1. Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Universidad Complutense de Madrid
Introducción a los videojuegos
Guillermo Jiménez Díaz
Federico Peinado Gil
2. Introducción a los videojuegos
Historia
Juegos,
Gente influyente,
Géneros,
Plataformas,
Cómo se hacen…
4. Introducción a los videojuegos
Los pioneros
Experimentos académicos que nacen en las universidades
Tennis for two (William Higginbotham 1958)
En un osciloscopio controlado por dos potenciómetros
5. Introducción a los videojuegos
Los pioneros
Spacewar
Desarrollado por Steve Russell en el MIT (1961)
Dos naves combaten sobre un espacio estrellado. La ‘cuña’ (wedge) y
la ‘aguja’ (needle) se enfrentan en un duelo de misiles, se simula la
gravedad y es posible saltar al hiperespacio (desaparecer y reaparecer
en un lugar elegido al azar)
7. Introducción a los videojuegos
El surgimiento de las recreativas: Atari
Bushnell no se rinde y en 1972
funda Atari
Primer juego: Pong
Éxito absoluto (la primera
máquina se estropea al
llenarse de monedas)
En 1975 aparece Pong para la
televisión.
En 1976 Bushnell vende Atari a
Warner por 28 millones $
9. Introducción a los videojuegos
Nacimiento de las consolas
Primer diseño de una videoconsola: RalphBaer (1951) propone usar
la televisión como dispositivo para jugar
Odyssey (Magnavox-1972)
Un dispositivo que permite jugar a 12 juegos de “deportes”
diferentes en la televisión
Analógico: Ping pong con distintas plantillas transparentes que se
colocan sobre la pantalla de televisión
13. Introducción a los videojuegos
PacMan
NAMCO (NAMCO, 1980)
El nombre viene de
pakupaku(Puckman)
Éxito comercial, ha generado más
de 100 millones de doláres
Como recreativa, arrasó en Japón
y EEUU compró 100.000 en un
año
Namco aún sigue sacando
versiones (como Pac-ManWorld 3)
Popularidad y repercusión
histórica en la cultura pop
15. Introducción a los videojuegos
Tetris
Recreativa en 1985, PC (Spectrum Holobyte, 1987)
Autor: Alexey Pajitnov, matemático ruso
Inspirado en un juego popular ruso: Pentaminos
Más de 70 millones de copias vendidas, Editado en más de 60
sistemas (+ incontables subsistemas)
La clave del éxito del lanzamiento de Gameboy en 1989
17. The Legend of Zelda
Nintendo, 1985
Una de las sagas estandartes de Nintendo
100 horas de juego
SNES: A link to past (1991)
N64: Ocarina Time (1999)
GameCube: The Wind waker (2003)
GameCube: The Wind waker & Twilight princess (2003 y 2006)
Wii: Twilight princess y Skyward Sword (2011)
Nintendo 3DS: Ocarina of Time 3DS & A Link Between Worlds
(2011 – 2013)
Wii U: The Wind Waker (2012)
Mejor videojuego de la historia según Críticos EEUU (2003):
Entertainment Weekly y al canal de televisión G4
Introducción a los videojuegos
19. Metal Gear
Konami 1987
Saga inicialmente desarrollada para MSX2 , popularizada aún más
en Playstation (Metal Gear Solid)
Creado por Hideo Kojima, diseñador famoso por su creatividad y
afición al cine
Un referente en juegos de sigilo (concretamente espionaje táctico)
También un buen ejemplo de narrativa épica, personajes
memorables, y posteriormente en la saga, escenas
cinematográficas de gran calidad, buena música y efectos sonoros
e ingeniosos guiños y referencias al jugador
Ej: Agradables masajes con la vibración del mando
Introducción a los videojuegos
21. Super Mario Bros
Super Mario Bros 3 (1988)
7 millones de unidades vendidas sólo en 1990
La idea del fontanero y las tuberías es del clásico Super Mario
Bros. (Nintendo, 1985)
Rivalidad Nintendo-Sega
Mario vs. Sonic
Introducción a los videojuegos
23. Aventuras conversacionales
Aventuras conversacionales
Tú eres el protagonista (primera persona)
Acciones escritas en la línea de comandos
Adventure / Colossal Cave, 1976
Zork (Infocom), 1977
Mystery House (Sierra On-Line), 1980 (primeros gráficos)
Introducción a los videojuegos
24. Aventuras gráficas
Tú eres un personaje-avatar del juego (tercera persona)
Point&click Verbo + acción
Inventario con objetos, puzles y diálogo, mucho diálogo
Aventuras de LucasArts
Maniac Mansion y The day of the Tentacle
Saga Monkey Island
Loom, Sam & Max, Grim Fandango…
Broken Sword
Para iOS y Android
Actuales
The walking dead, L.A. Noire, saga del Profesor Layton,
Stacking , The Cave…
Introducción a los videojuegos
26. Introducción a los videojuegos
Los juegos de ordenador
A excepción de Spacewar, los primeros juegos de ordenador eran
textuales
Estudiantes del MIT aficionados a Dungeons& Dragons desarrollan en Zork
(1977) una aventura textual para el PDP-10
En 1976 Steve Jobs (en Atari desde 1974) y Steve Wozniak fundan Apple,
que en 1977 lanza el AppleII
En 1982 Commodore, fabricante de calculadoras, lanza el C-64, el ordenador
personal más vendido de todos los tiempos
28. Industria del videojuego en España
Gracias a los primeros ordenadores (Spectrum, Amstrad, MSX…)
España tuvo una gran industria de desarrollo de videojuegos
durante los años 80
Dinamic: Fernando Martín, Army moves, PC Futbol…
Opera Soft: La abadía del crimen, Livingstone
Toposoft: Viaje al centro de la tierra, Silent Shadow…
Zigurat: Carlos Sainz, Curro Jiménez…
Equipos de 3 a 6 personas
De 6 a 12 meses de desarrollo
Con las “nuevas consolas” (NES, Megadrive…) lo pasaron mal y
solo pudieron continuar en PC
Pero esto no fue el final…
Introducción a los videojuegos
30. La crisis de los 80
La mala calidad de los juegos, que se desarrollan demasiado
rápido para cumplir los plazos de marketing
En 1983 un convoy de 14 trailers entierran en Alamo Gordo
millones de copias de las versiones de Pac-many E.T. de Atari
Atari pierde 356 millones de dólares en 1983, Mattel 195 y Coleco
258 en 1984
El boom de los ordenadores personales que a partir de 1984 se
convierten en buenos sistemas de juego
Las videoconsolas no pueden competir en calidad con las
máquinas recreativas
Este gran desastre hace que los inversores americanos se alejen
de esta industria y dejen el camino abierto a los japoneses
Introducción a los videojuegos
32. Los japoneses: Nintendo y Sega
Nintendo fue fundada por Fusajiro Yamauchi en 1889 y se
dedicaba a hacer barajas de cartas Hanafuda.
En 1951 la compañía pasó a llamarse Nintendo (“esfuérzate pero,
al final, todo estáen manos del cielo”)
En la década de 1970, Nintendo, de la mano de Mitsubishi se
introducen en el mercado de las máquinas recreativas
Sega (Service Games) se funda en 1940 en Hawai para ser
refundada en Japón en 1952. Inicialmente se dedica a distribuir
pinballs en las bases americanas
La primera consola portátil de Nintendo es la Game&Watch que
sale al mercado en 1980
Donkey Kong aparece primero en las máquinas recreativas y luego
en todas las consolas de Nintendo y los ordenadores personales de
la época.
Introducción a los videojuegos
33. Las consolas japonesas
En 1983 Nintendo comercializa su primera consola no portatil que
se distribuye en USA con el nombre de Nintendo Entertainment
System(NES)
Aquí empieza la competencia con Sega y su Master System
MegaDrive de Sega se lanza al mercado en 1988
En 1989 sale al mercado GameBoy y se garantiza el éxito
incluyendo de serie el juego Tetris
Lynx (1989) de Atari y Game Gear(1991) de Sega no pudieron
competir contra la fuerza de GameBoy y sus juegos (como Tetris y
la serie SuperMario)
Introducción a los videojuegos
34. La batalla entre Sega y Nintendo
En 1990 Nintendo lanza Super Nintendo que compite con la Mega
Drive de Sega (guerra de consolas de 16 bits)
Entre 1994 y 1996 Sega sigue una mala estrategia que le lleva a
lanzar una extensión (Sega-CD Sega 32x y Sega Saturn)
En 1994 Nintendo encarga a Sony un lector de CD-ROM para
competir con su equivalente en la Mega Drive de Sega. Nintendo
se echa atrás en el encargo y Sony decide seguir por su cuenta.
En 1995 Sony crea PlayStation
En 1996 se comercializa Nintendo 64 con más de 1 millón y medio
de ventas en tres meses
Introducción a los videojuegos
36. Street Fighter 2
Capcom Entertainment (Capcom, 1992)
Marcó un renacer para las recreativas (US Gold, 1991), de las
primeras en tener 6 botones
Ocho personajes ricos en características y técnicas de combate,
visualmente atractivos
De los títulos que han tenido más secuelas sin cambiar
prácticamente nada el juego: Turbo, Revival, Double Impact, 3rd
Strike, Alpha, EX, EXPlus, Collection, Special ChampionEdition,
etc.
Introducción a los videojuegos
38. Doom
ID Software (ID Software, 1993)
La mejor implementación de perspectiva 3D del momento
Aunque no la primera
La interacción clásica de los juegos de mazmorra: armas y puertas,
apariencia devarias alturas, paredes a diferentes ángulos..
Multijugador(al principio lleno de errores) y la posibilidad de
modificar el juego
Segundo mejor videojuego de la historia según Críticos EEUU
(2003): Entertainment Weekly y al canal de televisión G4
Introducción a los videojuegos
40. Civilization
MicroProse (MicroProse, 1991)
Siguiente versiones: Civilization II (1996), Civilization II: Test of
Time (1999)
Modelo en juegos de estrategia por turnos
Mecanismos muy complejos pero a la vez fáciles de jugar
Basado en un juego de cartas de Avalon Hill
Hasta la mitad de los años 90 estos juegos tuvieron mucho éxito, y
el espíritu sigue vivo
Alpha Centauri, Call to Power II, Dinosaurs o Civilization III
Introducción a los videojuegos
42. Prince of Persia
1989 para Apple II
Referente en movimientos acrobáticos
Correr, saltar, caminar
Ponerse de puntillas, aferrarse a un saliente
Dificultad media-alta
Tuvo una secuela e incluso una versión en 3D de poco éxito
En 2003 Ubisoft lo reedita como Prince of Persia: The sands of time
Incentiva la tecnología de captura de movimiento
PoP: Warrior Within (2004)
PoP: The two Thrones (2005)
PoP (2008)
PoP: The forgotten sands (2010)
Introducción a los videojuegos
44. Tomb Raider
Core Design (Eidos Interactive, octubre de 1996)
Mezcla de TPS (Third Person Shooter) 3D con plataformas
En las consolas hay un precedente: Mario 64 en N64
Roba ideas de Prince of Persia, Out of This World y Flashback, más
elementos de FPS e incluso CRPGs y los plantea en 3D
Lara Croft: fenómeno cultural y de marketing
Otros juegos han seguido la estela de esta combinación: MDK, Soul
Reaver, Rayman: The Great Escape y Heavy Metal F.A.K.K. 2
Introducción a los videojuegos
46. Quake
Quake(ID Software, 1996)
Primer FPS en un mundo totalmente 3D con modelos 3D
Multijugador en Internet, modo cliente/servidor
Una comunidad online de jugadores creando y jugando MODs
De los primeros en ofrecer renderHW con OpenGL (¡una ventaja
eso de ver el agua trasparente!)
Motor licenciado a Half-Life y HexenII por cantidades importantes
Influencia en los llamados “Quakekillers”: HexenII y Jedi Knight
Introducción a los videojuegos
48. Half Life
ValveSoftware (Sierra Studios, 1998)
Un mundo completamente 3D con iluminación dinámica y
aceleración HW de gráficos tomado del Quake(ID Software)
Sorprendentemente inmersivo, IA más creíble, munición y los
botiquines puestos adecuadamente, eventos narrativos
cableados…
La intención es crear una película interactiva
Propia comunidad y sus MODs, como el modelo
terrorista/antiterrorista del CounterStrike (que se ha hecho oficial)
Introducción a los videojuegos
50. Diablo II
Blizzard North (Blizzard, 1996)
Siguientes versiones: Diablo expansion pack (1997), Diablo II
(2000)
Blizzard Entertainment es todo un referente (Warcraft y Starcraft)
Los secretos de diablo: jugabilidad simple pero tremendamente
adictiva, resurgir de los CRPGs en un momento difícil, multiplayer
gratuito y sin complicaciones (Battle.net)
Aunque el combate es excesivo, repetitivo y la historia muy lineal, la
progresión de los personajes ha dejado huella (tipo rol)
Power Gamer total, aparecían objetos aleatorios que la gente
llegó a comerciar con dinero real
Abrió camino a Baldur’s Gate entre otros
Introducción a los videojuegos
52. Ultima Online
Origin Systems (Electronic Arts, 1997)
Salto a multijugador de la mítica saga Ultima
Nacimiento de los MMOGs (Massively Multiplayer Online Games)
Exceptuando Meridian 59 (3DO), Neverwinter Nights original y
todos los MUDs
Pionero en ofrecer un mundo virtual gráfico a miles de
jugadores en tiempo real. Incluye posibilidades colaborativas,
de negociación y propiedades virtuales, no sólo tesoros y
experiencia
Polémica: matar y robar a otros jugadores. Algo censurado en los
MMOGs actuales
Desde entonces un MMOG nunca está acabado del todo...
Introducción a los videojuegos
54. Final Fantasy VII
Square Soft (Square Soft, 1997)
Misma mecánica RPG desde el desarrollo de Hironobu
Sakaguchi para la NES: Final Fantasy (Square, 1987)
La saga de Square Soft por excelencia, fundada en 1985
Las últimas versiones han sido juegos estrellas para PlayStation
También importante acogida en PC (Eidos Interactive, 1998)
Gran repercusión de su estética manga
Gran gasto de producción en secuencias de video surge la
Película
Vamos por Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013)
Se espera que Final Fantasy XV aparezca en las nuevas consolas
(PS4 y Xbox One)
Introducción a los videojuegos
55. A primeros de 2000
En Sega lanza DreamCast
En 2000 Sony lanza PlayStation2
En 2001 Nintendo lanza GameCube
En 2001 Microsoft lanza Xbox
En 2001 Sega abandona el mercado del hardware
Introducción a los videojuegos
56. Consolas portátiles
En 1998 Nintendo lanza GameBoyColor, compatible con la
GameBoy, que triunfa sobre todo debido a la saga Pokemon
A finales de 2001 aparece la GameBoy Advance
En 2003 Nokia lanza la N-Gage
En 2003 Nintendo lanza la GameBoyAdvanceSP
Introducción a los videojuegos
58. Grand Theft Auto III
RockstarGames (RockstarGames, 2002)
Juego emergente de género mixto conducción/acción/aventura
El paso a 3D de la saga GTA, desde GrandThiefAuto (BMG
Interactive, 1997)
GTA III: ViceCity no deja de ser una ampliación
GTA III: San Andreas tiene mayores diferencias
Tercer mejor videojuego de la historia según Críticos EEUU
(2003): Entertainment Weekly y al canal de televisión G4
Introducción a los videojuegos
60. Metroid
Otra saga que viene desde los 80
Metroid 1986 (NES y Game Boy Advance)
Renace en 2002 con Metroid Fussion y Metroid Prime
De nuevo, las mujeres al poder (Samus Aran)
Juego de exploración en solitario, disparos y plataformas
En 2002 cambia a primera persona y añade mecánicas de inclusión
de nuevos poderes en el traje a medida que derrotas enemigos
MorphBall que le permite rodar y explotar
Introducción a los videojuegos
62. The Sims
The Sims (2000)
Una de las sagas más exitosas de todos los tiempos
Uno de los primeros simuladores de vida social
Diseñamos un hogar, un mobiliario, su vida social…
Morimos por hambre, incendios, un virus…
Interactuamos con objetos y otras personas
Considerado uno de los juegos más influyentes y de los más
vendidos de la historia de los videojuegos
Introducción a los videojuegos
64. World of Warcraft
Blizzard Entertainment 2004
MMORPG (15 millones de usuarios)
Avatar personalizable en primera y tercera persona
Juego persistente
Tu personaje sigue en el mundo y le ocurren cosas mientras tú
no juegas
Permite crear clanes y hermandades, completar misiones de
manera colaborativa
Se han comprado y vendido objetos de WoW en el mundo real!!
Introducción a los videojuegos
66. Videojuegos en España
Rebel Act Studios: Blade (La tecnología más avanzada )
Pyro Studios: Saga Commandos, Praetorians, Planet 51
Virtual Toys: Torrente Online
Digital Legends: Battlefield Bad Companies 2 (móviles), The
respawnables
Una de las más fuertes en móviles
Mercury Steam: Jericho, Scrapland, Castelvania (3DS)
Novarama: Music Monsters (DS), Invizimals (PSP y Vita)
Freedom Factory: Fix It, Young Justice Legacy
Enjoy Up: Football Up, Chronos Twins
Zinkia: Pocoyo, Play Chapas
Over the top Games: Fancy Pants, NyxQuest
Bitoon: BasketDudes, Mixta Fighter (advergaming)
…
Introducción a los videojuegos
71. Referencias
Canal G4
http://www.g4tv.com/
Entertainment Weekly
http://www.ew.com/ew/
Gamespot
http://www.gamespot.com/
Gamasutra
http://www.gamasutra.com
Kent, S.L.: The Ultimate History of Videogames (2001)
Martínez, D.: De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los
videojuegos. Dolmen, 2004.
Donovan. T., Replay: The History of Video Games (2010)
Introducción a los videojuegos
72. Sistema PEGI
Pan European Game Information
Clasificación de contenidos de los videojuegos
Introducción a los videojuegos
73. Cómo se hacen videojuegos
En el pasado…
Hace 30 años la producción de videojuegos era menos complicada
Un programador con la ayuda (opcional) de un grafista
Ej: Tetris
3 personas
Unas semanas
Desarrollado para
Electronica 60
PC
Introducción a los videojuegos
74. Desarrollo de videojuegos
En la actualidad…
Actualmente se necesitan procesos de producción serios
Portabilidad a distintas plataformas
Reutilización para abaratar costes
Renderware 50M por proyecto
Criterios de calidad impuestos por fabricantes (Sony,
Microsoft…)
Ej: Port de Splinter Cell a PS2
76 desarrolladores
Abril 2002 – Febrero 2003
5 meses de desarrollo
Introducción a los videojuegos
76. Pre-producción
Requiere entre el 10%-25% del tiempo
Tareas
Documento de diseño (Game concept)
Género
Historia
Mecánicas, cómo se va a controlar
Arte, historia, personajes…
Requisitos técnicos
Plataformas para las que se va a desarrollar
Tecnología: herramientas y ciclos de desarrollo
Hitos
Planificación y presupuesto
Introducción a los videojuegos
77. Producción
Introducción a los videojuegos
Mayoría del tiempo
Número personas depende de la envergadura del proyecto
Tareas
Planificación del desarrollo
Creación de herramientas / motores
Implementación del juego / Resolución de errores (bugs)
Creación de Assets
Diseño de niveles
Prototipos
Prototipo inicial: carácterísticas y assets representativos
Alpha: funcionalidad principal implementada y 40-50% assets
Beta: Completa. Sólo resolución de bugs
Release Candidate (RC): Completa para QA
78. Testeo
Departamento de QA (Quality Assurance)
Tareas
Documentación de pruebas
Comprobar que se cumple documento de diseño
Guardar bugs y verificar que han sido arreglados
External testing (betatesting)
Si se desarrolla para consolas o móviles
Comprobar que se cumplen las restricciones de la consola
Comprobar que se cumplen las normas del punto de
distribución: Google Play y Apple Store
Introducción a los videojuegos
79. Post-Producción
Soporte y lecciones aprendidas
Postmortem
Análisis de la historia de desarrollo de un juego
Participan TODOS los miembros del proyecto
Contenido
Información general del proyecto
Detalles técnicos del proyecto
Qué se hizo bien
Qué se hizo mal
Riesgos tomados
Cambios a mitad del proyecto
Conclusiones
Lo más importante: Aplicarlo en futuros proyectos
Introducción a los videojuegos
80. Roles en un equipo de desarrollo
Productores
Responsables de coordinar a la gente que desarrolla el juego y
de conseguir que el juego se termine en el tiempo indicado y
por el precio indicado
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81. Roles en un equipo de desarrollo
Ingenieros / programadores
Responsables de crear el código
del juego y su funcionalidad
Código de red para juegos
multijugador
Efectos de sonido
Gráficos
Herramientas para ayudar al
desarrollo y al diseño
IA (inteligencia artificial), que
implementan el comportamiento de
algunos de los personajes del juego
Introducción a los videojuegos
82. Roles en un equipo de desarrollo
Artistas
Responsables de los assets gráficos y de sonido.
Artistas de concepto: Los que generan el documento de concepto
durante la preproducción.
Creadores del mundo o level designers; crean el mundo 2D-3D. en
muchas ocasiones se consideran gente de diseño, en lugar de
artistas
Artistas de assets: crean pequeños componentes, assets que
aparecen en el mundo (personajes, armas, vehículos, menú e
interfaces de usuario)
Introducción a los videojuegos
Animadores: Responsables de crear
animaciones en el juego (tanto 2D
como 3D)
Artista de marketing: el que crea
videos del gameplay, el arte de alto
nivel de detalle, pantallazos del
juego…
83. Roles en un equipo de desarrollo
Diseñadores
Se encargan de realizar el diseño del juego, como cómo se controla, la
historia del juego, sistemas de combate, mecánicas y elementos del juego.
Crean el diseño del juego a partir de las piezas que les dan los
programadores.
Introducción a los videojuegos
Diseñadores de sistemas: los que crean el
sistema de puntuación, el sistema de
combate, cómo se controla el juego…
Diseñadores de interfaces gráficas: qué
aparece en pantalla durante el juego, los
menús…
Diseñadores de niveles: definen cómo va a
ser un nivel del juego y lo crean, definen los
objetos interactivos del juego y cómo se van a
comportar -- enemigos, objetos que
responden a acciones del jugador…
Escritores se encargan de crear los diálogos y
la historia del juego, crean el sitio web, los
manuales…
84. Roles en un equipo de desarrollo
Probadores o testers
Responsables de encontrar errores en el
juego.
El jefe de testers es el responsable de
decidir cuánto va a tardar la fase de
testing y cuándo va a estar disponible el
juego. Crea el plan de pruebas del juego
para que los testers sepan qué es lo que
tienen que probar en cada momento
Los testers pasan el día jugando y
probando el juego de acuerdo al plan de
pruebas
También pueden decir lo "divertido" que
es el juego.
Introducción a los videojuegos