2. Según vas viendo el tutorial vete definiendo el siguiente vocabulario y
respondiendo a las preguntas. Puedes parar el video en cualquier momento y
después de anotar la solución seguir viéndolo:
Rooms:
Objeto:
Instancia:
Sprite:
Evento:
Acción:
¿Cómo es un movimiento al que se le activa la casilla relative?
¿Cómo se reproduce un sonido al que activamos la casilla loop?
¿Cómo se mueve un objeto al que seleccionamos con todos los
movimientos posibles?
3. Al iniciar el Game Maker en modo sencillo (sin modo avanzado)
se muestra la siguiente ventana:
Carpetas de los diferentes
Sprites de los objetos.
Carpeta de los sonidos
Carpeta para los fondos
Carpeta para los objetos
Carpeta para las habitaciones
4. Antes de ahondar en las posibilidades del Game Maker, sería bueno tener
una idea general acerca del programa. Los juegos creados con el Game
Maker se llevan a cabo en una o más habitaciones (rooms). Las
habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener imágenes con
apariencia 3D. Las habitaciones pueden ser empleadas como niveles en el
juego o para mostrar diferentes lugares. En estas habitaciones es donde
colocas los objetos, los cuales puedes definir en el programa. Los
objetos típicos son las paredes, objetos móviles, el personaje principal,
enemigos, etc. Algunos objetos, como las paredes, sólo se encuentran ahí y
no realizan ninguna acción. Otros, como el personaje principal, se
moverán y reaccionarán a los comandos del jugador (teclado, ratón,
joystick). Por ejemplo, cuando el personaje principal toca un enemigo podría
ser eliminado. Los objetos son los ingredientes más importantes de los
juegos creados con el Game Maker, por lo que hablaremos un poco más
sobre ellos.
5. la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en la
pantalla. Tales imágenes son llamadas sprites. Un sprite no siempre es una
sola imagen sino una serie de ellas que se muestran una tras otra para
crear una animación(frames). De esta forma parece que el personaje camina,
que una pelota rueda, que una nave explota, etc. Durante el juego el sprite de un
objeto en particular puede cambiar. (Así el personaje puede lucir diferente
cuando camina a la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites
en el Game Maker o cargarlos de algún archivo (GIFs animados por ejemplo).
Sprite: Los sprites son las imágenes de los personajes, bichos, etc. Por ejemplo los personajes del Streets of
fighter son Sprites, el muñeco que manejas en los rpg es un sprite, se podría decir que todo lo que puedas
manejar/controlar es un sprite (un coche, un personaje del final fight....). Como ejemplo esto serian los sprites de
un juego.
Frames: Los frames son los componentes de la animación de un "sprite" al andar, correr, saltar... por lo cual
gracias a los frames podemos ver al personaje moverse por la pantalla. También decir que cuando mas frames
tenga una animación mejor suavidad le dará a los movimientos y mas realista será el Sprite.
6. A los objetos les pueden ocurrir ciertas cosas (chocar, tocarles con el puntero
del ratón, etc). A estas cosas se les llama eventos. Cuando a un objeto le
ocurre un evento este realizará una o varias acciones. Hay una gran
cantidad de eventos que pueden suceder y una gran cantidad de acciones
diferentes que los objetos pueden realizar. Por ejemplo, hay un evento creación
cuando el objeto es creado, cuando un objeto pelota se crea, puedes darle
alguna acción de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos
objetos se encuentran se tiene el evento colisión. En tal caso puedes hacer que
la pelota se detenga o que invierta su dirección (acción). Puedes también
reproducir un efecto de sonido (acción). Para este propósito el Game Maker te
permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla en el teclado hay
un evento teclado, y el objeto puede realizar la acción apropiada, como
moverse en la dirección indicada. Espero que entiendas la idea.
Para cada objeto que diseñes puedes indicarle acciones para varios eventos,
de esta forma se define el comportamiento del objeto.
Puede haber múltiples instancias del mismo objeto. Una pelota (objeto)
puede aparecer en más de un sitio (el mismo objeto). Cada pelota aunque
sea el mismo objeto se dice que es una instancia del objeto. Las instancias
de un objeto son las diferentes ocasiones en las que aparece el objeto
en el Juego.
7. Hagamos un repaso de todo lo visto hasta ahora:
Objeto: todo aquello sobre lo que puedo realizar una acción
Evento: algo que sucede sobre un objeto o provocado por él
Rooms: Habitaciones definidas por los diferentes niveles de un juego.
Fondo: imagen que está por detrás de todos los demás
objetos en el juego y que tiene una categoría especial.
Acción: cada orden que se le da al programa para que sea ejecutada cuando
ocurre el evento en el que está definida.
Propiedades: cada una de las características de un objeto
Instancia: Un modelo de un objeto
Sprite: representación gráfica de un objeto (Puede estar formado por varias
imágenes estáticas)
Sonido: efecto sonoro o música que se ejecuta durante el
juego, al ocurrir un evento
8. CUANDO OCURRE UN EVENTO SE PRODUCIRÁ UNA O VARIAS
ACCIONES. EJEMPLO DOS PELOTAS CHOCAN (EVENTO) ¿QUÉ
ACCIONES DEBEN OCURRIR CUANDO SUCEDE ESTE EVENTO?.
POR EJEMPLO QUE SUENE UN SONIDO DE EXPLOSIÓN Y QUE LAS
DOS PELOTAS DESAPAREZCAN (DOS ACCIONES PARA CUANDO
OCURRE UN EVENTO).
AL AÑADIR UN EVENTO EN LA PANTALLA APARECEN UN MENÚ DE
PESTAÑAS EN LA QUE SE ENCUENTRAN TODOS LOS POSIBLES EVENTOS.
3º) AÑADIMOS EL EVENTOS Y SUS ACCIONES
1º) SELECCIÓN DEL OBJETO (INSTANCIA)
EN EL QUE VAMOS A DEFINIR UN EVENTO Y
SUS ACCIONES. BOTÓN DERECHO Y PROPIEDADES
SE ABRE LA VENTANA DE
PROPIEDADES DEL OBJETO
2º) SI QUEREMOS QUE LOS DEMÁS OBJETOS PUEDAN
DETECTAR EL OBJETO (REBOTAR, EXPLOTAR CONTRA
EL,ETC) DEBEMOS DE SELECCIONAR LA CASILLA
SÓLIDO.
9. Grupo move1
(de movimiento)
PRIMERO ELECCIÓN DEL EVENTO
DESPUES TODAS LAS ACCIONES
PARA ESE EVENTO.
Las acciones están agrupadas (en grupos). Vamos a explicar los grupos que hay
Y que tipo de acciones se pueden encontrar en cada grupo, pero sin explicar
Una por una todas las acciones, solo los grupos.
10. ACCIONES DE MOVIMIENTO (movi1 y movi2) :El primer grupo de
acciones consiste de aquellas relacionadas al movimiento de objetos.
Al activar la casilla relative el movimiento es relativo, es decir relativo al
movimiento que tenía anteriormente el objeto.
movi1
movi2
11. ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 1 (main1): El siguiente grupo de
acciones está relacionado con la creación, el cambio y la destrucción de las
instancias de objetos. También se encuentra la acción de agregar un sonido
cuando suceda el evento. Ojo el sonido debe estar incluido en la carpeta
Sounds. Este sonido puede tener los formatos .wav , .mid, o .mp3. Ojo con
usar sonidos que ocupen mucho espacio. (los mejores son los .wav). En
internet se pueden descargar sonidos cortos para efectos de explosión,
martillazo, etc.
Loop es para decirle si el sonido se repite infinitas veces el sonido.
Acciones main1
12. ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 2 (main2): Aquí tenemos algunas
acciones más, relacionadas con el tiempo, mostrar mensajes al usuario, y al
juego en conjunto.
main2
Acciones de control
ACCIONES DE CONTROL:Hay varias acciones con las que puedes controlar
qué otras acciones se llevan a cabo. La mayoría de estas acciones hacen una
pregunta, por ejemplo si es que una posición está vacía. Cuando la respuesta
es yes (true) se ejecuta la siguiente acción, de otra forma se salta esa acción.
Si quieres que se ejecuten o salten varias acciones basándote en el
resultado puedes colocarlas dentro de un bloque. También puede haber una
parte else, la cual se ejecuta cuando la respuesta es no. Así, una pregunta
normalmente tiene la siguiente estructura:
13. Estas dos últimas
Diapositivas chungo
ooooooo
Aquí se pregunta si una posición para la instancia actual está libre de colisión.
De ser así, la instancia comienza a moverse en una dirección dada. Si no, la
instancia es movida a una posición dada.
Para todas las preguntas hay un campo marcado NOT. Si lo marcas, el resultado
de la pregunta se invierte. Esto es, si el resultado era verdadero se vuelve falso, y
si era falso, se vuelve verdadero. Esto te permite realizar ciertas acciones cuando
una pregunta no es verdadera.
Para muchas preguntas puedes indicar si deben aplicar a todas las instancias de
un objeto en particular. En este caso el resultado es verdadero solo si es verdadero
para todas las instancias del objeto. Por ejemplo, puedes comprobar si para todas
las pelotas la posición ligeramente a la derecha está libre de colisión.
14. ACCIONES DIBUJO (DRAW): Normalmente, a cada instancia se le dibuja su
sprite en cada paso del juego. Puedes cambiar esto poniendo acciones en el
evento draw de un objeto. Observa que estas acciones sólo se ejecutarán si
están colocadas en el evento draw y la instancia es visible, en cualquier otro caso
simplemente se ignoran.
ACCIONES (PESTAÑA) CODE: En este menú
puedes poner variables por escrito. En muchas
acciones necesitas especificar valores para los
parámetros. En lugar de escribir un número,
puedes poner una fórmula (ejemplo: 32*12).
Pero también puedes proporcionar expresiones
mucho más complicadas. Por ejemplo, si
quieres doblar la velocidad horizontal, puedes
poner 2*hspeed. En esta expresión hspeed es
una variable que se refiere a la velocidad
horizontal actual de la instancia. También hay
otras variables que puedes usar. Puedes
cambiar casi todos estos valores usando la
acción set variable en el menú code
15. PINCHA AQUÍ PARA
IR A LA 2º PARTE DEL TUTORIAL
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