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ALUNAS:
Alessandra Queiroz
Aline Gomes
Eliane Lina
Viviane Marques
Viviane Márcia
A) Descrição do software e do site:

Recursos de Hardware necessários

Windows, internet.

Recursos de Multimídia

Monitor, caixa de som, mouse, gabinete,
internet.

Idade sugerida

6 anos...
B) Análise I – Avaliação Técnica- pedagógica:

Apresentação gráfica

As imagens são bem definidas e coloridas, é
um jogo atrativo e a tela é bem diagramada.

Qualidades de sons

O som possui uma boa qualidade e possui
distinção em diferentes momentos do jogo.
(apresentação do jogo, acerto, erro, fim do
jogo, etc...)

Linguagem utilizada

O jogo apresenta as letras do alfabeto em
letra maiúscula, associada à figuras que é
adequado para a fase de alfabetização.

Interação do aluno

É um jogo que promove interatividade real
da criança na medida que exige
conhecimento e promove autonomia.

Propostas de realização do trabalho

Desenvolver habilidades de introdução da
criança no mundo digital ( o computador);
Como também oferecer suporte no processo
de alfabetização através da identificação do
alfabeto, das figuras, das cores e sons.

Temática

A alfabetização a partir do alfabeto e de
figuras.

Velocidade

O jogo acontece no tempo da criança.

Manual

O jogo possui instruções, mas também traz
em si a possibilidade de se aprender a jogar
intuitivamente.
C) Análise II – Fundamentação Didático- Pedagógica
Tipo de abordagem

Instrucionista, pois o aluno segue apenas as
instruções que são apresentadas antes e
durante o jogo. Construtivista, pois oferece a
criança a possibilidade de aprender com o
erro.

Tipo de software

É um jogo, pois propõe um desafio a ser
cumprido; É também um tutorial pois trabalha
com estimulo-resposta.

Aspectos enfatizados no software

Atenção, concentração, dedução,
coordenação motora, pensamento lógico.

Tratamento dado ao erro

Não é punitivo. O jogo mostra que tem
alguma coisa errada, porque não dá
andamento, pelos gestos do macaco e pela
música, mas oferece a criança a oportunidade
de errar por quantas vezes for necessário,
pois não trabalha com tempo determinado.

Possibilidade de intervenção do professor

O professor deve sim intervir antes mesmo
que o jogo comece dando as devidas
instruções, como também para esclarecer
dúvidas que venham surgir.

Níveis de atividades predominantes no software

Relacionais – pois permite que o aluno
relacione as figuras com a letra em questão e
a palavra, como também da criança com o
computador.
Sequenciais – pois o jogo obedece uma
sequência lógica.
D) Análise III – em relação ao conteúdo
Apresenta algum tipo de preconceito religioso,
racial ou de sexo?

Não apresenta preconceito religioso,
racial ou de sexo.

Apresenta condutas violentas ou promove
atitudes contrárias aos valores do projeto
educacional da instituição onde vai ser utilizado?

Não apresenta nenhum desses aspectos.

O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que
se dirige o programa?

O jogo exige um grau de coordenação
motora, conhecimento do alfabeto e
leitura, habilidade que são desenvolvidas
na fase de alfabetização. Portanto, esse
jogo é sim atrativo e motivacional para a
idade.

Apresenta múltiplos caminhos para a resolução
do problema?

Não. Somente o acerto.

Apresenta diferentes alternativas para o uso para
que não se torne cansativo para o aluno em
pouco tempo?

Não possui diferentes alternativas para se
chegar ao acerto, mas a cada letra traz
novidades. (letra, figuras e palavras
diferentes).

Trata de temas que não fiquem absoletos em
curto prazo?

Considerado que o alfabeto possui 26
letras e que dinâmica do jogo permanece
a mesma, pode sim provocar o
desinteresse na criança depois de algum
tempo.

Os conteúdos e as atividades respondem às
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis
e áreas do conhecimento a que se dirige.

Sim.
Segunda parte:
Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site e/ou para o
software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens:
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano
Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário.
Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização.
Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período de alfabetização é
de extrema importância explorar ferramentas que venham somar nesse
processo de ensino- aprendizagem.





Objetivos:
Reconhecer o alfabeto;
Desenvolver habilidades para manusear o computador;
Desenvolver a associação das letras e figuras;
Recursos didáticos: computador para todas as crianças (se possível) , mouse,
internet, gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.
Desenvolvimento: Introdução:
organização e conclusão.

(como

iniciará

a

aula);

Formas

de

O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como uma extensão da aula,
possibilitando que a aluno atue em seu processo de ensino- aprendizagem.
Inicialmente o professor deve dar as devidas instruções para o manuseio do
jogo.






Possíveis explorações:
Quantas letras possui o alfabeto?
Quantos animais aparecem no jogo?
Quais os sons que cada animal produz?
Quantas opções aparecem para cada letra? E quantas você pode escolher?
Procedimento de Avaliação: A avaliação será processual analisando o
desenvolvimento do grupo diante do que foi proposto.

Referência:
Disponível
http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html.
em> 05 de set. de 2013.

em>
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Slide de informatica

  • 1. ALUNAS: Alessandra Queiroz Aline Gomes Eliane Lina Viviane Marques Viviane Márcia
  • 2. A) Descrição do software e do site: Recursos de Hardware necessários Windows, internet. Recursos de Multimídia Monitor, caixa de som, mouse, gabinete, internet. Idade sugerida 6 anos...
  • 3. B) Análise I – Avaliação Técnica- pedagógica: Apresentação gráfica As imagens são bem definidas e coloridas, é um jogo atrativo e a tela é bem diagramada. Qualidades de sons O som possui uma boa qualidade e possui distinção em diferentes momentos do jogo. (apresentação do jogo, acerto, erro, fim do jogo, etc...) Linguagem utilizada O jogo apresenta as letras do alfabeto em letra maiúscula, associada à figuras que é adequado para a fase de alfabetização. Interação do aluno É um jogo que promove interatividade real da criança na medida que exige conhecimento e promove autonomia. Propostas de realização do trabalho Desenvolver habilidades de introdução da criança no mundo digital ( o computador); Como também oferecer suporte no processo de alfabetização através da identificação do alfabeto, das figuras, das cores e sons. Temática A alfabetização a partir do alfabeto e de figuras. Velocidade O jogo acontece no tempo da criança. Manual O jogo possui instruções, mas também traz em si a possibilidade de se aprender a jogar intuitivamente.
  • 4. C) Análise II – Fundamentação Didático- Pedagógica Tipo de abordagem Instrucionista, pois o aluno segue apenas as instruções que são apresentadas antes e durante o jogo. Construtivista, pois oferece a criança a possibilidade de aprender com o erro. Tipo de software É um jogo, pois propõe um desafio a ser cumprido; É também um tutorial pois trabalha com estimulo-resposta. Aspectos enfatizados no software Atenção, concentração, dedução, coordenação motora, pensamento lógico. Tratamento dado ao erro Não é punitivo. O jogo mostra que tem alguma coisa errada, porque não dá andamento, pelos gestos do macaco e pela música, mas oferece a criança a oportunidade de errar por quantas vezes for necessário, pois não trabalha com tempo determinado. Possibilidade de intervenção do professor O professor deve sim intervir antes mesmo que o jogo comece dando as devidas instruções, como também para esclarecer dúvidas que venham surgir. Níveis de atividades predominantes no software Relacionais – pois permite que o aluno relacione as figuras com a letra em questão e a palavra, como também da criança com o computador. Sequenciais – pois o jogo obedece uma sequência lógica.
  • 5. D) Análise III – em relação ao conteúdo Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? Não apresenta preconceito religioso, racial ou de sexo. Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? Não apresenta nenhum desses aspectos. O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa? O jogo exige um grau de coordenação motora, conhecimento do alfabeto e leitura, habilidade que são desenvolvidas na fase de alfabetização. Portanto, esse jogo é sim atrativo e motivacional para a idade. Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do problema? Não. Somente o acerto. Apresenta diferentes alternativas para o uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo? Não possui diferentes alternativas para se chegar ao acerto, mas a cada letra traz novidades. (letra, figuras e palavras diferentes). Trata de temas que não fiquem absoletos em curto prazo? Considerado que o alfabeto possui 26 letras e que dinâmica do jogo permanece a mesma, pode sim provocar o desinteresse na criança depois de algum tempo. Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige. Sim.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Segunda parte: Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site e/ou para o software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens: Área do conhecimento: Língua Portuguesa Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário. Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização. Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras. Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período de alfabetização é de extrema importância explorar ferramentas que venham somar nesse processo de ensino- aprendizagem.    Objetivos: Reconhecer o alfabeto; Desenvolver habilidades para manusear o computador; Desenvolver a associação das letras e figuras; Recursos didáticos: computador para todas as crianças (se possível) , mouse, internet, gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.
  • 11. Desenvolvimento: Introdução: organização e conclusão. (como iniciará a aula); Formas de O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como uma extensão da aula, possibilitando que a aluno atue em seu processo de ensino- aprendizagem. Inicialmente o professor deve dar as devidas instruções para o manuseio do jogo.     Possíveis explorações: Quantas letras possui o alfabeto? Quantos animais aparecem no jogo? Quais os sons que cada animal produz? Quantas opções aparecem para cada letra? E quantas você pode escolher? Procedimento de Avaliação: A avaliação será processual analisando o desenvolvimento do grupo diante do que foi proposto. Referência: Disponível http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html. em> 05 de set. de 2013. em> Acesso