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Réussir et valoriser les projets de Serious Games

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ORT Innovation organisait le 22 novembre 2012 un workshop thématique sur les serious games. Il se tenait dans les locaux de Cap Digital, le pôle de compétitivité dédié aux contenus et services ...

ORT Innovation organisait le 22 novembre 2012 un workshop thématique sur les serious games. Il se tenait dans les locaux de Cap Digital, le pôle de compétitivité dédié aux contenus et services numériques de Paris et d'Ile de France. Ce document est témoignage fait par l'AFPA.

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    Réussir et valoriser les projets de Serious Games Réussir et valoriser les projets de Serious Games Presentation Transcript

    • Réussir et valoriser les projetsde Serious GamesPrésentation AFPA du 22 novembre 2012Séminaire ORT Innovation / CAP DIGITAL
    • La révolution numérique au croisement de 3 mondes 1.1 Contexte sociétal Grand public et particuliers 1.3 1.2 Organismes de Industries et formation entreprises
    • L’ usage massif du numérique par les particuliers Savoirs et compétences à Echanges numériques l’ère d’Internet et réseaux sociaux Contexte sociétal Jeu vidéo Un phénomène de société Image &médias numériques
    • Le paradoxe du numérique en formation +3% selon la 14ième enquête annuelle de la FFP 19/01/2012
    • 3 hypothèses de travailHypothèse 1 : Les organisations et modalités innovantesinfluent sur la réussite des projets numériquesHypothèse 2 : Le numérique et les Serious Gamesfacilitent l’apprentissage mais impliquent une refontepédagogique et une nouvelle position du formateurHypothèse 3 : Les choix pédagogiques et technologiquesinfluent sur la valorisation et les modes de diffusion
    • Manager les projets d’innovation avec le numérique Le pipeline de l’innovation à l’AFPA – Inspiré de [Benoit-Cervantes, 2012, p. 60]
    • Concevoir, réaliser et déployer les dispositifs
    • 5 exemples d’usage du Serious Game Cinq usages de Serious Games dans l’expérimentation ESC Chambery [Parmentier, 2012]
    • Evaluer l’impact des Serious Games Source : http://leanlearning.wikispaces.com/learning_analytics (consultée le 8 avril 2012)
    • Porter appliqué à la formation à l’ère du numérique Menace des nouveaux entrants issus Nouveaux entrants : contenus du numérique attrayants issus du terrain Clients : apprenants, formateurs, prescripteurs, financeurs Pouvoir de Concurrence Pouvoir de négociation des du secteur de négociation Produits de substitution : des clients fournisseurs la formation • Technologie => nouveaux produits • Numérisation => transport, diffusion, stockage, piratage, usages détournés Menace des produits de Fournisseurs : guerre des prix et numériques nouveaux produits de substitution Adapté du modèle de Michael Porter, Choix stratégique et concurrence, [Porter, 1982]
    • Quelle position sur la chaîne de valeur ? Encodage Pitch Promotion Réalisation Recette Recette Marché Synopsis Diffusion Utilisateurs Intégration fonctionnelle technique Storyboard Vente PublicationIdée de film Tournage Encodage Promotion MarchéSynopsis Montage Validation PublicationScénario Mixage Edition Diffusion Internet Partie interne Promotion Marché Diffusion Télévision TNT Partie externe
    • Grille d’analyse des projets de Serious Games • Secteur ? MANAGEMENT PEDAGOGIE • Méthodes et outils ? • Public ? & INNOVATION & TECHNOLOGIE • Scénarisation ? • Objectifs ? • Médiatisation ? • Origine du projet ? • Modalités sociales ? • Type d’innovation ? • Ressorts et contrôle ? • Equipe ? • Réalisme ? • Preuve de concept ? (Plan) (Do) • Accès ? • Méthodes ? • Durée ? • Normes ? Planifier Réaliser • Ressources ? H1 : Organisation H3 : Choix Pédagogie innovante => Réussite H2 : Numérique => & Technologie => Apprentissage, Refonte projet Valorisation et gains pédagogique • Avantages ? • Freins ? Décider Evaluer • Clés de succès ? • Ancienneté ? • Chaîne de valeur ? (Act) (Check) • Apprenants ? • Avantage marché ? • Eval. amont ? • Coût ? • Types évaluation ? • Modèle de vente ? • Modèles ? • ROI ? • Motivation ? MARKETING PEDAGOGIE • Communication ? & VENTE • Abandons ?Inspiré du modèle [Deming, 1996] & EVALUATION
    • Un panel de 20 produits analysés
    • Message 1 : Innovation ouverte et diversité Pratiquer l’innovation ouverte en associant systématiquement des formateurs, des clients ou apprenants, des partenaires et des sous-traitantsProjet Innovation Années AnnuelECO-CONDUITE 3 1 700 Innovation ouverte,courte Innovation ouverte, longueSG Mode Emploi 3 1 200 5SG CFPB 5 2 100 000Campus VAE-FT 4 5 100Campus TOTAL 2 2 375E-learning VOLTAIRE 3 10 1 000 4Campus ESSEC 3 3 33 333e-portfolio TIMARD 4 0,5 200e-learning E-BOREAL 5 2 1 500Campus CISCO 1 5 2 000 3e-learning THALES 5 0,1 60 000Campus SPIRAL 4 10 11 200SG FORMAPOST 4 1,5 2 667 0 2 4 2 6 8 10Campus CEGOS 4 4 25 000SG IVT 5 5 2 000SG SIMADVF 5 0,5 200SG PROJETS 5 0,1 200 1Campus CESI 5 8 1 250Campus Afpa 4 0,6 500WebTV Afpa 5 10 500 000 Innovation fermée ,courte0 Innovation fermée, longuee-learning Amiante 5 0,3 100
    • Message 2 : Multimodal et adaptabilité Mixer les modalités pédagogiques et techniques en fonction des publics cibles, des objectifs de la formation, de l’appétence des formateurs et apprenants pour le numérique et du budget disponibleProjet Modalités Motivation Abandon TotalECO-CONDUITE 3 1 0 1 2SG Mode Emploi 4 0 0 0SG CFPB 4 1 1 2 Impact sur motivation et abandonCampus VAE-FT 4 1 1 2Campus TOTAL 5 1 0 1E-learning VOLTAIRE 4 1 0 1Campus ESSEC 5 1 0 1e-portfolio TIMARD 4 1 0 1e-learning E-BOREAL 3 1 0 1 1Campus CISCO 4 1 1 2e-learning THALES 2 0 0 0Campus SPIRAL 5 1 0 1SG FORMAPOST 2 1 1 2Campus CEGOS 4 1 0 1SG IVT 5 1 1 2SG SIMADVF 5 1 1 2SG PROJETS 5 0 0 0 0Campus CESI 4 0 0 0 1 2 3 4 5Campus Afpa 5 0 0 0WebTV Afpa 2 0 0 0 Nombre de modalitése-learning Amiante 5 1 1 2
    • Message 3 : Valoriser et promouvoir Se concentrer sur l’amont et l’aval de la chaîne de valeur en sous traitant les parties médiatisation Valoriser et promouvoir via les réseaux sociaux numériquesProjet Scénarisation Médiatisation ValeurECO-CONDUITE 2 2 1 ScénarisationSG Mode Emploi 3 3 1 5SG CFPB 4 3 2Campus VAE-FT 2 3 5Campus TOTAL 3 3 2 4E-learning VOLTAIRE 2 3 2Campus ESSEC 4 3 2e-portfolio TIMARD 4 4 6 3e-learning E-BOREAL 3 3 1Campus CISCO 2 3 2e-learning THALES 2 3 1Campus SPIRAL 4 4 2 2SG FORMAPOST 4 3 2Campus CEGOS 4 4 6SG IVT 3 4 3 1SG SIMADVF 4 4 3SG PROJETS 4 4 9Campus CESI 2 2 9Campus Afpa 4 4 16 0WebTV Afpa 4 3 14 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5e-learning Amiante 4 3 14
    • SG Amiante en fil rouge d’une formation blended Module 1 du learning game : http://bit.ly/W2ADyr Teaser : http://youtu.be/Q BShEm5Cnwg
    • Réseaux sociaux, Serious Games et WebTv
    • +400% en 15 mois avec les réseaux sociaux
    • Merci de votre attention…« J’entends et j’oublie, je vois et je me souviens, je fais et jecomprends », Confucius Tchang, philosophe chinoisPour partager sur le sujet…loic.tournedouet@gmail.com ou loic.tournedouet@afpa.fr https://twitter.com/loictournedouet https://www.facebook.com/loic.tournedouet