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¿QUÉ SON LAS TIC´S?
Son las tecnologías de la Información y Comunicación, es decir, son aquellas herramientas computacionales
e informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada
forma. Es un conjunto de herramienta, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información,
para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos digitalizados.

Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC’s son medios y no fines. Por lo tanto, son instrumentos y
materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de
aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC´s EN EL AMBITO EDUCATIVO

                                             APRENDIZAJE
                    VENTAJAS                                             DESVENTAJAS
    •   Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos            •   Dado que el aprendizaje cooperativo está
        que proporcionan las TICs facilitan el trabajo           sustentado en las actitudes sociales, una
        en grupo y el cultivo de actitudes sociales ya           sociedad perezosa puede influir en el
        que propician el intercambio de ideas y la               aprendizaje efectivo.
        cooperación.                                         •   Dado el vertiginoso avance de las
    •   Alto grado de interdisciplinariedad. Las                 tecnologías, éstas tienden a quedarse
        tareas educativas realizadas con                         descontinuadas muy pronto lo que obliga
        computadoras permiten obtener un alto                    a actualizar frecuentemente el equipo y
        grado de interdisciplinariedad ya que el                 adquirir y aprender nuevos software.
        computador debido a su versatilidad y gran           •   El costo de la tecnología no es nada
        capacidad de almacenamiento permite                      despreciable por lo que hay que disponer
        realizar diversos tipos de tratamiento de una            de un presupuesto generoso y frecuente
        información muy amplia y variada.                        que permita actualizar los equipos
    •   Alfabetización tecnológica (digital,                     periódicamente. Además hay que
        audiovisual). Hoy día aún conseguimos en                 disponer de lugares seguros para su
        nuestras comunidades educativas algún grupo              almacenaje para prevenir el robo de los
        de estudiantes y profesores que se quedan                equipos.
        rezagados ante el avance de las tecnologías,
        sobretodo la referente al uso del computador.
        Por suerte cada vez es menor ese grupo y
        tienden a desaparecer.
        Dada las necesidades de nuestro mundo
        Moderno, hasta para pagar los servicios
        (electricidad, teléfono, etc.) se emplea el
        computador, de manera que la actividad
        académica no es la excepción.
        Profesor y estudiante sienten la necesidad de
        actualizar sus conocimientos y muy
        particularmente en lo referente a la
        tecnología digital, formatos de audio y video,
        edición y montaje, etc.
PROFESORES
               VENTAJAS                                          DESVENTAJAS
•   Alto grado de interdisciplinariedad. Hoy        •   Es necesario la capacitación continua de los
    día, el docente tiene que saber un poco de          docentes por lo que tiene que invertir
    cada cosa, desde el punto de vista                  recursos (tiempo y dinero) en ello.
    instrumental y operacional (conexión de         •   Frecuentemente el Profesor se siente
    equipos de audio, video, etc.) manejo y             agobiado por su trabajo por lo que muchas
    actualización de software, diseño de                veces prefiere el método clásico evitando
    páginas web, blog y muchas cosas más. El            de esta manera compromisos que
    docente podrá interactuar con otros                 demanden tiempo y esfuerzo.
    profesionales para refinar detalles.            •   Hay situaciones muy particulares donde
•   Iniciativa y creatividad. Dado que el               una animación, video o presentación nunca
    docente viene trascendiendo del ejercicio           pueden superar al mundo real por lo que es
    clásico de la enseñanza al modernismo, ese          necesario la experimentación que solo se
    esfuerzo demanda mucha iniciativa y                 logra en un laboratorio o aula de clases
    creatividad.                                        Bien equipada.
    No hay nada escrito…, la educación del
    Futuro se está escribiendo ahora y tenemos
    el privilegio junto con nuestros alumnos, de
    ser los actores y de escribir la historia.
•   Aprovechamiento de recursos. Hay
    fenómenos que pueden ser estudiados sin
    necesidad de ser reproducidos en el aula.
    Muchas veces con la proyección de un video
    o el uso de una buena simulación, pueden
    ser suficientes para el aprendizaje. Por otro
    lado, el uso del papel se puede reducir a su
    mínima expresión remplazándolo por el
    formato digital. En estos momentos, una
    enciclopedia, libros e informes entre otros,
    pueden ser almacenados en un CD o pen
    drive y pueden ser transferidos vía web a
    cualquier lugar donde la tecnología lo
    permita.
•   Aprendizaje cooperativo. El profesor
    aprende con sus estudiantes, profesores
    con profesores, gracias a la cooperación y
    trabajo en equipo.
ESTUDIANTES
                        VENTAJAS                                         DESVENTAJAS
        •   Aprovechamiento del tiempo. El estudiante         •   Dada la cantidad y variedad de
            puede acceder a la información de manera              información, es fácil que el estudiante se
            casi instantánea, puede enviar sus tareas y           distraiga y pierda tiempo navegando en
            asignaciones con solo un “clic”. Puede                páginas que no le brinde provecho. El
            interactuar con sus compañeros y profesor             estudiante puede perder su objetivo y su
            desde la comodidad de su casa o “ciber”               tiempo.
            haciendo uso de salas de chat y foros de          •   Si los compañeros son “flojos”, puede
            discusión. El profesor puede publicar notas,          que el aprendizaje cooperativo no se
            anotaciones, asignaciones y cualquier                 consolide.
            información que considere relevante, desde la     •   El interés al estudio pueda que sea
            comodidad de su casa u oficina y de manera            sustituido por la curiosidad y exploración
            Casi instantánea por medio de su blog o página        en la web en actividades no académicas
            web. En caso de no disponer de tiempo o               tales como diversión, música, videos, etc.
            equipo instrumental adecuado, el profesor         •   Dada la cantidad, variedad e inmediatez
            puede mostrar el fenómeno en estudio                  de información, los chicos puedan
            empleando alguna simulación disponible.               sentirse saturados y en muchos casos se
        •   Aprendizaje cooperativo. Los estudiantes              remiten a “cortar y pegar” información
            aprenden con su profesor y los estudiantes            sin procesarla.
            pueden aprender entre ellos, gracias a la
            cooperación y trabajo en equipo.
        •   Motivación e interés. Los chicos hoy día
            poseen destrezas innatas asociadas con las
            nuevas tecnologías por lo que de forma muy
            natural, aceptan y adoptan el uso del
            computador en sus actividades de aprendizaje;
            prefieren la proyección de un video ante la
            lectura de un libro. Los chicos confiesan estar
            muy motivados porque tienen acceso a un
            Gran volumen de información actualizada.
            Por otro lado, el profesor se siente
            comprometido con su actividad docente por lo
            que se hace imperativa la actualización de su
            conocimiento, sobre todo cuando se contagia
            del entusiasmo de sus estudiantes.
        •   Desarrollo de habilidades en la búsqueda de
            la información. Hasta hacen apenas unas
            décadas, toda una tarde de consulta en la
            biblioteca, no era suficiente para encontrar la
            información buscada. Hoy día basta con pocos
            minutos para saturarnos de información
            muchas de ellas inútiles o repetidas.
            Es necesario desarrollar habilidades para
            Seleccionar adecuadamente la información útil
            y filtrar lo inútil para quedarnos con una
            cantidad de información que podamos
            procesar.1




1
    http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/sanrey/tics.pdf
Historia de las TICS: principales movimientos y producciones

1958-Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, desarrollado por
Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de
enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron
fueron los altos costos de su aplicación.

1969- La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa, bajo la dirección
de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación asistida con computadora.

1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF),
10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation
(MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional.
Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.

La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el
proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa
de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea
económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se
sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su
material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante.
Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las
disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase.

 Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por
ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.

TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores
normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este
sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede
hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos
educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes.

1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la Academia Nacional de
Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se
desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban
fundamentalmente al aprendizaje de las matemáticas y la lectura.

 En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discípulo
de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos básicos: el lenguaje de programación
LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las
nociones de logo-razón, logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de un
nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la enseñanza.

1965- En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en Massachusetts con
otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto
ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a
desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó
en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnología para dar soporte a la
comunicación de datos para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes
de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet también se ha
convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.

1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre micrordenadores (Texas
Instruments y Apple).

1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza
secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100
profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de
enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas
y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO.

 Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación
danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial,
el COMAL. Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en
la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la
Programación Estructurada.

La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970.

1972-La Unesco y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific
Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines
educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París
hasta la computadora en Illinois.

 Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evalúa funciones
trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.

1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer
Aided Learning). Se pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la
exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de
instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y
organizaciones complejas.

1977- Aparecieron en el mercado los micrordenadores o computadoras personales, sistemas basados
en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir
una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también
en el ámbito educativo.

 Es realmente a partir de la comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los
países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes
de enseñanza media.

1980- Seymour Papert, matemático y epistemólogo sudafricano que hasta 1965 había estudiado
problemas pedagógicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se trasladó a Cambridge, en
Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky en la dirección del laboratorio de Inteligencia
Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y
promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las hipótesis de
Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la
manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que
se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de
lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el
niño programe la computadora para que esta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le
proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una “tortuga” que puede obedecer una serie de
instrucciones básicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha
o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la
computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora
puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.

1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios.
Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR,
WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación;
lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera.

1986- La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad de graficar, que
permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores.

1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema
de Álgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareció la tecnología Flash, que permite
incorporar y actualizar programas electrónicamente, y también existen periféricos recopiladores de
datos cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar
fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la
TI-92 (empero, tienen una versión del software Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la
actualidad con software matemático, como Geometría Dinámica.2




2
 http://aportes.educ.ar/matematica/nucleo-teorico/influencia-de-las-tic/investigaciones-sobre-su-
aplicacion-en-el-campo-educativo/historia_de_las_tic_principale.php?page=1

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Que son los tics ventajas y desventajas

  • 1. ¿QUÉ SON LAS TIC´S? Son las tecnologías de la Información y Comunicación, es decir, son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramienta, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información, para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos digitalizados. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC’s son medios y no fines. Por lo tanto, son instrumentos y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC´s EN EL AMBITO EDUCATIVO APRENDIZAJE VENTAJAS DESVENTAJAS • Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos • Dado que el aprendizaje cooperativo está que proporcionan las TICs facilitan el trabajo sustentado en las actitudes sociales, una en grupo y el cultivo de actitudes sociales ya sociedad perezosa puede influir en el que propician el intercambio de ideas y la aprendizaje efectivo. cooperación. • Dado el vertiginoso avance de las • Alto grado de interdisciplinariedad. Las tecnologías, éstas tienden a quedarse tareas educativas realizadas con descontinuadas muy pronto lo que obliga computadoras permiten obtener un alto a actualizar frecuentemente el equipo y grado de interdisciplinariedad ya que el adquirir y aprender nuevos software. computador debido a su versatilidad y gran • El costo de la tecnología no es nada capacidad de almacenamiento permite despreciable por lo que hay que disponer realizar diversos tipos de tratamiento de una de un presupuesto generoso y frecuente información muy amplia y variada. que permita actualizar los equipos • Alfabetización tecnológica (digital, periódicamente. Además hay que audiovisual). Hoy día aún conseguimos en disponer de lugares seguros para su nuestras comunidades educativas algún grupo almacenaje para prevenir el robo de los de estudiantes y profesores que se quedan equipos. rezagados ante el avance de las tecnologías, sobretodo la referente al uso del computador. Por suerte cada vez es menor ese grupo y tienden a desaparecer. Dada las necesidades de nuestro mundo Moderno, hasta para pagar los servicios (electricidad, teléfono, etc.) se emplea el computador, de manera que la actividad académica no es la excepción. Profesor y estudiante sienten la necesidad de actualizar sus conocimientos y muy particularmente en lo referente a la tecnología digital, formatos de audio y video, edición y montaje, etc.
  • 2. PROFESORES VENTAJAS DESVENTAJAS • Alto grado de interdisciplinariedad. Hoy • Es necesario la capacitación continua de los día, el docente tiene que saber un poco de docentes por lo que tiene que invertir cada cosa, desde el punto de vista recursos (tiempo y dinero) en ello. instrumental y operacional (conexión de • Frecuentemente el Profesor se siente equipos de audio, video, etc.) manejo y agobiado por su trabajo por lo que muchas actualización de software, diseño de veces prefiere el método clásico evitando páginas web, blog y muchas cosas más. El de esta manera compromisos que docente podrá interactuar con otros demanden tiempo y esfuerzo. profesionales para refinar detalles. • Hay situaciones muy particulares donde • Iniciativa y creatividad. Dado que el una animación, video o presentación nunca docente viene trascendiendo del ejercicio pueden superar al mundo real por lo que es clásico de la enseñanza al modernismo, ese necesario la experimentación que solo se esfuerzo demanda mucha iniciativa y logra en un laboratorio o aula de clases creatividad. Bien equipada. No hay nada escrito…, la educación del Futuro se está escribiendo ahora y tenemos el privilegio junto con nuestros alumnos, de ser los actores y de escribir la historia. • Aprovechamiento de recursos. Hay fenómenos que pueden ser estudiados sin necesidad de ser reproducidos en el aula. Muchas veces con la proyección de un video o el uso de una buena simulación, pueden ser suficientes para el aprendizaje. Por otro lado, el uso del papel se puede reducir a su mínima expresión remplazándolo por el formato digital. En estos momentos, una enciclopedia, libros e informes entre otros, pueden ser almacenados en un CD o pen drive y pueden ser transferidos vía web a cualquier lugar donde la tecnología lo permita. • Aprendizaje cooperativo. El profesor aprende con sus estudiantes, profesores con profesores, gracias a la cooperación y trabajo en equipo.
  • 3. ESTUDIANTES VENTAJAS DESVENTAJAS • Aprovechamiento del tiempo. El estudiante • Dada la cantidad y variedad de puede acceder a la información de manera información, es fácil que el estudiante se casi instantánea, puede enviar sus tareas y distraiga y pierda tiempo navegando en asignaciones con solo un “clic”. Puede páginas que no le brinde provecho. El interactuar con sus compañeros y profesor estudiante puede perder su objetivo y su desde la comodidad de su casa o “ciber” tiempo. haciendo uso de salas de chat y foros de • Si los compañeros son “flojos”, puede discusión. El profesor puede publicar notas, que el aprendizaje cooperativo no se anotaciones, asignaciones y cualquier consolide. información que considere relevante, desde la • El interés al estudio pueda que sea comodidad de su casa u oficina y de manera sustituido por la curiosidad y exploración Casi instantánea por medio de su blog o página en la web en actividades no académicas web. En caso de no disponer de tiempo o tales como diversión, música, videos, etc. equipo instrumental adecuado, el profesor • Dada la cantidad, variedad e inmediatez puede mostrar el fenómeno en estudio de información, los chicos puedan empleando alguna simulación disponible. sentirse saturados y en muchos casos se • Aprendizaje cooperativo. Los estudiantes remiten a “cortar y pegar” información aprenden con su profesor y los estudiantes sin procesarla. pueden aprender entre ellos, gracias a la cooperación y trabajo en equipo. • Motivación e interés. Los chicos hoy día poseen destrezas innatas asociadas con las nuevas tecnologías por lo que de forma muy natural, aceptan y adoptan el uso del computador en sus actividades de aprendizaje; prefieren la proyección de un video ante la lectura de un libro. Los chicos confiesan estar muy motivados porque tienen acceso a un Gran volumen de información actualizada. Por otro lado, el profesor se siente comprometido con su actividad docente por lo que se hace imperativa la actualización de su conocimiento, sobre todo cuando se contagia del entusiasmo de sus estudiantes. • Desarrollo de habilidades en la búsqueda de la información. Hasta hacen apenas unas décadas, toda una tarde de consulta en la biblioteca, no era suficiente para encontrar la información buscada. Hoy día basta con pocos minutos para saturarnos de información muchas de ellas inútiles o repetidas. Es necesario desarrollar habilidades para Seleccionar adecuadamente la información útil y filtrar lo inútil para quedarnos con una cantidad de información que podamos procesar.1 1 http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/sanrey/tics.pdf
  • 4. Historia de las TICS: principales movimientos y producciones 1958-Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación. 1969- La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa, bajo la dirección de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación asistida con computadora. 1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT. La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase. Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad. TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes. 1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemáticas y la lectura. En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discípulo de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos básicos: el lenguaje de programación LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razón, logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de un nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la enseñanza. 1965- En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnología para dar soporte a la
  • 5. comunicación de datos para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela. 1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre micrordenadores (Texas Instruments y Apple). 1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO. Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL. Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada. La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970. 1972-La Unesco y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois. Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evalúa funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones. 1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas. 1977- Aparecieron en el mercado los micrordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo. Es realmente a partir de la comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media. 1980- Seymour Papert, matemático y epistemólogo sudafricano que hasta 1965 había estudiado problemas pedagógicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se trasladó a Cambridge, en Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky en la dirección del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las hipótesis de
  • 6. Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que esta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una “tortuga” que puede obedecer una serie de instrucciones básicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas. 1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera. 1986- La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores. 1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de Álgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareció la tecnología Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrónicamente, y también existen periféricos recopiladores de datos cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versión del software Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la actualidad con software matemático, como Geometría Dinámica.2 2 http://aportes.educ.ar/matematica/nucleo-teorico/influencia-de-las-tic/investigaciones-sobre-su- aplicacion-en-el-campo-educativo/historia_de_las_tic_principale.php?page=1