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USABILIDADE
Prof.: Marlon Vinicius da Silva
Disciplina: Interface Homem Máquina
Sumário
 Usabilidade
 Acessibilidade
 Navegabilidade
 Modelagem de design
 Avaliação e Testes
Usabilidade – O que é
 Capacidade do software em permitir que o
usuário alcance suas metas de interação com
o sistema
 Ser de fácil aprendizagem, permitir uma
utilização eficiente e apresentar poucos erros
 Facilidade de ser memorizada e ao nível de
satisfação do usuário
Usabilidade – Como deve ser
 Design (projeto) centrado no usuário
 Sites e softwares devem ser auto-explicativos
 Usuário não deve ter de pensar, navegação é
algo que fazemos intuitivamente
 Rapidez é necessária, estilo é diferencial, mas
facilidade é fundamental
 Informação é o que procuramos
Usabilidade - Princípios
 Diálogo Simples e Natural
 Fale a Língua do Usuário
 Minimize a Carga de Memória do Usuário
 Consistência
 Retorno
 Saídas Claramente Marcadas
 Atalhos
 Boas Mensagens de Erro
 Prevenção de Erros
 Ajuda e Documentação
Acessibilidade – O que é
 Disponibilidade da informação a todos os
utilizadores, independentemente da tecnologia
e plataforma utilizadas e das capacidades
sensoriais e funcionais do utilizador
Acessibilidade – Como dever ser
 Prover os meios para que indivíduos
portadores de algum tipo de necessidade
especial (visual, auditiva, cognitiva,
neurológica e física) possam usufruir os
recursos da maneira mais natural possível
 Software de leitura de conteúdo
 Configurações e acessórios para facilita o uso
Navegabilidade
 Questões Gerais
Onde estou?
Para onde posso ir?
Como eu cheguei aqui?
Como posso voltar para o lugar de onde
sai?
Navegabilidade – Boas Dicas
 Todas as páginas do site deverão ter um
menu sempre visível e de preferência no
mesmo sítio.
 Todas as páginas deverão ter maneira fácil de
aceder à página principal (Home)
 Nunca fazer páginas tipo “beco sem saída”,
só navegáveis com os botões “atrás” ou
“adiante” do browser.
Navegabilidade – Boas Dicas
 Se um site tiver secções temáticas de grande
dimensão deverá considerar-se a colocação
dum menu adicional.
 Na dúvida sobre questões de navegabilidade
adopte a seguinte regra: nenhuma zona do
site poderá ser acessível com mais do que 3
cliques.
Modelagem de design - Analise de
Usuário
 Visa verificar os seguintes pontos:
 Papel especifico de casa usuário
 Familiaridade com computadores
 Nível de conhecimento do domínio de aplicação
 Freqüência de uso da aplicação
 Contexto sócio-cultural
Modelagem de design - Analise de
Usuário
 Processo de analise começa com:
 Identificar fatores centrais
 Explorar fatores adicionais
 Estimar a distribuição de tipos de usuário
 Identificar grupos majoritários
 Analisar implicações coletivas
Modelagem de design – Analise de
Tarefas
 Modelagem de tarefas
 Constrói o sistema a partir da visão das tarefas a
serem realizadas pelo usuário
 Design baseado em Cenários
 Constrói o sistema a partir de narrativas de
situações fictícias plausíveis sobre a perspectiva
da aplicação
Modelagem de design – Analise de
Tarefas utilizando Cenários
 Técnica de Questionamento Sistemático
 Geração do Cenário
 Elaboração das preposições
 Analise
 Questionamento sistemático
 Por que
 Como
 O que é
 Então
Modelagem de design – Analise de
Tarefas utilizando Cenários
 Como conduzir a Analise
 Comece com metas mais gerais depois
especifique-as mais
 Use termos leigos para que o cliente entenda
 Examine e sub-divida as metas
 Considere todos os cenários de tarefas
 Sentenças simples para as metas
 Simplifique os operadores para usuários comuns
Modelagem de design –
Modelagem de Comunicação
 Mensagens de metacomunicação
 Mensagens sobre estados de signos de
domínio
 Mensagens sobre funções da aplicação
 Mensagens sobre interações básicas
 Mensagens sobre a estrutura sintática dos
comandos
 Mensagens de metacomunicação
Modelagem de design -
Storyboarding
 É o desenvolvimento da interação homem
computador através ilustração demonstrando
todos os passos desenvolvidos ao realizar as
ações dentro da interface.
Avaliação de Interfaces
 Avaliações formativas
 Feitas durante o processo de construção
 Avaliações Somativas
 Feitas ao final da construções
 Métodos de avaliação
 Observações e anotações
 Opiniões
 Testes e experimentos
 Interpretações
 Predição de erros
Teste de Usabilidade
 Taxa de aprendizado
 Uso Inicial
 Uso Esporádico
 Preferência
 Avaliação inicial
 Avaliação de usuário experiente
 Restrições de uso do sistema
Teste de Comunicabilidade
 O usuário deve realiza uma tarefa
 Gravar a interação do usuário com a aplicação
 Entrevista usuário
 Analise dos dados
 Atribuir marcações e observações as
gravações
 Tabular resultados
 Verificar pontos de falha e melhorias
Usabilidade x Comunicabilidade
 Quantitativa x Qualitativa e Quantitativa
 Não se detecta os pontos de ruptura x Atraves
das gravações e entrevistas pode-se perceber
e anotar os momentos de ruptura e o tempo
que o usuário leva entra cada ação e quais
ações demora mais pra realizar
Prototipação
 Aplicação que permite avaliar e remodelar seu
projeto ao longo do processo de criação
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Usabilidade

  • 1. USABILIDADE Prof.: Marlon Vinicius da Silva Disciplina: Interface Homem Máquina
  • 2. Sumário  Usabilidade  Acessibilidade  Navegabilidade  Modelagem de design  Avaliação e Testes
  • 3. Usabilidade – O que é  Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema  Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros  Facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário
  • 4. Usabilidade – Como deve ser  Design (projeto) centrado no usuário  Sites e softwares devem ser auto-explicativos  Usuário não deve ter de pensar, navegação é algo que fazemos intuitivamente  Rapidez é necessária, estilo é diferencial, mas facilidade é fundamental  Informação é o que procuramos
  • 5. Usabilidade - Princípios  Diálogo Simples e Natural  Fale a Língua do Usuário  Minimize a Carga de Memória do Usuário  Consistência  Retorno  Saídas Claramente Marcadas  Atalhos  Boas Mensagens de Erro  Prevenção de Erros  Ajuda e Documentação
  • 6. Acessibilidade – O que é  Disponibilidade da informação a todos os utilizadores, independentemente da tecnologia e plataforma utilizadas e das capacidades sensoriais e funcionais do utilizador
  • 7. Acessibilidade – Como dever ser  Prover os meios para que indivíduos portadores de algum tipo de necessidade especial (visual, auditiva, cognitiva, neurológica e física) possam usufruir os recursos da maneira mais natural possível  Software de leitura de conteúdo  Configurações e acessórios para facilita o uso
  • 8. Navegabilidade  Questões Gerais Onde estou? Para onde posso ir? Como eu cheguei aqui? Como posso voltar para o lugar de onde sai?
  • 9. Navegabilidade – Boas Dicas  Todas as páginas do site deverão ter um menu sempre visível e de preferência no mesmo sítio.  Todas as páginas deverão ter maneira fácil de aceder à página principal (Home)  Nunca fazer páginas tipo “beco sem saída”, só navegáveis com os botões “atrás” ou “adiante” do browser.
  • 10. Navegabilidade – Boas Dicas  Se um site tiver secções temáticas de grande dimensão deverá considerar-se a colocação dum menu adicional.  Na dúvida sobre questões de navegabilidade adopte a seguinte regra: nenhuma zona do site poderá ser acessível com mais do que 3 cliques.
  • 11. Modelagem de design - Analise de Usuário  Visa verificar os seguintes pontos:  Papel especifico de casa usuário  Familiaridade com computadores  Nível de conhecimento do domínio de aplicação  Freqüência de uso da aplicação  Contexto sócio-cultural
  • 12. Modelagem de design - Analise de Usuário  Processo de analise começa com:  Identificar fatores centrais  Explorar fatores adicionais  Estimar a distribuição de tipos de usuário  Identificar grupos majoritários  Analisar implicações coletivas
  • 13. Modelagem de design – Analise de Tarefas  Modelagem de tarefas  Constrói o sistema a partir da visão das tarefas a serem realizadas pelo usuário  Design baseado em Cenários  Constrói o sistema a partir de narrativas de situações fictícias plausíveis sobre a perspectiva da aplicação
  • 14. Modelagem de design – Analise de Tarefas utilizando Cenários  Técnica de Questionamento Sistemático  Geração do Cenário  Elaboração das preposições  Analise  Questionamento sistemático  Por que  Como  O que é  Então
  • 15. Modelagem de design – Analise de Tarefas utilizando Cenários  Como conduzir a Analise  Comece com metas mais gerais depois especifique-as mais  Use termos leigos para que o cliente entenda  Examine e sub-divida as metas  Considere todos os cenários de tarefas  Sentenças simples para as metas  Simplifique os operadores para usuários comuns
  • 16. Modelagem de design – Modelagem de Comunicação  Mensagens de metacomunicação  Mensagens sobre estados de signos de domínio  Mensagens sobre funções da aplicação  Mensagens sobre interações básicas  Mensagens sobre a estrutura sintática dos comandos  Mensagens de metacomunicação
  • 17. Modelagem de design - Storyboarding  É o desenvolvimento da interação homem computador através ilustração demonstrando todos os passos desenvolvidos ao realizar as ações dentro da interface.
  • 18. Avaliação de Interfaces  Avaliações formativas  Feitas durante o processo de construção  Avaliações Somativas  Feitas ao final da construções  Métodos de avaliação  Observações e anotações  Opiniões  Testes e experimentos  Interpretações  Predição de erros
  • 19. Teste de Usabilidade  Taxa de aprendizado  Uso Inicial  Uso Esporádico  Preferência  Avaliação inicial  Avaliação de usuário experiente  Restrições de uso do sistema
  • 20. Teste de Comunicabilidade  O usuário deve realiza uma tarefa  Gravar a interação do usuário com a aplicação  Entrevista usuário  Analise dos dados  Atribuir marcações e observações as gravações  Tabular resultados  Verificar pontos de falha e melhorias
  • 21. Usabilidade x Comunicabilidade  Quantitativa x Qualitativa e Quantitativa  Não se detecta os pontos de ruptura x Atraves das gravações e entrevistas pode-se perceber e anotar os momentos de ruptura e o tempo que o usuário leva entra cada ação e quais ações demora mais pra realizar
  • 22. Prototipação  Aplicação que permite avaliar e remodelar seu projeto ao longo do processo de criação  Funções do prototipo:  Apresentação  Ser Autêntico  Funcional  Sistema Piloto