1. MURID DAN ALAM BELAJAR
Norsiah Binti Saleng
Asihwiniy A/P
2. • Sejak lahir, main merupakan aktiviti yang utama dalam
perkembangan kanak-kanak dari aspek fizikal, intelek,
sosial dan emosi.
• Bagi kanak-kanak, main merupakan satu laluan yang
membolehkan kanak-kanak belajar dan mengenali
persekitaran atau dunianya melalui penerokaan, simulasi,
lakonan, proses cuba-jaya dan manipulasi alatan.
• Bermain merupakan satu pendekatan terancang, dan
berstruktur bagi memberikan peluang kepada murid belajar
dalam suasana yang tidsk begitu formal, menyeronokkan
dan bebas.
• Kanak-kanak yang melalui proses bermain akan mendapat
pengalaman langsung yang sudah pasti akan memberikan
kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan.
3. • Proses pembelajaran adalah lebih
berkesan bagi kanak-kanak yang
masih dalam peringkat
perkembangan Operasi Konkrit (7-12
tahun) untuk mengalami persekitaran
pembelajaran yang berunsurkan
hands-on, penglibatan dan
eksperintial.
• Pengalaman langsung yang paling
asas dan semula jadi ialah bermain.
4. • Contoh-contoh pengalaman langsung
yang boleh diimplementasikan
merentasi topik dan bahantara yang
berbeza-beza ialah;
- projek pembelajaran berkumpulan;
- pendidikan luar;
- kerja lapangan;
- amali;
- lawatan sambil belajar;
- drama, dll.
5. • Main menjadi bermakna sekiranya
mempunyai ciri-ciri seperti berikut:
Main merupakan aktiviti yang bermotivasi
intrinsik dan dilaksanakan semata-mata untuk
kepuasaan.
Main hendaklah dipilih secara bebas mengikut
kehendak peserta dan tidak dipaksa.
Main hendaklah membawa keseronokan dan
tidak dilakukan atas tekanan.
Main hendaklah mengandungi unsur khayalan
agar dapat memenuhi keperluan atau kepuasan
pemain.
Main merupakan aktiviti fizikal, atau psikologikal
atau kedua-duanya dan hendaklah disertai oleh
peserta secara aktif.
6. • Dapat mengawal emosi kanak-
kanak.
• Membantu dalam perkembangan
kognitif kanak-kanak.
• Membantu perkembangan bahasa.
• Meningkatkan keyakinan diri.
• Sebagai keperluan kesihatan fizikal.
• Dorongan untuk belajar
menyayangi.
7. Menurut Piaget (1962), kanak-kanak
bermain kerana :
• Memberikan peluang kepada kanak-
kanak meluahkan idea, perasaan dan
emosi.
• Mewujudkan perasaan teneng dan
menghiburkan hati .
• Menyediakan saluran untuk kanak-
kanak menggunakan tenaga yang
berlebihan.
• Membolehkan kanak-kanak
menyediakan diri ke arah kedewasaan
atau kematangan.
8. • Memberikan peluang kepada kanak-kanak
belajar menyelesaiakan pelbagai bentuk
masalah (kognitif, sosial) yang
menyumbang kepada perkembangan intelek
• Dapat membudayakan proses pembelajaran
termasuk mengulang, latihan, latih tubi,
peniruan, penerokaan, penemuan,perkaitan,
membuat huraian, rumusan dan menguji.
• Membantu dalam pembentukan jati diri,
keterampilan diri, pemupukan nilai murni
seperti motivasi, penglibatan, ketahanan,
kemahiran interpersonal, keyakinan diri dan
berani bertindak.
9. • Perkembangan motor kasar dan motor
halus.
• Meningkatkan kemahiran fizikal –
berlari, melompat, memanjat.
• Meningkatkan keupayaan dan
ketangkasan deria – bau, sentuh.
• Meningkatkan kemahiran manipulatif –
mencantum, melukis, menampal.
• Meningkatkan kemahiran
mengimbang – renang, kawal
pernafasan.
10. • Belajar berinteraksi secara positif.
• Belajar menghormati hak orang lain.
• Menghargai alam sekitar.
• Menghormati nilai budaya.
• Mengurangkan tekanan.
• Memenuhi keperluan naluri ingin
tahu.
11. • Meningkatkan daya kreativiti dan
imaginasi.
• Dapat meneroka sesuatu yang
baru.
• Meningkatkan penguasaan bahasa
dengan melakonkan semula apa
yang dibaca atau cerita yang
didengar.
12. Kepentingan main secara ringkas :
• Meningkatkan keupayaan kognitif.
• Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan
kreatif.
• Memenuhi perasaan ingin tahu melalui
penerokaan.
• Membantu dalam menyelesaikan masalah.
• Membina kemahiran sosial.
• Memahami dunia sekeliling.
• Mempelajari bahasa.
• Membantu murid mengatasi perasaan
tertekan.
• Membina kemahiran kendiri yang positif .
• Memupuk sikap tanggungjawab.
• Mempelajari peranan orang dewasa.
13. • Kanak-kanak belajar menerusi main.
Hal ini mengundang ramai pendidik
awal kanak-kanak mengkaji peranan
main kepada kanak-kanak.
• Terdapat dua pandangan tentang
peringkat main kanak-kanak yang telah
dikaji:
Permainan Sosial Mildred Parten (1932)
Main Kognitif Piaget (1962)
14. • Beliau telah mengkaji main dari aspek
sosial. Beliau mengkategorikan main
sosial kepada 6 peringkat pembentukan
sosial kanak-kanak menerusi main.
• Kanak-kanak bermain bersama dalam
kumpulan atau dalam lingkungan
kawasan permainan secara sendirian
atau berinteraksi dengan bahan.
• Kajiannya tentang main sosial masih
dianggap sesuai sehingga hari ini.
Pemeringkatan main yang digunakan
oleh beliau terus dijadikan rujukan.
15. • Kategori main sosial mengikut Mildred
Parten (1932), di antara umur 2
hingga 5 tahun, boleh dikalsifikasikan
kepada 6 kategori.
Unoccupied Play
Main Pemerhati (Onlooker Play)
Main Diri Sendiri (Solitary paly)
Main Selari (parallel play)
Main asosiatif (associative play)
Main koperatif (cooperative
play)
17. (b) Main Pemerhati (Onlooker Play)
Penglibatan murid dalam permainan
ini adalah minima atau tidak langsung
tetapi lebih suka memerhati rakan-
rakan mereka bermain.
18. (c) Main Diri-Sendiri
Sesuatu aktiviti fizikal atau psikologikal,
atau kedua-duanya dilaksanakan oleh
seorang kanak-kanak secara
bersendirian tanpa peserta lain.
Mengikut Patern, main diri-sendiri
dapat diperhatikan dalam kalangan
kanak-kanak berumur 2 tahun.
Menyertai diri dalam main serupa
hilang diri dalam dunia imaginasi tanpa
mempedulikan kanak-kanak lain.
Terdapat unsur main pemerhati
(onlooker play) apabila memerhati
seorang kanak-kanak lain bermain
19.
20. (d) Main Selari
Aktiviti main dimana dua atau lebih
kanak-kanak bermain sendirian secara
berasingan dalam aktiviti main, tempat
dan masa yang sama.
Menarik minat kanak-kanak untuk turut
menyertai aktiviti kanak-kanak lain.
Membawa peluang meningkatkan
interaksi dan komunikasi di antara
mereka yang terlibat dalam main selari.
21.
22. (e) Main Asosiatif
Sejenis pola main yang mana dua atau
sekumpulan kanak-kanak melibatkan
diri mereka dalam aktiviti main secara a
kumpulan menggunakan peralatan
yang sama
Main asosiatif melibatkan kerjasama
dan komunikasi kanak-kanak antara
satu sama lain.
Mengikut kajian Parten, pola main
asosiatif dapat diperhatikan dalam
kalangan kanak-kanak berumur antara
3 dan 4 tahun.
23.
24. (f) Main Koperatif
Dua atau lebih kanak-kanak yang berumur
4-5 tahun melibatkan diri mereka dalam
aktiviti permainan yang mempunyai
matlamat tertentu.
Kanak-kanak diberi peranan dan objek
khusus dan mereka mematuhiperaturan
yang ditetapkan.
Setiap pemain mempunyai tanggungjawab
dan peranan masing-masing.
Main koperatif ini merupakan tahap yang
tertinggi dalam aktiviti main sosial.
Memainkan peranan yang penting dalam
perkembangan potensi kanak-kanak dari
aspek fizikal, intelek, sosial dan emosi
secara keseluruhan.
25.
26. • Piaget(1962) telah mengemukakan 3
peringkat dan kategori main, iaitu:
• Main latihan (practice play) melibatkan
deria motor dan penerokaan berasaskan
aktiviti fizikal. (6 bulan hingga 2 tahun)
• Main simbolik (symbolic play) termasuk
fantasi, sosiodrama, main olok-olok yang
melibatkan penggunaan perwakilan
mental. (2 tahun hingga 6 tahun)
• Main yang melibatkan aplikasi peraturan.
(7 tahun dan seterusnya)
27. • Permainan kognitif amat sesuai
digunakan sebagai pendekatan
pengajaran dan pembelajaran
memandangkan bermain merupakan
proses belajar yang paling berkesan.
• Piaget, 1962 mengklasifikasikan jenis
permainan kognitif seperti berikut:
Main Fungsian (Functional Play)
Main Fantasi (Fantasy Play)
Main Berperaturan (Games & Rules)
Main Konstruktif (Constructive Play)
Main Dramatik (Dramatic Play)
28. (a)Main Fungsian
Melibatkan aktiviti bermain yang
berupa gerak balas aktiviti otot.
Mempunyai ciri pengulangan,
manipulasi dan peniruan.
Kanak-kanak melakukan perkara yang
diperhatikan/ dicubanya sendiri
sebagai satu penerokaan.
Memberi peluang kepada kanak-kanak
berlatih secara fizikal semasa
meneroka persekitaran.
29.
30. (b) Main Fantasi
• Kanak-kanak menggunakan imaginasi
dan main peranan untuk mencipta
aktiviti-aktiviti baru di luar dunia ini
berasaskan imaginasi dan daya
kreativiti mereka seperti mengambil
kotak untuk mewakili sebagai kereta
31. (c) Main Berperaturan
Permainan formal yang melibatkan
peraturan yang ditetapkan.
Cth: permainan board game seperti
dam ular, sahibba dan monopoli ialah
permainan berperaturan sama ada
peraturan sedia ada ataupun peraturan
yang dibina sendiri oleh pasukan yang
bermain.
32. Dari segi kognitif, permainan
berperaturan ini membantu
perkembangan kanak-kanak spt
kemahiran berfikir, menyelesaikan
masalah, mencari alternatif, membuat
andaian dan merancang strategi.
Dari segi sosial dan emosi, main jenis ini
membuatkan kanak-kanak mematuhi
peraturan, mengambil giliran,
menghormati rakan sepasukan dan
pasukan lawan, berkomunikasi,
berkompromi, bertolak,ansur serta
menghormati kemenangan dan
menerima kegagalan.
33. (d) Main konstruktif
Melibatkan bermain untuk membina
pengetahuan dan mengenali dunia.
Kanak-kanak menggunakan pelbagai
bahan untuk menghasilkan ciptaan
mengikut daya kreativiti. (cipta istana
pasir, binaan,memasak)
34. (e) Main Dramatik
Melibatkan interaksi verbal di antara
kanak-kanak untuk melakonkan
watak-watak dalam aktiviti ini.
Dua kategori main sosiodrama :
Main yang melibatkan peristiwa harian
yang benar dan realistik
Main sosiodrama fantasi dan
imaginasi kanak-kanak.
35.
36. Penglibatan aktif
o Apabila kanak-kanak bermain, pergerakan
badan diperlukan. Mereka menggunakan
motor kasar dan motor halus. Mereka juga
membuat manipulasi terhadap bahanbahan.
Mereka melibatkan diri secara aktif
berinteraksi dengan rakan dan persekitaran.
Motivasi intrinsik
o Keinginan untuk bermain berlaku secara
semulajadi dan datang dari dalam diri
individu itu sendiri. Seringkali kanak-kanak
bermain untuk keseronokan dan kepuasan
diri, bukannya disebabkan oleh ganjaran luar.
37. Bebas untuk memilih
o Main tidak boleh dipaksa. Pemilihan jenis
permainan harus datang dari keputusan
kanak-kanak sendiri. Kanak-kanak sendiri
pilih apa, cara dan bila hendak bermain.
Dengan itu kanak-kanak dapat meneroka
cara bermain serta menjelajah alam
sekeliling serta menyesuaikan dirinya
dengan persekitarannya. Peranan guru
ialah untuk menyediakan persekitaran
yang memberangsangkan dengan
sekatan yang minima.
38. Menyeronokkan
o Semasa bermain kanak-kanak melalui
proses penyesuaian diri dengan
persekitaran, peraturan, budaya,
keperluan hidup dan lain-lain peranan
yang dijangkakan. Main sosiodrama atau
simbolik seperi main perang, doktor,
kahwin dan lain-lain menyediakan
peluang kepada kanak-kanak membuat
penyesuaian yang menyeronokkan
berdasarkan budaya hidup di dalam atau
luar masyarakatnya.
39. Penerokaan
o Kedua-kedua jenis main, sosial dan
kognitif, terdapat ciri penerokaan seperti
meneroka alat permainan, tempat
permainan, cara berkomunikasi, dan
persekitaran. Setiap peristiwa/ bahan/
rakan merupakan pengalaman baru dan
mempunyai kelainan. Membuka dan
memasang alat permainan merupakan
penerokaan. Kanak-kanak meneroka
cara menggunakan fungsi alat permainan
dengan efisien. Aktiviti berlari, memanjat,
melompat dan membuai di taman
permainan
40. Simulasi
• Main merupakan bentuk simulasi
jika ia dilakukan menyerupai situasi
sebenar. Lakonan dan main
peranan yang disediakan dengan
kostum dan props yang mirip
kepada senario sebenar dapat
memberi kefahaman dan
penghayatan pelakon (kanak-
kanak) merasakan watak yang
dimainkan.