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L’activité ludique aujourd’huiDe plus en plus de joueurs : 40% des français jouent aux jeux vidéo (étude GfK) 50% de fem...
Les jeux vidéo aujourd’hui Nomadisme (pas de « place ») Dématérialisation (pas de « support ») Nouveaux/pas de périphér...
La GamificationTransfert des mécanismes de jeu dans la vie de tousles jours ou dans des domaines spécifiques tel que leweb...
La GamificationLa gamification exploite des mécanismes tels que le défi, l’appartenance à une communauté, le récompenses…L...
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Qu’est ce qu’un jeu ? Première activité du bébé, naturelle et indispensable au développement Définition « floue » :     ...
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Les ingrédients clé du jeu        Pour que « toto » soit un jeu il faut         un GamePlay (règles et          mécanique...
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Et le « sérieux » dans tout ça ?Le jeu apprend des choses  fondamentales, telles que La compréhension des règles L’endur...
La définition du jeu sérieux« Serio Ludere » : Traiter un sujet « sérieux » avec une approche   « amusante »… définition d...
Le but du Serious GameL’objectif d’un apprentissage via SG  est : Réduire le temps de training Améliorer l’efficacité du...
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La grande famille des SGParfois on met derrière ce terme à la mode tout et n’importe quoi : du advergaming des simulateu...
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Du SG en PACAL’apprentissage de la lecture  adapté aux enfants autistesUne réelle prise en compte des  spécificités de la ...
Du SG en PACALake Adventures (Interactive4D)
Du SG en PACALa conduite d’entretiens annuels (Interactive4D)
Conclusion Le Serious Game est une composante importante de la formation « moderne » Il sensibilise efficacement aux pro...
Conclusion Le SG ne peut pas remplacer à 100% la formation en présentiel Il doit être accompagné par une vraie démarche ...
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Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi

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WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011

Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)

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  • WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011) http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
    Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l’éducation numérique
    Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
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Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi

  1. 1. Les Serious Games,nouvelles frontières deléducation numérique T. Colombi, L. Balouzat LudoTIC 10 Novembre 2011
  2. 2. L’activité ludique aujourd’huiDe plus en plus de joueurs : 40% des français jouent aux jeux vidéo (étude GfK) 50% de femmes  Démocratisation des usages et technologies du jeu vidéo Chiffres largement supérieurs chez les enfants (futurstravailleurs  ) Le jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde devantlindustrie de la musique et celle du cinéma
  3. 3. Les jeux vidéo aujourd’hui Nomadisme (pas de « place ») Dématérialisation (pas de « support ») Nouveaux/pas de périphériques (Wii, Kinect) Nouveaux joueurs (occasionnels) Univers persistants (pas de « limites temporelles ») Mélange des genres avec cinéma, musique, sport… (pas de « média ») Fusion avec la réalité grâce aux pubs (pas de distinction des mondes) Beaucoup plus d’échanges entre joueurs
  4. 4. La GamificationTransfert des mécanismes de jeu dans la vie de tousles jours ou dans des domaines spécifiques tel que leweb, des situations d’apprentissage et/ou de travail
  5. 5. La GamificationLa gamification exploite des mécanismes tels que le défi, l’appartenance à une communauté, le récompenses…Le coût d’un badge Foursquare est de 75.000 pour 3 mois…
  6. 6. Gamification et besoins humainsUn cocktail surpuissant
  7. 7. Qu’est ce qu’un jeu ? Première activité du bébé, naturelle et indispensable au développement Définition « floue » : toute activité que l’on exerce avec plaisir et motivation, liée à des sentiments et des émotions positives, basée sur des règles et des buts (internes et contextuels à l’activité en question) et impliquant une notion de compétition, (qu’elle soit physique ou mentale)  n’importe quoi peut être un jeu !
  8. 8. Les frontières du jeuWashburn (2003) 20% 80% 20% 80% de de de de H XModification des performances induites par le « contextecognitif » du jeu : on va plus vite et on se trompe plus
  9. 9. Les ingrédients clé du jeu Pour que « toto » soit un jeu il faut  un GamePlay (règles et mécaniques) bien étudié  de la motivation  un objectif interne  un peu de challenge  une courbe d’apprentissage adaptéeCeci permet d’obtenir lebon flow
  10. 10. Le Flow de Csíkszentmihályi (1975)8 caractéristiques : Les objectifs sont clairement définis Le feedback est immédiat Équilibre difficulté/compétences Hyper concentration Les frustrations de la vie quotidienne s’effacent Sensation de contrôle Perte du sentiment de la conscience de soi Distorsion de la perception du temps.
  11. 11. Et le « sérieux » dans tout ça ?Le jeu apprend des choses fondamentales, telles que La compréhension des règles L’endurance/persévérance La confiance en soi L’organisation et la planification La collaboration/esprit d’équipe La gestion du stress La réactivitéAutant de caractéristiques profitables à tout employé…
  12. 12. La définition du jeu sérieux« Serio Ludere » : Traiter un sujet « sérieux » avec une approche « amusante »… définition datant du XVe siècle « Je croyais jouer, mais j’étais en train de travailler », ou le rêve de tout PDG
  13. 13. Le but du Serious GameL’objectif d’un apprentissage via SG est : Réduire le temps de training Améliorer l’efficacité du training Limiter les coûts du « formateur humain »… le tout en exploitant une userexperience immersive et addictive !
  14. 14. Serious games, serious money En 2002 l’armée américaine propose en téléchargement libre America’s Army : 5 millions de joueurs Un chiffre daffaires mondial de 1,5 milliard deuros en 2010 Source : IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010 Un marché en pleine expansion (SG expo Lyon)
  15. 15. La grande famille des SGParfois on met derrière ce terme à la mode tout et n’importe quoi : du advergaming des simulateurs des systèmes d’e-learning…Le vrai SG doit allier un butpédagogique et un univers ludique
  16. 16. SG dans le domaine chirurgical L’entraînement sur un jeu vidéo :  Augmente la vitesse de travail  Diminue le nombre d’erreurs  Augmente la dextérité manuelle
  17. 17. Autres exemples Ma cyber auto-entrepriseGorillaGorilla« Protégez les gorillesen voie de disparition » America’s Army
  18. 18. Du SG en PACAL’apprentissage de la lecture adapté aux enfants autistesUne réelle prise en compte des spécificités de la population cibleUn système logique animé facilitant l’association entre émotion et informationDes mesures temps réel de l’apprentissage pour valider les résultats
  19. 19. Du SG en PACALake Adventures (Interactive4D)
  20. 20. Du SG en PACALa conduite d’entretiens annuels (Interactive4D)
  21. 21. Conclusion Le Serious Game est une composante importante de la formation « moderne » Il sensibilise efficacement aux problématiques (de l’entreprise, de la via quotidienne, etc.) Il exploite des mécanismes puissants et de plus en plus demandés par les utilisateurs
  22. 22. Conclusion Le SG ne peut pas remplacer à 100% la formation en présentiel Il doit être accompagné par une vraie démarche de « validation des acquis » Quelle que soit la nature du sujet « sérieux », le SG doit être un vrai jeu (mécaniques, règles, rewards…) L’ergonome cogniticien est une compétence clé pour le succès du jeu (connaissance mécanismes psychologiques, pédagogiques, ludiques)
  23. 23. MERCI DE VOTRE ATTENTION ! Des questions? teresa@ludo-tic.com

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