Seel champlain 2014 tourisme et évènementiel

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Intervention au colloque Champlain 2014
Atelier Impacts, évaluation

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Seel champlain 2014 tourisme et évènementiel

  1. 1. Véronique SEEL pour colloque Champlain 2014 PLAYable city, Smart city: l’évaluation du jeu pervasif évènementiel dans la ville intelligente. ville intelligente, espace public, jeu urbain, évaluation de processus, habitant © Luke Jerram – Park&Slide Bristol, Mai 2014
  2. 2. PLAYable city, Smart city: l’évaluation du jeu pervasif évènementiel dans la ville intelligente. ville intelligente, espace public, jeu urbain, évaluation de processus, habitant Dans une société où chacun ressent le besoin de s’évader de son quotidien, les technologies numériques et leur miniaturisation, le développement de la mobilité et de la connectivité ont répondu dans les années 2000 à cette envie de jouer par l’émergence de nouveaux jeux pratiqués en ville, les jeux urbains. Dans un « jeu urbain », la ville, sa structure, ses bâtiments, son histoire, ses habitants (et parfois ses données !) sont utilisés en réel comme plateau de jeu. Il s’agit des jeux urbains géolocalisés, « location-based game » dans la version anglicisée. Les chercheurs en Sciences de l'information et de la communication, les qualifient de jeux pervasifs: ils emmènent vers des lieux imprévisibles, incertains et non dédiés au jeu tels que la ville. A l’heure où la ville est l’objet de toutes les attentions, comment le jeu « en ville » peut-il être évalué ? Comment dépasser le simple critère de la fréquentation ? Le concept transdisciplinaire de ville intelligente offre de nouvelles perspectives d’évaluation pour le jeu urbain, à fortiori évènementiel, au travers notamment de l’étude des usages privés de l’espace public. PLAYable city, Smart city: the evaluation of evenemential pervasive games into smart cities. Public space, urban game, inhabitant, process evaluation In a society where everyone feels the need to escape from everyday life, digital technologies and miniaturization, the development of mobility and connectivity have responded in the 2000s of the desire to play with the emergence of new games based in the city, urban games. In an "urban game", the city, its structure, buildings, history, people (and sometimes its data!) are used as a gameplay. For researchers in ICT, location-based games are pervasive games: they are non-traditional game venues. How the urban game can be assessed? How to overcome the simple criterion of attendance? Transdisciplinary concept of smart city offers new assessment for urban games, particularly through the study of private uses of public space.
  3. 3. Du jeu urbain au jeu pervasif évènementiel dans la ville… Jeu géolocalisé permanent OU Jeu géolocalisé et daté = jeu évènementiel ESPACE HABITUELLEMENT NON RÉSERVÉ AU JEU … OU
  4. 4. Markus Montola : définition académique du jeu pervasif Pervasif: dérivé du latin pervasus, signifie « aller de toute part, s'insinuer, se propager, se pénétrer dans, s'étendre, imprégner, se répandre, faire répandre, envahir » Jeu pervasif USAGES PRIVÉS DE L’ESPACE PUBLIC ENVIE DE JOUER RÉALITÉ / VIRTUEL + Le “FEU DU JEU” Christèle Boulaire et Bernard Cova
  5. 5. Geocaching : 1999 “détournement” de la localisation GPS Le site officiel www.geocaching.com recense plus de 6 millions de joueurs dans le monde et 2 350 000 de caches actives en mars 2014, des modes de jeux toujours plus créatifs, certains « trésors » étant même à présents cachés… sous l’eau. Le jeu urbain pervasif peut prendre deux formes différentes. La première forme est qualifiée de « jeu évènementiel », il est géolocalisé et daté. Sa durée peut être « éclair », d’une journée, d’une semaine ou plus. L’autre forme est un mode permanent, il peut être joué n’importe quand et par tous. C’est la forme la plus utilisée par les acteurs institutionnels du tourisme. Pour reprendre l’exemple du geocaching, il est permanent, mais peut aussi faire l’objet d’évènements, « geo- event » dont certains dépassent actuellement les 5 000 participants. GIGA Event à Koblentz en Juin 2013, 5200 joueurs.
  6. 6. 1999 Geocaching 2003 Flashmob Big urban games Can you see me now ? 70’s Street art concept USA 2007 Sharkrunners game Realtime Data used for a game 2004 Pac Manhattan MP3 experiment NYC 2005 1ière chasse au trésor Ville de Paris 2008 Teeme Ära (Estonie) 1er Carrotmob (San Francisco) 2005 Streetwars 2014 Crowdfounding Toboggan Bristol 2012 Street Pong Tiny Games 1986 Superbarrio 1er super héros dans la ville (Mexique) 2011 mouvement des Indignés 2013 hellolamppost 70’s Assasination games USA 2010 Défenseurs de France, branche locale des RLSH 1973 Green Guerrilla 2005 Park(ing) Day
  7. 7. Improve Everywhere New York Come Out & Play Festival New York / JuilletCome Out & Play Festival San Francisco Novembre Hide&seek, Londres Watershed, Bristol Invisible Playground Berlin Danemark Collectif Helloearth Let’s Play Poznan festival Pologne Pop Up Playground Melbourne Les Festivals de jeux urbains évènementiels
  8. 8. • En France, on dénombre 84 000 geocaches actives et 91 « geo- events » en mars 2014, sur le site officiel. • Dans le cadre de Marseille Provence 2013, 250 000 personnes ont joué simultanément sur l’échelle d’un département, les Bouches-du- Rhône : départs en décalé, 28 zones de départ et 112 parcours. • La Mairie de Paris a fêté le 6 juillet dernier la huitième édition de sa chasse au trésor avec 30 000 participants, habitants et touristes. Son instigateur, Jean-Bernard Bros, adjoint au Maire de Paris chargé du tourisme, qualifie ce jeu de « grand évènement de tourisme participatif urbain ». • En matière d’installations évènementielles, pour la 1ière édition du festival Normandie Impressionniste, en juin 2010, 1 250 personnes se sont réunies sur la place de l'hôtel de ville de Rouen, chacun portant un fragment de toile à bout de bras, tourné vers le ciel pour former une gigantesque toile impressionniste vivante baptisée « Monet vu du ciel », d'une surface de 600 m2. • Encore plus récent, 4 000 habitants ont collaboré au dernier projet de l’artiste JR « au Pantheon ». • En novembre 2012, l'animateur français Sébastien Cauet a organisé une immense foule éclair à Paris réunissant environ 20 000 personnes avec le chanteur coréen Psy. C’est pour l'instant la plus grande que la France ait connue. Le jeu urbain en France… quelques chiffres récents
  9. 9. www.florianriviere.fr Une multiplicité d’acteurs…
  10. 10. Evaluer un jeu pervasif implique de se poser la question de sa vocation : à quoi ça sert ? DES CONTROVERSES !! LES NON-JOUEURS HABITANTS LA SÉCURITÉ LA VOCATION DU JEU USAGES PRIVÉS DE L’ESPACE PUBLIC ??
  11. 11. © streetwars Lyon
  12. 12. L’ évaluation d’un jeu pervasif en ville ? Articuler la réflexion sur le jeu à des questionnements sur l’espace public et ses usages privés, ou encore sur le marketing territorial : - Quel est l’impact d’un jeu urbain sur l’image de la ville ? Dans quelle mesure la dimension participative, créatrice du jeu contribue-t-elle à la production d’une identité urbaine issue de la communauté des habitants-joueurs ? - Quels sont les effets de la passion active et créatrice des habitants-joueurs sur la cohésion sociale et « comportements » urbains ? Plus largement, l’évaluation devrait permettre d’identifier, voire de mesurer et de modéliser, les impacts sociétaux en faveur de la ville (différenciation, cohésion sociale, comportements, vivre ensemble, environnement, participation…) Une telle démarche implique au préalable de repositionner le phénomène « jeu urbain » dans son terrain de jeu « la ville », à l’heure où cette dernière est l’objet de toutes les attentions, notamment au travers de l’émergence du concept de Smart city, ville intelligente.
  13. 13. Smart city, ville intelligente Le référentiel « ville » le plus prometteur, par nature transdisciplinaire, Une première définition académique depuis 2009 : une ville est intelligente au regard de 6 axes ; investissant à la fois dans le capital humain et social, dans les réseaux traditionnels (transport) et modernes (communication et technologies), la qualité de vie et la gestion des ressources naturelles, au travers d’une gouvernance participative. “A recent and interesting project conducted by the Centre of Regional Science at the Vienna University of Technology identifies six main ‘axes’ (dimensions) along which a ranking of 70 European middle size cities can be made. These axes are: a smart economy; smart mobility; a smart environment; smart people; smart living; and, finally, smart governance. We base our definition on these six axes : we believe a city to be smart when investments in human and social capital and traditional (transport) and modern (ICT) communication infrastructure fuel sustainable economic growth and a high quality of life, with a wise management of natural resources, through participatory governance.” (CARAGLIU ; DEL BO ; NIJKAMP, Smart City, p 50) ©DeutschePostDHL’s“Deliveringtomorrow:Logistics2050”
  14. 14. 1999 Geocaching 2003 Flashmob Big urban games Can you see me now ? 2002 Creative class (Richard Florida) 2004-2008 IPerG European research / Pervasive gaming 2009 Academic definition of Smart city ICT and urban planning The Mobile city (Michiel de Lange) 70’s Street art concept USA 2013-2014 European research Catalyse Manifesto Culture 2007 Sharkrunners game Realtime Data used for a game 2010-2014 European research PlanetData Urbanopoly 2004 Pac Manhattan MP3 experiment NYC 2005 1ière chasse au trésor Ville de Paris 2008 Teeme Ära (Estonie) 1er Carrotmob (San Francisco) 2005 Streetwars 2009 Pervasive game definition (Markus Montola) 2012 The playable city vs smart city (Watershed) 2014 Crowdfounding Toboggan Bristol 2010 Gaming can make a better world (Mc Gonigal Jane) 2012 Street Pong Tiny Games 1986 Superbarrio 1er super héros dans la ville (Mexique) 2011 mouvement des Indignés 2013 hellolamppost 70’s Assasination games USA 2010 Défenseurs de France, branche locale des RLSH Sciences de l’information et de la communication (ICT) 1973 Green Guerrilla 2005 Park(ing) Day Autres disciplines
  15. 15. Le jeu en ville, une évaluation de processus. Profiter de l’ensemble des avancées réalisées en matière d’évaluation sur la ville intelligente pour appréhender le jeu en ville. Une bonne part de la production académique de la « smart city », de par les parties prenantes engagées, porte sur l’évaluation, en tant qu’évaluation de processus. La méthode porte une grande attention aux différentes parties prenantes et à leurs attentes respectives. L’évaluation n’est pas un audit mais une mesure, qui s’affine au gré des actions et qui tient compte de toutes les parties prenantes. La rue du quotidien est parfois chamboulée par tel et tel évènement en ville, elle produit des effets qui vont au-delà du simple impact économique et touristique… dont certains prennent du temps. Cette méthode d’évaluation pourrait par exemple permettre d’aborder autrement la question de l’arbitrage sur l’espace public et son évaluation. La question de l’espace public, et de ses usages privés, est une des questions actuelles du jeu pervasif, à fortiori évènementiel. Et au-delà, de la question de la place de l’habitant. A contrario des institutions, qu’elles soient à compétence culturelle, sportive ou touristique, les habitants concepteurs de jeux urbains n’ont pas l’accès à l’espace public avec les mêmes facilités. Or ces mêmes « évènements » contribuent à coût nul pour les institutionnels au développement de la participation des habitants, à l’objectif final du bien vivre en ville, conformément à la définition de la « smart city ».
  16. 16. Ramené à l’échelle d’une ville et d’un jeu, une telle approche permettrait certainement de faire surgir des pistes de critères d’évaluation tels que : - Accessibilité Espace public - Controverses Espace public - Connaissance évènements / groupes agissant sur l’espace public - Valorisation évènements / groupes - Collaboration (prêt matériel, moyens humains, mobilité, déchets, communication)… - Co-création …co-production… - Capacité à être reproduit, sauvegardé - Capacité à être installé dans la durée - Développement SME, crowdfounding sur territoire … © Aurelien Merceron Laubus JR Au pantheon La Rochelle, 2014
  17. 17. The playable city VS the smart city : Watershed
  18. 18. Demain, l’évaluation de l’usage ludique et collaboratif des données publiques ? Le jeu pervasif défriche à peine l’utilisation de données réelles (Realtime Data Used for a Game), à l’instar de jeux tels que Sharkrunners et Weather Wizards. Il est fort probable qu’apparaissent des jeux urbains à base d’informations réelles sur la ville. La recherche européenne s’est saisie de cet enjeu avec par exemple l’expérimentation du jeu « urbanopoly ». Les joueurs sont acteurs, ils créent pour les autres et partagent avec les autres. Le jeu est ouvert, évolutif, interactif, participatif et collectif : le jeu est produit par ceux qui y jouent.
  19. 19. Park & Slide, Bristol, Mai 2014 Crowdfunding et jeu pervasif, par Luke Jerram 96,573 personnes se sont inscrites, seuls 360 chanceux ont été tirés au sort. https://vimeo.com/93914669
  20. 20. Merci pour votre attention ;-) Véronique SEEL Coordinateur projets européens Mobilité Direction de la Recherche, EIGSI Maintien en parallèle d’une activité de veille (www.experiences-touristiques.fr) et de conseil indépendant sur la ville comme terrain de jeu (sciences de gestion). Ex : Mission d’évaluation d’une application de jeu pervasif urbain, Furet Factory, pour le compte de Paris Region Lab (2013-2014). LinkedIn veronique seel www.experiencestouristiques.fr © Aurelien Merceron Laubus JR Au pantheon La Rochelle, 2014

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