O documento resume a história da videoarte desde sua origem na década de 1960 como uma forma de arte contrária à televisão comercial, passando pelas gerações subsequentes que exploraram novas formas como videoinstalações, até chegar à videoarte contemporânea que questiona a representação através da tecnologia.
3. Tentativa de mapeamento (breve) da
produção artística no campo de intersecção
entre arte, ciência e tecnologia:
1. Arte em movimento (cinética)
2. Arte e meios de comunicação (videoarte)
3. Arte e computador (Hipermídia ou webart)
5. Por que então o artista de nosso tempo
recusaria o vídeo, o computador, a Internet, os
programas de modelação, processamento e
edição de imagem, a engenharia genética?
6. Desde suas primeiras experiências, a videoarte
sempre esteve marcada por figuras
normalmente avessas à comunicação, como o
ruído, a distorção, a metamorfose.
APROPRIAÇÃO E SUBVERSÃO DO MEIO
7. Ao contrário do cinema, A VIDEOARTE não
está interessada em encenar uma história,
em apresentar uma narrativa, seja ela linear,
fragmentada ou labiríntica.
INACABADA
DESCONTÍNUA
FRAGMENTADA
DISPERSA
9. Na VIDEOARTE, portanto, é a própria
imaterialidade que importa, a imagem não
mais como janela para o mundo, mas como
realidade em si mesma, como um mundo
próprio dotado de matéria, corpo, textura
própria.
O grande convidado, neste domínio, é
o corpo, o sensível, o sentir.
10. Grupo FLUXUS
O Grupo Fluxus foi um movimento de artistas,
músicos, cineastas, escritores liderados por
George Maciunas, que marcou as artes das
décadas de 1960 e 1970, influenciadas por
Marcel Duchamp e John Cage.
11. Livrem o mundo da doença burguesa ,da
cultura "intelectual", profissional e
comercializada. Livrem o mundo da arte morta,
da imitação, da arte artificial, da arte abstrata.
Promovam uma arte viva, uma antiarte, uma
realidade não artística , para ser compreendida
por todos, não apenas pelos críticos, diletantes
e profissionais. Aproximem e amalgamem os
revolucionários culturais, sociais e políticos em
uma frente unida de ação.
(Maciunas apud WOOD, 2001:23)
12. Arte múltipla
Valorizando a criação coletiva, esses
artistas integravam diferentes
linguagens como música, cinema e
dança, se manifestando principalmente
através de performances, happenings,
instalações, entre outros suportes
transitórios e inovadores para a época
01
13. Objetivo
de criar composições não-narrativas e
aleatórias, incorporando ruídos e
interferências, inspirou os artistas na
tentativa de dialogar com o cotidiano em
seus trabalhos.
14. Transdiciplinaridade (hibridismo)
Projetos colaborativos
Postura anti-arte
Arte anti-institucionalista
Crítica ao modernismo
Obra aberta a interpretações
Acaso
Arte e cotidiano (aproximação)
Arte evento e processo (efemeridade)
Arte e vida
Arte instalada, parte do espaço cotidiano
Arte para ser vivenciada
Performance/happening/ instalações e
videoarte
15. Referências
Movimento Dadaísta
Obra de Marcel Duchamp
Contestação dos valores
Apropriação de elementos do cotidiano
A arte deve ser compreendida, por isso
deve estar no cotidiano.
16. John Cage
Joseph Beuys
Wolf Vostell
Nam June Paik
Yoko Ono
entre outros.
17. Videoarte
Surgiu na década de 1960,
como meio artístico, num contexto
no qual os artistas procuravam uma
arte contrária à comercial.
Entre seus princípios está
a crítica à televisão
18. contra-televisão
Os artistas do Grupo Fluxus
procuravam, através
dos novos suportes
audiovisuais, criar uma
espécie de “contra-televisão”.
Subversão do meio.
21. Paik foi o primeiro artista a enxergar no
vídeo uma mídia maleável, fluída, uma
forma capaz de abandonar as estruturas
discursivas formais e de operar a um
nível mais transcendente.
27. Viola propõe pensarmos no potencial
estético da imagem, no uso dos
componentes de montagem e do
vídeo para incitar efeitos por vezes
destituídos de uma lógica cronológica
“narrativa” ou “real”.
28. Artistas pós década 80
3ª Geração Videoarte
O ambiente faz parte da obra:
videoinstalações
30. A Videoarte se transforma em
video-instalação: arte multimídia, múltipla.
A complexidade do espaço, da luz, do
plano, da forma, do som, do movimento, do
homem e das múltiplas possibilidades de
combinar todos estes elementos.
Tudo convergindo para o sensorial, os
sentidos sendo levados ao hipertudo.
Múltiplas telas e projeções com o objetivo
de expandir o horizonte visual e
intensificar a experiência sensorial
32. Outros exemplos:
profª Venise 15 (Digineurais e
Todos os corpos no mesmo espaço 16)
e anônimo.
33. para assitir:
http://www.arthurtuoto.com/
http://bek.no/~hc/dowloads.htm
http://brocolis.org/videoarte/home.htm
http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/videoartedi
gital/videointernetarga.htm
34. O lugar da representação e do sujeito é
questionado, re-trabalhado,
redimensionado. As novas tecnologias de
imagem permitem a criação de um espaço
e de objetos, sem recurso a qualquer
materialidade prévia, sem qualquer relação
a referentes preexistentes.
35. A videoarte surge como o meio privilegiado
no qual o artista pode expor as suas
obsessões, fragilidades, sonhos; explorar a
sua fisicalidade, exorcizar das suas
memórias, medos, fobias etc., de forma
intima, autônoma e privada.
36. Longe de se deixar escravizar pelas
normas de trabalho, pelos modos
estandardizados de operar e de se
relacionar com as máquinas, longe ainda
de se deixar seduzir pela festa de efeitos
e clichês que atualmente dominam o
entretenimento de massa, o artista digno
desse nome busca se reapropriar das
tecnologias eletrônicas numa perspectiva
inovadora, fazendo-as trabalhar em
benefício de suas idéias estéticas.
37. Mais do que nunca, chegou a hora de traçar
uma diferença nítida entre o que é, de um
lado, a mera produção industrial de
desenhos agradáveis para as mídias de
massa e, de outro, a busca de uma ética e
uma estética para a era tecnológica.