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Software educacionais - tipos Prof.:Marlon Vinicius da Silva Disciplina: Software Educacional
Sumario O que é Paradigmas Tutorial Aplicativo Programação Exercício e Pratica Multimídia e Internet Simulação e Modelagem Jogos Educacionais Ferramentas de Autoria
O que é “...se deve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado.” (Lucena 2000)
O que é  (cont.) “Software educacional é um programa que visa atender necessidades e que possui objetivos pedagógicos definidos.” (Viccari e Giraffa 1996) Todo o Software pode ser considerado educacional desde que seu uso esteja inserido em um contexto de ensino-aprendizagem.
O que é  (cont.) O software educacional deve: possuir objetivos pedagógicos; atender as necessidades do público alvo; estar inserido em um contexto de ensino-aprendizagem; seguir uma metodologia.
Paradigmas Paradigma é o tipo de enfoque dado  as atividades que serão realizadas pelo software educacional. De modo simples podemos distinguir dois: Instrucionista : Reproduz a metodologia tradicional por meio da tecnologia. Construcionista: Enfatiza a Construção do conhecimento.
Paradigmas (cont.) Outra maneira de interpletar seria: Paradigma instrucional: inclui instrução programada, exercício e prática; Paradigma revelatório: onde o aluno faz descobertas usando simulações; Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construção e avaliação de modelos; Paradigma emancipatório: no qual o computador é usado como ferramenta para a manipulação de textos/números, tratamento e recuperação da informação.
Tutoriais Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc Ensinam e controlam o progresso de aprendizagem Auxiliam ao ensino Apresentam alguma informação e fazem uma série de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
Programação Criem seus próprios protótipos de programas. Processe a informação, transformando-a em conhecimento descrição - execução - reflexão - depuração - descrição
Programação (cont.) No processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros Professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
Aplicativos São programas voltados para aplicações específicas Valente defende ciclo descrição - execução - reflexão - depuração – descrição Não executa o conteúdo, nem  apresenta um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz.
Exercício e Pratica Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios Envolve memorização e repetição Resposta imediata do aluno, propiciando feedback também
Exercício e Pratica (cont.) Permitir que os alunos mais avançados possam progredir na matéria em ritmo mais acelerado Permitir que alunos defasados possam alcançar os outros Dispor de uma infinidade de exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse
Multimídia e Hipermídia utilizam diferentes mídias para representar as informações (texto, imagem, animação,..) comumente definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações.  disponibilizam uma grande quantidade de material de aprendizado estruturado; utilizam ligações explícitas para acessar as informações  – os links;
Simulação e Modelagem tem como objetivo representar ou modelar partes do mundo real como objetos,sistemas ou eventos; permitem a exploração de situações com risco do mundo real; permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados; é interessante para o trabalho em grupo – tomada de decisões.
Jogos Educacionais tem como objetivo proporcionar uma fonte de recreação com vistas à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem; dependendo do jogo: aprender fatos, testar hipóteses, antecipar resultados, planejar estratégias alternativas; explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o controle;
Jogos Educacionais podem oferecer: desenvolvimento lógico, raciocínio e habilidades de organização; exercícios de solução de problemas com aplicação de regras; Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem sucedido: Motivação  habilidades de comunicação  consciência dos valores pessoais  tomada de atitudes  interpretação do desafio para resolvê-lo
Ferramentas de Autoria ambiente é criado pelo professor; sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a serem produzidos; sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação e feedback para o aluno. Contém dois módulos principais: Professor:permite a criação de lições. Aluno: execução de tarefas, usando as ferramentas.

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Software educacionais tipos

  • 1. Software educacionais - tipos Prof.:Marlon Vinicius da Silva Disciplina: Software Educacional
  • 2. Sumario O que é Paradigmas Tutorial Aplicativo Programação Exercício e Pratica Multimídia e Internet Simulação e Modelagem Jogos Educacionais Ferramentas de Autoria
  • 3. O que é “...se deve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado.” (Lucena 2000)
  • 4. O que é (cont.) “Software educacional é um programa que visa atender necessidades e que possui objetivos pedagógicos definidos.” (Viccari e Giraffa 1996) Todo o Software pode ser considerado educacional desde que seu uso esteja inserido em um contexto de ensino-aprendizagem.
  • 5. O que é (cont.) O software educacional deve: possuir objetivos pedagógicos; atender as necessidades do público alvo; estar inserido em um contexto de ensino-aprendizagem; seguir uma metodologia.
  • 6. Paradigmas Paradigma é o tipo de enfoque dado as atividades que serão realizadas pelo software educacional. De modo simples podemos distinguir dois: Instrucionista : Reproduz a metodologia tradicional por meio da tecnologia. Construcionista: Enfatiza a Construção do conhecimento.
  • 7. Paradigmas (cont.) Outra maneira de interpletar seria: Paradigma instrucional: inclui instrução programada, exercício e prática; Paradigma revelatório: onde o aluno faz descobertas usando simulações; Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construção e avaliação de modelos; Paradigma emancipatório: no qual o computador é usado como ferramenta para a manipulação de textos/números, tratamento e recuperação da informação.
  • 8. Tutoriais Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc Ensinam e controlam o progresso de aprendizagem Auxiliam ao ensino Apresentam alguma informação e fazem uma série de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
  • 9. Programação Criem seus próprios protótipos de programas. Processe a informação, transformando-a em conhecimento descrição - execução - reflexão - depuração - descrição
  • 10. Programação (cont.) No processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros Professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
  • 11. Aplicativos São programas voltados para aplicações específicas Valente defende ciclo descrição - execução - reflexão - depuração – descrição Não executa o conteúdo, nem apresenta um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz.
  • 12. Exercício e Pratica Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios Envolve memorização e repetição Resposta imediata do aluno, propiciando feedback também
  • 13. Exercício e Pratica (cont.) Permitir que os alunos mais avançados possam progredir na matéria em ritmo mais acelerado Permitir que alunos defasados possam alcançar os outros Dispor de uma infinidade de exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse
  • 14. Multimídia e Hipermídia utilizam diferentes mídias para representar as informações (texto, imagem, animação,..) comumente definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações. disponibilizam uma grande quantidade de material de aprendizado estruturado; utilizam ligações explícitas para acessar as informações – os links;
  • 15. Simulação e Modelagem tem como objetivo representar ou modelar partes do mundo real como objetos,sistemas ou eventos; permitem a exploração de situações com risco do mundo real; permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados; é interessante para o trabalho em grupo – tomada de decisões.
  • 16. Jogos Educacionais tem como objetivo proporcionar uma fonte de recreação com vistas à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem; dependendo do jogo: aprender fatos, testar hipóteses, antecipar resultados, planejar estratégias alternativas; explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o controle;
  • 17. Jogos Educacionais podem oferecer: desenvolvimento lógico, raciocínio e habilidades de organização; exercícios de solução de problemas com aplicação de regras; Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem sucedido: Motivação habilidades de comunicação consciência dos valores pessoais tomada de atitudes interpretação do desafio para resolvê-lo
  • 18. Ferramentas de Autoria ambiente é criado pelo professor; sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a serem produzidos; sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação e feedback para o aluno. Contém dois módulos principais: Professor:permite a criação de lições. Aluno: execução de tarefas, usando as ferramentas.