SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 30
Enrique Stanziola
La experiencia del usuario
y el lugar de la usabilidad
"El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo
rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a
medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente;
es obra de un dios subalterno, de quien los dioses
superiores se burlan”
Jorge Luis Borges
Los diseñadores a veces nos creemos dioses:
tratamos de crear de la nada
un mundo donde los usuarios
viven experiencias no muy felices
Qué es una mejor experiencia?
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
El panal de la experiencia del usuario, Peter Morville
Pero todo es relativo...
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
usuarios
contextosobjetivos
Terreno interdisciplinario,
limites borrosos
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
Arquitectura de
Información
Diseñode
Interacción
Usabilidad
Diseño Visual
Accesibilidad
Ciclo iterativo de diseño
Investigación
Prototipación
Prueba
Diseño
Análisis de
resultados
Investigación de usuarios, contextos y objetivos
• Publicaciones
• Entrevistas contextuales
• Mapeos conceptuales
• Comparación de competencia
• Encuestas
• Personajes
• Escenarios
Entrevistas contextuales
•Observar el contexto
real
•Modelo maestro-
aprendiz
•Foco primario:
objetivos
•Secundario: tareas,
dificultades,
oportunidades
•Documentar audio,
video, fotos, objetos
Personajes
•Diseñar para un usuario
concreto vs. un usuario
elástico
•Caracterizar con su historia,
personalidad, imagen
•Síntesis de los usuarios
entrevistados
•Foco en los objetivos,
necesidades, prioridades
Investigación para definir el marco de diseño
usuarios
contextosobjetivos
necesidades capacidades
cultura
tareas
frecuencia
flujos contenidos
jerarquias
busquedas
limitaciones
luz sonido
espacio
movimientotiempo
percepción
memoria
ergonomía
lenguajesímbolos
colores
íconos
naturaleza
Diseño
• Casos de uso
• Story boards
• Wireframes
Lineamientos de Diseño Usable
- Priorizar y estructurar las funciones que ayuden a hacer las tareas
necesarias para lograr objetivos
- Simplificar la interfaz: dar solo lo justo y necesario en cada momento
- Hacer visibles contenidos y funciones (call to action)
- Respetar normas, patrones, “usos y costumbres”
- Hablarle al usuario en su idioma (verbal y gráfico)
- Dar feedback de lo que sucede en el sistema
- Aprovechar affordances (prestaciones) y restricciones
- Ser consistentes (dentro y fuera del sistema)
- Mapear los controles con sus objetos (proximidad, conexión)
- Dejar siempre al usuario al mando del sistema
- Dar siempre una salida (botón atrás del navegador, deshacer)
- Evitar la memorización y repetición
- Minimizar la posibilidad de cometer errores y ayudar cuando ocurran
- Dar ayuda cuando y como sea necesario
Prototipación
• Papel
• Software de prototipación
(Ej: Balsamiq, Axure)
• HTML+CSS+JS
Prototipación en papel
Pruebas de usabilidad
• Exploración
• Evaluación
• Validación
Moderador/observador
Usuaria
(usando
prototipo)
Computadora
(poniendo papelito)
Prueba de usabilidad con prototipo en papel
Diseño del experimento
• Lugar: “laboratorio”, contexto, remoto
• Fidelidad del prototipo: papel y lapiz, software
• Hipótesis: qué se quiere probar
• Con quiénes probar: perfil, convocatoria, filtrado
• Guión: bienvenida, cuestionario demografico, consignas realistas,
cuestionario sobre la experiencia
• Roles: facilitador, observador, “computadora”, observadores
interesados
• Registración de datos: audio, video, pantalla, clics, movimientos de
mouse
Análisis de resultados
• Síntesis de lo observado
• Comprobación de resultados vs.
metas
• Detección de problemas
frecuentes y graves
• Recomendaciones para corregir
próxima versión
Un acto de humildad...
El usuario es el
centro del diseño
Se diseña en
aproximaciones
sucesivas
¡Muchas gracias!
¿Preguntas?
Contacto:
web: stanziola.com.ar
mail: enrique@stanziola.com.ar
twitter: @enriquestanz
Referencias
• Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras
inquisiciones (1952)
• Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007)
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993)
• Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea,
1990)

Más contenido relacionado

Destacado

Xtranormal
XtranormalXtranormal
Xtranormal
anmag
 
Como virtualizar windows_xp_en_windows_7
Como virtualizar windows_xp_en_windows_7Como virtualizar windows_xp_en_windows_7
Como virtualizar windows_xp_en_windows_7
Juan Emilio Merino
 
Okok laurierspanishmuybuenomontreal
Okok laurierspanishmuybuenomontrealOkok laurierspanishmuybuenomontreal
Okok laurierspanishmuybuenomontreal
moitares
 
APRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOG
APRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOGAPRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOG
APRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOG
robertrl
 

Destacado (12)

Xtranormal
XtranormalXtranormal
Xtranormal
 
Dn11 u3 a3_rsja
Dn11 u3 a3_rsjaDn11 u3 a3_rsja
Dn11 u3 a3_rsja
 
Final inf
Final infFinal inf
Final inf
 
Dn11 u3 a2_rsja
Dn11 u3 a2_rsjaDn11 u3 a2_rsja
Dn11 u3 a2_rsja
 
Como virtualizar windows_xp_en_windows_7
Como virtualizar windows_xp_en_windows_7Como virtualizar windows_xp_en_windows_7
Como virtualizar windows_xp_en_windows_7
 
Okok laurierspanishmuybuenomontreal
Okok laurierspanishmuybuenomontrealOkok laurierspanishmuybuenomontreal
Okok laurierspanishmuybuenomontreal
 
¿CÓMO LA USABILIDAD SIRVE PARA MEDIR EL VALOR DE MI SOFTWARE?
¿CÓMO LA USABILIDAD SIRVE PARA MEDIR EL VALOR DE MI SOFTWARE?¿CÓMO LA USABILIDAD SIRVE PARA MEDIR EL VALOR DE MI SOFTWARE?
¿CÓMO LA USABILIDAD SIRVE PARA MEDIR EL VALOR DE MI SOFTWARE?
 
Chipiona
ChipionaChipiona
Chipiona
 
Pioneros del multimedia
Pioneros del multimediaPioneros del multimedia
Pioneros del multimedia
 
Dn11 u3 a10_rsja cor
Dn11 u3 a10_rsja corDn11 u3 a10_rsja cor
Dn11 u3 a10_rsja cor
 
APRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOG
APRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOGAPRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOG
APRENDIZAJE DE INGLES EN UN BLOG
 
CHICHEN-ITZA
CHICHEN-ITZACHICHEN-ITZA
CHICHEN-ITZA
 

Similar a La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Taller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativoTaller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativo
Martín S
 
Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
Experiencias Docentes con Mundos VirtualesExperiencias Docentes con Mundos Virtuales
Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
Enrique Barreiro
 
Diseño centrado en los usuarios: la Red
Diseño centrado en los usuarios: la RedDiseño centrado en los usuarios: la Red
Diseño centrado en los usuarios: la Red
David De Prado
 
Usabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la Biblioteca
Usabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la BibliotecaUsabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la Biblioteca
Usabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la Biblioteca
Dago Salas
 

Similar a La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad (20)

Usabilidad y experiencia de usuario para interfaces naturales y realidad aume...
Usabilidad y experiencia de usuario para interfaces naturales y realidad aume...Usabilidad y experiencia de usuario para interfaces naturales y realidad aume...
Usabilidad y experiencia de usuario para interfaces naturales y realidad aume...
 
Revolución, revolución, revolución: las bibliotecas en la revolución de los u...
Revolución, revolución, revolución: las bibliotecas en la revolución de los u...Revolución, revolución, revolución: las bibliotecas en la revolución de los u...
Revolución, revolución, revolución: las bibliotecas en la revolución de los u...
 
Diseño UX humanismo creatividad y racionalidad
Diseño UX humanismo creatividad y racionalidadDiseño UX humanismo creatividad y racionalidad
Diseño UX humanismo creatividad y racionalidad
 
Agile UX / Ágiles 2015
Agile UX / Ágiles 2015Agile UX / Ágiles 2015
Agile UX / Ágiles 2015
 
Componentes IHC : Factor Humano
Componentes IHC : Factor HumanoComponentes IHC : Factor Humano
Componentes IHC : Factor Humano
 
Seminario para docentes- Catedra Rico-2da
Seminario para docentes- Catedra Rico-2daSeminario para docentes- Catedra Rico-2da
Seminario para docentes- Catedra Rico-2da
 
Taller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativoTaller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativo
 
Bbva v segunda parte
Bbva v segunda parteBbva v segunda parte
Bbva v segunda parte
 
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...
 
Active Story System (Espanol)
Active Story System (Espanol) Active Story System (Espanol)
Active Story System (Espanol)
 
Ux teoría historia-métodos
Ux teoría historia-métodosUx teoría historia-métodos
Ux teoría historia-métodos
 
Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
Experiencias Docentes con Mundos VirtualesExperiencias Docentes con Mundos Virtuales
Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
 
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseño
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoCore Design: Incorporando UX en la educación formal de diseño
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseño
 
Diseño centrado en los usuarios: la Red
Diseño centrado en los usuarios: la RedDiseño centrado en los usuarios: la Red
Diseño centrado en los usuarios: la Red
 
Prototipando experiencias de usuario
Prototipando experiencias de usuarioPrototipando experiencias de usuario
Prototipando experiencias de usuario
 
Proyecto tesina 2do encuentro
Proyecto tesina 2do encuentroProyecto tesina 2do encuentro
Proyecto tesina 2do encuentro
 
Herramientas de diseño de servicios: Idear y Testear
Herramientas de diseño de servicios: Idear y Testear Herramientas de diseño de servicios: Idear y Testear
Herramientas de diseño de servicios: Idear y Testear
 
Usabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la Biblioteca
Usabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la BibliotecaUsabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la Biblioteca
Usabilidad: Aplicación y Evaluación dentro de la Biblioteca
 
Interacción Humano Computadora (HCI) y Experiencia de Usuario (UX)
Interacción Humano Computadora (HCI) y  Experiencia de Usuario (UX)Interacción Humano Computadora (HCI) y  Experiencia de Usuario (UX)
Interacción Humano Computadora (HCI) y Experiencia de Usuario (UX)
 
Creando un Laboratorio para Evaluar UX - SG Next 2016
Creando un Laboratorio para Evaluar UX - SG Next 2016Creando un Laboratorio para Evaluar UX - SG Next 2016
Creando un Laboratorio para Evaluar UX - SG Next 2016
 

Más de www.usarte.co

Diseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunes
Diseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunesDiseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunes
Diseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunes
www.usarte.co
 
Diseñando apps para niños wu dco2013
Diseñando apps para niños   wu dco2013Diseñando apps para niños   wu dco2013
Diseñando apps para niños wu dco2013
www.usarte.co
 

Más de www.usarte.co (19)

Diseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunes
Diseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunesDiseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunes
Diseño de apps para negocios: más allá de Google Play y iTunes
 
Diseñando apps para niños wu dco2013
Diseñando apps para niños   wu dco2013Diseñando apps para niños   wu dco2013
Diseñando apps para niños wu dco2013
 
Errores y aciertos en UX: La experiencia Clerk Hotel
Errores y aciertos en UX: La experiencia Clerk HotelErrores y aciertos en UX: La experiencia Clerk Hotel
Errores y aciertos en UX: La experiencia Clerk Hotel
 
TÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD
TÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE USABILIDADTÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD
TÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD
 
NINJUTSU PARA AXURE RP (TIPS & TRICKS)
NINJUTSU PARA AXURE RP (TIPS & TRICKS)NINJUTSU PARA AXURE RP (TIPS & TRICKS)
NINJUTSU PARA AXURE RP (TIPS & TRICKS)
 
DEJA PARA MAÑANA LO QUE PUEDES DISEÑAR HOY
DEJA PARA MAÑANA LO QUE PUEDES DISEÑAR HOYDEJA PARA MAÑANA LO QUE PUEDES DISEÑAR HOY
DEJA PARA MAÑANA LO QUE PUEDES DISEÑAR HOY
 
LA FUNCION DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD EN EL CICLO DE DESARROLLO E ITERACIÓN...
LA FUNCION DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD EN EL CICLO DE DESARROLLO E ITERACIÓN...LA FUNCION DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD EN EL CICLO DE DESARROLLO E ITERACIÓN...
LA FUNCION DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD EN EL CICLO DE DESARROLLO E ITERACIÓN...
 
UN CHICHARRÓN: USABILIDAD Y ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN CON LA OPINIÓN Y REQU...
UN CHICHARRÓN: USABILIDAD Y ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN CON LA OPINIÓN Y REQU...UN CHICHARRÓN: USABILIDAD Y ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN CON LA OPINIÓN Y REQU...
UN CHICHARRÓN: USABILIDAD Y ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN CON LA OPINIÓN Y REQU...
 
CÓMO ME VOLVÍ UN DISEÑADOR DE INTERACCIÓN
CÓMO ME VOLVÍ UN DISEÑADOR DE INTERACCIÓNCÓMO ME VOLVÍ UN DISEÑADOR DE INTERACCIÓN
CÓMO ME VOLVÍ UN DISEÑADOR DE INTERACCIÓN
 
USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!
USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!
USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!
 
Design principles philopsohy of ux -Whitney Hess
Design principles philopsohy of ux -Whitney HessDesign principles philopsohy of ux -Whitney Hess
Design principles philopsohy of ux -Whitney Hess
 
Introducción a la Arquitectura de Información
Introducción a la Arquitectura de InformaciónIntroducción a la Arquitectura de Información
Introducción a la Arquitectura de Información
 
Usabilidad para Móviles
Usabilidad para MóvilesUsabilidad para Móviles
Usabilidad para Móviles
 
Diseño de Interacción: Usabilidad Aplicada
Diseño de Interacción: Usabilidad AplicadaDiseño de Interacción: Usabilidad Aplicada
Diseño de Interacción: Usabilidad Aplicada
 
Presentacion metodologia usabilidad en puestos de oficina
Presentacion metodologia usabilidad en puestos de oficinaPresentacion metodologia usabilidad en puestos de oficina
Presentacion metodologia usabilidad en puestos de oficina
 
Presentación Norma técnica de accesibilidad ICONTEC
Presentación Norma técnica de accesibilidad ICONTECPresentación Norma técnica de accesibilidad ICONTEC
Presentación Norma técnica de accesibilidad ICONTEC
 
Usabilidad en práctica caso ISAGEN - Ana María Echeverri
Usabilidad en práctica caso ISAGEN - Ana María EcheverriUsabilidad en práctica caso ISAGEN - Ana María Echeverri
Usabilidad en práctica caso ISAGEN - Ana María Echeverri
 
Laboratorio de Usabilidad Universidad del Quindío
Laboratorio de Usabilidad Universidad del QuindíoLaboratorio de Usabilidad Universidad del Quindío
Laboratorio de Usabilidad Universidad del Quindío
 
Sketching user experiences - Mauricio Angulo
Sketching user experiences - Mauricio AnguloSketching user experiences - Mauricio Angulo
Sketching user experiences - Mauricio Angulo
 

Último

🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
EliaHernndez7
 
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
Wilian24
 

Último (20)

La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalLa Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
 
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.pptFUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.docSESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
 
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnnsemana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnn
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
 
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
 
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdfInfografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
 
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADOTIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
 
Supuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docxSupuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docx
 
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptxCONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
 
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptxPower Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
 
Diapositivas de animales reptiles secundaria
Diapositivas de animales reptiles secundariaDiapositivas de animales reptiles secundaria
Diapositivas de animales reptiles secundaria
 
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptxLA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
 
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
 
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 

La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

  • 1. Enrique Stanziola La experiencia del usuario y el lugar de la usabilidad
  • 2. "El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente; es obra de un dios subalterno, de quien los dioses superiores se burlan” Jorge Luis Borges
  • 3. Los diseñadores a veces nos creemos dioses: tratamos de crear de la nada un mundo donde los usuarios viven experiencias no muy felices
  • 4. Qué es una mejor experiencia? útil atractivousable valioso accesible encontrable creíble El panal de la experiencia del usuario, Peter Morville
  • 5. Pero todo es relativo... útil atractivousable valioso accesible encontrable creíble usuarios contextosobjetivos
  • 6. Terreno interdisciplinario, limites borrosos útil atractivousable valioso accesible encontrable creíble Arquitectura de Información Diseñode Interacción Usabilidad Diseño Visual Accesibilidad
  • 7. Ciclo iterativo de diseño Investigación Prototipación Prueba Diseño Análisis de resultados
  • 8. Investigación de usuarios, contextos y objetivos • Publicaciones • Entrevistas contextuales • Mapeos conceptuales • Comparación de competencia • Encuestas • Personajes • Escenarios
  • 9. Entrevistas contextuales •Observar el contexto real •Modelo maestro- aprendiz •Foco primario: objetivos •Secundario: tareas, dificultades, oportunidades •Documentar audio, video, fotos, objetos
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Personajes •Diseñar para un usuario concreto vs. un usuario elástico •Caracterizar con su historia, personalidad, imagen •Síntesis de los usuarios entrevistados •Foco en los objetivos, necesidades, prioridades
  • 14. Investigación para definir el marco de diseño usuarios contextosobjetivos necesidades capacidades cultura tareas frecuencia flujos contenidos jerarquias busquedas limitaciones luz sonido espacio movimientotiempo percepción memoria ergonomía lenguajesímbolos colores íconos naturaleza
  • 15. Diseño • Casos de uso • Story boards • Wireframes
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. Lineamientos de Diseño Usable - Priorizar y estructurar las funciones que ayuden a hacer las tareas necesarias para lograr objetivos - Simplificar la interfaz: dar solo lo justo y necesario en cada momento - Hacer visibles contenidos y funciones (call to action) - Respetar normas, patrones, “usos y costumbres” - Hablarle al usuario en su idioma (verbal y gráfico) - Dar feedback de lo que sucede en el sistema - Aprovechar affordances (prestaciones) y restricciones - Ser consistentes (dentro y fuera del sistema) - Mapear los controles con sus objetos (proximidad, conexión) - Dejar siempre al usuario al mando del sistema - Dar siempre una salida (botón atrás del navegador, deshacer) - Evitar la memorización y repetición - Minimizar la posibilidad de cometer errores y ayudar cuando ocurran - Dar ayuda cuando y como sea necesario
  • 22. Prototipación • Papel • Software de prototipación (Ej: Balsamiq, Axure) • HTML+CSS+JS
  • 24. Pruebas de usabilidad • Exploración • Evaluación • Validación
  • 26. Diseño del experimento • Lugar: “laboratorio”, contexto, remoto • Fidelidad del prototipo: papel y lapiz, software • Hipótesis: qué se quiere probar • Con quiénes probar: perfil, convocatoria, filtrado • Guión: bienvenida, cuestionario demografico, consignas realistas, cuestionario sobre la experiencia • Roles: facilitador, observador, “computadora”, observadores interesados • Registración de datos: audio, video, pantalla, clics, movimientos de mouse
  • 27. Análisis de resultados • Síntesis de lo observado • Comprobación de resultados vs. metas • Detección de problemas frecuentes y graves • Recomendaciones para corregir próxima versión
  • 28. Un acto de humildad... El usuario es el centro del diseño Se diseña en aproximaciones sucesivas
  • 29. ¡Muchas gracias! ¿Preguntas? Contacto: web: stanziola.com.ar mail: enrique@stanziola.com.ar twitter: @enriquestanz
  • 30. Referencias • Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras inquisiciones (1952) • Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007) • Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993) • Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea, 1990)

Notas del editor

  1. bus con luz para indicar parada, el usuario no se entera si el conductor recibio el mensaje cocina, no sabemos que hornalla prende cada perilla entramos a un sitio y no encontramos lo que buscamos, solo vemos publicidad o cosas que no necesitamos cambio de computadora, de Windows a Mac o a Linux, y tengo que aprender muchas cosas de nuevo envio un mensaje de texto por celular, por algun motivo falla la operacion. El aparato me avisa con un mensaje, pero no lo veo porque ya lo guarde.
  2. Como deberia ser Idealmente, un sitio, un software, un producto interactivo para que ofrezca una buena experiencia? util: ayuda a lograr un objetivo del usuario atractivo: da placer usarlo valioso: brinda un servicio importante y escaso accesible: todos pueden usarlo, mas alla de sus capacidades fisicas, su hardware, conexion a Internet facil de encontrar: si es un sitio, es facil de encontrar en la Web. Su información, es facil de encontrar explorando y buscando. creible: da seguridad, confianza usable: usarlo no requiere esfuerzo excesivo, es facil de aprender, su uso genera satisfaccion Estos valores siempre son relativos a: -los usuarios -la tarea -el contexto de uso Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto Aviso de que llego un mensaje al celular: -sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos. -sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos -vibracion, menos usable, requiere mas atencion -luz, requiere tener el aparato a la vista
  3. -los usuarios -la tarea -el contexto de uso Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto Aviso de que llego un mensaje al celular: -sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos. -sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos -vibracion, menos usable, requiere mas atencion -luz, requiere tener el aparato a la vista
  4. El Diseño centrado en el usuario propone enfocar el diseño en el usuario durante todas las etapas, y diseñar en ciclos de investigación > prototipación > pruebas > correccion Como los productos que diseñamos son complejos, surgieron varias disciplinas relacionadas: Diseño de interacción: investigacion de las necesidades y capacidades de los usuarios, especial enfoque en cuales son sus objetivos y como los logran. Creacion del espacio de interaccion, donde el usuario encuentra una herramienta valiosa (unica, importante) y util (que le ayuda a avanzar en su objetivo) Arquitectura de información: investigacion del mapa conceptual de los usuarios y creacion de una organización que lo refleje para que los contenidos sean faciles de encontrar, valiosos y entendibles Diseño visual: investigacion de imagen y creacion de un lenguaje grafico atractivo y facil de leer Accesibilidad: investigacion y aplicacion de tecnicas y estandares que aseguren la mayor inclusion posible Usabilidad: investigacion del comportamiento de los usuarios con un objeto: como lo usan? aprenden que problemas tienen? que mejoras necesita?
  5. -los usuarios -la tarea -el contexto de uso Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto Aviso de que llego un mensaje al celular: -sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos. -sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos -vibracion, menos usable, requiere mas atencion -luz, requiere tener el aparato a la vista
  6. -Usa un lenguaje poco feliz “debes...” -Oculta contenidos -Organización de contenidos poco usual -Complica la interacción (requiere mas clics, lectura-ver explicacion-, ) -Inconsistente con la gran mayoria de los sitios de noticias -Requiere memorizar donde estan los contenidos
  7. - No es claro que perilla enciende que hornalla - Requiere prueba y error, o memorizacion - Puede provocar errores graves - Requiere micro ayudas (grafico indicador)