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Mónica Ferro:: Herramientas del Ambito UX

                             Pruebas de Usabilidad en el Ciclo de
                                    Desarrollo e Iteración


Mónica Ferro
Analista de Experiencia de usuario
GfK User Centric
Noviembre 8, 2012 – WUD Colombia
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  GfK	
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  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                 1	
  
Sobre mi trabajo en UX



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  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
     2	
  
Sobre mi Trabajo en UX GfK User Centric

      Mónica Ferro | @monicaferro

            •	
  Analista	
  de	
  Experiencia	
  de	
  Usuario   	
  	
  


            •	
  HCI	
  	
  Interacción	
  Persona-­‐Computador	
  


            •	
  Radio	
  y	
  Música 	
  	
  


            •	
  TwiGer	
  @MonicaFerro	
  


            •	
  Empanadas	
  y	
  Manzana	
  Postobón	
  

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Sobre mi Trabajo en UX GfK User Centric

      GfK User Centric

            GfK	
  User	
  Centric	
                 •  La mayor empresa de investigación de experiencia
                                                        de usuario en USA, con mas de 60 empleados.
            Usability	
  and	
  UX	
  
            Research	
                               •  En Chicago, IL USA
                                                     •  Fundada en 1999, adquirida por GfK en el 2012
                                                     •  100s de clientes; docenas en Fortune 100




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                                                           4	
  
GfK User Centric Cifras

      Cifras

            GfK	
  User	
  Centric	
                 22,100   Participantes en pruebas de usabilidad cara a cara
                                                      1,050   Proyectos de pruebas de usuarios
            Usability	
  and	
  UX	
  
            Research	
                                  300   Consultores en nuestra red global de usabilidad
                                                        150   Proyectos de Diseño
                                                         90   Presentaciones en conferencias
                                                         50   Consultores en Chicago
                                                         25   Clientes de compañias en el Fortune 500
                                                         10   Sesiones simultaneas en nuestras instalaciones
                                                          1   Punto de contacto para proyectos de investigación y
                                                              diseño centrados en el usuario
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Usabilidad
                                                               y
                                                     Experiencia de Usuario


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"Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto
     permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de
     uso específico” --- ISO/IEC 9241
      La experiencia de usuario (UX) es el conjunto de factores y elementos relativos
      a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo
      resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho
      servicio, producto o dispositivo. --- Wikipedia




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La Usabilidad se Deriva de La Ciencia Conductual Aplicada

                 Psicología	
  
                       •  Cognitiva                                       	
  Componentes	
  Principales	
  de	
  la	
  
                       •  Experimental                                        Usabilidad:	
  
                       •  Biologica
                 Neurosciencia	
  
                                                                            Medidas (Diagnóstico)
                 Antropologia	
                                             Intervención (Dseño)
                 Ingenieria	
  Industrial	
                        	
  
                 Interacción	
  Humano-­‐Computador	
  (HCI)	
  
                 Ciencias	
  InformáAcas	
  
                 LinguisAca	
                                                        Y de todas estas tomamos:

                 InvesAgación	
  de	
  Mercado	
                                            La base para la investigación
                                                                                            Los métodos experimentales


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                                                                            8	
  
La Usabilidad tiene muchos nombres



               Factores	
  Humanos	
  
               Ingeniería	
  Psicológica                 	
  	
  
               Ergonomía	
  
               Experiencia	
  de	
  Usuario	
  
               Inves[gación	
  de	
  Usuario	
  
               Diseño	
  Centrado	
  en	
  el	
  Usuario	
  
               	
  




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GfK User Centric Temas UX

      Agenda

          TEMAS	
  UX	
  

            1.  Mis	
  Herramientas	
  de	
  Trabajo:	
  

                          ü  Metodologías de la Experiencia de Usuario y Métodos de
                                   Evaluación de Usabilidad

            2.  La	
  Experiencia	
  que	
  Diseñas	
  es	
  Más	
  que	
  un	
  Simple	
  Producto	
  

            3.  La	
  Usabilidad	
  es	
  Medible	
  


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GfK User Centric Temas UX

      NO es Usabilidad…


                                                                             UAT




                     Estética                                            Funcional



                                                     Actitud & Opinión
                                                          (No son
                                                     comportamientos)
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  2012	
                                     11	
  
El uso significativo es
      Utilidad




                                              una dimensión:
                                         Útil no quiere decir Usable
                                                UTILIDAD
                                         Usable no significa Útil



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       Usabilidad      12	
  
1. Herramientas UX



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     13	
  
Proceso de una prueba de usabilidad

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  2012	
     14	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas
                                                                                                       Evalución
      Métodos de Evaluación                                                                            Heurística
                                                                      Pruebas de                            Modelamiento
                                                                     Usabilidad con                          Cognitivo
                                                                                      Rastreo Ocular
            G^	
  User	
  Centric	
                                    Usuarios
                                                     Investigación
                                                                                 Diseño
                                                      de Usuarios
                                                                              Centrado en el
                                                                                 Usuario                            Diseño de
            Usabilidad	
  y	
                                                                                       Servicios
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
  




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  2012	
                                                                                15	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas

      Métodos de Evaluación de la Usabilidad en Contexto




                                                                Métodos de
                                                              Evaluación de la
                                                                Usabilidad




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  2012	
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Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas
      Cuando usar que métodos




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  GfK	
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  Research	
  LLC,	
  2012	
              17	
  
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  GfK	
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  2012	
     18	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Investigaciones de Usuarios

      Herramientas UX

            G^	
  User	
  Centric	
                  Investigación de Usuario :: Observaciones de campo
                                                     •  Identificar las funciones mas relevantes para usuarios
            Usabilidad	
  y	
                           actuales o potencialesà Utilidad
            Experiencia	
  de	
                      •  Identificar las deficiencias funcionales del interfaz à
            Usuario	
  
                                                        Usabilidad
                                                     •  Determinar métricas que ayuden a mejorara el diseño y
                                                        midan el retorno de la inversión




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  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
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                                                                   19	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Pruebas de Usablidad

      Herramientas UX

                                                     Pruebas de Usabilidad :: En el Laboratorio
             GfK	
  User	
  Centric	
  
            	
                                       •  Los usuarios interactúan con el producto o servicio durante
                                                        sesiones cara a cara en un escenario controlado.
            Usabilidad	
  y	
  
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
           •  Recopilamos datos del rendimiento y satisfacción del usuario
            	
                                          basadas en sus acciones y comportamiento.
                                                     •  Proporcionamos recomendaciones accionables para mejorar el
                                                        desempeño del producto basadas en resultados priorizados en un
                                                        reporte o en un taller con los grupos interesados en el desarrollo y
                                                        desempeño del proyecto.




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Usabilidad y Experiencia de Usuario Test de Usablidad en Remoto

      Herramientas UX

            GfK	
  User	
  Centric	
                 Test	
  de	
  Usabilidad	
  en	
  Remoto::	
  Moderado	
  o	
  No	
  Moderado	
  

            	
  
            Usabilidad	
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            Experiencia	
  de	
  Usuario	
  
            	
  




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  Custom	
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  LLC,	
  2012	
                                                                                         21	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Seguimiento Ocular

      Herramientas UX

            GfK	
  User	
  Centric	
         Seguimiento	
  Ocular	
  (Eye	
  Tracking)	
  
                                             •  Profundiza	
  en	
  los	
  procesos	
  cogni[vos	
  y	
  de	
  
            Usabilidad	
  y	
                   atención	
  durante	
  la	
  interacción	
  del	
  usuario	
  
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
      con	
  el	
  producto,	
  siguiendo	
  el	
  movimiento	
  
                                                ocular	
  del	
  usuario	
  para	
  inferir	
  que	
  mira	
  y	
  
                                                que	
  ve	
  mientras	
  captura	
  el	
  punto	
  de	
  
                                                fijación	
  de	
  los	
  ojos.	
  
                                                     •  Puede	
  ser	
  u[lizado	
  en	
  la	
  evaluación	
  de	
  
                                                         interfaces,	
  productos	
  csicos	
  y	
  material	
  
                                                         impreso.	
  
                                                     •  Aga	
  Bojko	
  publicara	
  un	
  libro	
  sobre	
  Eye	
  
                                                         Tracking	
  editado	
  por	
  Rosenfeld.	
  
©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                                       22	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Seguimiento Ocular

      Herramientas UX

            GfK	
  User	
  Centric	
  


            Usabilidad	
  y	
  
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
  

                                                     Reporte	
  de	
  Muestra	
  de	
  Seguimiento	
  Ocular	
  




©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                                   23	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño Centrado en el Usuario

      Herramientas UX

                                                     Diseño Centrado en el Usuario
            GfK	
  User	
  Centric	
  

            Usabilidad	
  y	
  
            Experiencia	
  de	
  
            Usuario	
  




©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                     24	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Evaluación Heurística

      Herramientas UX

            GfK	
  User	
  Centric	
                 Evaluación	
  HeurísAca	
  o	
  Análisis	
  Experto	
  
                                                     •  Una	
  evaluación	
  detallada	
  de	
  un	
  producto:	
  
            Usabilidad	
  y	
                            •  ¿Como	
  se	
  compara	
  con	
  los	
  obje[vos	
  del	
  usuario?	
  
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
               •  ¿Aplica	
  mejores	
  prac[cas?	
  
                                                         •  ¿Ofrece	
  soporte	
  para	
  obje[vos	
  claves	
  de	
  organización	
  como	
  la	
  
                                                              escalabilidad,	
  caracterís[cas	
  de	
  integración	
  y/o	
  globalización?	
  

                                                     •  Incluye	
  recomendaciones	
  accionables	
  para	
  facilitar	
  
                                                         soluciones	
  integrales	
  al	
  cliente	
  




©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                                                                       25	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Modelamiento Cognitivo

      Herramientas UX

            GfK	
  User	
  Centric	
  

                                             Modelamiento	
  CogniAvo	
  ::	
  Perfiles	
  UX	
  
            Usabilidad	
  y	
                •  Comparación	
  de	
  puntos	
  de	
  referencia	
  	
  
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
  
                                             	
  	
  	
  	
  	
  	
  (benchmarks)	
  
                                             •  Basado	
  en	
  siete	
  medidas	
  
                                                     •  Validación	
  en	
  [empo	
  real	
  
                                                     	
  




©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                          26	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño de Servicios

      Herramientas UX

            GfK	
  User	
  Centric	
                  Diseño	
  de	
  Servicios	
  


            Usabilidad	
  y	
                                               Aun cuando las experiencias del cliente
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
                 Mapa             son multi-canal, muchas organizaciones
                                                                            operan de los limites de silos
                                                                            departamentales.
                                                     Medir

                                                                            Donde concentrar los recursos limitados -
                                                         Priorizar
                                                                            ROI




©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                                        27	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño de Servicios

      Herramientas UX

            GfK	
  User	
  Centric	
                    Diseño	
  de	
  Servicios	
  


            Usabilidad	
  y	
  	
                                        1.  El mapa ilustra las experiencias del usuario.
                                                           Mapa
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
                               2.  La medición utiliza datos disponibles y mediciones
                                                                             adicionales para cuantificar la experiencia del cliente y
                                                     Medir                   proveer mayor objetividad al momento de tomar una
                                                                             decisión.

                                                                         3.  La priorización expone problemas del diseño de
                                                         Priorizar           servicio, identifica las palancas que el cliente maneja
                                                                             para resolverlos, y crea un balance entre los
                                                                             beneficios al cliente y a la organización.
                                                     Diseñar
                                                                         4.  El diseño se enfoca en los asuntos específicos a la
                                                                             experiencia del cliente que son mas relevantes para el
                                                                             cliente y la organización.
©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                                                       28	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Experiencia  Productos

      Experiencia

            G^	
  User	
  Centric	
                  Productos Evaluados y/o Diseñados
                                                     •    Dispositivos móviles
                                             •  Páginas web en internet e intranet
            Usabilidad	
  y	
  	
  
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
   •  Aplicaciones de software
                                                     •    Interfaces para maquinaria pesada
                                                     •    Sistemas de documentación electrónica
                                                     •    Dispositivos médicos y etiquetado
                                                     •    Sistemas para call centers
                                                     •    Sistemas IVR (Respuesta Voz Interactiva)
                                                     •    Guías de usuario
                                                     •    Documentos de Requisitos
                                                     •    Encuestas

©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
  
                                                     •    …Entre otros                               29	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Experiencia  Industrias

      Experiencia

            GfK	
  User	
  Centric	
                 Industrias
                                                     •    Salud y Farmacéutica
            Usability	
  and	
  UX	
                 •    Comunicaciones
            Research	
                               •    Agricultura
                                                     •    Tecnológia y Proveedores de Software
                                                     •    Govierno
                                                     •    Automotriz
                                                     •    Comercio
                                                     •    Servicios Financieros
                                                     •    Comercio Electrónico
                                                     •    Electronica
                                                     •    Viaje y Transporte

©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
  
                                                     •    Medios de Comunicación, Prensa y Editoriales   30	
  
Lecciones del Ambito UX Producto o Servicio

      La experiencia que diseñas es más que solo un producto

                                                                        IVR
                                                                   (Respuesta de
                                                 Experiencia       Voz Interactiva)
                                                 Fuera de la                             Call
                                                    Caja                                Centers

                                                                   Producto
                            Pagina                                    o
                             Web
                                                                   Servicio
                                                                                      Experiencia
                                                      Comercio
                                                                                       en Tienda
                                                     Electrónico
                                                      (E-Comm)         Guía de
                                                                       Usuario
©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                    31	
  
Lecciones del Ambito UX Producto o Servicio

      La experiencia que diseñas es más que solo un producto

                Facturas                                                IVR
                                                                   (Respuesta de
                                                 Experiencia       Voz Interactiva)
                                                 Fuera de la                             Call
                                                    Caja                                Centers

                                                                   Producto
                            Pagina                                    o
                             Web
                                                                   Servicio
                                                                                      Experiencia
                                                      Comercio
                                                                                       en Tienda
                                                     Electrónico
                                                      (E-Comm)         Guía de
                                                                       Usuario                Recursos
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Impacto del Uso del Lenguaje en UX


                         Una declaracion
                         negativa, con No
                                                                             Una declaracion
                            (negativa)
                                                                             positiva con SI
                            respuesta
                                                                              (afirmativa)
                                                                               respuesta




                                                              Si o No
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     El circulo no esta arriba de estrella
                                                     El circulo esta arriba de la la estrella   35	
  
Impacto del Uso del Lenguaje en UX


              •  Declaraciones positivas evocan respuestas más
                 rápidas que las declaraciones negativas.

              •  Respuestas con Sí son mas rápidas que
                 respuestas con No (~500msec)



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Impacto del Uso del Lenguaje en UX


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                                                                  Negativo



                                                     Respuesta               Respusta
                                                     Afirmativa              Negativa


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Impacto del Uso del Lenguaje en UX


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                                                                  Negativo



                                                     Respuesta               Respusta
                                                     Afirmativa              Negativa


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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Experiencia

            G^	
  User	
  Centric	
                  ü Como profesionales de la experiencia de
                                                        usuario creemos firmemente que conceptos
            Usabilidad	
  y	
  	
                       como facíl-de-usar, intuitivo y usable
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
  
                                                        pueden ser medidos.
                                                     ü Incredulos = “Lo se cuando lo veo”
                                                     ü Al final, lo que hacemos es medir y cambiar



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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Experiencia

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  User	
  Centric	
                  Aquello que queramos medir debe ser:

            Usabilidad	
  y	
  	
                    ü Definido claramente
            Experiencia	
  de	
  Usuario	
  
                                                     ü Observable
                                                     ü Cuantificable
                                                     ü Repetible


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Alpha

        Sanitization MP3 Players

                       Bravo




                       Charlie
                                    Five selected target interfaces

                       Delta

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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Un Ejemplo: Objetivos del Cliente


          ü Entender la experiencia de usuario con relación a
             cada dispositivo

          ü Identificar problemas de usabilidad

          ü Recomendar posibles soluciones para mejorar la
             interface
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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      La investigación de Diseño incluiria:


          ü 21 tareas de interes para el cliente
                   o  Alta Frecuencia de Uso(“Play Song”)
                   o  Prioridad (“Crear un Playlist”)


          ü 5 interfaces
             o  4 competencia
             o  1 el diseño del cliente (Echo)
          ü  Al final el cliente añadió una nueva interface
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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Tabla de Tareas




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El plan inicial…


          -  21 tareas x 5 diseños
          -  Mas de 100 combinaciones de tareas
          -  Optamos por una prueba de usabilidad competitiva




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      La investigación de Diseño incluiría:


          - Asegurar que su diseño seria el mejor en su categoría

          -  Los resultados darían forma a la estrategia del negocio

          -  El reporte seria enviado directamente al nivel ejecutivo

          - Y los resultados los querían en alguna forma de valor
          estadístico
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      Pero luego….




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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Nuestra Responsabilidad…




                               •              Actividades de Investigación
                               •              Metodología que proveeria datos que
                                              justificaran la direccíon del diseño

                                     Al final de todo esto un dispositivo iba a ser
                                                         diseñado

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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Elementos Principales del Estudio


          •          Puntos de Entrada (navegación)
          •          Flujo de tareas (completar una tarea es difícil)
          •          Diseño
          •          Iconografía
          •          Lenguaje de la interfaz




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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      El plan…

          •  Realísticamente los participantes podrían usar 2-3 diseños efectivamente
             (no 5-7)
          •  Asumimos que los participantes podrían completar ~ 6 tareas
          •  Creamos los prototipos en computador
          •  Para eliminar la percepción física del dispositivo
          •  Realizamos pruebas de usabilidad y obtuvimos datos cuantitativos.
          •  Reclutamos el grupo demográfico adecuado incluyendo estudiantes de
             bachillerato.
          •  Usamos equipos simultáneos de prueba.
          •  Al final nuestra meta era entender la “historia”
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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Controlar Parcialidad del Usuario (Bias)

          •  Se crearon bloques de tareas
          •  Se alternaron las tareas dentro de los bloques para reducir efectos de
             aprendizaje y orden.
          •  Se alterno el orden en que se presentaron los prototipos a los
             participantes.
          •  Evitamos la parcialidad por la familiaridad con un prototipo especifico
                   •          Participantes que tenían un iPod no usaron un iPod en el estudio

          •          Establecimos que podría ser evaluado en 60 minutos
                   •          Bloques de 4 a 6 tareas
                   •          Evaluamos cuantos pasos les tomo para completar la tarea
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Julian                      Tracy O.
      Tabla de Tareas por                            Participant #1              Participant #2
      Participante                                   16-24 years                 25-44 years


          •  Se alternaron los                        task="11" device=Bravo      task="16" device=Bravo
                                                      task="11" device=Foxtrot    task="16" device=Delta
             bloques de tareas por
                                                                                  task="16" device=Charlie
             participante y el orden                  task="6" device=Alpha       task="13" device=Charlie
             de dispositivos que                      task="6" device=Foxtrot     task="13" device=Delta
             usarian                                  task="6" device=Bravo       task="13" device=Bravo
                                                      task="4" device=Bravo       task="8" device=Delta
                                                      task="4" device=Foxtrot     task="8" device=Bravo
                                                      task="4" device=Alpha       task="8" device=Charlie
                                                      task="15" device=Foxtrot    task="18" device=Bravo
                                                      task="15" device=Bravo      task="18" device=Delta


                                                      task="17" device=Foxtrot    task="9" device=Charlie
                                                      task="17" device=Bravo      task="9" device=Bravo

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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Y esto fue lo que medimos…


          •  Tiempo en cada tarea
          •  Eficiencia (desviación de la ruta ideal)
                   •         Numero de pantallas vistas/ Ruta optima para la tarea
                            •  Un mayor numero de pasos incorrectos incrementa esta medida

          •  Éxito
          •  % de participantes (dispositivo x tarea) que terminaron
             correctamente la tarea
          •  Preferencia
          •  Preferencia por par de dispositivo usado para cada tarea
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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      El análisis

          •  Los números no
             nos revelan el
             porque los
             participantes
             prefirieron el
             dispositivo
             Foxtrot.
          •  La investigación
             cualitativa nos
             cuenta esa
             “historia”
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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Los resultados guiaron el diseño iterativo…


          •  Comenzamos con tareas de alta frecuencia y alta prioridad
          •  Comparamos datos cualitativos con cuantitativos

          •  El tiempo mas rápido no fue el mejor
          •  Mas clics, menos errores, mayor satisfacción.




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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

      Lecciones aprendidas…


          ü  “Entiende la Historia”
                   •          Beneficios de la información cualitativa
                   •          Un paso mandatorio
                   •          20 participantes extras en el estudio para obtener datos cualitativos / La historia

          ü  Aprendizaje
                   •          Alternar las tareas fue suficiente para reducir el efecto de aprendizaje durante las tareas
                   •          Pero no eran dispositivos fácil de usar

          ü  Evita un diseño “Frankenstein”
                   •          No escoger las tareas que ganaron y simplemente implementarlas
                   •          La consistencia es muy importante


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  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                                                            56	
  
Usabilidad y Experiencia de Usuario Fin

      En resumen..

          ü  En la Experiencia de Usuario Medimos para Cambiar
             •  El diseño cambia el comportamiento del usuario
          ü  Diseña mas allá del producto
             •  Considera todos los puntos de contacto y el contexto de uso de tu
                 producto
          ü  La usabilidad es medible, pero ten claro cuando usar que herramienta y
              cuando es necesario usar métodos cuantitativos o cualitativos o ambos.
          ü  Nunca dejes de preguntar ¿Por Que?
                   •  Que no quede duda de porque un usuario no logro completar su
                      meta.
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¡Gracias!

                                                          Mónica Ferro
                                                      Twiiter: @monicaferro

                                                         Gfk User Centric
                                                     Twitter: @UserCentricInc
                                                      www.usercentric.com
©	
  GfK	
  Custom	
  Research	
  LLC,	
  2012	
                                58	
  
                                   @monicaferro

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LA FUNCION DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD EN EL CICLO DE DESARROLLO E ITERACIÓN DE UN PRODUCTO.

  • 1. Mónica Ferro:: Herramientas del Ambito UX Pruebas de Usabilidad en el Ciclo de Desarrollo e Iteración Mónica Ferro Analista de Experiencia de usuario GfK User Centric Noviembre 8, 2012 – WUD Colombia ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   1  
  • 2. Sobre mi trabajo en UX ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   2  
  • 3. Sobre mi Trabajo en UX GfK User Centric Mónica Ferro | @monicaferro •  Analista  de  Experiencia  de  Usuario     •  HCI    Interacción  Persona-­‐Computador   •  Radio  y  Música     •  TwiGer  @MonicaFerro   •  Empanadas  y  Manzana  Postobón   ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   3  
  • 4. Sobre mi Trabajo en UX GfK User Centric GfK User Centric GfK  User  Centric   •  La mayor empresa de investigación de experiencia de usuario en USA, con mas de 60 empleados. Usability  and  UX   Research   •  En Chicago, IL USA •  Fundada en 1999, adquirida por GfK en el 2012 •  100s de clientes; docenas en Fortune 100 ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   4  
  • 5. GfK User Centric Cifras Cifras GfK  User  Centric   22,100 Participantes en pruebas de usabilidad cara a cara 1,050 Proyectos de pruebas de usuarios Usability  and  UX   Research   300 Consultores en nuestra red global de usabilidad 150 Proyectos de Diseño 90 Presentaciones en conferencias 50 Consultores en Chicago 25 Clientes de compañias en el Fortune 500 10 Sesiones simultaneas en nuestras instalaciones 1 Punto de contacto para proyectos de investigación y diseño centrados en el usuario ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   5  
  • 6. Usabilidad y Experiencia de Usuario ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   6  
  • 7. "Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico” --- ISO/IEC 9241 La experiencia de usuario (UX) es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. --- Wikipedia ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   7  
  • 8. La Usabilidad se Deriva de La Ciencia Conductual Aplicada Psicología   •  Cognitiva  Componentes  Principales  de  la   •  Experimental Usabilidad:   •  Biologica Neurosciencia   Medidas (Diagnóstico) Antropologia   Intervención (Dseño) Ingenieria  Industrial     Interacción  Humano-­‐Computador  (HCI)   Ciencias  InformáAcas   LinguisAca   Y de todas estas tomamos: InvesAgación  de  Mercado   La base para la investigación Los métodos experimentales ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   8  
  • 9. La Usabilidad tiene muchos nombres Factores  Humanos   Ingeniería  Psicológica     Ergonomía   Experiencia  de  Usuario   Inves[gación  de  Usuario   Diseño  Centrado  en  el  Usuario     ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   9  
  • 10. GfK User Centric Temas UX Agenda TEMAS  UX   1.  Mis  Herramientas  de  Trabajo:   ü  Metodologías de la Experiencia de Usuario y Métodos de Evaluación de Usabilidad 2.  La  Experiencia  que  Diseñas  es  Más  que  un  Simple  Producto   3.  La  Usabilidad  es  Medible   ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   10  
  • 11. GfK User Centric Temas UX NO es Usabilidad… UAT Estética Funcional Actitud & Opinión (No son comportamientos) ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   11  
  • 12. El uso significativo es Utilidad una dimensión: Útil no quiere decir Usable UTILIDAD Usable no significa Útil ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   Usabilidad 12  
  • 13. 1. Herramientas UX ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   13  
  • 14. Proceso de una prueba de usabilidad ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   14  
  • 15. Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas Evalución Métodos de Evaluación Heurística Pruebas de Modelamiento Usabilidad con Cognitivo Rastreo Ocular G^  User  Centric   Usuarios Investigación Diseño de Usuarios Centrado en el Usuario Diseño de Usabilidad  y   Servicios Experiencia  de  Usuario   ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   15  
  • 16. Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas Métodos de Evaluación de la Usabilidad en Contexto Métodos de Evaluación de la Usabilidad ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   16  
  • 17. Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas Cuando usar que métodos ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   17  
  • 18. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   18  
  • 19. Usabilidad y Experiencia de Usuario Investigaciones de Usuarios Herramientas UX G^  User  Centric   Investigación de Usuario :: Observaciones de campo •  Identificar las funciones mas relevantes para usuarios Usabilidad  y   actuales o potencialesà Utilidad Experiencia  de   •  Identificar las deficiencias funcionales del interfaz à Usuario   Usabilidad •  Determinar métricas que ayuden a mejorara el diseño y midan el retorno de la inversión ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   19  
  • 20. Usabilidad y Experiencia de Usuario Pruebas de Usablidad Herramientas UX Pruebas de Usabilidad :: En el Laboratorio GfK  User  Centric     •  Los usuarios interactúan con el producto o servicio durante sesiones cara a cara en un escenario controlado. Usabilidad  y   Experiencia  de  Usuario   •  Recopilamos datos del rendimiento y satisfacción del usuario   basadas en sus acciones y comportamiento. •  Proporcionamos recomendaciones accionables para mejorar el desempeño del producto basadas en resultados priorizados en un reporte o en un taller con los grupos interesados en el desarrollo y desempeño del proyecto. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   20  
  • 21. Usabilidad y Experiencia de Usuario Test de Usablidad en Remoto Herramientas UX GfK  User  Centric   Test  de  Usabilidad  en  Remoto::  Moderado  o  No  Moderado     Usabilidad  y   Experiencia  de  Usuario     ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   21  
  • 22. Usabilidad y Experiencia de Usuario Seguimiento Ocular Herramientas UX GfK  User  Centric   Seguimiento  Ocular  (Eye  Tracking)   •  Profundiza  en  los  procesos  cogni[vos  y  de   Usabilidad  y   atención  durante  la  interacción  del  usuario   Experiencia  de  Usuario   con  el  producto,  siguiendo  el  movimiento   ocular  del  usuario  para  inferir  que  mira  y   que  ve  mientras  captura  el  punto  de   fijación  de  los  ojos.   •  Puede  ser  u[lizado  en  la  evaluación  de   interfaces,  productos  csicos  y  material   impreso.   •  Aga  Bojko  publicara  un  libro  sobre  Eye   Tracking  editado  por  Rosenfeld.   ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   22  
  • 23. Usabilidad y Experiencia de Usuario Seguimiento Ocular Herramientas UX GfK  User  Centric   Usabilidad  y   Experiencia  de  Usuario   Reporte  de  Muestra  de  Seguimiento  Ocular   ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   23  
  • 24. Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño Centrado en el Usuario Herramientas UX Diseño Centrado en el Usuario GfK  User  Centric   Usabilidad  y   Experiencia  de   Usuario   ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   24  
  • 25. Usabilidad y Experiencia de Usuario Evaluación Heurística Herramientas UX GfK  User  Centric   Evaluación  HeurísAca  o  Análisis  Experto   •  Una  evaluación  detallada  de  un  producto:   Usabilidad  y   •  ¿Como  se  compara  con  los  obje[vos  del  usuario?   Experiencia  de  Usuario   •  ¿Aplica  mejores  prac[cas?   •  ¿Ofrece  soporte  para  obje[vos  claves  de  organización  como  la   escalabilidad,  caracterís[cas  de  integración  y/o  globalización?   •  Incluye  recomendaciones  accionables  para  facilitar   soluciones  integrales  al  cliente   ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   25  
  • 26. Usabilidad y Experiencia de Usuario Modelamiento Cognitivo Herramientas UX GfK  User  Centric   Modelamiento  CogniAvo  ::  Perfiles  UX   Usabilidad  y   •  Comparación  de  puntos  de  referencia     Experiencia  de  Usuario              (benchmarks)   •  Basado  en  siete  medidas   •  Validación  en  [empo  real     ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   26  
  • 27. Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño de Servicios Herramientas UX GfK  User  Centric   Diseño  de  Servicios   Usabilidad  y   Aun cuando las experiencias del cliente Experiencia  de  Usuario   Mapa son multi-canal, muchas organizaciones operan de los limites de silos departamentales. Medir Donde concentrar los recursos limitados - Priorizar ROI ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   27  
  • 28. Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño de Servicios Herramientas UX GfK  User  Centric   Diseño  de  Servicios   Usabilidad  y     1.  El mapa ilustra las experiencias del usuario. Mapa Experiencia  de  Usuario   2.  La medición utiliza datos disponibles y mediciones adicionales para cuantificar la experiencia del cliente y Medir proveer mayor objetividad al momento de tomar una decisión. 3.  La priorización expone problemas del diseño de Priorizar servicio, identifica las palancas que el cliente maneja para resolverlos, y crea un balance entre los beneficios al cliente y a la organización. Diseñar 4.  El diseño se enfoca en los asuntos específicos a la experiencia del cliente que son mas relevantes para el cliente y la organización. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   28  
  • 29. Usabilidad y Experiencia de Usuario Experiencia  Productos Experiencia G^  User  Centric   Productos Evaluados y/o Diseñados •  Dispositivos móviles •  Páginas web en internet e intranet Usabilidad  y     Experiencia  de  Usuario   •  Aplicaciones de software •  Interfaces para maquinaria pesada •  Sistemas de documentación electrónica •  Dispositivos médicos y etiquetado •  Sistemas para call centers •  Sistemas IVR (Respuesta Voz Interactiva) •  Guías de usuario •  Documentos de Requisitos •  Encuestas ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   •  …Entre otros 29  
  • 30. Usabilidad y Experiencia de Usuario Experiencia  Industrias Experiencia GfK  User  Centric   Industrias •  Salud y Farmacéutica Usability  and  UX   •  Comunicaciones Research   •  Agricultura •  Tecnológia y Proveedores de Software •  Govierno •  Automotriz •  Comercio •  Servicios Financieros •  Comercio Electrónico •  Electronica •  Viaje y Transporte ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   •  Medios de Comunicación, Prensa y Editoriales 30  
  • 31. Lecciones del Ambito UX Producto o Servicio La experiencia que diseñas es más que solo un producto IVR (Respuesta de Experiencia Voz Interactiva) Fuera de la Call Caja Centers Producto Pagina o Web Servicio Experiencia Comercio en Tienda Electrónico (E-Comm) Guía de Usuario ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   31  
  • 32. Lecciones del Ambito UX Producto o Servicio La experiencia que diseñas es más que solo un producto Facturas IVR (Respuesta de Experiencia Voz Interactiva) Fuera de la Call Caja Centers Producto Pagina o Web Servicio Experiencia Comercio en Tienda Electrónico (E-Comm) Guía de Usuario Recursos ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   Humanos 32  
  • 33. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   33  
  • 34. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   34  
  • 35. Impacto del Uso del Lenguaje en UX Una declaracion negativa, con No Una declaracion (negativa) positiva con SI respuesta (afirmativa) respuesta Si o No ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   El circulo no esta arriba de estrella El circulo esta arriba de la la estrella 35  
  • 36. Impacto del Uso del Lenguaje en UX •  Declaraciones positivas evocan respuestas más rápidas que las declaraciones negativas. •  Respuestas con Sí son mas rápidas que respuestas con No (~500msec) ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   36  
  • 37. Impacto del Uso del Lenguaje en UX Positivo Negativo Respuesta Respusta Afirmativa Negativa ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   37  
  • 38. Impacto del Uso del Lenguaje en UX Positivo Negativo Respuesta Respusta Afirmativa Negativa ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   38  
  • 39. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Experiencia G^  User  Centric   ü Como profesionales de la experiencia de usuario creemos firmemente que conceptos Usabilidad  y     como facíl-de-usar, intuitivo y usable Experiencia  de  Usuario   pueden ser medidos. ü Incredulos = “Lo se cuando lo veo” ü Al final, lo que hacemos es medir y cambiar ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   39  
  • 40. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Experiencia G^  User  Centric   Aquello que queramos medir debe ser: Usabilidad  y     ü Definido claramente Experiencia  de  Usuario   ü Observable ü Cuantificable ü Repetible ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   40  
  • 41. Alpha Sanitization MP3 Players Bravo Charlie Five selected target interfaces Delta ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   41  
  • 42. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Un Ejemplo: Objetivos del Cliente ü Entender la experiencia de usuario con relación a cada dispositivo ü Identificar problemas de usabilidad ü Recomendar posibles soluciones para mejorar la interface ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   42  
  • 43. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible La investigación de Diseño incluiria: ü 21 tareas de interes para el cliente o  Alta Frecuencia de Uso(“Play Song”) o  Prioridad (“Crear un Playlist”) ü 5 interfaces o  4 competencia o  1 el diseño del cliente (Echo) ü  Al final el cliente añadió una nueva interface ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   43  
  • 44. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Tabla de Tareas ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   44  
  • 45. El plan inicial… -  21 tareas x 5 diseños -  Mas de 100 combinaciones de tareas -  Optamos por una prueba de usabilidad competitiva ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   45  
  • 46. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible La investigación de Diseño incluiría: - Asegurar que su diseño seria el mejor en su categoría -  Los resultados darían forma a la estrategia del negocio -  El reporte seria enviado directamente al nivel ejecutivo - Y los resultados los querían en alguna forma de valor estadístico ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   46  
  • 47. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Pero luego…. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   47  
  • 48. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Nuestra Responsabilidad… •  Actividades de Investigación •  Metodología que proveeria datos que justificaran la direccíon del diseño Al final de todo esto un dispositivo iba a ser diseñado ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   48  
  • 49. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Elementos Principales del Estudio •  Puntos de Entrada (navegación) •  Flujo de tareas (completar una tarea es difícil) •  Diseño •  Iconografía •  Lenguaje de la interfaz ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   49  
  • 50. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible El plan… •  Realísticamente los participantes podrían usar 2-3 diseños efectivamente (no 5-7) •  Asumimos que los participantes podrían completar ~ 6 tareas •  Creamos los prototipos en computador •  Para eliminar la percepción física del dispositivo •  Realizamos pruebas de usabilidad y obtuvimos datos cuantitativos. •  Reclutamos el grupo demográfico adecuado incluyendo estudiantes de bachillerato. •  Usamos equipos simultáneos de prueba. •  Al final nuestra meta era entender la “historia” ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   50  
  • 51. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Controlar Parcialidad del Usuario (Bias) •  Se crearon bloques de tareas •  Se alternaron las tareas dentro de los bloques para reducir efectos de aprendizaje y orden. •  Se alterno el orden en que se presentaron los prototipos a los participantes. •  Evitamos la parcialidad por la familiaridad con un prototipo especifico •  Participantes que tenían un iPod no usaron un iPod en el estudio •  Establecimos que podría ser evaluado en 60 minutos •  Bloques de 4 a 6 tareas •  Evaluamos cuantos pasos les tomo para completar la tarea ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   51  
  • 52. Julian Tracy O. Tabla de Tareas por Participant #1 Participant #2 Participante 16-24 years 25-44 years •  Se alternaron los task="11" device=Bravo task="16" device=Bravo task="11" device=Foxtrot task="16" device=Delta bloques de tareas por task="16" device=Charlie participante y el orden task="6" device=Alpha task="13" device=Charlie de dispositivos que task="6" device=Foxtrot task="13" device=Delta usarian task="6" device=Bravo task="13" device=Bravo task="4" device=Bravo task="8" device=Delta task="4" device=Foxtrot task="8" device=Bravo task="4" device=Alpha task="8" device=Charlie task="15" device=Foxtrot task="18" device=Bravo task="15" device=Bravo task="18" device=Delta task="17" device=Foxtrot task="9" device=Charlie task="17" device=Bravo task="9" device=Bravo ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   task="17" device=Alpha task="9" device=Delta 52  
  • 53. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Y esto fue lo que medimos… •  Tiempo en cada tarea •  Eficiencia (desviación de la ruta ideal) •  Numero de pantallas vistas/ Ruta optima para la tarea •  Un mayor numero de pasos incorrectos incrementa esta medida •  Éxito •  % de participantes (dispositivo x tarea) que terminaron correctamente la tarea •  Preferencia •  Preferencia por par de dispositivo usado para cada tarea ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   53  
  • 54. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible El análisis •  Los números no nos revelan el porque los participantes prefirieron el dispositivo Foxtrot. •  La investigación cualitativa nos cuenta esa “historia” ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   54  
  • 55. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Los resultados guiaron el diseño iterativo… •  Comenzamos con tareas de alta frecuencia y alta prioridad •  Comparamos datos cualitativos con cuantitativos •  El tiempo mas rápido no fue el mejor •  Mas clics, menos errores, mayor satisfacción. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   55  
  • 56. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible Lecciones aprendidas… ü  “Entiende la Historia” •  Beneficios de la información cualitativa •  Un paso mandatorio •  20 participantes extras en el estudio para obtener datos cualitativos / La historia ü  Aprendizaje •  Alternar las tareas fue suficiente para reducir el efecto de aprendizaje durante las tareas •  Pero no eran dispositivos fácil de usar ü  Evita un diseño “Frankenstein” •  No escoger las tareas que ganaron y simplemente implementarlas •  La consistencia es muy importante ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   56  
  • 57. Usabilidad y Experiencia de Usuario Fin En resumen.. ü  En la Experiencia de Usuario Medimos para Cambiar •  El diseño cambia el comportamiento del usuario ü  Diseña mas allá del producto •  Considera todos los puntos de contacto y el contexto de uso de tu producto ü  La usabilidad es medible, pero ten claro cuando usar que herramienta y cuando es necesario usar métodos cuantitativos o cualitativos o ambos. ü  Nunca dejes de preguntar ¿Por Que? •  Que no quede duda de porque un usuario no logro completar su meta. ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   57  
  • 58. ¡Gracias! Mónica Ferro Twiiter: @monicaferro Gfk User Centric Twitter: @UserCentricInc www.usercentric.com ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012   58   @monicaferro