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Construção:
Tupan
Grupo:   Felipe Gonçalves
         Gabrielle Mondin
         Laryssa Pagniez
         Lucas Naylor
         Vinicius Lemos
Apresentação
Tupan é um console de videogame brasileiro a ser lançado
no final do ano (aproveitando as férias de verão e o Natal).
Tupan vai oferecer uma qualidade honesta, esforçada, com
jogos próprios e exclusivos de apelo especial no Brasil. Tupan
tem um design diferente, esférico, inédito no mundo dos
games. Tem um preço vantajoso mas mantém a qualidade.
Direciona-se para o mercado dos jogadores habituais de
videogame, que já possuem um dos outros players (mas
pode vir a adquirir o Tupan) e também para um novo
mercado, ainda não fidelizado, de jovens e famílias
brasileiras.
Players
- PS3, Wii, XBox 360.

 - Similaridades : Mercado de gamers, jovens do sexo
masculino entre 12 e 30 anos.
-Oferecem um produto de alta tecnologia que entretem e
conecta pessoas. Tem redes online, controlados tanto por
controles remotos como por movimento (wii, PSMove e
Kinect)
- Jogos com inúmeros títulos e categorias para todas as
idades. Os três jogos tem enorme projeção internacional e
um mercado sólido no Brasil.
Players
-Diferenças: PS3 e XBOX 360 são concorrentes diretos. Já o
Wii traz uma proposta diferente, de um console "para toda a
família“.
-Wii: Gráfico inferior, controle que depende dos movimentos
em tempo real, privilegia títulos exclusivos da Nintendo. (PS3
e XBox360 também possuem opções de movimento, mas de
forma mais segregada).
-Tanto o Playstation 3 quanto o XBox 360 também têm jogos
exclusivos.
Produto
- Videogame acessível e original do Brasil.
-Melhor que as opções nacionais e mais barato que as
estrangeiras.
-Com franquias de jogos e jogos originais próprios.
-Competirá com os players estrangeiros no mercado
nacional.
-Estará incluído um DVD player.
-Podem até quatro controles simultâneos e há slots para
cartões de memória.
-Os jogos serão lançados em discos compactos
Preço
-Mais compensatório que o preço de plataformas
estrangeiras.
-O Tupan estaria na margem dos 490 reais, mais barato que
o PS3 e o XBOX 360, em torno de 800/700 reais e ao alcance
de outros públicos, como a nova classe média, sem
fidelidade com as marcas estrangeiras.
- Preço não muito barato para que o público não ache que
o produto é de baixa qualidade
-Há vantagem de preço em cima dos concorrentes por não
termos taxas de importação.
Praça
Vendidos em lojas especializadas e no varejo (Lojas
Americanas, Casa & Vídeo), com material de ponto de
venda e um display do produto para teste do público.
Promoção
-Divulgação em revistas       e   sites   especializados,   com
avaliação de especialistas.

-Presença em eventos e conferências (Brasil Game Show),
para a divulgação da marca diretamente para o público.

-Material atraente de ponto de venda.
Arquétipo
-Marca exploradora tanto na hora de penetrar no
mercado, um mercado historicamente difícil e com diversos
percalços, quanto na própria relação do usuário com a
marca, como se ela fosse um guia para outros
mundos, incentivando a fantasia.
Hábitos de Uso
- Como outros videogames, o Tupan será utilizado
principalmente nas residências.
 - Portabilidade que permite a locomoção do produto para
 outros domicílios.

 - O público deve procurá-lo principalmente pelo apelo dos
jogos de temática nacional, pelo preço e pelo custo-
benefício.

- O Tupan será jogado predominantemente à noite, como é
de costume com consoles de videogame
Associações da Marca
- Valores Intrínsecos: Diversão, tecnologia, honestidade (na
qualidade, no preço) identidade nacional, patriotismo.
Representação eficaz do Brasil no mercado de videogames.
Mais do que um videogame brasileiro, o videogame do
brasileiro.

- Valores Extrínsecos: a desconfiança do público por
desconhecer a marca, duvidar de sua qualidade e não
conhecer nenhuma outra marca brasileira que faça
sucesso, para efeito de comparação.
Territórios possíveis
- 1- Comunicação da nova marca - Trabalhar a valorização
da marca Tupan perante o público, gerando fidelidade.

2- Lançamento de produto - Trabalhar o console Tupan,
comunicando seus atributos e vantagens de modo que
estas informações cheguem ao público desejado.

3- Extensão da marca - Dar ênfase aos lançamentos de
jogos com a marca Tupan, para ressaltar a capacidade da
marca de se renovar, inovar e surpreender.
Território Escolhido:
- Lançamento do Produto: Acreditamos que se o produto
  for bem recebido e obtiver o prestígio e o afeto do
  mercado, a valorização da marca e de sua extensão
  virão como consequência. Em termos de mercado de
  videogames, um produto forte é responsável em grande
  e parte pelo prestígio da marca como um todo, e
  estimula naturalmente a venda de jogos.
Estratégia
-Atingir o público brasileiro que aguarda um console
brasileiro de qualidade há muito tempo.
-Jogos próprios de temática nacional que também
traduziriam uma demanda demonstrada historicamente.
Para isso, a ideia é trazer o Tupan para perto do
público,     tanto   o    habituado,  quanto     ao   novo
público, comunicando suas vantagens comparativas e
características que o distinguem.
- O Tupan não deve ser visto como um videogame
"genérico",      mas     uma      opção     relevante    e
única, posicionando-se como uma opção relevante e um
player agressivo, mais barato e com qualidade
Táticas
-Lançamento de títulos e franquias exclusivas para o
Tupan, com jogos de temática nacional, que cativa o
público e posiciona o Tupan como um produto virtuoso, que
“fala a língua do seu público)
-A inovação constante e a exclusividade geram a
fidelização do target.
-Iniciativas de divulgação para levar o Tupan ao seu público
(junto à crítica especializada, no ponto de venda, em
eventos e convenções).
-lançar títulos nacionais que não sejam apenas versões
genéricas de jogos já estabelecidos (conteúdo nacional e
inovador)
Conceito
Tupan: mais do que o videogame brasileiro, o videogame
do brasileiro.
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Tupan

  • 1. Construção: Tupan Grupo: Felipe Gonçalves Gabrielle Mondin Laryssa Pagniez Lucas Naylor Vinicius Lemos
  • 2. Apresentação Tupan é um console de videogame brasileiro a ser lançado no final do ano (aproveitando as férias de verão e o Natal). Tupan vai oferecer uma qualidade honesta, esforçada, com jogos próprios e exclusivos de apelo especial no Brasil. Tupan tem um design diferente, esférico, inédito no mundo dos games. Tem um preço vantajoso mas mantém a qualidade. Direciona-se para o mercado dos jogadores habituais de videogame, que já possuem um dos outros players (mas pode vir a adquirir o Tupan) e também para um novo mercado, ainda não fidelizado, de jovens e famílias brasileiras.
  • 3.
  • 4. Players - PS3, Wii, XBox 360. - Similaridades : Mercado de gamers, jovens do sexo masculino entre 12 e 30 anos. -Oferecem um produto de alta tecnologia que entretem e conecta pessoas. Tem redes online, controlados tanto por controles remotos como por movimento (wii, PSMove e Kinect) - Jogos com inúmeros títulos e categorias para todas as idades. Os três jogos tem enorme projeção internacional e um mercado sólido no Brasil.
  • 5. Players -Diferenças: PS3 e XBOX 360 são concorrentes diretos. Já o Wii traz uma proposta diferente, de um console "para toda a família“. -Wii: Gráfico inferior, controle que depende dos movimentos em tempo real, privilegia títulos exclusivos da Nintendo. (PS3 e XBox360 também possuem opções de movimento, mas de forma mais segregada). -Tanto o Playstation 3 quanto o XBox 360 também têm jogos exclusivos.
  • 6. Produto - Videogame acessível e original do Brasil. -Melhor que as opções nacionais e mais barato que as estrangeiras. -Com franquias de jogos e jogos originais próprios. -Competirá com os players estrangeiros no mercado nacional. -Estará incluído um DVD player. -Podem até quatro controles simultâneos e há slots para cartões de memória. -Os jogos serão lançados em discos compactos
  • 7. Preço -Mais compensatório que o preço de plataformas estrangeiras. -O Tupan estaria na margem dos 490 reais, mais barato que o PS3 e o XBOX 360, em torno de 800/700 reais e ao alcance de outros públicos, como a nova classe média, sem fidelidade com as marcas estrangeiras. - Preço não muito barato para que o público não ache que o produto é de baixa qualidade -Há vantagem de preço em cima dos concorrentes por não termos taxas de importação.
  • 8. Praça Vendidos em lojas especializadas e no varejo (Lojas Americanas, Casa & Vídeo), com material de ponto de venda e um display do produto para teste do público.
  • 9. Promoção -Divulgação em revistas e sites especializados, com avaliação de especialistas. -Presença em eventos e conferências (Brasil Game Show), para a divulgação da marca diretamente para o público. -Material atraente de ponto de venda.
  • 10. Arquétipo -Marca exploradora tanto na hora de penetrar no mercado, um mercado historicamente difícil e com diversos percalços, quanto na própria relação do usuário com a marca, como se ela fosse um guia para outros mundos, incentivando a fantasia.
  • 11. Hábitos de Uso - Como outros videogames, o Tupan será utilizado principalmente nas residências. - Portabilidade que permite a locomoção do produto para outros domicílios. - O público deve procurá-lo principalmente pelo apelo dos jogos de temática nacional, pelo preço e pelo custo- benefício. - O Tupan será jogado predominantemente à noite, como é de costume com consoles de videogame
  • 12. Associações da Marca - Valores Intrínsecos: Diversão, tecnologia, honestidade (na qualidade, no preço) identidade nacional, patriotismo. Representação eficaz do Brasil no mercado de videogames. Mais do que um videogame brasileiro, o videogame do brasileiro. - Valores Extrínsecos: a desconfiança do público por desconhecer a marca, duvidar de sua qualidade e não conhecer nenhuma outra marca brasileira que faça sucesso, para efeito de comparação.
  • 13. Territórios possíveis - 1- Comunicação da nova marca - Trabalhar a valorização da marca Tupan perante o público, gerando fidelidade. 2- Lançamento de produto - Trabalhar o console Tupan, comunicando seus atributos e vantagens de modo que estas informações cheguem ao público desejado. 3- Extensão da marca - Dar ênfase aos lançamentos de jogos com a marca Tupan, para ressaltar a capacidade da marca de se renovar, inovar e surpreender.
  • 14. Território Escolhido: - Lançamento do Produto: Acreditamos que se o produto for bem recebido e obtiver o prestígio e o afeto do mercado, a valorização da marca e de sua extensão virão como consequência. Em termos de mercado de videogames, um produto forte é responsável em grande e parte pelo prestígio da marca como um todo, e estimula naturalmente a venda de jogos.
  • 15. Estratégia -Atingir o público brasileiro que aguarda um console brasileiro de qualidade há muito tempo. -Jogos próprios de temática nacional que também traduziriam uma demanda demonstrada historicamente. Para isso, a ideia é trazer o Tupan para perto do público, tanto o habituado, quanto ao novo público, comunicando suas vantagens comparativas e características que o distinguem. - O Tupan não deve ser visto como um videogame "genérico", mas uma opção relevante e única, posicionando-se como uma opção relevante e um player agressivo, mais barato e com qualidade
  • 16. Táticas -Lançamento de títulos e franquias exclusivas para o Tupan, com jogos de temática nacional, que cativa o público e posiciona o Tupan como um produto virtuoso, que “fala a língua do seu público) -A inovação constante e a exclusividade geram a fidelização do target. -Iniciativas de divulgação para levar o Tupan ao seu público (junto à crítica especializada, no ponto de venda, em eventos e convenções). -lançar títulos nacionais que não sejam apenas versões genéricas de jogos já estabelecidos (conteúdo nacional e inovador)
  • 17. Conceito Tupan: mais do que o videogame brasileiro, o videogame do brasileiro.