2. Рынок 2006-2016, $ млн
800
700
600
500
400
300
200
100
0
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
(est)
2015
(est)
2016
(est)
PC
Standalone
PC
Online
Console
Mobile
Social
VR
3. Mobile
Основной рынок с 2016 года
Отсутствие новых механик
Продолжается рост конкуренции
3D Core-игры
Стоимость траффика как функция от
качества игр
Потребность платформ в Paid
4. PC Online
Разворот рынка
Падение доходов основных игр
Почти нет новых успешных игр
Снижение install-base
Отмирание издательской модели
Высокая предсказуемость
5. Consoles
Последнее поколение консолей
Замещение Smart TV
Apple, Google, Microsoft, Samsung,
Sony
Приход Online & F2P
6. PC Offline
За год ничего не изменилось
AAA порты с консолей и мобилок
Свой сегмент покупателей
8. VR
Появление первых коммерческих
устройств в 2015 году
Принципиально новый подход к
геймплею и интерфейсам
Сначала много адаптаций
Но будущее за оригинальными играми
9. Зачем мы делаем игры?
В 20, 30 и 40 мотивации работать в
индустрии разные
Идеализм и потеря ориентиров
Цели индустрии
Крупнейшая медиа
Будущее человечества
Модели и утопии
Кооператоры и паразиты
Сингулярность
Сумма личных интересов, образует
интересы общества?
Дилемма сознания