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RÉALITÉ VIRTUELLE & AUGMENTÉE
BIENVENUE DANS LA MATRICE !
Janvier 2016
© ra2 studio
INTRODUCTION
La réalité virtuelle est depuis longtemps en projet, ancrée dans l’imaginaire collectif grâce
à des films comme The Lawnbower Man ou Tron, tentés dans les années 1980. Dans les
année 1990, elle se lance également avec par exemple les jeux vidéos d’arcade comme
Virtuality qui n’ont pourtant pas réussi à décoller à cause d’une technologie encore peu au
point, très chère et des effets secondaires très désagréables. Le Virtual Boy en 1995 reste
un des plus gros échecs commerciaux de Nintendo. La réalité virtuelle, pourtant utilisée hors
grand public ces années-là, en médecine, dans l’armée ou dans les sciences (la première
utilisation est les simulateurs de vol) pour permettre aux soldats ou aux cosmonautes de la
NASA de s’entraîner par exemple, et fait l’objet de nombreuses recherches depuis des
années.
Contre toute attente, la réalité virtuelle a été revitalisée grâce à Oculus en 2012, avec une
campagne Kickstarter dépassant 10 fois son objectif. Avec le rachat d’Oculus pour plus de
2 milliard de dollars, Facebook lance le signal que la réalité virtuelle grand public va
devenir une réalité. Pour l’instant, la grande attente vient du monde des jeux vidéos, où le
potentiel de cette technologie est énorme. Mais la réalité virtuelle a de nombreuses autres
applications possibles. De l’éducation à la culture, en passant par le tourisme ou l’immobilier,
les possibilités sont énormes….
Il existe cependant deux concepts : la réalité virtuelle et la réalité augmentée, qui ne
reflètent pas la même réalité. La réalité augmentée consiste à insérer des éléments du
virtuel dans le réel. C’est cela qui est développé dans le principe des lunettes connectées.
Elle permettent une meilleure appréhension du réel, et sont généralement utilisées dans un
contexte professionnel.
Le Virtual Boy de Nintendo
© Benj Edwards – Fast Company
Le jeu d’arcade Virtuality
© Shane Jessup – kill screen daily
© TREIZE ARTICLES - 2016 2
LES PERSONNALITÉS Quelques personnes clés de la
réalité virtuelle moderne
© TREIZE ARTICLES - 2016 3
© Jürgen Fälchle
LES PERSONNALITÉS
Une partie des innovations de la réalité virtuelle moderne est due aux
différentes recherches effectuées au sein de l’Université de Californie du
Sud.
Parmi leurs chercheurs :
• Mark Bolas : un des pionniers de la RV moderne : a participé dans les
années 1980 à un projet de la NASA (avec plusieurs caractéristiques de
la VR d’aujourd’hui : casque, tracking, gants connectés…), est le directeur
de la recherche en « Mixed Reality »
• Nonny de la Peña : surnommée « la Marraine de la réalité virtuelle », a
étudié dans le département « Interactive Media Arts », a fondé
Immersive Journalism, pour une nouvelle forme de journalisme, pour
rapprocher les gens des événements.
• Albert « Skip » Rizzo : directeur de la réalité virtuelle médicale,
recherche les applications de la RV dans le domaine médical, avec par
exemple une thérapie pour guérir le TSPT (récompensée en 2010), il
effectue aujourd’hui des travaux aujourd’hui sur l’autisme
Mark Bolas
© Uploadvr.com
Nonny de la Peña
© Berkeleyvideofilmfest.org
Albert « Skip » Rizzo
© ISC
© TREIZE ARTICLES - 2016 4
LES PERSONNALITÉS
• Jeremy Bailenson : Stanford : a créé le laboratoire sur les
interactions humaines dans le cadre de la réalité virtuelle :
plusieurs projets sur l’empathie, l’apprentissage, la
modification des comportements…
http://comm.stanford.edu/faculty-bailenson/
http://vhil.stanford.edu/mission/
• John Carmack : un des pionniers du jeu vidéo moderne : a
fondé id Software en 1991 et a été le programmeur en chef
de jeux comme Doom, Wolfenstein, et Quake
Est depuis 2013 le CTO d’Oculus et est en charge du projet
du Gear VR avec Samsung
Jeremy Bailenson
© Stanford
John Carmack
© D Magazine
© TREIZE ARTICLES - 2016 5
LES PERSONNALITÉS
• Alex Kipman : Microsoft : en charge du projet secret Baraboo pour
le développement de l’HoloLens. Était en charge du projet de la
Kinect.
Nommé parmi les « nerds of the year » par le Time en 2010, un des
gens les plus créatifs dans le business en 2011, deux prix de
Microsoft 2012 : outstanding technical achievement et outstanding
technical leadership
• Palmer Luckey : fondateur d’Oculus, initiateur du renouveau de la
RV. A partir de technologies de RV existantes (rachetées notamment à
l’armée), a développé le Rift (son 8ème prototype) en améliorant ces
technologies. Grâce à ses stages dans les labos de Mark Bolas et
Nonny de la Peña, Luckey a pu améliorer son prototype, tout en
postant ses avancées sur un forum en ligne. Il convainc trois associés
de se lancer avec lui en 2012, et leur campagne Kickstarter leur
rapporte 10 fois le montant demandé, soit 2,4 millions de dollars.
Facebook rachète finalement Oculus en 2014 pour 2,3 milliards de
dollars.
Alex Kipman
©Facebook
Palmer Luckey
©Twitter
© TREIZE ARTICLES - 2016 6
LA RÉALITÉ VIRTUELLE Immersion
dans un nouveau monde
© TREIZE ARTICLES - 2016 7
© pixel
BIENVENUE DANS LA MATRICE
Si les appareils de réalité virtuelle et augmentée sont développés depuis longtemps par des organisations
gouvernementales, comme l’armée ou la NASA dans des simulateurs, elle est en train de se démocratiser. L’achat
d’Oculus par Facebook montre que l’entreprise croit en l’avenir de cette technologie.
Dans Infinite Reality, Jim Blascovich et Jeremy Bailenson écrivent : « “Tu veux dire qu’on est dans un programme
informatique” c’est avec cette question monocorde qu’un Neo très désorienté […] dans […] Matrix, convainc des
centaines de millions de spectateurs que la réalité virtuelle pourrait être tellement réelle que les gens n’ont aucune
idée qu’ils sont dans une simulation. »
Pour l’instant, c’est l’industrie du jeu vidéo qui est la plus touchée, avec de nombreux device et de jeux en
développement.
Les nouveaux modèles suppriment les problèmes rencontrés par leurs prédécesseurs : moins de nausées et d’effets
secondaires, taux de rafraichissement plus rapides, meilleurs effets graphiques…
© TREIZE ARTICLES - 2016 8
LES APPAREILS Un marché en plein boom
© TREIZE ARTICLES - 2016 9
LES APPAREILS
Si Occulus et son Rift sont à l’origine de l’engouement récent pour cette
technologie, de nombreuses entreprises se sont lancées dans l’aventure
de la réalité virtuelle ; des grands groupes comme Microsoft, Sony,
Google, HTC… mais également de nombreuses startups qui se lancent
chaque jour dans l’aventure…
Chaque appareil a ses caractéristiques techniques, compatibilités,
fourchette de prix…
Nous ne présenterons ici que les principaux acteurs du marché, même si
de nombreux autres existent.
© TREIZE ARTICLES - 2016 10
ACTIF
L’utilisateur n’est pas seulement
spectateur mais interagit avec
l’espace qu’il voit
© TREIZE ARTICLES - 2016 11
OCULUS : LE RIFT
Le Rift avec les Oculus Rift Controller
• Le casque qui a relancé l’industrie, développé par
Palmer Luckey
• Entreprise d’abord financée par Kickstarter puis
rachetée par Facebook en 2014 pour 2,2 milliards de
dollars
• Plateforme ouverte, pour permettre à tous de
développer du contenu pour l’appareil
• Premier developer’s kit : DK1 sorti en 2013
• Dernière version : DK2, améliorée, notamment le suivi
des mouvements de l’utilisateur
• Sortie prévue en 2016 : pour présenter la meilleure
version possible, selon Oculus, cela vaut le coup
d’attendre même s’ils ne sont pas les premiers sur le
marché
https://www.oculus.com/en-us/rift/
© Oculus
© TREIZE ARTICLES - 2016 12
HTC + VALVE : VIVE
www.htcvr.com
http://store.steampowered.com/universe/vr © Road to VR
• Partenariat entre HTC et Valve (Grand spécialiste des jeux
vidéos, ont la plateforme Steam, le plus gros vendeur de
jeux PC en ligne)
• Réel déplacement dans l’espace : système de
reconnaissance qui suit la position et l’orientation du
casque, et des manettes (les Steam Controllers), espace
réel reconnu également, et alerte si le joueur est trop près
des murs
• Considéré par de nombreux journalistes techno comme la
meilleure expérience de RV
• Les graphismes ne sont pas encore tout à fait au point et il
existe encore peu de photos officielles du dispositif
• Sortie prévue fin 2015
• Nécessite de grosses capacités technologiques,
graphistes… mais le dispositif s’adresse à des gamers qui
ont généralement ces requis
© HTC
© TREIZE ARTICLES - 2016 13
SONY PS4 : PROJECT MORPHEUS
• Casque prévu pour la Playstation 4, fonctionne avec les
équipements déjà existants, ce qui est un avantage très
clair
• Le casque est très apprécié par les testeurs
• Sortie prévue au printemps 2016
© Sony
https://www.playstation.com/fr-fr/explore/ps4/features/project-morpheus/
© TREIZE ARTICLES - 2016 14
RAZER : OSVR (OPEN SOURCE VIRTUAM REALITY)
• L’OSVR est un consortium entre plusieurs acteurs
(universités, centres de recherche, entreprises : Ubisoft,
Razer, Jaunt, Vuzix…) qui a pour but le développement
de la RV
• Tout sur la plateforme est libre et gratuit, permet aux
développeurs de télécharger tous les documents et de
créer leur casque et développer des applications
• Razer, un des acteurs du projet, a développé un
« Hacker Dev Kit »sort tout de même un casque pour
ceux qui ne veulent pas le fabriquer eux-mêmes
• Cette plateforme s’adresse plutôt aux développeurs
qu’au grand public
© Razer
http://www.osvr.org/
© TREIZE ARTICLES - 2016 15
THE VOID
• Premier parc d’attraction en réalité virtuelle
• The Void a sa propre technologie de casque : The
Rapture
• Tout l’espace est conçu pour la réalité virtuelle, pour
une immersion totale : déplacement dans l’espace,
effets dans les couloirs, sons, sensations (fumée…)
• Suivi des joueurs en temps réel
• Ouverture prévue en 2016, à Salt Lake City
© The Void
https://thevoid.com/#home
© TREIZE ARTICLES - 2016 16
PASSIF
A utiliser avec des smartphones.
Il faut lancer l’application avant
d’insérer le smartphone
© TREIZE ARTICLES - 2016 17
OCULUS + SAMSUNG : GEAR VR
• Casque développé par Oculus pour Samsung
• Deux versions : Galaxy Note et Galaxy S6
• Le téléphone s’insère dans le casque
• Sans câble, il a un touchpad intégré sur le côté,
et il existe également un gamepad bluetooth
• Est le premier casque sur le marché : sorti en
2014, vendu à $200 environ
© Oculus
https://www.oculus.com/en-us/gear-vr/
© TREIZE ARTICLES - 2016 18
GOOGLE : CARDBOARD
https://www.google.com/get/cardboard/
• Produit de Google pour permettre au plus
grand nombre d’accéder à la réalité virtuelle
• Sorti en 2014
• Plan en carton, à monter soi-même : très peu
cher
• Insertion d’un téléphone portable : l’application
fonctionne uniquement sous Android mais de
plus en plus d’applications en RV se
développent et le casque peut s’utiliser sans
l’application Google (Youtube par exemple a
maintenant des vidéos en 360°)
© Google
© TREIZE ARTICLES - 2016 19
HOMIDO
http://www.homido.com/fr
• Casque français
• Insertion d’un smartphone dans le casque
• Molettes sur les côtés pour naviguer
• Compatible Iphone et Android
• Disponible, pour 70€
© Homido
© TREIZE ARTICLES - 2016 20
LES ACCESSOIRES Pour une expérience
toujours plus immersive
© TREIZE ARTICLES - 2016 21
ACCESSOIRES
La diffusion de l’édition développeurs des casques
de réalité virtuelle a permis à de nombreuses
startups de développer des accessoires pour les
casques, pour permettre une plus grande immersion.
Deux exemples :
Cyberith - The Virtualizer :
http://cyberith.com/
Structure qui permet de se développer et de rendre les
interactions plus réalistes.
Permet de courir, sauter, s’asseoir…
Manus Machina - The Manus :
http://www.manusmachina.com/press
Open Source pour les développeurs de jeux
Compatible avec les casques pour smartphones
Objet de tracking du mouvement des mains grâce à des
capteurs, permet une expérience plus immersive
© Cyberith
© The Manus
© TREIZE ARTICLES - 2016 22
FULL BODY
Prio-VR :
http://www.priovr.com/
Tesla Suit :
http://www.teslastudios.co.uk/t-
suit/#preorder
The full body Tesla Suit consists of a
belt (with a central control unit)
together with modular units – haptic
feedback gloves, vest and trousers –
and will be fully compatible with
existing virtual reality headsets such as
the Oculus, Google Glass and META
Space Glasses, as well as consoles
(PSP, Xbox), PC and smartphones.
The first “Tesla Suit” modules will be
available on the market in mid 2015.
All the modules are independent units
fully compatible with each other – as
these modules together they will form
the full body Tesla Suit.
© TREIZE ARTICLES - 2016 23
LA RÉALITÉ AUGMENTÉE
© TREIZE ARTICLES - 2016 24
© dragonstock
Le monde autrement
LA RÉALITÉ AUGMENTÉE
UN USAGE PLUS PROFESSIONNEL
Les appareils de réalité augmentée permettent une intégration du virtuel dans le réel : faire apparaître des
éléments dans son environnement.
Elle existe déjà depuis plusieurs années , par les lunettes connectées de Vuzix par exemple. Mais son utilisation
reste cantonnée à des industriels.
Plusieurs lunettes de réalité augmentée / ou lunettes connectées, existent, et sont particulièrement utilisées pour
des raisons professionnelles, dans l’industrie par exemple. Très chères, peu grand public. Google a essayé avec
les Glasses de les développer pour le grand public mais cela n’a pas fonctionné et elles ont été retirées du
marché.
Le projet de Microsoft est différent, il mélange à la fois la réalité augmentée et la réalité virtuelle : insérer des
éléments du virtuel dans le réel, possibilité de jouer, … et compte les destiner au grand public.
© TREIZE ARTICLES - 2016 25
LES APPAREILS Quelques exemples
© TREIZE ARTICLES - 2016 26
MICROSOFT : HOLOLENS
https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us/experience
© Microsoft
• Le casque mélange les éléments du réel avec ceux
du virtuel ; apparition d’hologrammes dans
l’environnement
• Peut être un accompagnement dans la vie courante,
jeux possibles également avec (exemple de
Minecraft)
• Est à mi-chemin entre la réalité augmentée et
virtuelle
• Fonctionne sur le même principe que la Kinect pour
reconnaître les gestes et la voix
• Ne nécessite aucun branchement : Windows 10 est
installé à l’intérieur du casque
• Pour une utilisation grand public
• Sortie probablement en 2016
© TREIZE ARTICLES - 2016 27
EPSON MOVERIO BT-200
• Lunettes connectées avec une caméra, un GPS, un
gyroscope, et autres capteurs de mouvement…
• Sous Android
• Boitier tactile relié qui permet d’utiliser les lunettes
• Boutique Epson avec des applications dédiées
• Possibilité de visionner du contenu : vidéos,
internet…
• utilisations possibles : itinéraire, traduction de
panneaux, jeux dans l’environnement…
• Disponible : 700€
© Epson
© TREIZE ARTICLES - 2016 28
http://www.epson.fr/fr/fr/viewcon/corporatesite/products/mainu
nits/overview/12411
GOOGLE GLASS
• Le projet avorté de Google.
• Caméra, bluetooth, wifi
• Affichage via les lunettes d’informations
dans la vie de tous les jours : météo,
événements, téléphone, navigation,
notification des Android…
• A leur sortie : 1 500$, Gros échec
commercial
• Nouveau départ : Projet Aura
© Wired
https://youtu.be/v1uyQZNg2vE
© TREIZE ARTICLES - 2016 29
VUZIX M-100
• Vuzix est un des précurseurs de la réalité augmentée, ont
plusieurs modèles de lunettes connectées
• Le M-100 permet un accès à des informations directement via
le monocle.
• Sous Android (donc compatible avec de nombreuses
applications existantes ainsi que les applications spécifiques
de Vuzix)
• Caméra, audio et enregistrement, GPS, suivi des mouvements
de la tête, gyromètre… bluetooth et wifi
• Contrôle via : 4 boutons, une télécommande via un appareil
Android, possibilité également de naviguer avec la voix et les
gestes
• Disponible pour 1000$, mais plus axé pour les entreprises
© Vuzix
© TREIZE ARTICLES - 2016 30
http://www.vuzix.com/consumer/products_m100/
LES UTILISATIONS Des applications
dans tous les domaines
© TREIZE ARTICLES - 2016 31
JEUX VIDÉOS
C’est l’utilisation la plus évidente de la réalité virtuelle.
Les entreprises qui produisent les casques développent
également des jeux adaptés ; Valve est un grand
développeur de jeux, Sony développe le Morpheus pour
la PS4, avec les jeux qui vont avec, Oculus a une
plateforme dédiée avec de nombreux contenus.
D’autres studios de développement de jeux vidéos se sont
lancés dans les jeux en VR.
Quelques jeux :
Alien
Isolation (Creative Assembly) :
Oculus
Sortie en octobre 2015
Robinson : The Journey (Crytek) :
Oculus
Prévu en 2016
Final Fantasy XIV Online :
PlayStation VR
Sortie ?
Temple Run VR :
Samsung Gear VR
Déjà disponible
Proton Pulse :
Google Cardboard
Déjà disponible
© TREIZE ARTICLES - 2016 32
CINÉMA & EXPÉRIENCES
VIDÉOS
Une application pour la réalité virtuelle est la création
de vidéos permettant une plus grande immersion dans le
film.
Mais la production d’un film en 360° nécessite une
caméra 360°, et des spécificités techniques comme un
cadre de vue plus large.
La réalité virtuelle ne semble pas adaptée au cinéma
traditionnel : le film suit des personnages en particulier.
Des films en réalité virtuelle devraient être conçus de
manière spécifique.
Les casques peuvent par contre être utilisés pour
regarder les films existant ; ils permettent d’avoir de
meilleurs effets…
Plusieurs studios de production développent des films,
courts-métrages ou expériences vidéos pour des actions
marketing.
Oculus Story Studio :
Préparent des films spécialement pour le
headset. Leur premier film : Henry
Réalisé comme un jeu vidéo
Le but : permettre au spectateur de
ressentir une plus grande empathie avec le
personnage
https://storystudio.oculus.com/en-us/
Jaunt :
Studio de création et de production en VR
Ont développé une caméra 360°
Réalisation de vidéos en réalité virtuelle :
concerts, nature, défilés, vidéos… mais aussi
de jeux
Pour plusieurs plateformes
http://www.jauntvr.com/
Felix & Paul Studios :
Studio de création et de production de
vidéos en VR, avec leur technologie propre.
Ont travaillé notamment avec Universal sur
une expérience liée à Jurassic World, pour
Oculus et Samsung sur leur vidéo de
lancement du Gear VR…
http://www.felixandpaul.com/
©Oculus Story Studio
©Jaunt
©Felix & Paul Studios
© TREIZE ARTICLES - 2016 33
HAPPENING & MARKETING
Game Of Thrones : l’expostion :
Avec l’Oculus Rift, les spectateurs ont la
possibilité de faire l’ascension du mur, comme
dans la série. Ils sont dans un ascenseur, qui
monte au fur et à mesure, ce qui leur donne
l’impression d’y être réellement.
http://www.europe1.fr/culture/exposition-game-of-
thrones-qui-veut-grimper-le-long-du-mur-2511877
Dans la lignée du cinéma et de l’entertainment
vidéo, la réalité virtuelle est utilisée par de
nombreuses entreprises pour promouvoir leur
marque ou proposer une expérience originale à
leurs clients ou prospects.
Quelques exemples :
LA Philarmonic & Secret Location : Van Beeethoven :
Expérimentation d’un concert différente grâce au Rift, dans un van réaménagé qui se déplace
dans Los Angeles. Concert filmé en 3D 360°, le spectateur peut changer de point de vue et se
déplacer dans la salle, le son change en fonction de la position.
http://www.psfk.com/2015/08/la-philharmonic-van-beethovento-virtual-reality-app.html
Marriott : #GetTeleported :
Dans plusieurs de ses hôtels,
Marriott a installé des
booths de réalité virtuelle et
transporte ses clients dans un
autre hôtel du groupe
(Londres, Hawaï)
https://travel-
brilliantly.marriott.com/our-
innovations/oculus-get-
teleported
Universal & Samsung :
Jurassic World Apatosaurus
Expérience pour le Samsung Gear,
http://www.ign.com/articles/2015/06/19/check
-out-a-look-at-the-jurassic-world-virtual-reality-
experience
©ign.com
©europe1.fr
©Marriott
© TREIZE ARTICLES - 2016 34
ÉDUCATION ET CULTURE
Immersive VR Education : création de contenus
éducatifs en réalité virtuelle avec le Rift
Plusieurs projets en développement sur plusieurs
sujets : biologie, astronomie, Histoire…
Un programme complet pour l’instant : The
Apollo 11 Experience, pour suivre l’expédition
sur la Lune (réalisé avec Drash VR)
http://immersivevreducation.com/
La réalité virtuelle ouvre de nombreuses possibilités en
matière d’éducation : un exemple : une plongée réaliste
dans une ville de la Rome Antique permettrait aux élèves
une compréhension plus directe des choses apprises en
classe. La réalité virtuelle permettrait l’apprentissage par
l’expérience.
Elle pourrait être particulièrement utile pour
l’apprentissage des sciences : réaliser des expériences
sans risque… Pourrait apporter de la pratique à des
enseignements parfois très théoriques.
Une autre application serait la culture et permettre de
visiter des musées ) distance, ou des monuments historiques
détruits au fil du temps. Google a d’ailleurs un
partenariat avec le Smithonian et permet une visite du
musée déjà aujourd'hui. La réalité virtuelle serait une
interface plus agréable.
Quelques exemples :
VR Time Travelers Pharaoh :
Application disponible pour le Rift
Voyage dans le temps dans l’Egypte
ancienne
https://share.oculus.com/app/vr-time-
travelers-pharaoh
British Museum et Musée d’Histoire
naturelle de Londres :
Essais d’expérience VR avec le Samsung
Gear. Pour le British Museum : collection sur
l’âge du bronze avec interaction avec
certains objets, visualisation de leur utilisation
passée, et visualisation d’un environnement
marin depuis le début de la vie pour le
musée d’Histoire naturelle
©Oculus Share
©British Museum
©Immersive VR Education
© TREIZE ARTICLES - 2016 35
SPORT
Deux utilisations possibles dans le sport :
• Utiliser la technologie pour faire du
sport
• Regarder des matchs et compétitions
EON Sports VR :
Simulateur de football pour améliorer
le jeu
La technologie fonctionne avec un
smartphone
Simule un match, selon le point de vue
du joueur
Ont signé un partenariat avec la NFL
et plusieurs équipes de football
http://eonsportsvr.com/
NextVR :
Entreprise qui filme, et
diffuse des événements
sportifs en réalité
virtuelle (partenariat
avec Fox Sports : démo
à Fox avec une course
de voitures)
http://www.nextvr.com/
RideOn : casque de ski en
réalité augmentée
Plusieurs fonctions intégrées
comme GPS, jeux : piste avec
obstacles sur la piste, caméra
vidéo, communication avec des
amis à côté, sans contact…
http://www.rideonvision.com/
Hyve : Icaros
Machine de fitness & gaming reliée à
un casque, qui permet de s’entraîner
en volant dans un paysage
Entraîne à la fois les muscles et les sens
(réflexe, concentration, équilibre)
http://www.icaros.net/
©Eon Sports
©RideOn
©Hyve
©NextVR
© TREIZE ARTICLES - 2016 36
MÉDECINE
Que ce soit en chirurgie ou dans des thérapies,
la réalité virtuelle offre de nombreuses
possibilités.
Quelques exemples :
©Medical Realities
The Virtual Surgeon – Medical Realities :
Vidéo d’une opération tournée en 360°. Pour l’instant,
seulement de l’observation mais la prochaine étape serait
que le chirurgien puisse s’entraîner réellement avec le
patient virtuel, qu’il effectue les gestes
http://www.medicalrealities.com/
SnowWorld : Université de Washington :
Jeu vidéo en RV pour les brûlés graves. Le jeu leur
sert à oublier la douleur pendant leurs traitements,
très douloureux. Le jeu consiste à jeter des boules de
neige sur des pingouins.
http://www.cybertherapyandrehabilitation.com/2014/06/virt
ual-reality-analgesia-snowworld/
©cybertherapyandrehabilitation.com
Virtual reality therapy – Université de Louisville :
Thérapie pour traiter les phobies. Les patients
expérimentent virtuellement leur phobie dans un
environnement sûr et contrôlé.
http://www.uoflphysicians.com/virtual-reality-therapy
©U Of L - Physicians
Vivid Vision :
Utilisation de la réalité virtuelle pour guérir les patients
du strabisme et de l’amblyopie. Jeux réalisés
spécialement pour ces maladies. Pour l’instant,
disponible uniquement dans les hôpitaux.
http://www.seevividly.com/
https://youtu.be/Ek1ZbGeYLbI © TREIZE ARTICLES - 2016 37
IMMOBILIER &
ARCHITECTURE
D’INTÉRIEUR
Dans l’immobilier, permet de faire plus de visites, en moins
de temps, plus immersives. Pour les achats de maison ou
d’appartement sur plan avant construction, pourrait être
décisif : permettrait une réelle vision de l’espace fini.
Plusieurs entreprises proposent déjà des tours virtuels en
ligne, les appareils immersifs permettent simplement une
meilleure expérience, plus réaliste.
VR Global Real Estate :
Création d’expériences
immersives pour l’immobilier,
pour la RV, les supports
mobiles et les ordinateurs.
Pour les agences
immobilières, les agents,
architectes…
http://www.vrglobal.com/p
age/real-estate
https://www.youtube.com/watch?t=21&v=x3E6i3GiL5U
Shapespark :
propose un outil de
digitalisation des
espaces pour les
professionnels du
design d’intérieur
https://www.shapes
park.com/
Matterport : proposent des solutions de
digitalisation de l’espace pour exploration via
la réalité virtuelle, augmentée et applications
mobiles.
Plusieurs utilisations : immobilier (visiter les
maisons), tourisme (visiter les chambres d’hôtels
avant de réserver ou teaser une exposition),
retail : promouvoir la marque n’importe où
http://matterport.com/virtual-reality/
© TREIZE ARTICLES - 2016 38
PRODUCTION
INDUSTRIELLE
Dans le cadre de la production industrielle, la
technologie la plus intéressante est la réalité
augmentée. Elle permet par exemple de suivre plus
facilement des instructions de montage.
Airbus & Accenture : ont testé
l’implantation des lunettes connectées
de Vuzix sur la chaîne d’assemblage de
l’A330 en mars : pour le marquage des
emplacements des sièges : apporte plus
de précision et de rapidité.
http://www.air-cosmos.com/bourget-
2015-airbus-passe-a-la-realite-
augmentee-avec-accenture-37784
Augmented Reality for Enterprise Alliance (AREA) :
Association mondiale destinée à encourager l’adoption des
solutions de de réalité augmentée dans les entreprises.
Présente plusieurs applications :
- Le design du produit
- Le design de l’espace
- L’assemblage des produits
- L’inspection des articles
- et bien d’autres….
http://thearea.org/
©The AREA
Ford : avec son Immersion Lab, Ford
travaille sur le sujet de la réalité
virtuelle depuis 2000. Cette
technologie permet de visualiser
chaque partie des voitures avant la
production. Utilisent la technologie du
Rift : une personne expérimente la
voiture, les autres regardent un écran
qui le retransmet.
http://www.forbes.com/sites/leoking/2
014/05/03/ford-where-virtual-reality-
is-already-manufacturing-reality/
©Forbes
© TREIZE ARTICLES - 2016 39
ARMÉE
Dismounted Soldier Training System
(DSTS) – US Army :
Programme pour entraîner les soldats aux
combats, en interaction avec
l’environnement virtuel (systèmes de
tracking des gestes et pas des soldats)
A noter que si l’armée avait une avance
dans ce domaine, les avancés de la
réalité virtuelle grand public vont rendre
ces technologies moins chères et plus
démocratisées.
http://www.roadtovr.com/the-gulf-
between-high-end-military-vr-and-
consumer-vr-is-rapidly-shrinking/
ICT Virtual Reality Exposure Therapy:
La réalité virtuelle peut également être
utilisée dans le traitement du syndrome
de stress post-traumatique : ils sont
immergés dans des situations vécues et
peuvent ainsi affronter ses souvenirs.
Des études ont montré des diminutions
des symptômes grâce à ces thérapies.
http://www.livescience.com/47258-
virtual-reality-ptsd-treatment.html
http://ict.usc.edu/prototypes/pts/
L’utilisation de la réalité virtuelle la plus ancienne est
celle de l’armée avec les simulateurs de vol.
Aujourd’hui, il existe de nombreuses autres possibilités
d’utilisation.
Cette technologie permet un entraînement moins
coûteux et moins dangereux, avec de nombreux
scénarios possibles.
Plextek Consulting et l’armée
britannique : sont en train de tester
un système d’entraînement pour les
médecins militaires en zones de
combat. Dans la simulation, les
médecins doivent s’occuper d’un
soldat blessé. Les conditions de la
simulation peuvent être modifiées.
http://www.army-
technology.com/features/featurebritish-army-
turns-to-oculus-rift-to-take-the-sting-out-of-
battlefield-trauma-4293052/
©army-technology.com
©roadtovr.com
©http://www.theplaidzebra.com/oculus-
rift-used-to-treat-ptsd-addictions/
© TREIZE ARTICLES - 2016 40
JOURNALISME
L’utilisation de la réalité virtuelle dans le
journalisme permet de rapprocher les spectateurs
de l’actualité. Tout l’enjeu est l’empathie que peut
provoquer cette technologie chez le spectateur.
Mais il y a des contraintes particulières : d’abord la
technologie (chère) mais aussi la gestion du temps :
le temps de production est plus long que le temps
de l’information.
VRSE : Clouds over Sidra
Film réalisé avec l’ONU qui suit
un Syrien de 12 ans dans un
camp de réfugiés en Jordanie.
VRSE réalise plusieurs films en RV.
Montré au Forum Economique de
Davos en janvier.
http://vrse.com/
New York Times : Walking New
York
Ont filmé la réalisation de
l’œuvre du street artist JR, créée
spécialement pour le NY Times.
Prise de vue depuis un
hélicoptère.
Visible depuis l’application VRSE,
avec le Google Cardboard
http://vrse.com/watch/index.html?id=21
Immersive Journalism :
Réalise des reconstructions de scènes :
Guerre civile en Syrie, assassinat de Trayvon Martin
Pour donner une meilleure compréhension de l’actualité aux spectateurs.
Son film Project Syria a été montré au Forum Economique de Davos en
janvier.
http://www.immersivejournalism.com/
https://youtu.be/jN_nbHnHDi4
© TREIZE ARTICLES - 2016 41
RETAIL
Sixense : vRetail Platform
http://sixense.com/vretail
Le consommateur entre dans une boutique virtuelle et peut
sélectionner les produits, les visualiser clairement, les
bouger, et les essayer avant de les acheter.
Trillenium :
http://www.trillenium.com/
Création d’une expérience en temps réel,
immersive, qui permet de se déplacer dans les
magasins.
Partenariat avec ASOS depuis 2015, prototypes
des boutiques
Compatible avec tous les casques de VR
Fits.me :
http://fits.me/
La startup rachetée par Rakuten développe
des cabines d’essayage virtuelles pour
plusieurs marques : l’utilisateur rentre ses
mensurations et voit quelle taille acheter
Une étape ultérieure pourrait être la
création d’un avatar avec les mensurations
du consommateur pour essayer les vêtements© TREIZE ARTICLES - 2016 42
PORNOGRAPHIE
Permet une plus grande immersion dans l’action.
Plutôt que de passer par un écran d’ordinateur, le spectateur
devient presque acteur : l’action est filmée du point de vue d’un
des protagonistes.
Déjà une entreprise spécialisée : Virtual Reality Porn, lancée en
2014. Pour eux, beaucoup de gens achèteront les appareils de
RV pour regarder du porno, comme les gens achetaient des
magnétoscopes.
Encore très cher à filmer puis à produire.
Encore plus loin : les devices « teledildonics » : l’entreprise
FriXion a lancé un device qui permet de contrôler des sextoys à
distance : pour devenir une activité « multi-joueurs ».
©wearable.com
La réaction de gens regardant du porno en RV :
https://youtu.be/hLqVxC6JWIM © TREIZE ARTICLES - 2016 43
BIENFAITS ET DANGERS
DE LA RV
Si ses avantages sont évidents, la réalité virtuelle pourrait
avoir des effets néfastes, en particulier la coupure des liens
entre les individus.
L’addiction aux jeux vidéos est par exemple déjà aujourd’hui
un problème, on se souvient des quelques exemples très
extrêmes de personnes décédées suite à une trop longue
période de jeu. Une expérience encore plus immersive, où
l’utilisateur est à l’intérieur d’un monde, pourrait lui faire
oublier le monde réel.
La RV, avec ses nombreuses applications pourrait donc
favoriser l’isolation de certains utilisateurs.
La technologie est pour l’instant encore très chère, et même si
elle devrait se démocratiser dans les années à venir, elle est
hors d’accès pour une partie des utilisateurs, individuels ou
commerciaux.
S’il y a eu de nombreux progrès technologiques depuis le
début de la réalité virtuelle, certaines technologies ne sont pas
encore tout à fait au point, et peuvent entraîner des sensations
désagréables, comme la nausée.
La RV offre à l’utilisateur une expérience immersive, très
appréciable, en particulier dans le domaine des jeux
vidéos.
Cette immersion permet à l’utilisateur de ressentir une plus
grande empathie avec les personnages qu’ils rencontrent
pendant l’expérience, c’est ce qui est étudié en particulier
dans le journalisme et le cinéma.
La technologie permet également d’expérimenter des
situations inconnues, ou expérimentales, que ce soit pour
des personnes handicapées ou des étudiants en sciences qui
testent leurs expériences sans danger et autres
modélisations…
La RV a de nombreuses applications en dehors des jeux
vidéos, que ce soient dans l’armée, l’éducation, le
commerce ou la médecine promet un développement
important dans les années futures.
© TREIZE ARTICLES - 2016 44
QUELQUES APPLICATIONS
POUR GOOGLE CARDBOARD
• http://www.wareable.com/google/the-best-google-
cardboard-apps
• https://play.google.com/store/apps/collection/pro
motion_3001011_cardboard_featured_apps
• http://www.huffingtonpost.com/sophia-
dominguez/top-20-google-cardboard-
a_b_7754880.html
• http://appleinsider.com/articles/15/08/02/the-
best-virtual-reality-apps-for-iphone-compatible-
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Réalité virtuelle & augmentée : bienvenue dans la matrice !

  • 1. RÉALITÉ VIRTUELLE & AUGMENTÉE BIENVENUE DANS LA MATRICE ! Janvier 2016 © ra2 studio
  • 2. INTRODUCTION La réalité virtuelle est depuis longtemps en projet, ancrée dans l’imaginaire collectif grâce à des films comme The Lawnbower Man ou Tron, tentés dans les années 1980. Dans les année 1990, elle se lance également avec par exemple les jeux vidéos d’arcade comme Virtuality qui n’ont pourtant pas réussi à décoller à cause d’une technologie encore peu au point, très chère et des effets secondaires très désagréables. Le Virtual Boy en 1995 reste un des plus gros échecs commerciaux de Nintendo. La réalité virtuelle, pourtant utilisée hors grand public ces années-là, en médecine, dans l’armée ou dans les sciences (la première utilisation est les simulateurs de vol) pour permettre aux soldats ou aux cosmonautes de la NASA de s’entraîner par exemple, et fait l’objet de nombreuses recherches depuis des années. Contre toute attente, la réalité virtuelle a été revitalisée grâce à Oculus en 2012, avec une campagne Kickstarter dépassant 10 fois son objectif. Avec le rachat d’Oculus pour plus de 2 milliard de dollars, Facebook lance le signal que la réalité virtuelle grand public va devenir une réalité. Pour l’instant, la grande attente vient du monde des jeux vidéos, où le potentiel de cette technologie est énorme. Mais la réalité virtuelle a de nombreuses autres applications possibles. De l’éducation à la culture, en passant par le tourisme ou l’immobilier, les possibilités sont énormes…. Il existe cependant deux concepts : la réalité virtuelle et la réalité augmentée, qui ne reflètent pas la même réalité. La réalité augmentée consiste à insérer des éléments du virtuel dans le réel. C’est cela qui est développé dans le principe des lunettes connectées. Elle permettent une meilleure appréhension du réel, et sont généralement utilisées dans un contexte professionnel. Le Virtual Boy de Nintendo © Benj Edwards – Fast Company Le jeu d’arcade Virtuality © Shane Jessup – kill screen daily © TREIZE ARTICLES - 2016 2
  • 3. LES PERSONNALITÉS Quelques personnes clés de la réalité virtuelle moderne © TREIZE ARTICLES - 2016 3 © Jürgen Fälchle
  • 4. LES PERSONNALITÉS Une partie des innovations de la réalité virtuelle moderne est due aux différentes recherches effectuées au sein de l’Université de Californie du Sud. Parmi leurs chercheurs : • Mark Bolas : un des pionniers de la RV moderne : a participé dans les années 1980 à un projet de la NASA (avec plusieurs caractéristiques de la VR d’aujourd’hui : casque, tracking, gants connectés…), est le directeur de la recherche en « Mixed Reality » • Nonny de la Peña : surnommée « la Marraine de la réalité virtuelle », a étudié dans le département « Interactive Media Arts », a fondé Immersive Journalism, pour une nouvelle forme de journalisme, pour rapprocher les gens des événements. • Albert « Skip » Rizzo : directeur de la réalité virtuelle médicale, recherche les applications de la RV dans le domaine médical, avec par exemple une thérapie pour guérir le TSPT (récompensée en 2010), il effectue aujourd’hui des travaux aujourd’hui sur l’autisme Mark Bolas © Uploadvr.com Nonny de la Peña © Berkeleyvideofilmfest.org Albert « Skip » Rizzo © ISC © TREIZE ARTICLES - 2016 4
  • 5. LES PERSONNALITÉS • Jeremy Bailenson : Stanford : a créé le laboratoire sur les interactions humaines dans le cadre de la réalité virtuelle : plusieurs projets sur l’empathie, l’apprentissage, la modification des comportements… http://comm.stanford.edu/faculty-bailenson/ http://vhil.stanford.edu/mission/ • John Carmack : un des pionniers du jeu vidéo moderne : a fondé id Software en 1991 et a été le programmeur en chef de jeux comme Doom, Wolfenstein, et Quake Est depuis 2013 le CTO d’Oculus et est en charge du projet du Gear VR avec Samsung Jeremy Bailenson © Stanford John Carmack © D Magazine © TREIZE ARTICLES - 2016 5
  • 6. LES PERSONNALITÉS • Alex Kipman : Microsoft : en charge du projet secret Baraboo pour le développement de l’HoloLens. Était en charge du projet de la Kinect. Nommé parmi les « nerds of the year » par le Time en 2010, un des gens les plus créatifs dans le business en 2011, deux prix de Microsoft 2012 : outstanding technical achievement et outstanding technical leadership • Palmer Luckey : fondateur d’Oculus, initiateur du renouveau de la RV. A partir de technologies de RV existantes (rachetées notamment à l’armée), a développé le Rift (son 8ème prototype) en améliorant ces technologies. Grâce à ses stages dans les labos de Mark Bolas et Nonny de la Peña, Luckey a pu améliorer son prototype, tout en postant ses avancées sur un forum en ligne. Il convainc trois associés de se lancer avec lui en 2012, et leur campagne Kickstarter leur rapporte 10 fois le montant demandé, soit 2,4 millions de dollars. Facebook rachète finalement Oculus en 2014 pour 2,3 milliards de dollars. Alex Kipman ©Facebook Palmer Luckey ©Twitter © TREIZE ARTICLES - 2016 6
  • 7. LA RÉALITÉ VIRTUELLE Immersion dans un nouveau monde © TREIZE ARTICLES - 2016 7 © pixel
  • 8. BIENVENUE DANS LA MATRICE Si les appareils de réalité virtuelle et augmentée sont développés depuis longtemps par des organisations gouvernementales, comme l’armée ou la NASA dans des simulateurs, elle est en train de se démocratiser. L’achat d’Oculus par Facebook montre que l’entreprise croit en l’avenir de cette technologie. Dans Infinite Reality, Jim Blascovich et Jeremy Bailenson écrivent : « “Tu veux dire qu’on est dans un programme informatique” c’est avec cette question monocorde qu’un Neo très désorienté […] dans […] Matrix, convainc des centaines de millions de spectateurs que la réalité virtuelle pourrait être tellement réelle que les gens n’ont aucune idée qu’ils sont dans une simulation. » Pour l’instant, c’est l’industrie du jeu vidéo qui est la plus touchée, avec de nombreux device et de jeux en développement. Les nouveaux modèles suppriment les problèmes rencontrés par leurs prédécesseurs : moins de nausées et d’effets secondaires, taux de rafraichissement plus rapides, meilleurs effets graphiques… © TREIZE ARTICLES - 2016 8
  • 9. LES APPAREILS Un marché en plein boom © TREIZE ARTICLES - 2016 9
  • 10. LES APPAREILS Si Occulus et son Rift sont à l’origine de l’engouement récent pour cette technologie, de nombreuses entreprises se sont lancées dans l’aventure de la réalité virtuelle ; des grands groupes comme Microsoft, Sony, Google, HTC… mais également de nombreuses startups qui se lancent chaque jour dans l’aventure… Chaque appareil a ses caractéristiques techniques, compatibilités, fourchette de prix… Nous ne présenterons ici que les principaux acteurs du marché, même si de nombreux autres existent. © TREIZE ARTICLES - 2016 10
  • 11. ACTIF L’utilisateur n’est pas seulement spectateur mais interagit avec l’espace qu’il voit © TREIZE ARTICLES - 2016 11
  • 12. OCULUS : LE RIFT Le Rift avec les Oculus Rift Controller • Le casque qui a relancé l’industrie, développé par Palmer Luckey • Entreprise d’abord financée par Kickstarter puis rachetée par Facebook en 2014 pour 2,2 milliards de dollars • Plateforme ouverte, pour permettre à tous de développer du contenu pour l’appareil • Premier developer’s kit : DK1 sorti en 2013 • Dernière version : DK2, améliorée, notamment le suivi des mouvements de l’utilisateur • Sortie prévue en 2016 : pour présenter la meilleure version possible, selon Oculus, cela vaut le coup d’attendre même s’ils ne sont pas les premiers sur le marché https://www.oculus.com/en-us/rift/ © Oculus © TREIZE ARTICLES - 2016 12
  • 13. HTC + VALVE : VIVE www.htcvr.com http://store.steampowered.com/universe/vr © Road to VR • Partenariat entre HTC et Valve (Grand spécialiste des jeux vidéos, ont la plateforme Steam, le plus gros vendeur de jeux PC en ligne) • Réel déplacement dans l’espace : système de reconnaissance qui suit la position et l’orientation du casque, et des manettes (les Steam Controllers), espace réel reconnu également, et alerte si le joueur est trop près des murs • Considéré par de nombreux journalistes techno comme la meilleure expérience de RV • Les graphismes ne sont pas encore tout à fait au point et il existe encore peu de photos officielles du dispositif • Sortie prévue fin 2015 • Nécessite de grosses capacités technologiques, graphistes… mais le dispositif s’adresse à des gamers qui ont généralement ces requis © HTC © TREIZE ARTICLES - 2016 13
  • 14. SONY PS4 : PROJECT MORPHEUS • Casque prévu pour la Playstation 4, fonctionne avec les équipements déjà existants, ce qui est un avantage très clair • Le casque est très apprécié par les testeurs • Sortie prévue au printemps 2016 © Sony https://www.playstation.com/fr-fr/explore/ps4/features/project-morpheus/ © TREIZE ARTICLES - 2016 14
  • 15. RAZER : OSVR (OPEN SOURCE VIRTUAM REALITY) • L’OSVR est un consortium entre plusieurs acteurs (universités, centres de recherche, entreprises : Ubisoft, Razer, Jaunt, Vuzix…) qui a pour but le développement de la RV • Tout sur la plateforme est libre et gratuit, permet aux développeurs de télécharger tous les documents et de créer leur casque et développer des applications • Razer, un des acteurs du projet, a développé un « Hacker Dev Kit »sort tout de même un casque pour ceux qui ne veulent pas le fabriquer eux-mêmes • Cette plateforme s’adresse plutôt aux développeurs qu’au grand public © Razer http://www.osvr.org/ © TREIZE ARTICLES - 2016 15
  • 16. THE VOID • Premier parc d’attraction en réalité virtuelle • The Void a sa propre technologie de casque : The Rapture • Tout l’espace est conçu pour la réalité virtuelle, pour une immersion totale : déplacement dans l’espace, effets dans les couloirs, sons, sensations (fumée…) • Suivi des joueurs en temps réel • Ouverture prévue en 2016, à Salt Lake City © The Void https://thevoid.com/#home © TREIZE ARTICLES - 2016 16
  • 17. PASSIF A utiliser avec des smartphones. Il faut lancer l’application avant d’insérer le smartphone © TREIZE ARTICLES - 2016 17
  • 18. OCULUS + SAMSUNG : GEAR VR • Casque développé par Oculus pour Samsung • Deux versions : Galaxy Note et Galaxy S6 • Le téléphone s’insère dans le casque • Sans câble, il a un touchpad intégré sur le côté, et il existe également un gamepad bluetooth • Est le premier casque sur le marché : sorti en 2014, vendu à $200 environ © Oculus https://www.oculus.com/en-us/gear-vr/ © TREIZE ARTICLES - 2016 18
  • 19. GOOGLE : CARDBOARD https://www.google.com/get/cardboard/ • Produit de Google pour permettre au plus grand nombre d’accéder à la réalité virtuelle • Sorti en 2014 • Plan en carton, à monter soi-même : très peu cher • Insertion d’un téléphone portable : l’application fonctionne uniquement sous Android mais de plus en plus d’applications en RV se développent et le casque peut s’utiliser sans l’application Google (Youtube par exemple a maintenant des vidéos en 360°) © Google © TREIZE ARTICLES - 2016 19
  • 20. HOMIDO http://www.homido.com/fr • Casque français • Insertion d’un smartphone dans le casque • Molettes sur les côtés pour naviguer • Compatible Iphone et Android • Disponible, pour 70€ © Homido © TREIZE ARTICLES - 2016 20
  • 21. LES ACCESSOIRES Pour une expérience toujours plus immersive © TREIZE ARTICLES - 2016 21
  • 22. ACCESSOIRES La diffusion de l’édition développeurs des casques de réalité virtuelle a permis à de nombreuses startups de développer des accessoires pour les casques, pour permettre une plus grande immersion. Deux exemples : Cyberith - The Virtualizer : http://cyberith.com/ Structure qui permet de se développer et de rendre les interactions plus réalistes. Permet de courir, sauter, s’asseoir… Manus Machina - The Manus : http://www.manusmachina.com/press Open Source pour les développeurs de jeux Compatible avec les casques pour smartphones Objet de tracking du mouvement des mains grâce à des capteurs, permet une expérience plus immersive © Cyberith © The Manus © TREIZE ARTICLES - 2016 22
  • 23. FULL BODY Prio-VR : http://www.priovr.com/ Tesla Suit : http://www.teslastudios.co.uk/t- suit/#preorder The full body Tesla Suit consists of a belt (with a central control unit) together with modular units – haptic feedback gloves, vest and trousers – and will be fully compatible with existing virtual reality headsets such as the Oculus, Google Glass and META Space Glasses, as well as consoles (PSP, Xbox), PC and smartphones. The first “Tesla Suit” modules will be available on the market in mid 2015. All the modules are independent units fully compatible with each other – as these modules together they will form the full body Tesla Suit. © TREIZE ARTICLES - 2016 23
  • 24. LA RÉALITÉ AUGMENTÉE © TREIZE ARTICLES - 2016 24 © dragonstock Le monde autrement
  • 25. LA RÉALITÉ AUGMENTÉE UN USAGE PLUS PROFESSIONNEL Les appareils de réalité augmentée permettent une intégration du virtuel dans le réel : faire apparaître des éléments dans son environnement. Elle existe déjà depuis plusieurs années , par les lunettes connectées de Vuzix par exemple. Mais son utilisation reste cantonnée à des industriels. Plusieurs lunettes de réalité augmentée / ou lunettes connectées, existent, et sont particulièrement utilisées pour des raisons professionnelles, dans l’industrie par exemple. Très chères, peu grand public. Google a essayé avec les Glasses de les développer pour le grand public mais cela n’a pas fonctionné et elles ont été retirées du marché. Le projet de Microsoft est différent, il mélange à la fois la réalité augmentée et la réalité virtuelle : insérer des éléments du virtuel dans le réel, possibilité de jouer, … et compte les destiner au grand public. © TREIZE ARTICLES - 2016 25
  • 26. LES APPAREILS Quelques exemples © TREIZE ARTICLES - 2016 26
  • 27. MICROSOFT : HOLOLENS https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us/experience © Microsoft • Le casque mélange les éléments du réel avec ceux du virtuel ; apparition d’hologrammes dans l’environnement • Peut être un accompagnement dans la vie courante, jeux possibles également avec (exemple de Minecraft) • Est à mi-chemin entre la réalité augmentée et virtuelle • Fonctionne sur le même principe que la Kinect pour reconnaître les gestes et la voix • Ne nécessite aucun branchement : Windows 10 est installé à l’intérieur du casque • Pour une utilisation grand public • Sortie probablement en 2016 © TREIZE ARTICLES - 2016 27
  • 28. EPSON MOVERIO BT-200 • Lunettes connectées avec une caméra, un GPS, un gyroscope, et autres capteurs de mouvement… • Sous Android • Boitier tactile relié qui permet d’utiliser les lunettes • Boutique Epson avec des applications dédiées • Possibilité de visionner du contenu : vidéos, internet… • utilisations possibles : itinéraire, traduction de panneaux, jeux dans l’environnement… • Disponible : 700€ © Epson © TREIZE ARTICLES - 2016 28 http://www.epson.fr/fr/fr/viewcon/corporatesite/products/mainu nits/overview/12411
  • 29. GOOGLE GLASS • Le projet avorté de Google. • Caméra, bluetooth, wifi • Affichage via les lunettes d’informations dans la vie de tous les jours : météo, événements, téléphone, navigation, notification des Android… • A leur sortie : 1 500$, Gros échec commercial • Nouveau départ : Projet Aura © Wired https://youtu.be/v1uyQZNg2vE © TREIZE ARTICLES - 2016 29
  • 30. VUZIX M-100 • Vuzix est un des précurseurs de la réalité augmentée, ont plusieurs modèles de lunettes connectées • Le M-100 permet un accès à des informations directement via le monocle. • Sous Android (donc compatible avec de nombreuses applications existantes ainsi que les applications spécifiques de Vuzix) • Caméra, audio et enregistrement, GPS, suivi des mouvements de la tête, gyromètre… bluetooth et wifi • Contrôle via : 4 boutons, une télécommande via un appareil Android, possibilité également de naviguer avec la voix et les gestes • Disponible pour 1000$, mais plus axé pour les entreprises © Vuzix © TREIZE ARTICLES - 2016 30 http://www.vuzix.com/consumer/products_m100/
  • 31. LES UTILISATIONS Des applications dans tous les domaines © TREIZE ARTICLES - 2016 31
  • 32. JEUX VIDÉOS C’est l’utilisation la plus évidente de la réalité virtuelle. Les entreprises qui produisent les casques développent également des jeux adaptés ; Valve est un grand développeur de jeux, Sony développe le Morpheus pour la PS4, avec les jeux qui vont avec, Oculus a une plateforme dédiée avec de nombreux contenus. D’autres studios de développement de jeux vidéos se sont lancés dans les jeux en VR. Quelques jeux : Alien Isolation (Creative Assembly) : Oculus Sortie en octobre 2015 Robinson : The Journey (Crytek) : Oculus Prévu en 2016 Final Fantasy XIV Online : PlayStation VR Sortie ? Temple Run VR : Samsung Gear VR Déjà disponible Proton Pulse : Google Cardboard Déjà disponible © TREIZE ARTICLES - 2016 32
  • 33. CINÉMA & EXPÉRIENCES VIDÉOS Une application pour la réalité virtuelle est la création de vidéos permettant une plus grande immersion dans le film. Mais la production d’un film en 360° nécessite une caméra 360°, et des spécificités techniques comme un cadre de vue plus large. La réalité virtuelle ne semble pas adaptée au cinéma traditionnel : le film suit des personnages en particulier. Des films en réalité virtuelle devraient être conçus de manière spécifique. Les casques peuvent par contre être utilisés pour regarder les films existant ; ils permettent d’avoir de meilleurs effets… Plusieurs studios de production développent des films, courts-métrages ou expériences vidéos pour des actions marketing. Oculus Story Studio : Préparent des films spécialement pour le headset. Leur premier film : Henry Réalisé comme un jeu vidéo Le but : permettre au spectateur de ressentir une plus grande empathie avec le personnage https://storystudio.oculus.com/en-us/ Jaunt : Studio de création et de production en VR Ont développé une caméra 360° Réalisation de vidéos en réalité virtuelle : concerts, nature, défilés, vidéos… mais aussi de jeux Pour plusieurs plateformes http://www.jauntvr.com/ Felix & Paul Studios : Studio de création et de production de vidéos en VR, avec leur technologie propre. Ont travaillé notamment avec Universal sur une expérience liée à Jurassic World, pour Oculus et Samsung sur leur vidéo de lancement du Gear VR… http://www.felixandpaul.com/ ©Oculus Story Studio ©Jaunt ©Felix & Paul Studios © TREIZE ARTICLES - 2016 33
  • 34. HAPPENING & MARKETING Game Of Thrones : l’expostion : Avec l’Oculus Rift, les spectateurs ont la possibilité de faire l’ascension du mur, comme dans la série. Ils sont dans un ascenseur, qui monte au fur et à mesure, ce qui leur donne l’impression d’y être réellement. http://www.europe1.fr/culture/exposition-game-of- thrones-qui-veut-grimper-le-long-du-mur-2511877 Dans la lignée du cinéma et de l’entertainment vidéo, la réalité virtuelle est utilisée par de nombreuses entreprises pour promouvoir leur marque ou proposer une expérience originale à leurs clients ou prospects. Quelques exemples : LA Philarmonic & Secret Location : Van Beeethoven : Expérimentation d’un concert différente grâce au Rift, dans un van réaménagé qui se déplace dans Los Angeles. Concert filmé en 3D 360°, le spectateur peut changer de point de vue et se déplacer dans la salle, le son change en fonction de la position. http://www.psfk.com/2015/08/la-philharmonic-van-beethovento-virtual-reality-app.html Marriott : #GetTeleported : Dans plusieurs de ses hôtels, Marriott a installé des booths de réalité virtuelle et transporte ses clients dans un autre hôtel du groupe (Londres, Hawaï) https://travel- brilliantly.marriott.com/our- innovations/oculus-get- teleported Universal & Samsung : Jurassic World Apatosaurus Expérience pour le Samsung Gear, http://www.ign.com/articles/2015/06/19/check -out-a-look-at-the-jurassic-world-virtual-reality- experience ©ign.com ©europe1.fr ©Marriott © TREIZE ARTICLES - 2016 34
  • 35. ÉDUCATION ET CULTURE Immersive VR Education : création de contenus éducatifs en réalité virtuelle avec le Rift Plusieurs projets en développement sur plusieurs sujets : biologie, astronomie, Histoire… Un programme complet pour l’instant : The Apollo 11 Experience, pour suivre l’expédition sur la Lune (réalisé avec Drash VR) http://immersivevreducation.com/ La réalité virtuelle ouvre de nombreuses possibilités en matière d’éducation : un exemple : une plongée réaliste dans une ville de la Rome Antique permettrait aux élèves une compréhension plus directe des choses apprises en classe. La réalité virtuelle permettrait l’apprentissage par l’expérience. Elle pourrait être particulièrement utile pour l’apprentissage des sciences : réaliser des expériences sans risque… Pourrait apporter de la pratique à des enseignements parfois très théoriques. Une autre application serait la culture et permettre de visiter des musées ) distance, ou des monuments historiques détruits au fil du temps. Google a d’ailleurs un partenariat avec le Smithonian et permet une visite du musée déjà aujourd'hui. La réalité virtuelle serait une interface plus agréable. Quelques exemples : VR Time Travelers Pharaoh : Application disponible pour le Rift Voyage dans le temps dans l’Egypte ancienne https://share.oculus.com/app/vr-time- travelers-pharaoh British Museum et Musée d’Histoire naturelle de Londres : Essais d’expérience VR avec le Samsung Gear. Pour le British Museum : collection sur l’âge du bronze avec interaction avec certains objets, visualisation de leur utilisation passée, et visualisation d’un environnement marin depuis le début de la vie pour le musée d’Histoire naturelle ©Oculus Share ©British Museum ©Immersive VR Education © TREIZE ARTICLES - 2016 35
  • 36. SPORT Deux utilisations possibles dans le sport : • Utiliser la technologie pour faire du sport • Regarder des matchs et compétitions EON Sports VR : Simulateur de football pour améliorer le jeu La technologie fonctionne avec un smartphone Simule un match, selon le point de vue du joueur Ont signé un partenariat avec la NFL et plusieurs équipes de football http://eonsportsvr.com/ NextVR : Entreprise qui filme, et diffuse des événements sportifs en réalité virtuelle (partenariat avec Fox Sports : démo à Fox avec une course de voitures) http://www.nextvr.com/ RideOn : casque de ski en réalité augmentée Plusieurs fonctions intégrées comme GPS, jeux : piste avec obstacles sur la piste, caméra vidéo, communication avec des amis à côté, sans contact… http://www.rideonvision.com/ Hyve : Icaros Machine de fitness & gaming reliée à un casque, qui permet de s’entraîner en volant dans un paysage Entraîne à la fois les muscles et les sens (réflexe, concentration, équilibre) http://www.icaros.net/ ©Eon Sports ©RideOn ©Hyve ©NextVR © TREIZE ARTICLES - 2016 36
  • 37. MÉDECINE Que ce soit en chirurgie ou dans des thérapies, la réalité virtuelle offre de nombreuses possibilités. Quelques exemples : ©Medical Realities The Virtual Surgeon – Medical Realities : Vidéo d’une opération tournée en 360°. Pour l’instant, seulement de l’observation mais la prochaine étape serait que le chirurgien puisse s’entraîner réellement avec le patient virtuel, qu’il effectue les gestes http://www.medicalrealities.com/ SnowWorld : Université de Washington : Jeu vidéo en RV pour les brûlés graves. Le jeu leur sert à oublier la douleur pendant leurs traitements, très douloureux. Le jeu consiste à jeter des boules de neige sur des pingouins. http://www.cybertherapyandrehabilitation.com/2014/06/virt ual-reality-analgesia-snowworld/ ©cybertherapyandrehabilitation.com Virtual reality therapy – Université de Louisville : Thérapie pour traiter les phobies. Les patients expérimentent virtuellement leur phobie dans un environnement sûr et contrôlé. http://www.uoflphysicians.com/virtual-reality-therapy ©U Of L - Physicians Vivid Vision : Utilisation de la réalité virtuelle pour guérir les patients du strabisme et de l’amblyopie. Jeux réalisés spécialement pour ces maladies. Pour l’instant, disponible uniquement dans les hôpitaux. http://www.seevividly.com/ https://youtu.be/Ek1ZbGeYLbI © TREIZE ARTICLES - 2016 37
  • 38. IMMOBILIER & ARCHITECTURE D’INTÉRIEUR Dans l’immobilier, permet de faire plus de visites, en moins de temps, plus immersives. Pour les achats de maison ou d’appartement sur plan avant construction, pourrait être décisif : permettrait une réelle vision de l’espace fini. Plusieurs entreprises proposent déjà des tours virtuels en ligne, les appareils immersifs permettent simplement une meilleure expérience, plus réaliste. VR Global Real Estate : Création d’expériences immersives pour l’immobilier, pour la RV, les supports mobiles et les ordinateurs. Pour les agences immobilières, les agents, architectes… http://www.vrglobal.com/p age/real-estate https://www.youtube.com/watch?t=21&v=x3E6i3GiL5U Shapespark : propose un outil de digitalisation des espaces pour les professionnels du design d’intérieur https://www.shapes park.com/ Matterport : proposent des solutions de digitalisation de l’espace pour exploration via la réalité virtuelle, augmentée et applications mobiles. Plusieurs utilisations : immobilier (visiter les maisons), tourisme (visiter les chambres d’hôtels avant de réserver ou teaser une exposition), retail : promouvoir la marque n’importe où http://matterport.com/virtual-reality/ © TREIZE ARTICLES - 2016 38
  • 39. PRODUCTION INDUSTRIELLE Dans le cadre de la production industrielle, la technologie la plus intéressante est la réalité augmentée. Elle permet par exemple de suivre plus facilement des instructions de montage. Airbus & Accenture : ont testé l’implantation des lunettes connectées de Vuzix sur la chaîne d’assemblage de l’A330 en mars : pour le marquage des emplacements des sièges : apporte plus de précision et de rapidité. http://www.air-cosmos.com/bourget- 2015-airbus-passe-a-la-realite- augmentee-avec-accenture-37784 Augmented Reality for Enterprise Alliance (AREA) : Association mondiale destinée à encourager l’adoption des solutions de de réalité augmentée dans les entreprises. Présente plusieurs applications : - Le design du produit - Le design de l’espace - L’assemblage des produits - L’inspection des articles - et bien d’autres…. http://thearea.org/ ©The AREA Ford : avec son Immersion Lab, Ford travaille sur le sujet de la réalité virtuelle depuis 2000. Cette technologie permet de visualiser chaque partie des voitures avant la production. Utilisent la technologie du Rift : une personne expérimente la voiture, les autres regardent un écran qui le retransmet. http://www.forbes.com/sites/leoking/2 014/05/03/ford-where-virtual-reality- is-already-manufacturing-reality/ ©Forbes © TREIZE ARTICLES - 2016 39
  • 40. ARMÉE Dismounted Soldier Training System (DSTS) – US Army : Programme pour entraîner les soldats aux combats, en interaction avec l’environnement virtuel (systèmes de tracking des gestes et pas des soldats) A noter que si l’armée avait une avance dans ce domaine, les avancés de la réalité virtuelle grand public vont rendre ces technologies moins chères et plus démocratisées. http://www.roadtovr.com/the-gulf- between-high-end-military-vr-and- consumer-vr-is-rapidly-shrinking/ ICT Virtual Reality Exposure Therapy: La réalité virtuelle peut également être utilisée dans le traitement du syndrome de stress post-traumatique : ils sont immergés dans des situations vécues et peuvent ainsi affronter ses souvenirs. Des études ont montré des diminutions des symptômes grâce à ces thérapies. http://www.livescience.com/47258- virtual-reality-ptsd-treatment.html http://ict.usc.edu/prototypes/pts/ L’utilisation de la réalité virtuelle la plus ancienne est celle de l’armée avec les simulateurs de vol. Aujourd’hui, il existe de nombreuses autres possibilités d’utilisation. Cette technologie permet un entraînement moins coûteux et moins dangereux, avec de nombreux scénarios possibles. Plextek Consulting et l’armée britannique : sont en train de tester un système d’entraînement pour les médecins militaires en zones de combat. Dans la simulation, les médecins doivent s’occuper d’un soldat blessé. Les conditions de la simulation peuvent être modifiées. http://www.army- technology.com/features/featurebritish-army- turns-to-oculus-rift-to-take-the-sting-out-of- battlefield-trauma-4293052/ ©army-technology.com ©roadtovr.com ©http://www.theplaidzebra.com/oculus- rift-used-to-treat-ptsd-addictions/ © TREIZE ARTICLES - 2016 40
  • 41. JOURNALISME L’utilisation de la réalité virtuelle dans le journalisme permet de rapprocher les spectateurs de l’actualité. Tout l’enjeu est l’empathie que peut provoquer cette technologie chez le spectateur. Mais il y a des contraintes particulières : d’abord la technologie (chère) mais aussi la gestion du temps : le temps de production est plus long que le temps de l’information. VRSE : Clouds over Sidra Film réalisé avec l’ONU qui suit un Syrien de 12 ans dans un camp de réfugiés en Jordanie. VRSE réalise plusieurs films en RV. Montré au Forum Economique de Davos en janvier. http://vrse.com/ New York Times : Walking New York Ont filmé la réalisation de l’œuvre du street artist JR, créée spécialement pour le NY Times. Prise de vue depuis un hélicoptère. Visible depuis l’application VRSE, avec le Google Cardboard http://vrse.com/watch/index.html?id=21 Immersive Journalism : Réalise des reconstructions de scènes : Guerre civile en Syrie, assassinat de Trayvon Martin Pour donner une meilleure compréhension de l’actualité aux spectateurs. Son film Project Syria a été montré au Forum Economique de Davos en janvier. http://www.immersivejournalism.com/ https://youtu.be/jN_nbHnHDi4 © TREIZE ARTICLES - 2016 41
  • 42. RETAIL Sixense : vRetail Platform http://sixense.com/vretail Le consommateur entre dans une boutique virtuelle et peut sélectionner les produits, les visualiser clairement, les bouger, et les essayer avant de les acheter. Trillenium : http://www.trillenium.com/ Création d’une expérience en temps réel, immersive, qui permet de se déplacer dans les magasins. Partenariat avec ASOS depuis 2015, prototypes des boutiques Compatible avec tous les casques de VR Fits.me : http://fits.me/ La startup rachetée par Rakuten développe des cabines d’essayage virtuelles pour plusieurs marques : l’utilisateur rentre ses mensurations et voit quelle taille acheter Une étape ultérieure pourrait être la création d’un avatar avec les mensurations du consommateur pour essayer les vêtements© TREIZE ARTICLES - 2016 42
  • 43. PORNOGRAPHIE Permet une plus grande immersion dans l’action. Plutôt que de passer par un écran d’ordinateur, le spectateur devient presque acteur : l’action est filmée du point de vue d’un des protagonistes. Déjà une entreprise spécialisée : Virtual Reality Porn, lancée en 2014. Pour eux, beaucoup de gens achèteront les appareils de RV pour regarder du porno, comme les gens achetaient des magnétoscopes. Encore très cher à filmer puis à produire. Encore plus loin : les devices « teledildonics » : l’entreprise FriXion a lancé un device qui permet de contrôler des sextoys à distance : pour devenir une activité « multi-joueurs ». ©wearable.com La réaction de gens regardant du porno en RV : https://youtu.be/hLqVxC6JWIM © TREIZE ARTICLES - 2016 43
  • 44. BIENFAITS ET DANGERS DE LA RV Si ses avantages sont évidents, la réalité virtuelle pourrait avoir des effets néfastes, en particulier la coupure des liens entre les individus. L’addiction aux jeux vidéos est par exemple déjà aujourd’hui un problème, on se souvient des quelques exemples très extrêmes de personnes décédées suite à une trop longue période de jeu. Une expérience encore plus immersive, où l’utilisateur est à l’intérieur d’un monde, pourrait lui faire oublier le monde réel. La RV, avec ses nombreuses applications pourrait donc favoriser l’isolation de certains utilisateurs. La technologie est pour l’instant encore très chère, et même si elle devrait se démocratiser dans les années à venir, elle est hors d’accès pour une partie des utilisateurs, individuels ou commerciaux. S’il y a eu de nombreux progrès technologiques depuis le début de la réalité virtuelle, certaines technologies ne sont pas encore tout à fait au point, et peuvent entraîner des sensations désagréables, comme la nausée. La RV offre à l’utilisateur une expérience immersive, très appréciable, en particulier dans le domaine des jeux vidéos. Cette immersion permet à l’utilisateur de ressentir une plus grande empathie avec les personnages qu’ils rencontrent pendant l’expérience, c’est ce qui est étudié en particulier dans le journalisme et le cinéma. La technologie permet également d’expérimenter des situations inconnues, ou expérimentales, que ce soit pour des personnes handicapées ou des étudiants en sciences qui testent leurs expériences sans danger et autres modélisations… La RV a de nombreuses applications en dehors des jeux vidéos, que ce soient dans l’armée, l’éducation, le commerce ou la médecine promet un développement important dans les années futures. © TREIZE ARTICLES - 2016 44
  • 45. QUELQUES APPLICATIONS POUR GOOGLE CARDBOARD • http://www.wareable.com/google/the-best-google- cardboard-apps • https://play.google.com/store/apps/collection/pro motion_3001011_cardboard_featured_apps • http://www.huffingtonpost.com/sophia- dominguez/top-20-google-cardboard- a_b_7754880.html • http://appleinsider.com/articles/15/08/02/the- best-virtual-reality-apps-for-iphone-compatible- with-google-cardboard © TREIZE ARTICLES - 2016 45 ENJOY ;-)
  • 46. © TREIZE ARTICLES - 2016 46