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Gamified Nachbarschaftshilfe
Juliane Emisch
UX Roundtable 07.09.2015
Gliederung
2
Kontext Vorgehen Bisherige
Arbeit
Weitere
Planung
Ich brauche
Hilfe. Wen
kann ich
fragen?
Ich hab Zeit und
wäre bereit
meinen
Mitmenschen
etwas Gutes zu
tun.
Wer kann
meine Katze
füttern?
Hat jemand eine
Bohrmaschine?
Ich würde mich gern
ehrenamtlich für
meine Nachbarschaft
einsetzen.
Ich wäre gern
für meine
Nachbarn da.
3
Kontext
Das Zusammenleben in der Stadt wird immer anonymer und die Bevölkerung älter.
Spiralmodell
4
[Boehm 1989]Vorgehen
Das Vorgehen, welches ich benutze, ist vom Spiralmodell abgewandelt.
CoPEP
5
[Arnold; Leimeister; Krcmar 2003]Vorgehen
CoPEP bietet meiner Masterarbeit eine gute Grundlage.
Test User
Mein Vorgehen
App-Entwickler
Test User
Mobile-Designer
Iteration 2
Iteration 1
Prototyp &
Demo
Prototyp
U-Test
Prototyp
U-Test
G-Test
Prototyp
G-Test
Evaluation
Evaluation
Evaluation
Ändern
Planen Festlegen
Ändern & G
Festlegen
Planen
Ändern Evaluation
Iteration 3
Evaluation Test User
Iteration 3
6
Konventionen
Empfehlungen
U.-Probleme
Zusätz.
Anforderungen
U.-Probleme
Konventionen
Empfehlungen
G.-Probleme
G.-Probleme
U.-Probleme
[eigene Abb. nach Arnold; Leimeister; Krcmar 2003]Vorgehen
Die App
7
Bisherige Arbeit
Mein App-Prototyp besitzt 3 Grundfunktionen: Anfrage annehmen, erstellen und eine Übersicht.
Evaluation
8
Iteration 1
Startseite
angepasst + Funktion
„Kontakt-
aufnahme“
Wording
V 0.0 V 0.3 V 1.0
Ablauf
angepasst
Ablauf
Wording
+ Favoritenliste
Icon Formularseite
angepasst
+ Status
+ Events
+ Aufgaben
+ „Geist der Nachbarschaft“
+ Story
+ Individualisierung
+ Indirekte Rangliste
Bisherige Arbeit
Dies sind die Ergebnisse der ersten Iteration.
Gamification
„Gamification ist der Einsatz von Game Mechanics in spielfremden Kontexten.“
[Deterding et al. 2011]
9
„Game Mechanics sind funktionale Komponenten in
gamifizierten Systemen, die verschiedene Aktionen,
Verhaltens- und Kontrollmechanismen anbieten, um
dem Nutzer die Interaktion zu ermöglichen.“
[Thiebes et al. 2014]
Top 10
• Punkte
• Abzeichen
• Quests
• Level
• Ranglisten
• Feedback
• Story
• Ziele
• Fortschritt
• Bonus
„Game Dynamics sind die
individuellen Reaktionen bei der
Benutzung der Game Mechanics.“
[Thiebes et al. 2014]
Top 3
• Wettkampf
• Kooperation
• Selbststeigerung
Gamification
Bisherige Arbeit
Evaluation
10
?
Iteration 2
+ Tutorial
V 1.0 V 1.1
(+ Levels)
Ablauf
angepasst
- „Geist der Nachbarschaft“
- Story
- Individualisierung
- Indirekte Rangliste
Events
angepasst
+ Punkte
+ Fortschrittsanzeige
+ Abzeichen
+ direkte Ranglisten
ABER: auf alles nur optional
V 2.0
Bisherige Arbeit
Dies sind die Ergebnisse der 2. Iteration und die Vorüberlegungen zur 3. Iteration.
Uni HH
Informatikum
Parkplatz
Nahrung?
Kleidung?
Betreuung?
Spielsachen?Unterstützung?
11
‫اللغة‬‫؟‬
Weitere Planung
Ende September begrüßt das Informatikum über 500 Flüchtlinge.
Willkommen
12
Offene
Arme
Kleidung
Unterstützung
Spielzeug
Essen
Weitere Planung
Eine Willkommens-AG möchte Uni, Nachbarschaft und Flüchtlinge zueinander bringen.
Testaufbau
Quests
2-3
Wochen
13
Weitere Planung
In Iteration 3 möchte ich die Willkommens-AG unterstützen und Game Mechanics untersuchen.
Testaufbau
Quests
2-3
Wochen
14
Weitere Planung
Fazit
• Masterarbeit kommt in die spannende Phase
• Erste Gamification-Elemente sind gut angekommen (Geist der Nachbarschaft): es
kann die Motivation von Probanden steigern oder wird als nettes Gimmick
angesehen
• Über Events / Aufgaben kann die Nachbarschaft informiert und integriert werden
• Thema ist extrem aktuell und wichtig
15
Quellen
Abk. Literatur Folie
[Boehm 1989] Boehm (1989): A Spiral Model for Software Development and Enhancement. In:
Boehm, B.W. (Ed). Software Risk Management. Washington, IEEE Computer
Society Press.
4
[Arnold;
Leimeister;
Krcmar 2003]
Arnold; Leimeister; Krcmar (2003): CoPEP: A Development Process Model for
Community Platforms for Cancer Patients. Proceedings of the 11th European
Conference on Information Systems, ECIS 2003, Naples, Italy 16-21 June 2003
5
[Deterding 2011] Deterding; Dixon; Khalaed; Nacke (2011): From game design elements to
gamefulness: defining „gamification“. In: MindTrek 2011
9
[Ferrara 2012] Ferrara (2012): Playful Design – Creating game experiences in everyday
interfaces. New York: Rosenfeld Media
17
[Deterding 2012] Deterding (2012): 9.5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification. MSR
Talk Series. http://de.slideshare.net/dings/95-theses-on-the-power-and-
efficacy-of-gamification-14625326
17
[Thiebes 2014] Thiebes; Lins; Basten (2014): Gamifying Information Systems – A synthesis of
gamification mechanics and dynamics. Tel Aviv: 22nd European Conference on
Information Systems
9, 17
16

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Gamified Nachbarschaft

  • 3. Ich brauche Hilfe. Wen kann ich fragen? Ich hab Zeit und wäre bereit meinen Mitmenschen etwas Gutes zu tun. Wer kann meine Katze füttern? Hat jemand eine Bohrmaschine? Ich würde mich gern ehrenamtlich für meine Nachbarschaft einsetzen. Ich wäre gern für meine Nachbarn da. 3 Kontext Das Zusammenleben in der Stadt wird immer anonymer und die Bevölkerung älter.
  • 4. Spiralmodell 4 [Boehm 1989]Vorgehen Das Vorgehen, welches ich benutze, ist vom Spiralmodell abgewandelt.
  • 5. CoPEP 5 [Arnold; Leimeister; Krcmar 2003]Vorgehen CoPEP bietet meiner Masterarbeit eine gute Grundlage.
  • 6. Test User Mein Vorgehen App-Entwickler Test User Mobile-Designer Iteration 2 Iteration 1 Prototyp & Demo Prototyp U-Test Prototyp U-Test G-Test Prototyp G-Test Evaluation Evaluation Evaluation Ändern Planen Festlegen Ändern & G Festlegen Planen Ändern Evaluation Iteration 3 Evaluation Test User Iteration 3 6 Konventionen Empfehlungen U.-Probleme Zusätz. Anforderungen U.-Probleme Konventionen Empfehlungen G.-Probleme G.-Probleme U.-Probleme [eigene Abb. nach Arnold; Leimeister; Krcmar 2003]Vorgehen
  • 7. Die App 7 Bisherige Arbeit Mein App-Prototyp besitzt 3 Grundfunktionen: Anfrage annehmen, erstellen und eine Übersicht.
  • 8. Evaluation 8 Iteration 1 Startseite angepasst + Funktion „Kontakt- aufnahme“ Wording V 0.0 V 0.3 V 1.0 Ablauf angepasst Ablauf Wording + Favoritenliste Icon Formularseite angepasst + Status + Events + Aufgaben + „Geist der Nachbarschaft“ + Story + Individualisierung + Indirekte Rangliste Bisherige Arbeit Dies sind die Ergebnisse der ersten Iteration.
  • 9. Gamification „Gamification ist der Einsatz von Game Mechanics in spielfremden Kontexten.“ [Deterding et al. 2011] 9 „Game Mechanics sind funktionale Komponenten in gamifizierten Systemen, die verschiedene Aktionen, Verhaltens- und Kontrollmechanismen anbieten, um dem Nutzer die Interaktion zu ermöglichen.“ [Thiebes et al. 2014] Top 10 • Punkte • Abzeichen • Quests • Level • Ranglisten • Feedback • Story • Ziele • Fortschritt • Bonus „Game Dynamics sind die individuellen Reaktionen bei der Benutzung der Game Mechanics.“ [Thiebes et al. 2014] Top 3 • Wettkampf • Kooperation • Selbststeigerung Gamification Bisherige Arbeit
  • 10. Evaluation 10 ? Iteration 2 + Tutorial V 1.0 V 1.1 (+ Levels) Ablauf angepasst - „Geist der Nachbarschaft“ - Story - Individualisierung - Indirekte Rangliste Events angepasst + Punkte + Fortschrittsanzeige + Abzeichen + direkte Ranglisten ABER: auf alles nur optional V 2.0 Bisherige Arbeit Dies sind die Ergebnisse der 2. Iteration und die Vorüberlegungen zur 3. Iteration.
  • 12. Willkommen 12 Offene Arme Kleidung Unterstützung Spielzeug Essen Weitere Planung Eine Willkommens-AG möchte Uni, Nachbarschaft und Flüchtlinge zueinander bringen.
  • 13. Testaufbau Quests 2-3 Wochen 13 Weitere Planung In Iteration 3 möchte ich die Willkommens-AG unterstützen und Game Mechanics untersuchen.
  • 15. Fazit • Masterarbeit kommt in die spannende Phase • Erste Gamification-Elemente sind gut angekommen (Geist der Nachbarschaft): es kann die Motivation von Probanden steigern oder wird als nettes Gimmick angesehen • Über Events / Aufgaben kann die Nachbarschaft informiert und integriert werden • Thema ist extrem aktuell und wichtig 15
  • 16. Quellen Abk. Literatur Folie [Boehm 1989] Boehm (1989): A Spiral Model for Software Development and Enhancement. In: Boehm, B.W. (Ed). Software Risk Management. Washington, IEEE Computer Society Press. 4 [Arnold; Leimeister; Krcmar 2003] Arnold; Leimeister; Krcmar (2003): CoPEP: A Development Process Model for Community Platforms for Cancer Patients. Proceedings of the 11th European Conference on Information Systems, ECIS 2003, Naples, Italy 16-21 June 2003 5 [Deterding 2011] Deterding; Dixon; Khalaed; Nacke (2011): From game design elements to gamefulness: defining „gamification“. In: MindTrek 2011 9 [Ferrara 2012] Ferrara (2012): Playful Design – Creating game experiences in everyday interfaces. New York: Rosenfeld Media 17 [Deterding 2012] Deterding (2012): 9.5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification. MSR Talk Series. http://de.slideshare.net/dings/95-theses-on-the-power-and- efficacy-of-gamification-14625326 17 [Thiebes 2014] Thiebes; Lins; Basten (2014): Gamifying Information Systems – A synthesis of gamification mechanics and dynamics. Tel Aviv: 22nd European Conference on Information Systems 9, 17 16