Este documento describe las posibilidades que Second Life ofrece para el mundo editorial, incluyendo la capacidad de las editoriales de crear presencias virtuales, presentar libros de forma interactiva, comunicarse con lectores, y explorar nuevas formas de marketing y distribución de contenidos.
1. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial
Metaversos,
Second Life y
el mundo editorial
Liber 2007
Miguel Angel Muras
Co-Director del Programa
Second Life: nuevas tendencias
en aprendizaje de IL3-UB
Barcelona, 4 de octubre de 2007
2. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial LOS METAVERSOS
Second Life es un mundo virtual inspirado en la
novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal
Stephenson.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado
Metaverso que describía un mundo virtual en el cual
las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer
negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.
Un mundo virtual es una simulación por ordenador
de un espacio. Normalmente es una representación
en tres dimensiones de accidentes geográficos,
ciudades y simulaciones digitales de entornos reales.
Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e
interactuamos con el resto de usuarios mediante una
GESTIÓ DE LA
representación nuestra, denominada Avatar.
INFORMACIÓ
Como referencia a la novela anteriormente citada, los
mundos virtuales se denominan comunmente
Metaversos.
3. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life
“Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el
desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y
amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son
las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y
amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con
avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con
otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta
naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que
conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de
Internet?”
Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
4. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Algunos datos significativos
¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo
¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las
tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se
crean en el entorno.
¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios
¬Los residentes, pueden modificar su
apariencia sin restricciones.
¬ Pueden sumarse a grupos afines o crear
uno. Es posible crear grupos de trabajo, de
debate, de lectura...
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,
que tiene un cambio fluctuante. Existe un
mercado de divisas.
¬ Casi 10 millones de usuarios registrados
5. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación
¬ Comunicación por texto/chat
¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente el
usuario)
¬ Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras
virtuales
¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …
¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…
¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,
powerpoints, gráficos…)
¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)
¬ Chat basado en proximidad con integración de audio.
Sensación de estar en un entorno de conversación.
¬ Intercambio de objetos, direcciones
¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y
localización
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos al
nuevo formato:
http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-
para-conferencias-en-second-life.html
6. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Herramienta de Márketing Viral
¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,
Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,
IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,
Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,
Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,
UADE…
¬ Presencia
¬ Dentro de un entorno
¬ En espacio propio
¬ Considerarlo un medio más
¬ Innovación (aplicación de un nuevo método)
¬ Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
7. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Instalación de una sede virtual
Equipo Sirius se ha convertido en la
primera editorial europea con oficinas en
Second Life, con más de 1.000 metros
cuadrados virtuales con presentaciones
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
de libros, reuniones de distribución,
entrevistas con autores...
Estructurada en dos plantas, la baja es de
acceso libre, con un panel con información
sobre la editorial. En la superior hay una
mesa de reuniones y dos paneles con los
últimos libros publicados.
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
También la editorial Aurum ha escogido el
espacio de Novatierra para instalar una
sede virtual.
8. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores
¬ Considerar Second Life u otro entorno virtual
como un medio de comunicación más para la
presentación de novedades …
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Second Life permite la interacción con el autor,
de una manera visual y emocionalmente más
enriquecedora que un chat
¬ Poder distribuir merchandising (gorras,
camisetas, libros virtuales…) con un coste de
distribución nulo.
Presentación del libro Play Money en Second Life
¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven
y atraigan al espectador.
GESTIÓ DE LA
¬ Hacer aparecer personajes virtuales del libro
INFORMACIÓ
durante la presentación.
9. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores
¬ Editorial Planeta, presentó el pasado 6 de Septiembre, el libro de Javier
Sierra “La ruta prohibida”, en Second Life.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
10. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores
¬ El 24 de septiembre se presentó el libro Metaversos, en la editorial Sirious. Así
mismo, se convocó el I Premio de recreación en 3D en Second Life de escenarios y
personajes basados en el libro quot;Metaversosquot;, de Luis Besa.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
El mismo Luis presentó su libro a la audiencia congregada en las dos tribunas, la real
y la virtual.
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
11. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
13. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Nuevos medios
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
14. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Recreaciones
¬ Recreaciones históricas o geográficas
¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios
¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista
¬ Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)
¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de
usuario
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
15. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Contenidos
¬ Utilizar el entorno para completar el contenido editorial
(utilizando los puntos fuertes de SL)
¬ Realizar contenidos específicos dentro del metaverso
(relacionados con los contenidos off-line) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Publicar partes de contenido
¬ Crear representaciones virtuales de partes del catálogo
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
16. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Difusión
¬ Organizar encuentros de editoriales (aprovechando las capacidades visuales y de comunicación de SL)
¬ Programar exposiciones temáticas
¬ Recrear ferias de libros (inclusive la firma virtual de ejemplares) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Crear zonas con empresas de temática editorial (incluso empresas de servicios)
¬ Potenciar comunidades de intercambio de servicios (que tengan SL como lugar de reuniones)
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
17. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Librerías
¬ Librerías que publican catálogos en SL (normalmente con enlace a webs) - ACCIÓN
3. CONCLUSIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
18. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial
Second Life,
entornos virtuales y
el mundo editorial
Liber 2007
Miguel Angel Muras
Co-Director del Programa
Second Life: nuevas tendencias
en aprendizaje de IL3-UB
Director de FactorSim