Gamification einer App zur Nachbarschaftshilfe
Vortrag von Juliane Emisch im User Experience Roundtable Hamburg 9/15 http://uxhh.de/roundtable/archiv/index.html#Sep15
3. Ich brauche
Hilfe. Wen
kann ich
fragen?
Ich hab Zeit und
wäre bereit
meinen
Mitmenschen
etwas Gutes zu
tun.
Wer kann
meine Katze
füttern?
Hat jemand eine
Bohrmaschine?
Ich würde mich gern
ehrenamtlich für
meine Nachbarschaft
einsetzen.
Ich wäre gern
für meine
Nachbarn da.
3
Kontext
Das Zusammenleben in der Stadt wird immer anonymer und die Bevölkerung älter.
8. Evaluation
8
Iteration 1
Startseite
angepasst + Funktion
„Kontakt-
aufnahme“
Wording
V 0.0 V 0.3 V 1.0
Ablauf
angepasst
Ablauf
Wording
+ Favoritenliste
Icon Formularseite
angepasst
+ Status
+ Events
+ Aufgaben
+ „Geist der Nachbarschaft“
+ Story
+ Individualisierung
+ Indirekte Rangliste
Bisherige Arbeit
Dies sind die Ergebnisse der ersten Iteration.
9. Gamification
„Gamification ist der Einsatz von Game Mechanics in spielfremden Kontexten.“
[Deterding et al. 2011]
9
„Game Mechanics sind funktionale Komponenten in
gamifizierten Systemen, die verschiedene Aktionen,
Verhaltens- und Kontrollmechanismen anbieten, um
dem Nutzer die Interaktion zu ermöglichen.“
[Thiebes et al. 2014]
Top 10
• Punkte
• Abzeichen
• Quests
• Level
• Ranglisten
• Feedback
• Story
• Ziele
• Fortschritt
• Bonus
„Game Dynamics sind die
individuellen Reaktionen bei der
Benutzung der Game Mechanics.“
[Thiebes et al. 2014]
Top 3
• Wettkampf
• Kooperation
• Selbststeigerung
Gamification
Bisherige Arbeit
10. Evaluation
10
?
Iteration 2
+ Tutorial
V 1.0 V 1.1
(+ Levels)
Ablauf
angepasst
- „Geist der Nachbarschaft“
- Story
- Individualisierung
- Indirekte Rangliste
Events
angepasst
+ Punkte
+ Fortschrittsanzeige
+ Abzeichen
+ direkte Ranglisten
ABER: auf alles nur optional
V 2.0
Bisherige Arbeit
Dies sind die Ergebnisse der 2. Iteration und die Vorüberlegungen zur 3. Iteration.
15. Fazit
• Masterarbeit kommt in die spannende Phase
• Erste Gamification-Elemente sind gut angekommen (Geist der Nachbarschaft): es
kann die Motivation von Probanden steigern oder wird als nettes Gimmick
angesehen
• Über Events / Aufgaben kann die Nachbarschaft informiert und integriert werden
• Thema ist extrem aktuell und wichtig
15
16. Quellen
Abk. Literatur Folie
[Boehm 1989] Boehm (1989): A Spiral Model for Software Development and Enhancement. In:
Boehm, B.W. (Ed). Software Risk Management. Washington, IEEE Computer
Society Press.
4
[Arnold;
Leimeister;
Krcmar 2003]
Arnold; Leimeister; Krcmar (2003): CoPEP: A Development Process Model for
Community Platforms for Cancer Patients. Proceedings of the 11th European
Conference on Information Systems, ECIS 2003, Naples, Italy 16-21 June 2003
5
[Deterding 2011] Deterding; Dixon; Khalaed; Nacke (2011): From game design elements to
gamefulness: defining „gamification“. In: MindTrek 2011
9
[Ferrara 2012] Ferrara (2012): Playful Design – Creating game experiences in everyday
interfaces. New York: Rosenfeld Media
17
[Deterding 2012] Deterding (2012): 9.5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification. MSR
Talk Series. http://de.slideshare.net/dings/95-theses-on-the-power-and-
efficacy-of-gamification-14625326
17
[Thiebes 2014] Thiebes; Lins; Basten (2014): Gamifying Information Systems – A synthesis of
gamification mechanics and dynamics. Tel Aviv: 22nd European Conference on
Information Systems
9, 17
16