SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  15
WWW.AREATECNOLOGIA.COM
Según vas viendo el tutorial vete definiendo el siguiente vocabulario y 
respondiendo a las preguntas. Puedes parar el video en cualquier momento y 
después de anotar la solución seguir viéndolo: 
Rooms: 
Objeto: 
Instancia: 
Sprite: 
Evento: 
Acción: 
¿Cómo es un movimiento al que se le activa la casilla relative? 
¿Cómo se reproduce un sonido al que activamos la casilla loop? 
¿Cómo se mueve un objeto al que seleccionamos con todos los 
movimientos posibles?
Al iniciar el Game Maker en modo sencillo (sin modo avanzado) 
se muestra la siguiente ventana: 
Carpetas de los diferentes 
Sprites de los objetos. 
Carpeta de los sonidos 
Carpeta para los fondos 
Carpeta para los objetos 
Carpeta para las habitaciones
Antes de ahondar en las posibilidades del Game Maker, sería bueno tener 
una idea general acerca del programa. Los juegos creados con el Game 
Maker se llevan a cabo en una o más habitaciones (rooms). Las 
habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener imágenes con 
apariencia 3D. Las habitaciones pueden ser empleadas como niveles en el 
juego o para mostrar diferentes lugares. En estas habitaciones es donde 
colocas los objetos, los cuales puedes definir en el programa. Los 
objetos típicos son las paredes, objetos móviles, el personaje principal, 
enemigos, etc. Algunos objetos, como las paredes, sólo se encuentran ahí y 
no realizan ninguna acción. Otros, como el personaje principal, se 
moverán y reaccionarán a los comandos del jugador (teclado, ratón, 
joystick). Por ejemplo, cuando el personaje principal toca un enemigo podría 
ser eliminado. Los objetos son los ingredientes más importantes de los 
juegos creados con el Game Maker, por lo que hablaremos un poco más 
sobre ellos.
la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en la 
pantalla. Tales imágenes son llamadas sprites. Un sprite no siempre es una 
sola imagen sino una serie de ellas que se muestran una tras otra para 
crear una animación(frames). De esta forma parece que el personaje camina, 
que una pelota rueda, que una nave explota, etc. Durante el juego el sprite de un 
objeto en particular puede cambiar. (Así el personaje puede lucir diferente 
cuando camina a la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites 
en el Game Maker o cargarlos de algún archivo (GIFs animados por ejemplo). 
Sprite: Los sprites son las imágenes de los personajes, bichos, etc. Por ejemplo los personajes del Streets of 
fighter son Sprites, el muñeco que manejas en los rpg es un sprite, se podría decir que todo lo que puedas 
manejar/controlar es un sprite (un coche, un personaje del final fight....). Como ejemplo esto serian los sprites de 
un juego. 
Frames: Los frames son los componentes de la animación de un "sprite" al andar, correr, saltar... por lo cual 
gracias a los frames podemos ver al personaje moverse por la pantalla. También decir que cuando mas frames 
tenga una animación mejor suavidad le dará a los movimientos y mas realista será el Sprite.
A los objetos les pueden ocurrir ciertas cosas (chocar, tocarles con el puntero 
del ratón, etc). A estas cosas se les llama eventos. Cuando a un objeto le 
ocurre un evento este realizará una o varias acciones. Hay una gran 
cantidad de eventos que pueden suceder y una gran cantidad de acciones 
diferentes que los objetos pueden realizar. Por ejemplo, hay un evento creación 
cuando el objeto es creado, cuando un objeto pelota se crea, puedes darle 
alguna acción de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos 
objetos se encuentran se tiene el evento colisión. En tal caso puedes hacer que 
la pelota se detenga o que invierta su dirección (acción). Puedes también 
reproducir un efecto de sonido (acción). Para este propósito el Game Maker te 
permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla en el teclado hay 
un evento teclado, y el objeto puede realizar la acción apropiada, como 
moverse en la dirección indicada. Espero que entiendas la idea. 
Para cada objeto que diseñes puedes indicarle acciones para varios eventos, 
de esta forma se define el comportamiento del objeto. 
Puede haber múltiples instancias del mismo objeto. Una pelota (objeto) 
puede aparecer en más de un sitio (el mismo objeto). Cada pelota aunque 
sea el mismo objeto se dice que es una instancia del objeto. Las instancias 
de un objeto son las diferentes ocasiones en las que aparece el objeto 
en el Juego.
Hagamos un repaso de todo lo visto hasta ahora: 
Objeto: todo aquello sobre lo que puedo realizar una acción 
Evento: algo que sucede sobre un objeto o provocado por él 
Rooms: Habitaciones definidas por los diferentes niveles de un juego. 
Fondo: imagen que está por detrás de todos los demás 
objetos en el juego y que tiene una categoría especial. 
Acción: cada orden que se le da al programa para que sea ejecutada cuando 
ocurre el evento en el que está definida. 
Propiedades: cada una de las características de un objeto 
Instancia: Un modelo de un objeto 
Sprite: representación gráfica de un objeto (Puede estar formado por varias 
imágenes estáticas) 
Sonido: efecto sonoro o música que se ejecuta durante el 
juego, al ocurrir un evento
CUANDO OCURRE UN EVENTO SE PRODUCIRÁ UNA O VARIAS 
ACCIONES. EJEMPLO DOS PELOTAS CHOCAN (EVENTO) ¿QUÉ 
ACCIONES DEBEN OCURRIR CUANDO SUCEDE ESTE EVENTO?. 
POR EJEMPLO QUE SUENE UN SONIDO DE EXPLOSIÓN Y QUE LAS 
DOS PELOTAS DESAPAREZCAN (DOS ACCIONES PARA CUANDO 
OCURRE UN EVENTO). 
AL AÑADIR UN EVENTO EN LA PANTALLA APARECEN UN MENÚ DE 
PESTAÑAS EN LA QUE SE ENCUENTRAN TODOS LOS POSIBLES EVENTOS. 
3º) AÑADIMOS EL EVENTOS Y SUS ACCIONES 
1º) SELECCIÓN DEL OBJETO (INSTANCIA) 
EN EL QUE VAMOS A DEFINIR UN EVENTO Y 
SUS ACCIONES. BOTÓN DERECHO Y PROPIEDADES 
SE ABRE LA VENTANA DE 
PROPIEDADES DEL OBJETO 
2º) SI QUEREMOS QUE LOS DEMÁS OBJETOS PUEDAN 
DETECTAR EL OBJETO (REBOTAR, EXPLOTAR CONTRA 
EL,ETC) DEBEMOS DE SELECCIONAR LA CASILLA 
SÓLIDO.
Grupo move1 
(de movimiento) 
PRIMERO ELECCIÓN DEL EVENTO 
DESPUES TODAS LAS ACCIONES 
PARA ESE EVENTO. 
Las acciones están agrupadas (en grupos). Vamos a explicar los grupos que hay 
Y que tipo de acciones se pueden encontrar en cada grupo, pero sin explicar 
Una por una todas las acciones, solo los grupos.
ACCIONES DE MOVIMIENTO (movi1 y movi2) :El primer grupo de 
acciones consiste de aquellas relacionadas al movimiento de objetos. 
Al activar la casilla relative el movimiento es relativo, es decir relativo al 
movimiento que tenía anteriormente el objeto. 
movi1 
movi2
ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 1 (main1): El siguiente grupo de 
acciones está relacionado con la creación, el cambio y la destrucción de las 
instancias de objetos. También se encuentra la acción de agregar un sonido 
cuando suceda el evento. Ojo el sonido debe estar incluido en la carpeta 
Sounds. Este sonido puede tener los formatos .wav , .mid, o .mp3. Ojo con 
usar sonidos que ocupen mucho espacio. (los mejores son los .wav). En 
internet se pueden descargar sonidos cortos para efectos de explosión, 
martillazo, etc. 
Loop es para decirle si el sonido se repite infinitas veces el sonido. 
Acciones main1
ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 2 (main2): Aquí tenemos algunas 
acciones más, relacionadas con el tiempo, mostrar mensajes al usuario, y al 
juego en conjunto. 
main2 
Acciones de control 
ACCIONES DE CONTROL:Hay varias acciones con las que puedes controlar 
qué otras acciones se llevan a cabo. La mayoría de estas acciones hacen una 
pregunta, por ejemplo si es que una posición está vacía. Cuando la respuesta 
es yes (true) se ejecuta la siguiente acción, de otra forma se salta esa acción. 
Si quieres que se ejecuten o salten varias acciones basándote en el 
resultado puedes colocarlas dentro de un bloque. También puede haber una 
parte else, la cual se ejecuta cuando la respuesta es no. Así, una pregunta 
normalmente tiene la siguiente estructura:
Estas dos últimas 
Diapositivas chungo 
ooooooo 
Aquí se pregunta si una posición para la instancia actual está libre de colisión. 
De ser así, la instancia comienza a moverse en una dirección dada. Si no, la 
instancia es movida a una posición dada. 
Para todas las preguntas hay un campo marcado NOT. Si lo marcas, el resultado 
de la pregunta se invierte. Esto es, si el resultado era verdadero se vuelve falso, y 
si era falso, se vuelve verdadero. Esto te permite realizar ciertas acciones cuando 
una pregunta no es verdadera. 
Para muchas preguntas puedes indicar si deben aplicar a todas las instancias de 
un objeto en particular. En este caso el resultado es verdadero solo si es verdadero 
para todas las instancias del objeto. Por ejemplo, puedes comprobar si para todas 
las pelotas la posición ligeramente a la derecha está libre de colisión.
ACCIONES DIBUJO (DRAW): Normalmente, a cada instancia se le dibuja su 
sprite en cada paso del juego. Puedes cambiar esto poniendo acciones en el 
evento draw de un objeto. Observa que estas acciones sólo se ejecutarán si 
están colocadas en el evento draw y la instancia es visible, en cualquier otro caso 
simplemente se ignoran. 
ACCIONES (PESTAÑA) CODE: En este menú 
puedes poner variables por escrito. En muchas 
acciones necesitas especificar valores para los 
parámetros. En lugar de escribir un número, 
puedes poner una fórmula (ejemplo: 32*12). 
Pero también puedes proporcionar expresiones 
mucho más complicadas. Por ejemplo, si 
quieres doblar la velocidad horizontal, puedes 
poner 2*hspeed. En esta expresión hspeed es 
una variable que se refiere a la velocidad 
horizontal actual de la instancia. También hay 
otras variables que puedes usar. Puedes 
cambiar casi todos estos valores usando la 
acción set variable en el menú code
PINCHA AQUÍ PARA 
IR A LA 2º PARTE DEL TUTORIAL 
¿QUIERES APRENDER MAS COSAS? 
WWW.AREATECNOLOGIA.COM

Contenu connexe

Tendances

instrucciones de Scratch
instrucciones de Scratchinstrucciones de Scratch
instrucciones de ScratchJulieta2017
 
Scratch - Guia de referencia
Scratch - Guia de referenciaScratch - Guia de referencia
Scratch - Guia de referenciaRene Torres Visso
 
1 introduccion a la gui de unity3 d
1   introduccion a la gui de unity3 d1   introduccion a la gui de unity3 d
1 introduccion a la gui de unity3 dSilveiro Icasa
 
Herramienta de construcción recursos y scripts en second life
Herramienta de construcción  recursos y scripts en second lifeHerramienta de construcción  recursos y scripts en second life
Herramienta de construcción recursos y scripts en second lifeFernando Pascual
 
Bloques de programación
Bloques de programaciónBloques de programación
Bloques de programación990429
 
Resumen de los 6 videos
Resumen de los 6 videosResumen de los 6 videos
Resumen de los 6 videosMatii Dew
 
Scratch manual basico
Scratch manual basicoScratch manual basico
Scratch manual basicodahil2011
 
Introduccion Scratch
Introduccion ScratchIntroduccion Scratch
Introduccion Scratchmiguelmaneu78
 
Guia 2 flash_11_2
Guia 2 flash_11_2Guia 2 flash_11_2
Guia 2 flash_11_2hgm2007
 
Tutorial 3 D Studio
Tutorial   3 D StudioTutorial   3 D Studio
Tutorial 3 D Studiosiesguay
 
Word para lo de scratch
Word para lo de scratchWord para lo de scratch
Word para lo de scratchsantimags
 
Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_luz deluna
 
3. tutorialguiabasico 2014
3.  tutorialguiabasico 20143.  tutorialguiabasico 2014
3. tutorialguiabasico 2014Victor Aravena
 
Scratch, trabajo de bloques.
Scratch, trabajo de bloques.Scratch, trabajo de bloques.
Scratch, trabajo de bloques.Joaco666
 

Tendances (20)

instrucciones de Scratch
instrucciones de Scratchinstrucciones de Scratch
instrucciones de Scratch
 
Scratch - Guia de referencia
Scratch - Guia de referenciaScratch - Guia de referencia
Scratch - Guia de referencia
 
1 introduccion a la gui de unity3 d
1   introduccion a la gui de unity3 d1   introduccion a la gui de unity3 d
1 introduccion a la gui de unity3 d
 
Herramienta de construcción recursos y scripts en second life
Herramienta de construcción  recursos y scripts en second lifeHerramienta de construcción  recursos y scripts en second life
Herramienta de construcción recursos y scripts en second life
 
Bloques de programación
Bloques de programaciónBloques de programación
Bloques de programación
 
Resumen de los 6 videos
Resumen de los 6 videosResumen de los 6 videos
Resumen de los 6 videos
 
Scratch manual basico
Scratch manual basicoScratch manual basico
Scratch manual basico
 
Ricardo fuentes 12
Ricardo fuentes 12Ricardo fuentes 12
Ricardo fuentes 12
 
Dibujo animado
Dibujo animadoDibujo animado
Dibujo animado
 
Introduccion Scratch
Introduccion ScratchIntroduccion Scratch
Introduccion Scratch
 
Guia 2 flash_11_2
Guia 2 flash_11_2Guia 2 flash_11_2
Guia 2 flash_11_2
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Tutorial 3 D Studio
Tutorial   3 D StudioTutorial   3 D Studio
Tutorial 3 D Studio
 
Word para lo de scratch
Word para lo de scratchWord para lo de scratch
Word para lo de scratch
 
Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_
 
3. tutorialguiabasico 2014
3.  tutorialguiabasico 20143.  tutorialguiabasico 2014
3. tutorialguiabasico 2014
 
Scratch, trabajo de bloques.
Scratch, trabajo de bloques.Scratch, trabajo de bloques.
Scratch, trabajo de bloques.
 
Laptop xosecundariascratch
Laptop xosecundariascratchLaptop xosecundariascratch
Laptop xosecundariascratch
 
Movimiento
MovimientoMovimiento
Movimiento
 
Apuntes de instrucciones de scratch
Apuntes de instrucciones de scratchApuntes de instrucciones de scratch
Apuntes de instrucciones de scratch
 

Similaire à Gamemakeruno

Apunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratchApunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratchJulieta2017
 
Apunte de instrucciones de scratch (1)
Apunte de instrucciones de scratch (1)Apunte de instrucciones de scratch (1)
Apunte de instrucciones de scratch (1)carolinamadala12
 
teclas de scratch
teclas de scratchteclas de scratch
teclas de scratchdenise park
 
Guía de programación de videojuegos i
Guía de programación de videojuegos iGuía de programación de videojuegos i
Guía de programación de videojuegos iFreelance
 
1. tutorial unity3d introducción
1.  tutorial unity3d introducción1.  tutorial unity3d introducción
1. tutorial unity3d introducciónVictor Aravena
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)Jose Joney Vargas Castro
 
6. revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGame
6.  revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGame6.  revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGame
6. revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGameVictor Aravena
 
Apunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratchApunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratchcamilamartinezz
 
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)Fernando Salamero
 
Manual de Action box en español
Manual de Action box  en españolManual de Action box  en español
Manual de Action box en españolAthagon
 

Similaire à Gamemakeruno (20)

Game Maker Primera parte
Game Maker Primera parteGame Maker Primera parte
Game Maker Primera parte
 
Tutorialgamemaker
TutorialgamemakerTutorialgamemaker
Tutorialgamemaker
 
Tutorial Game Maker segunda parte
Tutorial Game Maker segunda parteTutorial Game Maker segunda parte
Tutorial Game Maker segunda parte
 
Apunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratchApunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratch
 
Apunte de instrucciones de scratch (1)
Apunte de instrucciones de scratch (1)Apunte de instrucciones de scratch (1)
Apunte de instrucciones de scratch (1)
 
teclas de scratch
teclas de scratchteclas de scratch
teclas de scratch
 
GAME MAKER
GAME MAKERGAME MAKER
GAME MAKER
 
Tutorialgamemaker2
Tutorialgamemaker2Tutorialgamemaker2
Tutorialgamemaker2
 
Presentacion gamemaker
Presentacion gamemakerPresentacion gamemaker
Presentacion gamemaker
 
Guía de programación de videojuegos i
Guía de programación de videojuegos iGuía de programación de videojuegos i
Guía de programación de videojuegos i
 
1. tutorial unity3d introducción
1.  tutorial unity3d introducción1.  tutorial unity3d introducción
1. tutorial unity3d introducción
 
Movimientos predefinidos
Movimientos predefinidosMovimientos predefinidos
Movimientos predefinidos
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
 
Tutorial unity3d 1_español
Tutorial unity3d 1_españolTutorial unity3d 1_español
Tutorial unity3d 1_español
 
4 manipular botones
4 manipular botones4 manipular botones
4 manipular botones
 
6. revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGame
6.  revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGame6.  revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGame
6. revisión y modificación del juego -“space blaster”- Construct 5 - VideoGame
 
Apunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratchApunte de instrucciones de scratch
Apunte de instrucciones de scratch
 
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (X)
 
Manual scratch
Manual scratchManual scratch
Manual scratch
 
Manual de Action box en español
Manual de Action box  en españolManual de Action box  en español
Manual de Action box en español
 

Plus de Facultad de Ciencias y Sistemas

Introducción a la progrogramación orientada a objetos con Java
Introducción a la progrogramación orientada a objetos con JavaIntroducción a la progrogramación orientada a objetos con Java
Introducción a la progrogramación orientada a objetos con JavaFacultad de Ciencias y Sistemas
 

Plus de Facultad de Ciencias y Sistemas (20)

Ejercicios HTML 5
Ejercicios HTML 5Ejercicios HTML 5
Ejercicios HTML 5
 
CSS3
CSS3CSS3
CSS3
 
09 ordenamiento-en-vectores-en-c
09 ordenamiento-en-vectores-en-c09 ordenamiento-en-vectores-en-c
09 ordenamiento-en-vectores-en-c
 
08 mas-de-vectores-en-c
08 mas-de-vectores-en-c08 mas-de-vectores-en-c
08 mas-de-vectores-en-c
 
07 vectores-en-c final
07 vectores-en-c final07 vectores-en-c final
07 vectores-en-c final
 
06 clases-en-c
06 clases-en-c06 clases-en-c
06 clases-en-c
 
05 cadenas-de-caracteres-en-c
05 cadenas-de-caracteres-en-c05 cadenas-de-caracteres-en-c
05 cadenas-de-caracteres-en-c
 
04 mas-estructuras-iterativas-en-c
04 mas-estructuras-iterativas-en-c04 mas-estructuras-iterativas-en-c
04 mas-estructuras-iterativas-en-c
 
03 estructuras-iterativas-en-c
03 estructuras-iterativas-en-c03 estructuras-iterativas-en-c
03 estructuras-iterativas-en-c
 
02 mas-de-las-estructuras-de-programacion-en-c
02 mas-de-las-estructuras-de-programacion-en-c02 mas-de-las-estructuras-de-programacion-en-c
02 mas-de-las-estructuras-de-programacion-en-c
 
01 estructuras-de-programacion-en-c
01 estructuras-de-programacion-en-c01 estructuras-de-programacion-en-c
01 estructuras-de-programacion-en-c
 
Procesamiento del lenguaje natural con python
Procesamiento del lenguaje natural con pythonProcesamiento del lenguaje natural con python
Procesamiento del lenguaje natural con python
 
Actividades de aprendizaje en Moodle
Actividades de aprendizaje en MoodleActividades de aprendizaje en Moodle
Actividades de aprendizaje en Moodle
 
Creación de grupos en Moodle
Creación de grupos en MoodleCreación de grupos en Moodle
Creación de grupos en Moodle
 
Introducción a la progrogramación orientada a objetos con Java
Introducción a la progrogramación orientada a objetos con JavaIntroducción a la progrogramación orientada a objetos con Java
Introducción a la progrogramación orientada a objetos con Java
 
Como crear un diagrama de clases
Como crear un diagrama de clasesComo crear un diagrama de clases
Como crear un diagrama de clases
 
Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 02
Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 02Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 02
Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 02
 
Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 01
Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 01Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 01
Diagrama de clases - Ejemplo monográfico 01
 
Otro ejemplo de diagrama de clases UML
Otro ejemplo de diagrama de clases UMLOtro ejemplo de diagrama de clases UML
Otro ejemplo de diagrama de clases UML
 
Un ejemplo de diagrama de clases
Un ejemplo de diagrama de clasesUn ejemplo de diagrama de clases
Un ejemplo de diagrama de clases
 

Dernier

El uso de las tic en la vida ,lo importante que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante  que sonEl uso de las tic en la vida ,lo importante  que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante que son241514984
 
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptxFloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx241522327
 
definicion segun autores de matemáticas educativa
definicion segun autores de matemáticas  educativadefinicion segun autores de matemáticas  educativa
definicion segun autores de matemáticas educativaAdrianaMartnez618894
 
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxCrear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxNombre Apellidos
 
Google-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptx
Google-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptxGoogle-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptx
Google-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptxAlexander López
 
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).pptLUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).pptchaverriemily794
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxaylincamaho
 
Explorando la historia y funcionamiento de la memoria ram
Explorando la historia y funcionamiento de la memoria ramExplorando la historia y funcionamiento de la memoria ram
Explorando la historia y funcionamiento de la memoria ramDIDIERFERNANDOGUERRE
 
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPOAREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPOnarvaezisabella21
 
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptxGonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx241523733
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptxJOSEMANUELHERNANDEZH11
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfSergioMendoza354770
 
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptxEl_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptxAlexander López
 
El uso delas tic en la vida cotidiana MFEL
El uso delas tic en la vida cotidiana MFELEl uso delas tic en la vida cotidiana MFEL
El uso delas tic en la vida cotidiana MFELmaryfer27m
 
Arenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptx
Arenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptxArenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptx
Arenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptxJOSEFERNANDOARENASCA
 
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.241514949
 
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptxLAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptxAlexander López
 
TEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.ppt
TEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.pptTEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.ppt
TEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.pptJavierHerrera662252
 
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptxMapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptxMidwarHenryLOZAFLORE
 
Excel (1) tecnologia.pdf trabajo Excel taller
Excel  (1) tecnologia.pdf trabajo Excel tallerExcel  (1) tecnologia.pdf trabajo Excel taller
Excel (1) tecnologia.pdf trabajo Excel tallerValentinaTabares11
 

Dernier (20)

El uso de las tic en la vida ,lo importante que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante  que sonEl uso de las tic en la vida ,lo importante  que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante que son
 
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptxFloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
 
definicion segun autores de matemáticas educativa
definicion segun autores de matemáticas  educativadefinicion segun autores de matemáticas  educativa
definicion segun autores de matemáticas educativa
 
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxCrear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
 
Google-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptx
Google-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptxGoogle-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptx
Google-Meet-como-herramienta-para-realizar-reuniones-virtuales.pptx
 
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).pptLUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
 
Explorando la historia y funcionamiento de la memoria ram
Explorando la historia y funcionamiento de la memoria ramExplorando la historia y funcionamiento de la memoria ram
Explorando la historia y funcionamiento de la memoria ram
 
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPOAREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
 
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptxGonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptx
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
 
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptxEl_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
 
El uso delas tic en la vida cotidiana MFEL
El uso delas tic en la vida cotidiana MFELEl uso delas tic en la vida cotidiana MFEL
El uso delas tic en la vida cotidiana MFEL
 
Arenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptx
Arenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptxArenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptx
Arenas Camacho-Practica tarea Sesión 12.pptx
 
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
 
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptxLAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
 
TEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.ppt
TEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.pptTEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.ppt
TEMA 2 PROTOCOLO DE EXTRACCION VEHICULAR.ppt
 
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptxMapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
 
Excel (1) tecnologia.pdf trabajo Excel taller
Excel  (1) tecnologia.pdf trabajo Excel tallerExcel  (1) tecnologia.pdf trabajo Excel taller
Excel (1) tecnologia.pdf trabajo Excel taller
 

Gamemakeruno

  • 2. Según vas viendo el tutorial vete definiendo el siguiente vocabulario y respondiendo a las preguntas. Puedes parar el video en cualquier momento y después de anotar la solución seguir viéndolo: Rooms: Objeto: Instancia: Sprite: Evento: Acción: ¿Cómo es un movimiento al que se le activa la casilla relative? ¿Cómo se reproduce un sonido al que activamos la casilla loop? ¿Cómo se mueve un objeto al que seleccionamos con todos los movimientos posibles?
  • 3. Al iniciar el Game Maker en modo sencillo (sin modo avanzado) se muestra la siguiente ventana: Carpetas de los diferentes Sprites de los objetos. Carpeta de los sonidos Carpeta para los fondos Carpeta para los objetos Carpeta para las habitaciones
  • 4. Antes de ahondar en las posibilidades del Game Maker, sería bueno tener una idea general acerca del programa. Los juegos creados con el Game Maker se llevan a cabo en una o más habitaciones (rooms). Las habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener imágenes con apariencia 3D. Las habitaciones pueden ser empleadas como niveles en el juego o para mostrar diferentes lugares. En estas habitaciones es donde colocas los objetos, los cuales puedes definir en el programa. Los objetos típicos son las paredes, objetos móviles, el personaje principal, enemigos, etc. Algunos objetos, como las paredes, sólo se encuentran ahí y no realizan ninguna acción. Otros, como el personaje principal, se moverán y reaccionarán a los comandos del jugador (teclado, ratón, joystick). Por ejemplo, cuando el personaje principal toca un enemigo podría ser eliminado. Los objetos son los ingredientes más importantes de los juegos creados con el Game Maker, por lo que hablaremos un poco más sobre ellos.
  • 5. la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en la pantalla. Tales imágenes son llamadas sprites. Un sprite no siempre es una sola imagen sino una serie de ellas que se muestran una tras otra para crear una animación(frames). De esta forma parece que el personaje camina, que una pelota rueda, que una nave explota, etc. Durante el juego el sprite de un objeto en particular puede cambiar. (Así el personaje puede lucir diferente cuando camina a la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites en el Game Maker o cargarlos de algún archivo (GIFs animados por ejemplo). Sprite: Los sprites son las imágenes de los personajes, bichos, etc. Por ejemplo los personajes del Streets of fighter son Sprites, el muñeco que manejas en los rpg es un sprite, se podría decir que todo lo que puedas manejar/controlar es un sprite (un coche, un personaje del final fight....). Como ejemplo esto serian los sprites de un juego. Frames: Los frames son los componentes de la animación de un "sprite" al andar, correr, saltar... por lo cual gracias a los frames podemos ver al personaje moverse por la pantalla. También decir que cuando mas frames tenga una animación mejor suavidad le dará a los movimientos y mas realista será el Sprite.
  • 6. A los objetos les pueden ocurrir ciertas cosas (chocar, tocarles con el puntero del ratón, etc). A estas cosas se les llama eventos. Cuando a un objeto le ocurre un evento este realizará una o varias acciones. Hay una gran cantidad de eventos que pueden suceder y una gran cantidad de acciones diferentes que los objetos pueden realizar. Por ejemplo, hay un evento creación cuando el objeto es creado, cuando un objeto pelota se crea, puedes darle alguna acción de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos objetos se encuentran se tiene el evento colisión. En tal caso puedes hacer que la pelota se detenga o que invierta su dirección (acción). Puedes también reproducir un efecto de sonido (acción). Para este propósito el Game Maker te permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla en el teclado hay un evento teclado, y el objeto puede realizar la acción apropiada, como moverse en la dirección indicada. Espero que entiendas la idea. Para cada objeto que diseñes puedes indicarle acciones para varios eventos, de esta forma se define el comportamiento del objeto. Puede haber múltiples instancias del mismo objeto. Una pelota (objeto) puede aparecer en más de un sitio (el mismo objeto). Cada pelota aunque sea el mismo objeto se dice que es una instancia del objeto. Las instancias de un objeto son las diferentes ocasiones en las que aparece el objeto en el Juego.
  • 7. Hagamos un repaso de todo lo visto hasta ahora: Objeto: todo aquello sobre lo que puedo realizar una acción Evento: algo que sucede sobre un objeto o provocado por él Rooms: Habitaciones definidas por los diferentes niveles de un juego. Fondo: imagen que está por detrás de todos los demás objetos en el juego y que tiene una categoría especial. Acción: cada orden que se le da al programa para que sea ejecutada cuando ocurre el evento en el que está definida. Propiedades: cada una de las características de un objeto Instancia: Un modelo de un objeto Sprite: representación gráfica de un objeto (Puede estar formado por varias imágenes estáticas) Sonido: efecto sonoro o música que se ejecuta durante el juego, al ocurrir un evento
  • 8. CUANDO OCURRE UN EVENTO SE PRODUCIRÁ UNA O VARIAS ACCIONES. EJEMPLO DOS PELOTAS CHOCAN (EVENTO) ¿QUÉ ACCIONES DEBEN OCURRIR CUANDO SUCEDE ESTE EVENTO?. POR EJEMPLO QUE SUENE UN SONIDO DE EXPLOSIÓN Y QUE LAS DOS PELOTAS DESAPAREZCAN (DOS ACCIONES PARA CUANDO OCURRE UN EVENTO). AL AÑADIR UN EVENTO EN LA PANTALLA APARECEN UN MENÚ DE PESTAÑAS EN LA QUE SE ENCUENTRAN TODOS LOS POSIBLES EVENTOS. 3º) AÑADIMOS EL EVENTOS Y SUS ACCIONES 1º) SELECCIÓN DEL OBJETO (INSTANCIA) EN EL QUE VAMOS A DEFINIR UN EVENTO Y SUS ACCIONES. BOTÓN DERECHO Y PROPIEDADES SE ABRE LA VENTANA DE PROPIEDADES DEL OBJETO 2º) SI QUEREMOS QUE LOS DEMÁS OBJETOS PUEDAN DETECTAR EL OBJETO (REBOTAR, EXPLOTAR CONTRA EL,ETC) DEBEMOS DE SELECCIONAR LA CASILLA SÓLIDO.
  • 9. Grupo move1 (de movimiento) PRIMERO ELECCIÓN DEL EVENTO DESPUES TODAS LAS ACCIONES PARA ESE EVENTO. Las acciones están agrupadas (en grupos). Vamos a explicar los grupos que hay Y que tipo de acciones se pueden encontrar en cada grupo, pero sin explicar Una por una todas las acciones, solo los grupos.
  • 10. ACCIONES DE MOVIMIENTO (movi1 y movi2) :El primer grupo de acciones consiste de aquellas relacionadas al movimiento de objetos. Al activar la casilla relative el movimiento es relativo, es decir relativo al movimiento que tenía anteriormente el objeto. movi1 movi2
  • 11. ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 1 (main1): El siguiente grupo de acciones está relacionado con la creación, el cambio y la destrucción de las instancias de objetos. También se encuentra la acción de agregar un sonido cuando suceda el evento. Ojo el sonido debe estar incluido en la carpeta Sounds. Este sonido puede tener los formatos .wav , .mid, o .mp3. Ojo con usar sonidos que ocupen mucho espacio. (los mejores son los .wav). En internet se pueden descargar sonidos cortos para efectos de explosión, martillazo, etc. Loop es para decirle si el sonido se repite infinitas veces el sonido. Acciones main1
  • 12. ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 2 (main2): Aquí tenemos algunas acciones más, relacionadas con el tiempo, mostrar mensajes al usuario, y al juego en conjunto. main2 Acciones de control ACCIONES DE CONTROL:Hay varias acciones con las que puedes controlar qué otras acciones se llevan a cabo. La mayoría de estas acciones hacen una pregunta, por ejemplo si es que una posición está vacía. Cuando la respuesta es yes (true) se ejecuta la siguiente acción, de otra forma se salta esa acción. Si quieres que se ejecuten o salten varias acciones basándote en el resultado puedes colocarlas dentro de un bloque. También puede haber una parte else, la cual se ejecuta cuando la respuesta es no. Así, una pregunta normalmente tiene la siguiente estructura:
  • 13. Estas dos últimas Diapositivas chungo ooooooo Aquí se pregunta si una posición para la instancia actual está libre de colisión. De ser así, la instancia comienza a moverse en una dirección dada. Si no, la instancia es movida a una posición dada. Para todas las preguntas hay un campo marcado NOT. Si lo marcas, el resultado de la pregunta se invierte. Esto es, si el resultado era verdadero se vuelve falso, y si era falso, se vuelve verdadero. Esto te permite realizar ciertas acciones cuando una pregunta no es verdadera. Para muchas preguntas puedes indicar si deben aplicar a todas las instancias de un objeto en particular. En este caso el resultado es verdadero solo si es verdadero para todas las instancias del objeto. Por ejemplo, puedes comprobar si para todas las pelotas la posición ligeramente a la derecha está libre de colisión.
  • 14. ACCIONES DIBUJO (DRAW): Normalmente, a cada instancia se le dibuja su sprite en cada paso del juego. Puedes cambiar esto poniendo acciones en el evento draw de un objeto. Observa que estas acciones sólo se ejecutarán si están colocadas en el evento draw y la instancia es visible, en cualquier otro caso simplemente se ignoran. ACCIONES (PESTAÑA) CODE: En este menú puedes poner variables por escrito. En muchas acciones necesitas especificar valores para los parámetros. En lugar de escribir un número, puedes poner una fórmula (ejemplo: 32*12). Pero también puedes proporcionar expresiones mucho más complicadas. Por ejemplo, si quieres doblar la velocidad horizontal, puedes poner 2*hspeed. En esta expresión hspeed es una variable que se refiere a la velocidad horizontal actual de la instancia. También hay otras variables que puedes usar. Puedes cambiar casi todos estos valores usando la acción set variable en el menú code
  • 15. PINCHA AQUÍ PARA IR A LA 2º PARTE DEL TUTORIAL ¿QUIERES APRENDER MAS COSAS? WWW.AREATECNOLOGIA.COM