Intro Mondes Virtuels (Cours 1)

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Intro Mondes Virtuels (Cours 1)

  1. 1. “Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?” ou Comment et pourquoi “l’internet 3d” est la prochaine révolution de l’internet ... Robert Vinet Président Community Chest robert.vinet@gmail.com SecondLife : 1neo janus
  2. 2. Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ? Notre monde dans 10 ans 1. Gartner : 3d internet - what to expect in 2009 2. Cʼest quoi lʼinternet 3d ? 3. Utilisation de lʼinternet 3d par les entreprises 4. Un peu de prospective 5.
  3. 3. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  4. 4. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  5. 5. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  6. 6. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  7. 7. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  8. 8. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  9. 9. 1997 – 2007 : 10 ans de web
  10. 10. 1997 – 2007 : 10 ans de web
  11. 11. Les nouveau réseaux sociaux « Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut maintenant le faire collectivement » Henry Jenkins
  12. 12. Les nouveau réseaux sociaux Source : www.compete.com
  13. 13. Les nouveau réseaux sociaux • création • customisation • personnel • ouvert • réseau • collaboration • impliquant
  14. 14. Les nouveau réseaux sociaux Du Push traditionnel Au Pull nouveau (TV – radio – print) (search – podcast – blogs – communautés – vidéos – mondes virtuels) • broadcast • réseau • solitaire • impliquant • analogique • digital • vertical • interactif Un changement majeur du contrôle
  15. 15. L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y
  16. 16. L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y
  17. 17. 2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau
  18. 18. 2) Gartner : 3d Internet - What to expect in 2009 ?
  19. 19. 3d internet - What to expect in 2009 “Business leaders remain skeptical about virtual worlds but they offer huge potential for enhancing interaction, collaboration and innovation in the enterprise, as well as providing a highly immersive and engaging communications channel for the enterprises.” Stephen Prentice, VP & Gartner Fellow
  20. 20. 3d internet - What to expect in 2009 Réflexion liminaire difficulté de convaincre les décideurs valeur des mondes virtuels rentabilité des investissements méconnaissance générale taille et profondeur des la technologie
  21. 21. 3d internet - What to expect in 2009 “Le disponibilité croissante des technologies des univers virtuels à coût abordable pour simuler les interactions du monde réel leur a redonné de la valeur. Toutes les entreprises devraient étudier des usages applicable de ces technologies.”
  22. 22. 3d internet - What to expect in 2009 “L’aisance croissante avec laquelle des données géo-spatiales du monde réel peuvent être importés dans les univers virtuels permet d’envisager ces “mondes miroirs” réalistes comme des alternatives viables de formation et de familiarisation.”
  23. 23. 3d intrnet - What to expect in 2009 “Les univers virtuels fournissent une puissante plate-forme de collaboration mais un pilotage strict des projets est nécessaire pour minimiser les risques d’échecs conséquence d’un enthousiasme trop important ou d’un déploiement trop rapide.”
  24. 24. 3d internet - What to expect in 2009 “Les univers virtuels amélioreront les échanges quotidiens à l’intérieur de l’entreprise distribuée, moteur d’innovation et de création de nouveaux avantages compétitifs.”
  25. 25. 3) c’est quoi l’internet 3d ?
  26. 26. « On vous ment ! » Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde ! Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves … Monde Jeu
  27. 27. Définition “A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars” “Voilà une question récurrente. Un peu comme se demander “Qu’est-ce qu’internet ?” ou le téléphone, tant qu’à faire.” Le début d’une nouvelle “révolution technologique”
  28. 28. Source : http://www.fredcavazza.net/ Le foisonnement initial d’où émerge des tendances fortes
  29. 29. La nouvelle mutation d’internet
  30. 30. Horizon 2015
  31. 31. Des utilisations nouvelles Intravers (intranet dans les univers virtuels) les marques développent des sites collaboratifs pour des communautés dʼintérêt Lieux dʼéducation / de formation présence massive des universités américaines Nouvel immobilier dʼentreprise plus loin que le modèle de “Hôtel Accenture” v-administration nouvelles révolutions, nouvellesorganisation du territoire liens virtuels <-- --> réels plus que du 360°, du cros media
  32. 32. Le modèle de développement Téléphonie mobile  Courbe de progression quasi plate  Avant une explosion asymptotique Web  Explosion du nombre de portails  Avant les normalisations des normes dʼaffichages et dʼéchanges (HTML) Search  Lʼémergence dʼun Google  Au milieu dʼun foisonnement dʼinitiatives 1994-2004 : la première révolution est le modèle
  33. 33. le franchissement des murs Capacité  08/2007 : Schémas d’architecture informatique permettant d’accueillir plusieurs milliers d’avatars sur une région Multiplicité  10/2007 : Partenariat Linden Labs / IBM pour l’interopérabilité des avatars Mobilité  12/2007 : Annonce par NTT Docomo d’une interface Second Life sur téléphone mobile Les normes, meilleur ami des industriels sont en marche
  34. 34. Les mondes virtuels, phénomène de mode ? More Internet users getting a virtual life Ellen Lee, Chronicle Staff Writer Monday, October 8, 2007 Non – le début d’un changement de paradigme
  35. 35. le paradigme nouveau : “my computer is a virtual world” Interface  Plus une table (windows, MacOsx)  Mais une maison  Au bout de mon « jardin » : mes magasins Peer-to-peer  Chaque ordinateur deviendra un élément d’un puzzle de mondes virtuels Non – le début d’un changement de paradigme
  36. 36. Le cas Second Life Second Life est un Monde Digital Créé et imaginé par ses résidents Communauté Place de Marché Des millions de résidents 45,000 entreprises virtuelles Economie Contenu $1,2 million USD Plus de 500 M d’objets échangés par jour
  37. 37. Le cas Second Life Second Life est un Monde Digital Créé et imaginé par ses résidents Communauté Place de Marché Des millions de résidents 45,000 entreprises virtuelles Economie Contenu $1,2 million USD Plus de 500 M d’objets échangés par jour
  38. 38. Les Principes de Second Life Outils accessibles  Propriété Intellectuelle  des résidents Economie 
  39. 39. Pourquoi les gens l’utilisent Communauté  Création  Business 
  40. 40. Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un environnement Massivement multi-utilisateurs Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft »
  41. 41. Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un navigateur internet Où le consommateur est représenté par un avatar
  42. 42. Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un monde digital Immersif et persistant Où le consommateur est « dans » l’information
  43. 43. Second Life, aussi un canal marketing À la pointe des environnements immersifs  • Standard de fait, open source Alliant de manière unique  1.Une monnaie avec un taux de change coté 2.La construction du monde par ses résidents 3.La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux La pointe émergée de l’internet 3d
  44. 44. 4) L’utilisation de l’internet 3d par les entreprises
  45. 45. Les entreprises s’y implantent Utilisations Clients Prospects Utilisations Internes  Groupes utilisateurs Communication  Information Réunions  Événements Formation  Salons Simulation  Commerce de détail Etudes Marketing Recrutement Aménagement dʼespace
  46. 46. Réunions Agencies: Text100, BBH  Linden Lab  IBM,Cisco  Shell 
  47. 47. Collaboration IBM  Crescendo Design  (Architecture)
  48. 48. Simulation & formation Formation Employé  Accueil nouveaux  Gestion des catastrophes 
  49. 49. Études Marketing Bank interior  BMW 
  50. 50. Recrutement TMP, Manpower  ABN-AMBRO  Caisse d’Epargne  Marine Nationale 
  51. 51. Développement de Marque Vodafone  Pontiac 
  52. 52. Media Paris Match  Choc  Reuters 
  53. 53. Commerce de Détail dans Second Life  En relais du monde réel  ◦ Dell ◦ Life2Life ◦ iWoot
  54. 54. Relations Publiques American Apparel 
  55. 55. 5) un peu de prospective
  56. 56. Signal faible N° 1 : Des bagarres industrielles et une force unificatrice Pour • IBM • CBS • Intel Contre • Les gagnants du web actuel ? Les forces de la convergence Par exemple :
  57. 57. Signal faible N° 2 : les technologies « nouvelles » Les outils sont là ! Le futur est maintenant !
  58. 58. Signal faible N° 3 : les tendances sociales Une anecdote • un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle Deux faits • 75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US  la génération Z • 100 millions de « casual gamers » aux US Un événement • 2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels
  59. 59.  Tendance lourde !!! Entrée dans le XXIe siècle • Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage Innovation revient au coeur • Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique Et la crise financière ?
  60. 60. Merci de votre attention !

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