 21,6 al 18,7)
• Anche rispetto agli altri principali media, Internet ha una fruizione ancora in parte limitata
Internet e gli altri media Uso di Internet e altri beni tecnologici per famiglia
Francesco Monico 2007
Fonte dati: - 2006
14. L’utenza Internet in Italia
• ISTAT rileva che l’uso di Internet è caratterizzato da forti differenze generazionali. Il picco massimo di utilizzo
del mezzo si attesta nella fascia d’età 15-24 anni (oltre 67%)
• Le differenze di genere non sono significative nella fascia dai 6 fino ai 24 anni. Dopo i 34 anni la differenza
diventa più forte, raggiungendo il massimo tra le persone di 45-59 anni, con il 44% dei maschi e il 28% delle
femmine.
• Il tempo medio mensile di collegamento è stato nel mese di febbraio 2007 di 35 ore pro capite
Persone di 6 anni e più che hanno utilizzato Internet negli ultimi 3 mesi –
Tempo medio speso su
per genere e classe d'età
Internet
Secondo Nielsen (dati
febbraio 2007) gli italiani
consumano
mediamente circa 35
h. al mese navigando
su Internet
Francesco Monico 2007
Fonte dati: - 2006
15. L’utenza Internet in Italia
• L’uso di Internet oltre ad essere caratterizzato da forti differenze generazionali,
è connotato anche da un divario sociale.
• Studenti (80%), dirigenti, liberi professionisti e impiegati (70%) rappresentano i cosiddetti heavy
consumer
• Di contro, casalinghe (7,5%) e pensionati (6,5%) costituiscono le categorie meno attratte.
Persone di 6 anni e più che hanno utilizzato Internet –
per condizione occupazionale
Francesco Monico 2007
Fonte dati: - 2006
17. L'INTELLIGENZA COLLETTIVA
L'intelligenza collettiva, così come descritta da Tom Atlee, Douglas Engelbart, Cliff
Joslyn, Ron Dembo ed altri teorici, è un particolare modo di funzionamento
dell'intelligenza che supera tanto il pensiero di gruppo (e le relative tendenze al
conformismo) quanto la cognizione individuale, permettendo a una comunità di
cooperare mantenendo prestazioni intellettuali affidabili. In questo senso, essa è un
metodo efficace di formazione del consenso e potrebbe essere considerata come
oggetto di studio della sociologia.
Un altro pioniere dell'intelligenza collettiva è stato George Pór, autore nel 1995 di
The Quest for Cognitive Intelligence. Egli ha definito questo fenomeno nel suo blog
come quot;la capacità di una comunità umana di evolvere verso una capacità superiore
di risolvere problemi, di pensiero e di integrazione attraverso la collaborazione e
l'innovazionequot;.
Al Gore, il candidato democratico alla presidenza degli USA nel 2000, che fece
notare che quot;la costituzione statunitense è un programma che ci permette di fare
assieme quello che non possiamo fare separatamente.quot;
Pierre Teilhard de Chardin con il concetto di noosfera, Herbert Spencer con il
trattato Principi di sociologia. Fra gli autori più moderni si possono invece citare
Pierre Levy con il libro Intelligenza collettiva.
Francesco Monico 2007
18. CULTURA PARTECIPATIVA
Wikipedia è un'enciclopedia presente sul Web, multilingue, a contenuto libero,
redatta in modo collaborativo da volontari e sostenuta dalla Wikimedia
Foundation, un'organizzazione non-profit. E' nata il 15 gennaio 2001 come
progetto complementare di Nupedia (un progetto con scopo analogo ma la cui
redazione era affidata ad esperti). La Wikimedia Foundation ha successivamente
dato vita a progetti complementari tra cui Wiktionary, Wikibooks, Wikispecies,
Wikiquote e Wikinotizie.
Media Attivismo: per comprenderlo e descriverlo occorre immaginare un
ambiente interconnesso fatto di flussi informativi, network, campagne mediatiche,
programmatori, scrittori, giornalisti free lance. Il media attivismo non e' solo un
fenomeno sociale e politico, ma un laboratorio di innovazione e sperimentazioni di
media e modelli sociali che vedremo sorgere appieno nella societa' del futuro.
L'Indipendent Media Center (rete di mezzi di comunicazione di massa
indipendenti), chiamata anche Indymedia o IMC, è una rete di mezzi di
comunicazione di massa e di giornalisti. Fu creata nel novembre del 1999 per
supportare le proteste del movimento no-global contro la World Trade
Organization a Seattle.
Francesco Monico 2007
19. Wikki
Negli spazi Wikki un utente può intervenire per creare o editare il contenuto che
appare sul sistema, nel caso di wikkipedia questo avviene in forma di testo e
immagini. Questi sistemi sono altamente instabili , e non giungono mai ad avere
una forma finita, piuttosto stanno in un continuo stato di trasformazione, dipendente
dalle azioni proposizionali degli utenti.
Francesco Monico 2007
20. LE NUOVE FORME DELLA CONOSCENZA
Modello Ipertestuale della conoscenza
Manuel Castells sostiene che la società dell'informazione è caratterizzata da
un'enorme potenza di calcolo data dai processori matematici e dalla nuova
tecnologia dell'iperlink che crea nuove connessioni semantiche
Dal modello dell'indice tipografico, basato sullo spazio tempo del libro concreto
passiamo a un indice ricombinatorio e dobbiamo gestire un'emergenza semantica e
dobbiamo attuare un 'controllo dell'esplosione combinatoria”.
Bisogna venire in possesso di nuove capacità CRITICO-METODOLOGICHE.
Francesco Monico 2007
21. .
LA CULTURA DELLA CONVERGENZA
Henry Jenkins, Convergence Culture Consortium (C3) MIT, intende descrivere
l’enorme quantità di informazione che passa attraverso i media e i flussi
dell’audience che si spostano lungo i canali alla ricerca di diverse forme di
intrattenimento. Un contenuto in parte definito e imposto dall’alto, in parte
attualizzato dai desideri e dalle aspettative dell’audience.
In questo senso l’espressione participatory culture cerca di dare un’alternativa alla
vecchia credenza di uno spettatore passivo. Quelli che un tempo venivano distinti in
produttori e consumatori nel sistema dei media attuale possono essere ridefiniti
come partecipanti, in interazione reciproca in base a nuove regole.
Questi concetti si innestano in un sistema caratterizzato da information overload
(sovraccarico informativo), in cui non è più possibile gestire singolarmente l’enorme
quantità di input. Il concetto di collective intelligence sottolinea la necessità di riunire
e far collaborare la molteplità di competenze di cui ogni individuo è portatore.
La domanda è in che modo la produzione di senso definita dalle nuove relazioni
informazionali tra gli individui e i media va ad agire sulla maniera di operare delle
istituzioni religiose, educative, legali, politiche, pubblicitarie e persino militari.
Francesco Monico 2007
22. LA CULTURA DELLA CONVERGENZA
Roy Ascott, planetary-collegium.net, sostiene che oggi esiste un imperativo
sincretico, da sun-kretismos (tutti i cretesi), oggi dobbiamo utilizzare saperi e
posizioni anche opposte nel rispetto reciproco;
Francesco Monico 2007
23. LA CULTURA DELLA CONVERGENZA
Derrick de kerckhove, McLuahn Program, propone un nuovo paradigma
dell'Innovazione;
Globality
• Virtuality
•
Convergence
• Intelligence
•
Integration
• Connectivity
•
Random Access
• Interactivity
•
Real-time
• Transparency
•
Ubiquity
• Mobility
•
Immersion
• Broadband
•
Total surround
• Hypertextuality
•
Francesco Monico 2007
24. Nt: LE NEO TRIBU'
In antropologia, una tribù è una società umana, cioè una unità sociale determinata,
in possesso di una relativa omogeneità culturale le Tribù NT sono le comunità che
si aggregano intorno a fenomeni culturali e di consumo.
si conformano al modello elaborato da Gustave Le Bon un secolo fa quando
ipotizzava la folla psicologica, che non implica sempre la presenza simultanea di
molti individui in un solo punto. Migliaia di individui separati possono, a un momento
dato e sotto l’influenza di certe emozioni violente, come ad esempio un grande
avvenimento etico, acquistare la caratteristica di una folla psicologica. Data
l’efficienza della rete mondiale delle comunicazioni, e l’illusione di immediatezza
che scaturisce dalla forma principalmente visiva assunta dall’informazione, è fin
troppo facile che eventi di portata locale, limitata e irripetibili, diventino nazionali o
addirittura mondiali, almeno per l’eco se non per le conseguenze.
Folla psicologica non è propriamente il termine giusto. Si dovrebbe più parlare di
folle residuali o di tribù rudimentali. Piuttosto il loro modo di essere è paragonabile a
quello di un fluido diffuso, da qui l'importanza delle teorie dei flussi.
Francesco Monico 2007
25. Il PANOPTICON
Panopticon è il carcere ideale progettato nel 1791 da Jeremy Bentham (1748-1832).
Nel suo saggio quot;Sorvegliare e punirequot; Michel Foucault prenderà il Panopticon come modello
e figura del potere nella società contemporanea. L'architettura del Panopticon sarebbe la
figura di un potere che non si cala più sulla società dall'alto, ma la pervade da dentro e si
costruisce in una serie di relazioni di potere multiple.
Il Panopticon diventa uno sfondo da cui si genera sia 'Il grande fratello' sia le intercettazioni
alle telefonate al centralino del 113: i cittadini terrorizzati, i dialoghi tra le forze dell'ordine, i
pestaggi alla Diaz. Voci dalla notte più buia della città di Genova.
27. Nuovi trend: il Web 2.0 e i Social Networks
• Da qualche anno si sente parlare sempre più spesso di:
BLOG Tagging
Aggregator
Web 2.0
Community Online
FEED RSS
WIKI
Social Networks User Generated Content
Non si tratta semplicemente di nuove tecnologie o di nuove versioni di Internet.
• Si tratta di un nuovo modo di vivere e di utilizzare la Rete da parte degli utenti.
• La Rete viene usata attivamente dagli utenti per generare contenuti, per scambiarsi
l’informazioni e accrescere, per conoscersi e socializzare. L’utente Internet, rispetto
agli utenti degli altri media, desidera esprimere le sue opinioni, sue idee, vuole
esprimere se stesso. Vuole partecipare.
• La comunicazione online rompe il tipico schema dei tradizionali media, che si basa
sul rapporto ONE-TO-MANY, e tende ad ampliarsi in un nuovo schema MANY-TO-
MANY
Francesco Monico 2007
28. I BLOGGER
Un blog è un diario in rete. Il termine blog è la contrazione di web log, ovvero
quot;traccia su retequot;. Il fenomeno ha iniziato a prendere piede nel 1997 in America; nel
2001 è divenuto di moda anche in Italia, con la nascita dei primi servizi gratuiti
dedicati alla gestione di blog.
* blog personale -
* blog di attualità -
* blog tematico -
* blog directory -
* photoblog -
* blog vetrina -
* blog politico -
* urban blog -
* watch blog -
* m-blog -
* vlog o video blog -
* Audio Blog -
* nanopublishing - blog monotematico, dal contenuto leggero e scritto a più
mani.
* moblog - blog che si appoggia alla tecnologia quot;mobilequot;, ovvero dei telefoni
cellulari.
* blognovel o blog novel o blog fiction - un romanzo o un racconto suddiviso in
brevi tranches che si sviluppa su un blog e che è quindi rivolto ad un pubblico. Il più
delle volte i commenti di altri bloggers e/o visitatori possono essere utili indicazioni
per l'autore nello sviluppo della storia.
Francesco Monico 2007
29. I BLOGGER
Blogger is a blog publishing system. It was created by Pyra Labs, which was bought
by Google in 2003
Xanga (IPA: [zæŋgə]) is a website that hosts weblogs, photoblogs, and social
networking profiles. It is operated by Xanga.com, Inc., based in New York City,
USA. All Xanga members receive a quot;Xanga Site,quot; a website made up of a weblog, a
photoblog, a videoblog, an audioblog, a quot;Pulsequot; (mini-blog), and a social networking
profile. You also have the option of joining or making blogrings quot;groupsquot;.
Francesco Monico 2007
30. I BLOGGER
Splinder è il più grande servizio gratuito di blog d'Italia. Nato nel 2001 integra trai
suoi servizi anche una comunità che conta più di quattrocentomila utenti registrati,
soprattutto dall'Italia, e ha da tempo sviluppato un client d'Instant Messaging.
Splinder ha lanciato un'edizione professionale a pagamento chiamata Blog PRO.
Recentemente è entrato nel gruppo Dadaweb.
Blogo.it è una società editoriale indipendente (equivalente dell'inglese
nanopublisher), attiva nel settore dei media digitali.
Francesco Monico 2007
31. I BLOGGER
1. Un blog può essere pubblico o privato (solo utenti autorizzati alla lettura);
2. Su un blog si può pubblicare quello che pare, senza infrangere le normative di
legge in merito a diffamazione, copyright, ecc.;
3. Un blog è facile da usare, non necessita di competenze tecniche particolari.
4. Tutte le pubblicazioni, chiamate post, vengono generalmente visualizzate in
ordine cronologico inverso cioè dal più nuovo al più vecchio.;
5. Un blog mantiene l'archivio storico facilmente accessibile di tutto quello che
viene pubblicato.;
6. Chi legge può lasciare commenti a quello che è stato scritto, in alcuni casi solo
dopo essersi registrato.;
7. Aprire un blog è gratuito.
8. Un blog permette di avere un'identità alternativa.
9. È possibile aggiornare il blog da qualsiasi parte del mondo.
Odio Studio Aperto è un blog in cui viene presa in giro e criticata la testata giornalistica di Italia
1. Nato in sordina, in poco tempo gli utenti sono aumentati esponenzialmente, grazie anche alla
citazione che hanno avuto durante la puntata de Lo Zoo di 105 il 1 giugno 2007, al punto che
cercando Studio Aperto con google il blog appare come terzo risultato (alla data del 22 giugno
2007).
Francesco Monico 2007
32. I GIANTS: I GRANDI PORTALI DI AGGREGAZIONE DELLE
CONOSCENZE
Con il termine GIANTS si intendono i grandi portali di approfondimento delle
conoscenze come YOU TUBE, WIKIPEDIA, My SPACE
Francesco Monico 2007
33. I GIANTS: YOUTUBE
YouTube è un sito molto popolare a livello internazionale, che consente agli utenti il
caricamento, la visione e in generale la condivisione di video. È stato creato nel
febbraio del 2005. YouTube si basa sulla tecnologia di Adobe Flash per mostrare il
video, la stessa utilizzata da Google Video. La popolarità di YouTube è superiore a
quella di Google Video, poiché consente l'upload di video creati da chiunque. Infatti
YouTube ospita video di spettacoli televisivi, video musicali e video personali fatti in
casa dagli utenti. Malgrado il regolamento di YouTube vieti la presenza di materiale
coperto da diritti, accade talvolta che ne venga caricato e per questo il sito effettua
un controllo ex-post su quanto immesso. I video ospitati su YouTube possono
inoltre essere facilmente inclusi in siti web e blog utilizzando direttamente il codice
HTML fornito da YouTube.
Francesco Monico 2007
34. Case History
Myspace rappresenta uno dei casi più famosi degli ultimi anni per quel che riguarda l’esplosione dei siti di
Social Network.
STORIA e DATI
Fondato nel luglio 2003 da Tom Anderson e Chris DeWolfe, è il sito che registra la più alta crescita del
mondo, arrivando in 3 anni a più di 100 milioni di utenti, con una media di 230.000 registrazioni giornaliere.
Secondo Alexa è il terzo sito più popolare negli States e il quinto nel mondo. Nel luglio 2005 è stato
acquistato da News Corp. per 580 milioni di dollari.
Un profilo (uno spazio) viene venduto alle aziende anche a 100.000 $ - Honda, Unilever e Pepsi hanno il
proprio spazio in Myspace aggiornato regolarmente. Uno spazio banner in Home Page vale poco meno di
600.000 $ al giorno.
La community conta più di 2,2 milioni di band musicali (Myspace è nato come community per supportare le
giovani band a promuovere le proprie canzoni), 8.000 tra attori e comici dilettanti, e migliaia di filmaker e
giovani registi.
Il target degli utenti di Myspace è compreso tra i 14 e i 21 anni
Tom Anderson (sinistra) fondatore di
Myspace e Chris DeWolfe, CEO
Francesco Monico 2007
Fonte dati: - 2006
36. I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI
SECOND LIFE
Second Life è una comunità virtuale tridimensionale online creata nel 2003 dalla società
americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti quot;residentiquot;) gli strumenti
per aggiungere al quot;mondo virtualequot; nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei
personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella
di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano,
che possono essere venduti e scambiati tra i quot;residentiquot; utilizzando una moneta virtuale
(il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.
Francesco Monico 2007
37. I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI
HABBO HOTEL
Habbo Hotel è una chat bidimensionale creata dalla Sulake nell'autunno 2003. La chat è
ambientata in un hotel virtuale dove si può creare il proprio quot;alter egoquot; ed interagire con
utenti della nazionalità dell'hotel selezionato; difatti esistono numerosi hotel, circa venti.
Ci si puo incontrare e/o divertirsi con svariati giochi nelle stanze pubbliche (le predefinite
di Habbo) e le stanze degli ospiti create ed arredate dagli utenti a pagamento, si pùò
scegliere tra una vasta gamma di mobili detti furni. Per giocare ai vari giochi organizzati
dallo staff di Habbo (tramite l'utilizzo di biglietti), comprare furni (oggetti per arredare le
stanze) ed entrare nell'Habbo Club bisogna possedere dei crediti (a pagamento).
Francesco Monico 2007
38. I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI
WORLD OF WARCRAFT
E' una comunita virtuale tridimensionale basata su un videogioco di stile fantasy;
Francesco Monico 2007
39. I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI
SOCIOLOTRON
In Sociolotron permette di vivere una vita virtuale, che ti permette di fare tutto (anche il
sesso). Il gioco è ambientato a Londra dopo una catastrofe mondiale, le tecnologie
hanno fatto un passo indietro e nelle strade si aggirano pericolosi criminali. Contribuisci
a migliorare la qualità della vita in Sociolotron, gestisci il tuo bar, laureati in medicina,
candidati alle elezioni, dai la caccia ai furfanti.
Francesco Monico 2007
40. I MONDI SINTETICI E LE VITE VIRTUALI
THE ENDLESS FOREST
Un videogioco interattivo on line, un mondo virtuale artistico che simula interazioni
non verbalizzabili.
Francesco Monico 2007
41. LE VITE VIRTUALI
Che cosa intendiamo per virtuale?
Nell'Ecclesiaste, nell'antico testamento leggiamo che Quelet dice “Vanità delle vanità, tutto è
vanità”, ovvero che nulla esiste se non come proiezione, come simulacro. Nell'introduzione a
“Simulacres et simulation” di Jean Baudrillard leggiamo che il simulacro non esiste, il simulacro
è al posto di qualche cosa d'altro e che il simulacro esiste... All'origine di tutto c'è una spinta a
connettersi dell'uomo, una spinta a creare relazioni sociali, queste relazioni sono virtuali, sono
simulacrali e introducono una serie di valori come la nazione e la costituzione di Al Gore....
L'amore della vita reale è mediato da lettere e simboli come anelli d'oro, l'amore su second life
è mediato da lettere elettroniche (email) e da valori simulacrali del mondo reale, è l'amore di
oggi con gli strumenti di oggi...
Virtuale significa potenziale, che può accadere e per questo fa parte della realtà umana da
sempre, cambiamo solo gli strumenti della virtualità:
Scrittura, stampa, radio, cinema, videogiochi, videogiochi on line-mondi virtuali...
La vita proiettata in rete, da mera estensione accessoria dell'esistenza, ha acquisito la stessa
importanza di quella reale e le community online sono divenute il centro attivo della nuova
voglia partecipativa degli uomini. A rivelarlo è la Annenberg School della Università della
California del Sud, che ha appena pubblicato lo studio 2007 Digital Future Report.
Secondo il rapporto, che ha richiesto 6 anni di lavoro per la raccolta e l'analisi delle informazioni
provenienti da svariate fonti, quasi la metà dei cittadini americani che appartengono alle
comunità online sostiene che il pezzo di mondo virtuale che abitano quotidianamente è
importante tanto quanto quello reale. In particolare, il 43% di essi sente di essere parte
integrante del mondo astratto fatto di avatar, spigolosa grafica 3D e forum di discussione così
come lo è del proprio ambiente familiare e del luogo di lavoro di tutti i giorni.
.
Francesco Monico 2007
42. LE NUOVE FORME DELLA CONOSCENZA E DELL'INTRATTENIMENTO
Francesco Monico 2007
43. I VIDEO PORTALI
GOOGLE VIDEO
Google Video è un servizio gratuito di Google che permette a chiunque
di caricare (upload) filmati sui server web di Google e renderli disponibili
a tutti. Gli utenti possono cercare e guardare i video direttamente da
Google Video così come scaricarli e inserirli nelle proprie pagine web.
Analoghi servizi concorrenti sono: iFilm, MetaCafe, Veoh, Outloud.tv,
IFC Medialab e FBC V-Files.
Su google video e’ possibile trovare le classifiche dei video piu’ visti nei
diversi Paesi del mondo. Nella classifica per l’Italia il video piu’ visto di
tutti e’ un documentario trasmesso dalla BBC nell’ottobre del 2006 dal
titolo “Sex Crimes and Vatican“. Parla di abusi dei preti sui minori.
Per capire le implicazioni socio culturali dle fenomeno basta pensare che
il CdA RAI ha lungamente discusso in una riunione in cui i vertici erano
in grande imbarazzo politico, l'opportunità dell'acquisto del
documentario, cosa poi avvenuta il 23 maggio 2007. La cosa
interessante è che il video era disponibile gratuitamente su Googlevideo
e ormai era stato visto da mezzo milione di utenti Italiani.
Francesco Monico 2007
44. I VIDEO PORTALI
Badger Badger Badger: è questo il nome di uno dei fenomeni più recenti apparsi
su Youtube. Si tratta di una serie di music clips con una canzone che ripete
ossessivamente le parole Badger (Tasso), Mushroom (Fungo) e Snake (Serpente),
ovviamente accompagnate dall'apparizione di questi ultimi quando vengono
nominati.Sono nate numerose versioni di questo video,come quot;Italian Badgerquot; [[2]],
versione quot;caserecciaquot; del video originale fatto da italiani,
quot;Badger,Mushroom,Snakes in a Planequot;, parodia del trailer di quot;Snakes in a Planequot;,
nonché molti video con spezzoni tratti da videogiochi (Primo fra tutti World Of
Warcraft).
Dramatic Prairie Dog, tradotto letteralmente: quot;il drammatico cane della prateriaquot;. In
un brevissimo filmato, l'animaletto, chiuso in un contentitore di plastica, si volta
improvvisamente verso la telecamera, con un espressione alquanto curiosa; lo
zoom improvviso e la musica di sottofondo, hanno conferito alla scena un tocco
cinematografico. In breve tempo, come solitamente accade con questi quot;fenomeniquot;,
all'animaletto è stato dedicato un sito ufficiale, in cui trovare diverse parodie del
video originale e sul quale è possibile acquistare il merchandising ufficiale. Il
fenomeno, per via della sua bizzarria, è stato anche trattato, come notizia minore,
da alcune testate giornalistiche
Francesco Monico 2007
45. LE NUOVE FORME DELLA CONOSCENZA E DELL'INTRATTENIMENTO
LA TV 2.0
Oggi lo spettatore cerca nelle reti i contenuti di suo interesse e si frammenta in
comunità d'interesse caratterizzate dal collasso della realtà nella cosidetta 'fiction'
Il consumatore diventa produttore, il 'prosumer' di Alvin Toffler
Il consumatore vive la sua propria fiction e la sua vita senza differenze e distanze
Passiamo dal telespetatore al telespettAttore.
Il caso “Ghost Rider”: ispirato alla omonima serie della Marvel
Francesco Monico 2007
46. reality beats......
LE NUOVE FORME DELL'INTRATTENIMENTO:
La relazione che esiste tra l'immagine in movimento e i media interattivi è una relazione che ha molti
elementi di criticità. L'immagine in movimento è caratterizzata dall'utilizzo del sintagma lineare basato
sul tempo. La struttura in cui si dispongono i significati all'interno dell'enunciato è chiamata catena
sintattica. C'etait un rendez vous a 220 all'ora nel centro di parigi, Claude Lelouche e Jacki Icks o
Jacques Lafitte? Quando la realtà supera la fantasia: e diventa cinema. Nel breve film di Lelouch
viene mostrata, dalla prospettiva del pilota, una Ferrari 275 Gtb che attraversa il centro di Parigi a
tutta velocità senza mai fermarsi. Assistiamo a semafori rossi bruciati, strade affrontate contromano,
brevi escursioni sul marciapiede quando la carreggiata non era sgombra. Quando Lelouch presentò
in pubblico la pellicola fu arrestato. Scopo dell'arresto fargli svelare il nome del pilota interprete della
guida spericolata a cui probabilmente togliere la patente a vita. Il regista non lo rivelò mai ne agli
investigatori nè ad altri ma il tam tam del mondo dello spettacolo restringe a soli due nomi il cerchio
dei sospettati: quello di Jacques Lafitte (che di Lelouch era molto amico) e di Jacky Ickx (che avrebbe
avuto una Ferrari del tipo di quella usata nel film), entrambi straordinari piloti di Formula 1 dell'epoca.
Francesco Monico 2007
47. .... fiction by far!
quot;Un folle corsa emozionante dal casello di Genova
Bolzaneto al casello di Serravalle Scrivia. I miei più
vivi complimenti al centauroquot;.
Nei giorni scorsi in quasi tutti i telegiornali italiani è
stato riservato dello spazio al video di questo
articolo. In pratica è un filmato amatoriale di un
centauro che, videocamera attaccata al serbatoio,
riprende le sue folli gesta su un’autostrada
italiana, quella di Serravalle. 17 minuti di corse e
sorpassi ai 200 all’ora da un casello all’altro. La
polizia lo ha rintracciato dopo poco tempo.
A far diventare tendenza questa pratica è stato un
pilota dei paesi scandinavi: il suo nome non si
conosce. Nei suoi video, al confine tra buonsenso
e spettacolarità, si è sempre firmato con il nome
d’arte di Ghost Rider e.... GETAWAY IN
STOCKOLM
reality beats fiction by far!
Francesco Monico 2007
48. QUALE FUTURO PER L'IMMAGINE IN MOVIMENTO?
La domanda è: quanti nuovi sistemi interattivi possono essere progettati che
possano far emergere un potenziale nascosto nei sistemi visivi lineari per farli
poi diventare un vero hub attraverso il quale interpretare questi nuovi flussi di
comunicazione?
Come possiamo far diventare l'immagine in movimento uno strumento
nell'avanzamento della comprensione e della comunicazione attraverso
sistemi interattivi, particolarmente riferiti a un contesto di complessità e
differenza geoculturale, di un'infinita diversità di prospettive e di esperienze
che sono ormai irriducibili a una singola immagine o rappresentazione di un
singolo autore?
Francesco Monico 2007
49. LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA DEGLI UTENTI
La partecipazione ai mondi virtuali è democratica nel senso che è diffusa e
condivisa, non nel senso politico del termine e possiamo dire che ha le seguenti
caratteristiche:
1- Abbisogna di un livello minimo di alfabetizzazione;
2- Utilizza codici culturali medio alti;
3- Crea Tribù e gruppi di interesse;
4- Definisce personalità con più di un'identità;
5- Realizza capacità di multitasking;
6- Attua economie di scambio virtuali/reali;
7- Crea comunicazione virtuale/reale;
8- Attua una crasi tra realtà e fiction
Per fiction (termine inglese, letteralmente in italiano quot;finzionequot;, dal latino fingere, quot;formarequot;,
quot;crearequot;) si intende la narrazione di eventi immaginari, in netto contrasto con la narrazione di
eventi reali. Una larga parte dell'attrattiva della fiction è l'abilità di evocare l'intero spettro delle
emozioni umane: per distrarre la mente, dare la speranza in momenti di sconforto, far ridere, o
lasciare esperienze enpatiche senza attaccamento.
9- Quello che conta non è il contenuto ma la 'struttura che connette'....(perché
il contenuto è vero solo se connesso e condiviso tra tante persone)
Francesco Monico 2007
50. LA PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA DEGLI UTENTI
Oggi il Digital Divide è molto forte e radicato, esiste una dirigenza che non utilizza i mezzi della
comunicazione digitali del web 2.0, si riscontra una non conoscenza diffusa nel top
management e nelle alte cariche politiche, questo fa si che si verifichi una profonda frattura tra
una nazione che ha più di 40 anni e una nazione che ha meno di 30 anni (in mezzo c'è una
terra rarefatta e confusa);
10- Un nuovo approccio sincretico alla politica, non più DESTRA o SINISTRA
ma concetti e postulati di Karl Marx assieme a teorie di Friedrich August von
Hayek;
11- Non più uno stato sociale ma tanti stati sociali;
12- Non più gli indici ma il controllo delle combinazioni;
Nascono delle realtà di aggregazione e cambiano i paradigmi, le eccellenze italiane sono
ritrovabili nei luoghi delle controculture, gli studenti e i ricercatori di eccellenza si riversano nei
centri sociali, unici luoghi in grado di rispondere ai loro nuovi bisogni di connessione e di
interazione costante....
13- Le università non sono in grado di rispondere alle nuove esigenze dei
giovani, le accademie riescono a dare una prima risposta ma sono richiesti
interventi strutturali nel rapporto tra la conoscenza e l'autorità...
Francesco Monico 2007
51. RECUPERI E IPOTESI
1- si recupera il classico (“Futuro del Classico” di Salvatore Settis);
2- si recupera la fenomenologia sull'arte;
3- si recupera l'ermeneutica positivista sull'ermeneutica metafisica;
4- si recupera l'approccio metodologico-critico sull'approccio progettuale;
Si ipotizza un medioevo politico, in cui una moltitudine di federalismi ripetono forme
tribali in maniera frattale, forme programma che ci permettono di fare assieme
quello che non possiamo fare separatamente, esattamente come nel medioevo si
genera un'autorità diffusa e immateriale (che alcuni autori definiscono 'l'impero'), di
mercato o di bandiera, che non è presente se non sporadicamente e in maniera
simulacrale. In questo mosaico di culture glocali c'è bisogno di forme di mediazione
ed emerge il valore del simbolo denaro, che ribadisce il suo valore di primo
medium.
Ma anche si Ipotizza un rinascimento culturale, in cui tutti gli artisti, i ricercatori, gli
scienziati, i poeti e i professori sono chiamati a riscrivere e ridefinire, attraverso le
loro opere, le nuove proporzioni umane.
***
Le possibilità di tutto ciò stanno, ancora una volta come ai tempi di Radio Music
Box, nella capacità umana di creare valore nella catena del prodotto che non
sembra risiedere più nel contenuto ma nella interconnessione stessa dei contenuti.
Francesco Monico 2007