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MOBILE LEARNING
                                     1
       GIOCO O DIDATTICA?




Giuliana Guazzaroni
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                GAMIFICATION         2
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Gli elementi che rendono divertente e interessante un
gioco possono essere applicati a situazioni che
generalmente non appartengono alla sfera ludica.
                                                         3
Il Game Design può essere applicato alla didattica, al
lavoro, agli spostamenti urbani e così via!
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                               Gamification è il processo di usare game
                               thinking e la game mechanics per risolvere
                               problematiche     e     per accrescere   il
                               divertimento, il coinvolgimento e la
                               fidelizzazione degli utenti

                                                                                 4




Fonti: http://gamification.org/ - http://blog.debiase.com - www.springwise.com
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  Londra: il trasporto pubblico diventa un gioco


        Chromaroma, adding colour to your
                   journeys                                     5

                                     A new game for London...




Chromaroma http://bit.ly/e5GlIo
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       Foursquare è un'applicazione mobile e web che
         permette agli utenti di condividere la propria
         posizione con i propri contatti. Il check-in nei luoghi
         permette di ottenere punti necessari a scalare una
         classifica settimanale, azzerata alle ore 24 di
         domenica, della quale fanno parte i contatti della
                                                                   6
         propria città.




Fonte: http://it.wikipedia.org
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     "Where games traditionally model the real world,
      organizations must now take the opportunity for
            their real world to emulate games"          7




                                        [Burke, 2011]




Fonte: www.gartner.com
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                            DIDATTICA   8
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  AMBIENTI FORMALI E INFORMALI
       DI APPRENDIMENTO
                                     9
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   Dispositivi mobili di ultima generazione permettono
pratiche di internet in mobilità che possono facilitare lo
sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Il confine   10
fra gioco, simulazione, apprendimento, consolidamento di
saperi diviene di conseguenza più sfumato.
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   Mobile learning potrebbe essere considerato tutto
quanto accade quando chi impara non è in un luogo
deputato allo studio, ma trae vantaggio dalle situazioni di
mobilità per accrescere le proprie competenze e
conoscenze.
   Perché dunque non trarre il massimo vantaggio anche            11

nel settore dell’apprendimento dall’utilizzo massiccio che
viene fatto di dispositivi mobili?
   Perché non facilitare l’utilizzo di questi dispositivi anche
negli apprendimenti formali?


    Fonte: http://liten.be//mnJ67
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        Mobile & Ubiquitous          12



             Learning
Internet of things
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            Internet degli oggetti
                                            13
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                                     14




es. Google Goggles
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                                          Tecnologie
                                       invisibili, anche
                                      senza bisogno di
                                      marker e sensori,
                                         permettono        15
                                        esperienze di
                                     realtà aumentata in
                                      contesti specifici
                                       attraverso apps
                                         per iPhone,
                                         Android ecc.
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     Con i dispositivi
     mobili di ultima
    generazione ho la
     massima libertà
                                     16
      di accedere a
     Internet dove e
         quando
       necessario
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   Ambienti formali e informali di studio potrebbero, se
predisposti bene, essere attivati in maniera efficace
offrendo l’opportunità di accrescere la consapevolezza            17
delle potenzialità culturali inerenti i dispositivi stessi come
strumenti didattici a portata di mano.
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Una sempre maggior diffusione di dispositivi e applicazioni
mobili di uso quotidiano ha reso possibile una nuova
interpretazione dei linguaggi e dei medium culturali,
museali. La conseguenza è la disponibilità di diverse         18

edutainment apps, per l'apprendimento attraverso il
gioco, in contesti di visita culturale
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Mobile Museum Edutainment
Apps..

       Spesso ripropongono tipologie di gioco basate
       su attività ludiche note come la caccia al
                                                             19
       tesoro, l'indagine di qualche mistero da
       scoprire e altri giochi didattici appartenenti alla
       sfera tradizionale del gioco di tutti i tempi.
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Mobile Museum Edutainment
Apps..

       Possono proporre giochi individuali, di gruppo,
       che prevedono un'interazione sociale. Le
                                                           20
       attività ludiche possono svolgersi in contesti di
       apprendimento formale (scuola), ma anche in
       contesti informali (museo, città, luoghi di
       interesse).
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                                                                               21



 Rinoscere l'importanza delle emozioni nell'apprendimento

 Proporre un concept per un ambiente di apprendimento informale nel
    quale i partecipanti a un'azione didattica utilizzano tecnologie
    intelligenti, interagiscono socialmente e creano una mappatura
    soggettiva del luogo


                                         Image: www.flickr.com/photos/kexino
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                                                              22




Concept finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative
  che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la
  creazione di ubiquitous learning environment, al fine di
  coinvolgere       attivamente     (emozionalmente)      i
  partecipanti all'azione didattica


Esempio: sito urbano d'interesse storico
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                                     Azione didattica
Obiettivi:
1. coinvolgere attivamente i partecipanti in un percorso
   esperienziale;
2. sviluppare abilità cognitive trasversali e necessarie per
   la cittadinanza attiva;                                     23

3. recuperare una dimensione sentimentale dei luoghi
   attraverso contenuti emozionali e soggettivi;
4. sviluppare l'attitudine alla creatività, al rispetto e al
   senso civico.
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Aree disciplinari: trasversale

Metodologie: situated-learning, learning by doing,
  authentic learning, intelligenze multiple, digital story   24
  telling.

Strumenti: Dispositivi mobili con software specifico
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  7E Learning Cycle
                                            1_Fase di preparazione delle tecnologie utili
                                               per la visita e dei materiali per i dispositivi
                                               mobili (Elicit);
                                             2_Fase iniziale di coinvolgimento emotivo
                                         (Engage);
                                            3_Inizio dell’esperienza di lettura dei luoghi resi
                                         interattivi (Explore);                                   25
                                             4_Fase di interazione attiva con gli oggetti
                                         (Explain);
                                                      5_Fase di costruzione di contenuti
                                         (Elaborate);
                                              6_Rielaborazione dell’esperienza (Extend);
                                              7_Valutazione dell’esperienza (Evaluate).



Guazzaroni, G. et Al. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using
Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile
Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
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                                           Grazie!!
                                            Q&A
                                                                                                                26


                                            Giuliana Guazzaroni
                                       PhD candidate in e-Learning
                                     Università Politecnica delle Marche
                                                Ancona, Italy
                                          g.guazzaroni@univpm.it
                                      giuliana.guazzaroni@gmail.com

                                     The contents of this presentation are under Licence Creative Commons 2.5

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Mobile Learning: Gioco o Didattica?

  • 1. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere MOBILE LEARNING 1 GIOCO O DIDATTICA? Giuliana Guazzaroni
  • 2. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere GAMIFICATION 2
  • 3. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Gli elementi che rendono divertente e interessante un gioco possono essere applicati a situazioni che generalmente non appartengono alla sfera ludica. 3 Il Game Design può essere applicato alla didattica, al lavoro, agli spostamenti urbani e così via!
  • 4. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Gamification è il processo di usare game thinking e la game mechanics per risolvere problematiche e per accrescere il divertimento, il coinvolgimento e la fidelizzazione degli utenti 4 Fonti: http://gamification.org/ - http://blog.debiase.com - www.springwise.com
  • 5. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Londra: il trasporto pubblico diventa un gioco Chromaroma, adding colour to your journeys 5 A new game for London... Chromaroma http://bit.ly/e5GlIo
  • 6. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Foursquare è un'applicazione mobile e web che permette agli utenti di condividere la propria posizione con i propri contatti. Il check-in nei luoghi permette di ottenere punti necessari a scalare una classifica settimanale, azzerata alle ore 24 di domenica, della quale fanno parte i contatti della 6 propria città. Fonte: http://it.wikipedia.org
  • 7. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere "Where games traditionally model the real world, organizations must now take the opportunity for their real world to emulate games" 7 [Burke, 2011] Fonte: www.gartner.com
  • 8. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere DIDATTICA 8
  • 9. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere AMBIENTI FORMALI E INFORMALI DI APPRENDIMENTO 9
  • 10. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Dispositivi mobili di ultima generazione permettono pratiche di internet in mobilità che possono facilitare lo sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Il confine 10 fra gioco, simulazione, apprendimento, consolidamento di saperi diviene di conseguenza più sfumato.
  • 11. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Mobile learning potrebbe essere considerato tutto quanto accade quando chi impara non è in un luogo deputato allo studio, ma trae vantaggio dalle situazioni di mobilità per accrescere le proprie competenze e conoscenze. Perché dunque non trarre il massimo vantaggio anche 11 nel settore dell’apprendimento dall’utilizzo massiccio che viene fatto di dispositivi mobili? Perché non facilitare l’utilizzo di questi dispositivi anche negli apprendimenti formali? Fonte: http://liten.be//mnJ67
  • 12. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Mobile & Ubiquitous 12 Learning
  • 13. Internet of things Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Internet degli oggetti 13
  • 14. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere 14 es. Google Goggles
  • 15. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Tecnologie invisibili, anche senza bisogno di marker e sensori, permettono 15 esperienze di realtà aumentata in contesti specifici attraverso apps per iPhone, Android ecc.
  • 16. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Con i dispositivi mobili di ultima generazione ho la massima libertà 16 di accedere a Internet dove e quando necessario
  • 17. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Ambienti formali e informali di studio potrebbero, se predisposti bene, essere attivati in maniera efficace offrendo l’opportunità di accrescere la consapevolezza 17 delle potenzialità culturali inerenti i dispositivi stessi come strumenti didattici a portata di mano.
  • 18. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Una sempre maggior diffusione di dispositivi e applicazioni mobili di uso quotidiano ha reso possibile una nuova interpretazione dei linguaggi e dei medium culturali, museali. La conseguenza è la disponibilità di diverse 18 edutainment apps, per l'apprendimento attraverso il gioco, in contesti di visita culturale
  • 19. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Mobile Museum Edutainment Apps.. Spesso ripropongono tipologie di gioco basate su attività ludiche note come la caccia al 19 tesoro, l'indagine di qualche mistero da scoprire e altri giochi didattici appartenenti alla sfera tradizionale del gioco di tutti i tempi.
  • 20. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Mobile Museum Edutainment Apps.. Possono proporre giochi individuali, di gruppo, che prevedono un'interazione sociale. Le 20 attività ludiche possono svolgersi in contesti di apprendimento formale (scuola), ma anche in contesti informali (museo, città, luoghi di interesse).
  • 21. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere 21 Rinoscere l'importanza delle emozioni nell'apprendimento Proporre un concept per un ambiente di apprendimento informale nel quale i partecipanti a un'azione didattica utilizzano tecnologie intelligenti, interagiscono socialmente e creano una mappatura soggettiva del luogo Image: www.flickr.com/photos/kexino
  • 22. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere 22 Concept finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la creazione di ubiquitous learning environment, al fine di coinvolgere attivamente (emozionalmente) i partecipanti all'azione didattica Esempio: sito urbano d'interesse storico
  • 23. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Azione didattica Obiettivi: 1. coinvolgere attivamente i partecipanti in un percorso esperienziale; 2. sviluppare abilità cognitive trasversali e necessarie per la cittadinanza attiva; 23 3. recuperare una dimensione sentimentale dei luoghi attraverso contenuti emozionali e soggettivi; 4. sviluppare l'attitudine alla creatività, al rispetto e al senso civico.
  • 24. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Aree disciplinari: trasversale Metodologie: situated-learning, learning by doing, authentic learning, intelligenze multiple, digital story 24 telling. Strumenti: Dispositivi mobili con software specifico
  • 25. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere 7E Learning Cycle 1_Fase di preparazione delle tecnologie utili per la visita e dei materiali per i dispositivi mobili (Elicit); 2_Fase iniziale di coinvolgimento emotivo (Engage); 3_Inizio dell’esperienza di lettura dei luoghi resi interattivi (Explore); 25 4_Fase di interazione attiva con gli oggetti (Explain); 5_Fase di costruzione di contenuti (Elaborate); 6_Rielaborazione dell’esperienza (Extend); 7_Valutazione dell’esperienza (Evaluate). Guazzaroni, G. et Al. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
  • 26. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere Grazie!! Q&A 26 Giuliana Guazzaroni PhD candidate in e-Learning Università Politecnica delle Marche Ancona, Italy g.guazzaroni@univpm.it giuliana.guazzaroni@gmail.com The contents of this presentation are under Licence Creative Commons 2.5