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Programación Orientada a
Objetos
POO
Raul Vazquez Casique
Características:
• La programación orientada a objetos, POO, es un enfoque conceptual
para diseñar programas. Sus características son: abstracción, el
encapsulamiento y ocultación de datos, el polimorfismo, la herencia y
la reusabilidad o reutilización del código. Sus elementos
fundamentales son las clases y los objetos
• El objeto juega el papel central en la POO. El objeto se utiliza y juega
un rol importante en la resolución de un problema. Dependiendo del
problema a resolver, ciertas características o métodos del objeto
pueden ser importantes. El objeto, a su vez, no necesita ser algo
concreto. En el ejemplo, el objeto podría ser la tienda de coches y los
objetos ser los coches, por ejemplo.
Recomendaciones
• Para poder modelar adecuadamente un sistema empleando
programación orientada a objetos se recomienda: identificar los
objetos del problema, agrupar los objetos en clases (objetos con
características y comportamientos similares), identificar los datos y
los métodos de cada clase y por último identificar las relaciones entre
clases.
Funciones o métodos
• Las funciones de un objeto, o métodos, son la única forma de acceder
a los datos que lo describen. Para conocer cierta información del
objeto se llaman a sus métodos y se regresa un valor. Los datos,
también llamados atributos o variables de instancia, están ocultos al
resto del programa y sus métodos se dice que están encapsulados
dentro del objeto. Esto se conoce como encapsulamiento u ocultación
de los datos.
Abstracción
• La abstracción consiste en representar la información de un objeto en
término de su interacción con el usuario. De esta forma si
quisiéramos abstraer al objeto “coche” consideraremos sus
características, que serán sus atributos, como lo son el “motor”, sus
“llantas”, “color”, “número de asientos”, “placas”, etc… A su vez el
coche realiza ciertas operaciones, que serán sus métodos, como
“manejar”, “acelerar”,”frenar” ,etc....
Herencia
• La herencia sucede cuando una clase puede tener a su vez subclases.
Por ejemplo, la clase animal puede tener a su vez a las clases
mamíferos, anfibios, insectos, pájaros, etc…. De esta forma, aunque
cada subclase es diferente a las demás, comparten atributos y
comportamientos (métodos) con el resto. La clase que contiene a
todas las demás, en este ejemplo la clase animal, se conoce como
clase base.

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  • 2. Características: • La programación orientada a objetos, POO, es un enfoque conceptual para diseñar programas. Sus características son: abstracción, el encapsulamiento y ocultación de datos, el polimorfismo, la herencia y la reusabilidad o reutilización del código. Sus elementos fundamentales son las clases y los objetos
  • 3. • El objeto juega el papel central en la POO. El objeto se utiliza y juega un rol importante en la resolución de un problema. Dependiendo del problema a resolver, ciertas características o métodos del objeto pueden ser importantes. El objeto, a su vez, no necesita ser algo concreto. En el ejemplo, el objeto podría ser la tienda de coches y los objetos ser los coches, por ejemplo.
  • 4. Recomendaciones • Para poder modelar adecuadamente un sistema empleando programación orientada a objetos se recomienda: identificar los objetos del problema, agrupar los objetos en clases (objetos con características y comportamientos similares), identificar los datos y los métodos de cada clase y por último identificar las relaciones entre clases.
  • 5. Funciones o métodos • Las funciones de un objeto, o métodos, son la única forma de acceder a los datos que lo describen. Para conocer cierta información del objeto se llaman a sus métodos y se regresa un valor. Los datos, también llamados atributos o variables de instancia, están ocultos al resto del programa y sus métodos se dice que están encapsulados dentro del objeto. Esto se conoce como encapsulamiento u ocultación de los datos.
  • 6. Abstracción • La abstracción consiste en representar la información de un objeto en término de su interacción con el usuario. De esta forma si quisiéramos abstraer al objeto “coche” consideraremos sus características, que serán sus atributos, como lo son el “motor”, sus “llantas”, “color”, “número de asientos”, “placas”, etc… A su vez el coche realiza ciertas operaciones, que serán sus métodos, como “manejar”, “acelerar”,”frenar” ,etc....
  • 7. Herencia • La herencia sucede cuando una clase puede tener a su vez subclases. Por ejemplo, la clase animal puede tener a su vez a las clases mamíferos, anfibios, insectos, pájaros, etc…. De esta forma, aunque cada subclase es diferente a las demás, comparten atributos y comportamientos (métodos) con el resto. La clase que contiene a todas las demás, en este ejemplo la clase animal, se conoce como clase base.