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SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial




                                                           Metaversos,
                                                           Second Life y
                                                           el mundo editorial


                                                           Liber 2007
                                                           Miguel Angel Muras
                                                           Co-Director del Programa
                                                           Second Life: nuevas tendencias
                                                           en aprendizaje de IL3-UB




                                                      Barcelona, 4 de octubre de 2007
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   LOS METAVERSOS



                                                      Second Life es un mundo virtual inspirado en la
                                                      novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal
                                                      Stephenson.
                                                                            3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

                                                      En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado
                                                      Metaverso que describía un mundo virtual en el cual
                                                      las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer
                                                      negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.

                                                      Un mundo virtual es una simulación por ordenador
                                                      de un espacio. Normalmente es una representación
                                                      en tres dimensiones de accidentes geográficos,
                                                      ciudades y simulaciones digitales de entornos reales.

                                                      Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e
                                                      interactuamos con el resto de usuarios mediante una
                                                       GESTIÓ DE LA
                                                      representación nuestra, denominada Avatar.
                                                       INFORMACIÓ

                                                      Como referencia a la novela anteriormente citada, los
                                                      mundos virtuales se denominan comunmente
                                                      Metaversos.
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life




                                   “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el
                                   desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y
                                   amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son
                                   las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y
                                   amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con
                                   avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con
                                   otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta
                                   naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que
                                   conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de
                                   Internet?”

                                   Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Algunos datos significativos

   ¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

   ¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las
   tierras)                                                      3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

   ¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se
   crean en el entorno.

   ¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios

   ¬Los residentes, pueden modificar su
   apariencia sin restricciones.

   ¬ Pueden sumarse a grupos afines o crear
   uno. Es posible crear grupos de trabajo, de
   debate, de lectura...
                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
   ¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,
   que tiene un cambio fluctuante. Existe un
   mercado de divisas.

   ¬ Casi 10 millones de usuarios registrados
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Comunicación


   ¬ Comunicación por texto/chat
   ¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente el
   usuario)
   ¬ Mensajes a grupos                                                  3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
   ¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras
   virtuales
   ¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …
   ¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…
   ¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,
   powerpoints, gráficos…)
   ¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)
   ¬ Chat basado en proximidad con integración de audio.
   Sensación de estar en un entorno de conversación.
   ¬ Intercambio de objetos, direcciones
   ¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y
   localización

                                                       GESTIÓ DE LA
                                                   INFORMACIÓ
   ¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos al
   nuevo formato:
   http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-
   para-conferencias-en-second-life.html
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Herramienta de Márketing Viral



   ¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,
   Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,
   IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de                   3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
   Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,
   Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,
   Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,
   UADE…


   ¬ Presencia
        ¬ Dentro de un entorno
        ¬ En espacio propio
   ¬ Considerarlo un medio más
   ¬ Innovación (aplicación de un nuevo método)
   ¬ Aprendizaje y experimentación           GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Instalación de una sede virtual

  Equipo Sirius se ha convertido en la
  primera editorial europea con oficinas en
  Second Life, con más de 1.000 metros
  cuadrados virtuales con presentaciones
                                                                          3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  de libros, reuniones de distribución,
  entrevistas con autores...

  Estructurada en dos plantas, la baja es de
  acceso libre, con un panel con información
  sobre la editorial. En la superior hay una
  mesa de reuniones y dos paneles con los
  últimos libros publicados.




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
  También la editorial Aurum ha escogido el
  espacio de Novatierra para instalar una
  sede virtual.
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Comunicación con los lectores


   ¬ Considerar Second Life u otro entorno virtual
   como un medio de comunicación más para la
   presentación de novedades …
                                                                           3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

   ¬ Second Life permite la interacción con el autor,
   de una manera visual y emocionalmente más
   enriquecedora que un chat

   ¬ Poder distribuir merchandising (gorras,
   camisetas, libros virtuales…) con un coste de
   distribución nulo.
                                                                   Presentación del libro Play Money en Second Life
   ¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven
   y atraigan al espectador.

                                               GESTIÓ DE LA
   ¬ Hacer aparecer personajes virtuales del libro
                                               INFORMACIÓ
   durante la presentación.
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Comunicación con los lectores


   ¬ Editorial Planeta, presentó el pasado 6 de Septiembre, el libro de Javier
   Sierra “La ruta prohibida”, en Second Life.
                                                                         3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Comunicación con los lectores


   ¬ El 24 de septiembre se presentó el libro Metaversos, en la editorial Sirious. Así
   mismo, se convocó el I Premio de recreación en 3D en Second Life de escenarios y
   personajes basados en el libro quot;Metaversosquot;, de Luis Besa.
                                                                         3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

   El mismo Luis presentó su libro a la audiencia congregada en las dos tribunas, la real
   y la virtual.




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Comunicación con los lectores




                                                                         3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Comunicación con los lectores
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Nuevos medios




                                                                        3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Recreaciones


   ¬ Recreaciones históricas o geográficas
   ¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios
   ¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista
   ¬ Dar información adicional en el entorno virtual                 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
   ¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)
   ¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de
   usuario




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Contenidos


  ¬ Utilizar el entorno para completar el contenido editorial
   (utilizando los puntos fuertes de SL)
  ¬ Realizar contenidos específicos dentro del metaverso
  (relacionados con los contenidos off-line)                            3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  ¬ Publicar partes de contenido
  ¬ Crear representaciones virtuales de partes del catálogo




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Difusión



¬ Organizar encuentros de editoriales (aprovechando las capacidades visuales y de comunicación de SL)
¬ Programar exposiciones temáticas
¬ Recrear ferias de libros (inclusive la firma virtual de ejemplares) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
¬ Crear zonas con empresas de temática editorial (incluso empresas de servicios)
¬ Potenciar comunidades de intercambio de servicios (que tengan SL como lugar de reuniones)




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial   Second Life - Librerías




     ¬ Librerías que publican catálogos en SL (normalmente con enlace a webs) - ACCIÓN
                                                                 3. CONCLUSIÓN




                                                       GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial




                                                      Second Life,
                                                      entornos virtuales y
                                                      el mundo editorial



                                                      Liber 2007


                                                      Miguel Angel Muras

                                                      Co-Director del Programa
                                                      Second Life: nuevas tendencias
                                                      en aprendizaje de IL3-UB
                                                      Director de FactorSim

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  • 1. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Metaversos, Second Life y el mundo editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa Second Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB Barcelona, 4 de octubre de 2007
  • 2. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial LOS METAVERSOS Second Life es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. Un mundo virtual es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una GESTIÓ DE LA representación nuestra, denominada Avatar. INFORMACIÓ Como referencia a la novela anteriormente citada, los mundos virtuales se denominan comunmente Metaversos.
  • 3. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet?” Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
  • 4. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Algunos datos significativos ¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo ¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. ¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios ¬Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones. ¬ Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo, de debate, de lectura... GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ ¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas. ¬ Casi 10 millones de usuarios registrados
  • 5. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación ¬ Comunicación por texto/chat ¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente el usuario) ¬ Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales ¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos … ¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas… ¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…) ¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…) ¬ Chat basado en proximidad con integración de audio. Sensación de estar en un entorno de conversación. ¬ Intercambio de objetos, direcciones ¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y localización GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ ¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos al nuevo formato: http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos- para-conferencias-en-second-life.html
  • 6. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Herramienta de Márketing Viral ¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara, Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas, IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO, Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET, Sony, University of California, Pfizer, Infonomía, UADE… ¬ Presencia ¬ Dentro de un entorno ¬ En espacio propio ¬ Considerarlo un medio más ¬ Innovación (aplicación de un nuevo método) ¬ Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 7. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Instalación de una sede virtual Equipo Sirius se ha convertido en la primera editorial europea con oficinas en Second Life, con más de 1.000 metros cuadrados virtuales con presentaciones 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN de libros, reuniones de distribución, entrevistas con autores... Estructurada en dos plantas, la baja es de acceso libre, con un panel con información sobre la editorial. En la superior hay una mesa de reuniones y dos paneles con los últimos libros publicados. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ También la editorial Aurum ha escogido el espacio de Novatierra para instalar una sede virtual.
  • 8. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores ¬ Considerar Second Life u otro entorno virtual como un medio de comunicación más para la presentación de novedades … 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Second Life permite la interacción con el autor, de una manera visual y emocionalmente más enriquecedora que un chat ¬ Poder distribuir merchandising (gorras, camisetas, libros virtuales…) con un coste de distribución nulo. Presentación del libro Play Money en Second Life ¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven y atraigan al espectador. GESTIÓ DE LA ¬ Hacer aparecer personajes virtuales del libro INFORMACIÓ durante la presentación.
  • 9. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores ¬ Editorial Planeta, presentó el pasado 6 de Septiembre, el libro de Javier Sierra “La ruta prohibida”, en Second Life. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 10. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores ¬ El 24 de septiembre se presentó el libro Metaversos, en la editorial Sirious. Así mismo, se convocó el I Premio de recreación en 3D en Second Life de escenarios y personajes basados en el libro quot;Metaversosquot;, de Luis Besa. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN El mismo Luis presentó su libro a la audiencia congregada en las dos tribunas, la real y la virtual. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 11. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 12. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Comunicación con los lectores
  • 13. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Nuevos medios 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 14. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Recreaciones ¬ Recreaciones históricas o geográficas ¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios ¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista ¬ Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix) ¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de usuario GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 15. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Contenidos ¬ Utilizar el entorno para completar el contenido editorial (utilizando los puntos fuertes de SL) ¬ Realizar contenidos específicos dentro del metaverso (relacionados con los contenidos off-line) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Publicar partes de contenido ¬ Crear representaciones virtuales de partes del catálogo GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 16. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Difusión ¬ Organizar encuentros de editoriales (aprovechando las capacidades visuales y de comunicación de SL) ¬ Programar exposiciones temáticas ¬ Recrear ferias de libros (inclusive la firma virtual de ejemplares) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Crear zonas con empresas de temática editorial (incluso empresas de servicios) ¬ Potenciar comunidades de intercambio de servicios (que tengan SL como lugar de reuniones) GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 17. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life - Librerías ¬ Librerías que publican catálogos en SL (normalmente con enlace a webs) - ACCIÓN 3. CONCLUSIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 18. SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial Second Life, entornos virtuales y el mundo editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa Second Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB Director de FactorSim