1. Document mis à jour le 14/03/12
Photo : Chritophe DAUTRICHE
avec l’aimable collaboration de Cyril GOTTIEB
(conseiller pédagogique EPS de la circonscription de Sud-Nivernais II)
« La passion ne vaut que si elle est partagée. »
1
Document réalisé par Jérôme MINARD,
(enseignant, Usépien, lanceur et ex-président de France Boomerang Fédération)
2. Document mis à jour le 14/03/12
Démarche
Même si il est possible de réaliser une activité boomerang avec des cycle1 (j’ai eu plusieurs fois l’occasion de le faire au sein de ma classe avec toujours le même
succès), la proposition d’unité d’apprentissage que je livre ici est plus particulièrement destinée à des élèves de cycle 3. Idéalement, cette programmation vient en
prolongement d’une activité de lancer ou bien fait suite à un cycle hand-ball, badminton ou tennis… ou toute activité où le geste de projection vers l’avant est utilisé.
Cependant, il est tout à fait réalisable de lancer l’activité sans pré-requis. Toutefois, il est possible que vous ayez à multiplier les premières séances.
Globalement la démarche se déroule en 4 étapes et 12 séances.
1) « Pour entrer dans l’activité » : séances 1 à 3
Les premières séances permettent de se familiariser avec le boomerang, de dédramatiser le rattrapage voire de prendre en compte les premiers paramètres techniques que sont les conditions aérologiques : sens et force du vent.
Pour ce faire, nous alternerons des périodes (10 à 15’) de lancer individuel, temps mis à profit pour donner des conseils et reprendre le geste de l’élève, avec des
périodes collectives où le jeu d’équipe trouvera pleinement sa place.
2) « Situations de référence initiales » : séance 4 et 5
Ces séances permettront à chacun de voir le but à atteindre et le chemin qu’il devra accomplir pour y parvenir. Il s’agit de situations mettant en œuvre la performance
individuelle pour la performance du collectif. Quatre situations sont retenues (voir tableau ci-après), celles que nous retrouverons lors de la dernière séance.
Nous mettrons à profit ces séances pour recenser les difficultés rencontrées afin de définir les nouveaux axes de travail (voir grille de suivi).
3) « Pour apprendre et progresser » : séance 6 à 11
Comme pour la partie 1, nous travaillerons alternativement sur des phases individuelles et collectives. Les phases collectives se feront sous la forme de rencontres
où l’élément déterminant de la stratégie de jeu sera justement le point vu en situation individuelle.
4) « Pour mesurer ses progrès » : séance 12
Cette séance reprendra les jeux de la situation de référence sous forme de tournoi afin que chacun puisse apprécier ses progrès : maniement de l’engin, expérience
de jeu, stratégie de jeu au service de la performance et du collectif.
Celte dernière séance peut également se faire dans le cadre d’une rencontre de secteur (USEP). Celle-ci se déroulera en deux temps : une première partie basée sur
des ateliers de jeux préparatoires et une seconde sur les situations de références.
Par ailleurs, il est tout à fait envisageable de proposer à l’ensemble de l’école et des parents : une démonstration de boomerang, suivie, pourquoi pas, d’une initiation.
Une exposition des boomerangs réalisés (type exposition de productions plastiques) peut également voir le jour.
2
Avant-propos : Le travail que vous trouverez ici est la synthèse d’une de mes passions et de mon métier. 25 ans
de boomerang et presque autant d’enseignement. Depuis le début, j’ai toujours chercher à transmettre cette passion et notamment auprès des plus jeunes. Voilà déjà plusieurs années que je réalise des documents autour de
l’animation boomerang. Celui-ci a été plus particulièrement pensé pour la mise en place de l’activité dans le cadre
scolaire et de l’USEP. Cependant, il pourra être adapté aux besoins des clubs et autres structures d’animation. Ce
document est surtout le vôtres.
Jérôme Minard
3. Document mis à jour le 14/03/12
POUR SAVOIR
OÙ ON EN EST
POUR APPRENDRE
ET PROGRESSER
POUR MESURER
LES PROGRÈS
séance 1 à 3
séance 4 et 5
séance 6 à 11
séance 12
Des situations de découverte
et d’apprentissage :
situations de référence :
Des situations organisées
autour d’ateliers
et de jeux en équipes :
Situations de référence :
Objectifs :
connaître et utiliser les techniques
statiques de tenue, positionnement,
et orientation du boomerang,
connaître et utiliser les techniques
de positionnement et orientation du
lanceur,
connaître et utiliser les techniques
dynamiques de transmission d’énergie au boomerang,
reconnaître une trajectoire de vol
correcte,
lire une trajectoire de vol
se positionner pour réception le
boomerang.
Jeux utilisés :
boom’pétanque
rug’boom
boom au centre
le relais
la bataille...
Objectifs :
connaître et vivre les situations de
jeu références,
analyser les difficultés posées par
les différentes situations, les lister
Jeux de référence :
1. opposition directe :
le relais (variante)
le gagne-terrain (variante)
2. opposition différée :
Rug’boom (maxi 12*)
Boom’ pétanque (12 lancers*)
* équipe de 4 lanceurs effectuant 1
lancer pour chaque partenaire
(Rug’boom) ou 3 lancers par joueur
(Boom’pétanque)
EVALUATION DIAGNOSTIQUE
Objectifs :
lire et analyser la lecture de vol
pour modifier son lancer,
maîtriser le rattrapage,
agir sur son appareil, son lancer et
son rattrapage pour augmenter la
durée de vol,
proposer un lancer correct pour une
bonne réception,
agir sur son appareil et son lancer
pour ralentir son boomerang en fin
de vol.
Jeux utilisés :
boom’pétanque
rug’boom
boom au centre
la chasse
à toi, à moi
la bataille
boom !
gagne-terrain
EVALUATION FORMATIVE
Objectifs :
utiliser l’ensemble de ses compétences (théoriques, physiques,
techniques) liées à l’activité pour
optimiser ses performances,
performer pour l’équipe,
confronter sa performance à celles
d’autres équipes
comprendre ses erreurs ou contreperformances pour continuer à progresser
Jeux de référence :
1. opposition directe :
le relais (variante)
le gagne-terrain (variante)
2. opposition différée :
Rug’boom (maxi 12*)
Boom’ pétanque (12 lancers*)
* (voir situations de référence : séance 4 et 5)
EVALUATION SOMMATIVE
Idée de présentation « proposition d’unité d’apprentissage : frisbee » de David LESCHI
3
POUR ENTRER
DANS L’ACTIVITÉ
4. Document mis à jour le 14/03/12
Même si l’une des caractéristiques principales de l’activité est la réalisation de ses propres boomerangs pour lancer, nous nous contenterons de boomerangs du commerce qui, si ils sont bien choisis, offrent d’excellentes qualités.
Pour débuter : je conseille un modèle mousse et plus particulièrement le CHE (modèle développé par Jérôme ROYO, un des meilleurs lanceurs français, en collaboration avec LMI&Fox, gage supplémentaire de qualité). Ce modèle offre d’excellentes performances de vol, y compris en extérieur (assez bonne résistance aux vents
légers) tout en remplissant à 100% les conditions de sécurité.
Pour aller plus loin : A l’unanimité des lanceurs, le modèle SPIN RACER (développé par Christian JABET et LMI&Fox) est idéal pour le lanceur débutant qui souhaite progresser dans l’activité. Ses performances de vol sont indéniables. Sa portée et sa résistance au vent sont bien meilleurs. Il requiert un geste sûr et quelques
précautions d’utilisation comme le port d’une casquette voire de lunettes. Avec ce boomerang, vos élèves auront réellement l’impression d’avoir franchi une nouvelle étape.
le CHE, préféré le modèle en
mousse rigide
ATTENTION ! : Lors de l’acquisition de vos boomerangs,
choisissez une série pour droitiers et gauchers (4 pour 1).
L’idéal est de disposer des deux modèles en nombre suffisant. Un minimum de 4 droitiers et un gaucher de chaque est indiqué. Le confort est une dizaine d’engins pour
chaque modèle.
le SPIN RACER, préféré le
modèle « flotteur »
Où acheter ces boomerang : LMI & Fox, fabriquant et distributeur, vous offrira du matériel extrêmement fiable à des prix « scolaires » tout à fait intéressants.
Vous pourrez commander en ligne directement sur leur site : http://www.lmifox.com
4
Quel matériel utiliser ?
5. Document mis à jour le 14/03/12
GAUCHER
Tenez votre boomerang entre vos doigts repliés et le
pouce, en pinçant la pale.
Mettre la pale libre le plus
possible en arrière comme
sur la photo pour favoriser la
rotation
La face décorée doit être
orientée vers vous.
Repérez la direction du vent. Sur les photos,
c’est la canne à vent (piquet surmonté d’un
ruban situé devant le lanceur ) qui l’indique.
Puis, repérez votre angle au vent. Préparez
vous à lancer à droite du vent, avec un angle
de 45°.
Le boomerang, lui, est placé verticalement,
c’est ainsi qu’il quittera votre main.
Positionner votre pied droit dans la direction
du lancer.
Fixez votre point de visée du regard.
Préparez-vous à lancer, penser à bien décoller le coude du corps.
Pendant le jet : Votre coude
doit rester à la même hauteur
que votre épaule. Votre regard est fixé sur le point de
visée.
N’oubliez pas de lever votre
pied gauche en fin de geste
afin de dynamiser votre lancer.
DROITIER
TENUE
ORIENTATION
(lanceur, boomerang)
PLACEMENT
(lanceur)
GESTE
Nota : je vous conseille d’imprimer cette fiche de synthèse pour que les groupe d’élèves puissent s’y
référer sur le terrain. Elle est également la référence de la fiche de suivi.
Tenez votre boomerang entre vos doigts repliés et le
pouce, en pinçant la pale.
Mettre la pale libre le plus
possible en arrière comme
sur la photo pour favoriser la
rotation
La face décorée doit être
orientée vers vous.
Repérez la direction du vent. Sur les photos,
c’est la canne à vent (piquet surmonté d’un
ruban situé devant le lanceur ) qui l’indique.
Puis, repérez votre angle au vent. Préparez
vous à lancer à droite du vent, avec un angle
de 45°.
Le boomerang, lui, quittera votre main à la
verticale.
Positionner votre pied gauche dans la direction du lancer.
Fixez votre point de visée du regard.
Préparez-vous à lancer, penser à bien décoller le coude du corps.
Pendant le jet : Votre coude
doit rester à la même hauteur
que votre épaule. Votre regard est fixé sur le point de
visée.
N’oubliez pas de lever votre
pied droit en fin de geste afin
de dynamiser votre lancer.
Document réalisé d’après des informations recueillies sur le site de LMI&Fox
5
Comment lancer ? : leçon avec Jérôme ROYO (Champion de France et vice champion du monde par équipe)
6. Document mis à jour le 14/03/12
Eléments
d’observations
TENUE
le lanceur tient bien son boomerang
entre le poing et le pouce.
ORIENTATION (lanceur)
Observations concernant
le vol du boomerang
oui
le lanceur s’oriente en fonction du vent.
ORIENTATION (boomerang)
oui
non
le boomerang part de la main du lan- oui
ceur dans une position proche de la
verticale (pour les tripales).
non
Le lanceur positionne son pied d’appel
en avant.
PLACEMENT
(lanceur)
non
oui
non
oui
Le lanceur fixe son regard au loin.
non
oui
Le lanceur décolle son coude du corps.
non
Le boomerang à une course d’élan
rectiligne (droite).
GESTE
Le boomerang part en direction du
point de visée.
Le lanceur décolle son pied arrière en
fin de lancer.
oui
non
oui
non
oui
non
Document réalisé d’après des informations recueillies sur le site de LMI&Fox
6
Thèmes
d’observations
7. 7
Document mis à jour le 14/03/12
Comment stimuler l’activité ? :
Si vous voulez stimuler l’activité et permettre à vos élèves de perfectionner leur lancer, faites-leur construire leur boomerang !
Rien de plus simple, il suffit de vous munir de carton rigide et de suivre les étapes suivantes.
1) Découper les pales :
vue de dessous
35 mm x 300 mm
trait pour droitier
trait pour gaucher
2) Assembler les pales : après avoir repéré le milieu de celles-ci, coller-les en croix
3) Marquer, à l’aide d’un stylo, le dessous des pales selon que vous êtes gaucher ou droitier
4) Effectuer un léger pliage sur l’une des 4 pales afin d’obtenir ceci (pour droitier) : (vue selon F)
intrados
intrados
35 mm x 300 mm
extrados
5) Prenez votre boomerang en main de façon à voir l’extrados et faites vos premiers tests de lancer.
6) Vous pouvez maintenant décorer votre boomerang… de préférence l’extérieur (ou extrados : partie visible en vol)
Photo France Boomerang Fédération
vue F
8. 8
Niveau :
TOUS
NIVEAUX
échauffement
échauffement
Activité :
ENTRER DANS
L’ACTIVITE
Objectifs :
Réveiller l’appareil cardio-vasculaire, musculaire et articulaire pour être plus efficace durant l’activité et mieux récupérer ensuite.
Echauffer certaines zones particulièrement sollicitées : chaîne dos-épaule-coude-poignet
(plus particulièrement sur le bras de lancer), chaîne musculaire des jambes.
Mise en place de la gestuelle de lancer (position, mouvement)
Dispositif :
1 terrain
1 balle pour deux ou trois (type balle de jonglage ou de tennis)
Consignes : (plus votre séance sera longue, plus l’échauffement sera long et complet. Idem si vous lancez par
temps froid)
1- Réveil de l’appareil cardio-vasculaire, musculaire et articulaire général par une course lente
2a- Echauffement spécifique lié aux différentes courses de déplacement opérées durant l’activité et ce directement à la suite de la course lente : courir en arrière, sur le côté en pas croisés et
chassés, courir « fléchi, prêt à bondir ».
Dans un deuxième temps, faire le jeu du miroir (un meneur face au groupe classe pour un jeu
d’imitation de déplacements - même type de déplacement que ci-dessus avec changements
rapides).
2b- Echauffement spécifique lié au lancer (articulaire et musculaire) :
Rotation du bassin : pieds écartés, bras à l’horizontal, opérer une rotation du bassin pour aller
fixer un point au loin en arrière. Maintenir la position 10’’ et revenir. Ne pas donner d’à-coups en
fin de course. Changer de côté. A effectuer 5 à 10 fois.
Echauffement des épaules : 1- mains sur les épaules, effectuer des petits cercles avec les coudes dans un sens puis dans l’autre. 2- faire des moulinets tout en douceur principalement sur
l’avant. 3- haut du corps horizontal, regard vers l’avant, effectuer des mouvements de type
crawl (les coudes sont aussi sollicités)
Echauffement du coude : 1- bras à l’horizontal, paumes de main en l’air, effectuer des mouvements de « plier » (10 répétitions lentes). 2- même exercice paumes de main vers le sol (10
répétitions lentes). 3- bras à l’horizontal, coude posé sur la main opposée. Effectuer des cercles
avec la main libre dans les deux sens.
Echauffement des poignets : joindre les deux mains en croisant les doigts puis effectuer des
rotations dans les deux sens.
3- Echauffement (des tendons) : Compléter avec un échauffement des tendons dans le cadre
d’étirements.
Autour de l’épaule : 1- Attraper le coude opposé et le ramener en direction de l’épaule opposée
(maintenir la position 10’’ et recommencer 5 à 10 fois) 2- Attraper le coude opposé et le ramener au-dessus de la partie arrière de la tête (maintenir 10’’ et recommencer 5 à 10 fois).
Autour de l’avant-bras : 1- bras tendu, fléchir le poignet vers le bas et avec l’autre main accentuer légèrement la position (maintenir 10’’ et recommencer 5 à 10 fois). 2- même type d’exercice avec, cette fois, le poignet fléchi vers le haut (maintenir 10’’ et recommencer 5 à 10 fois).
4- Echauffement en situation (ce sera l’occasion d’affiner la gestuelle du lancer) 1- il s’agit en
douceur et sans violence de répéter le geste du lancer. On veillera ainsi à la position des pieds,
au mouvement de déplacement du coude : à hauteur d’épaule, décollé du corps (ceci peut-être
facilité en demandant à la main de passer au-dessus de la tête) et en avant. On peut imaginer
que sa main tient une coulisse sur une tringle à rideau (mouvement rectiligne : le lancer
« javelot » ou « hand-ball » est également une bonne référence). 2- on pourra poursuivre en
travaillant par deux et en se lançant en douceur une balle : mouvement cloche puis plus direct.
Pour aller plus loin :
une séance d’étirements après l’activité peut-être pratiquée si celle-ci a été intense (beaucoup
de courses rapides).
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9. 9
Niveau :
1
tiré de « BOOMERANG » livre de Benjamin RUHE
BOOM
BOOM
PETANQUE
PETANQUE
Objectifs :
Améliorer sa technique de lancer
Se faire plaisir à lancer
Dispositif :
1 terrain
Individuel ou par équipes
1 boomerang
Un plot de marquage (centre)
Activité :
PRECISION
Consignes :
Chaque lanceur effectue son lancer. Celui qui a le moins de distance à parcourir remporte le point.
Tous types de pas autorisés
Partie en 13 points
Pour aller plus loin :
Les distances sont mesurées plus précisément
Schéma de jeu :
Plot de marquage
Vol du boomerang
F R A N C E B O O M E R A N G F E D E R AT I O N
F R A N C E B O O M E R A N G F E D E R AT I O N
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10. 10
Niveau :
1
LE RUG’BOOM
LE RUG’BOOM
Objectifs :
Retirer les appréhensions liées au rattrapage
Lire le vol du boomerang
Dispositif :
2 équipes
1 boomerang
1 lanceur confirmé (animateur)
1 terrain
Activité :
LECTURE DU
VOL RATTRAPAGE
Consignes :
Les deux équipes se disputent le rattrapage du boomerang.
* si le boomerang est plaqué au sol (à la main), l’équipe marque 1 point
* si le boomerang est touché en l’air, l’équipe marque 2 points
* si le boomerang est rattrapé, l’équipe marque 3 points
La première équipe qui parvient à 15 a gagné.
Le contact volontaire n’est pas autorisé. Le boomerang est toujours planqué au sol avec
la main au centre.
Pour aller plus loin :
On peut lancer 2 boomerangs simultanément ou avec décalage, ceci permet la participation de
plus de joueurs et augmente l’attrait du jeu.
Schéma de jeu :
Membres des deux différentes équipes réparties sur le terrain
Animateur/lanceur
Vol du boomerang
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11. 11
Niveau :
2
LE BOOM AU
LE BOOM AU
CENTRE
CENTRE
Objectifs :
Améliorer l’orientation de son lancer
Précision du retour
Dispositif :
1 terrain
2 équipes
1 boomerang
1 cercle de lancer de 10 m de diamètre (centre du terrain de foot)
Activité :
PRECISION LANCER
Situation 2
Consignes :
un lanceur d’une équipe est au centre du cercle (inviolable). Il lance, les mêmes points
qu’au « rug’boom » sont accorder.
si le boomerang sort du cercle, ce sont les autres joueurs qui entrent en action de la même façon qu’au « rug’boom ».
l’équipe qui totalise 21 points en premier a gagné.
Pour aller plus loin :
Réduire le cercle de rattrapage possible pour le lanceur.
Schéma de jeu :
Situation 1
Membres des deux différentes équipes
Cercle de rattrapage du lanceur, limite d’intervention des joueurs
Vol du boomerang
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12. 12
Niveau :
2
LE RELAIS
LE RELAIS
Activité :
LANCER RELAIS
Objectifs :
amélioration des sensations kinesthésiques du jet en réduisant le temps de préparation
de ce dernier
Dispositif :
2 équipes
1 boomerang par équipe
1 marquage pour point de départ et de lancer
1 terrain d’au moins 30m (distance de sécurité entre points de lancer)
Consignes :
Au top départ, le premier lanceur de chaque équipe, court avec son boomerang, jusqu’au
point de lancer où il lance son boomerang…
si le boomerang n’est pas rattrapé, le lanceur récupère son matériel, passe par le plot de
lancer et passe le relais (boomerang) au lanceur suivant.
si le boomerang est rattrapé, le relayeur suivant n’attend pas le retour pour prendre le
relais mais part récupérer le matériel (boomerang) et effectuer son lancer (chaque rattrapage se transforme en gain de temps pour l’équipe).
Pour aller plus loin :
Une variante consiste à donner une seconde chance au lanceur qui n’a pas rattrapé. Dans cette variante, proche du véritable « Team relais » le rattrapage ne donne plus droit au départ anticipé des relayeurs.
Schéma de jeu :
A
B
A et B : équipes
Parcours effectué en courant le plus vite possible
Relayeurs
Vol du boomerang
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13. 13
Niveau :
2
LA BATAILLE
LA BATAILLE
Objectifs :
Améliorer sa lecture de vol
Améliorer son placement
Améliorer sa technique de rattrapage
Dispositif :
1 terrain
2 groupes ou individuel
1 boomerang par joueur
1 ligne de lancer
Consignes :
Activité :
LECTURE
DE VOL
RATTRAPAGE
Au top départ, tous les joueurs lancent. Ils doivent rattraper leur boomerang pour accéder au
deuxième tour, les lanceurs ayant échoués sont en prison. On renouvelle les lancers jusqu’à ce
qu’il n’y ait plu qu’un groupe ou lanceur.
Pour aller plus loin :
le groupe victorieux gagne une vie qu’il pourra échanger dans une autre partie contre un
joueur prisonnier. Ceci pourra se montrer fort utile le moment opportun.
Le jeu commence avec seulement 2 joueurs de chaque équipe, celui qui gagne, prend
un joueur qui lancera avec lui et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient
dans une équipe.
Schéma de jeu :
groupes
Ligne de lancer
Vol du boomerang
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14. 14
Niveau :
2
LA CHASSE
LA CHASSE
Objectifs :
Réduire le temps de vol
Améliorer son rattrapage
Réagir à un signal et courir vite
Dispositif :
2 équipes
1 boomerang
1 terrain balisé et une zone de lancer
1 foulard par joueur (placé pour faire une queue)
1 arbitre
Activité :
VITESSE RATTRAPAGE
Un joueur d’une équipe se présente à la zone de lancer.
Il lance, c’est lui qui détermine le temps durant lequel ses adversaires pourront
attraper ses coéquipiers (temps de vol du boomerang). Le temps de chasse est
arrêté lorsque le boomerang est rattrapé ou au sol.
Les coéquipiers sans queue quitte le jeu.
L’autre équipe entre en jeu pour deux tours (afin de compenser le handicap de
l’équipe qui débute)
L’équipe qui se retrouve sans lanceur a perdu.
Consignes :
Pour aller plus loin :
Le boomerang doit être obligatoirement rattrapé.
Schéma de jeu :
Membres des deux différentes équipes réparties sur le terrain
Zones de jeux et de lancer totalement distinctes
Vol du boomerang
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15. 15
Niveau :
2
A TOI, A MOI
A TOI, A MOI
Objectifs :
Améliorer sa lecture de vol
Lancer pour que le boomerang vole le plus longtemps possible
Courir vite
Dispositif :
1 terrain
2 équipes ou plus
2 boomerangs par équipe
2 cercles de lancer distant de 20 m
Activité :
LECTURE
DE VOL MTA
Consignes :
Les équipes présentent, à tour de rôle, leur binôme de lanceur. Ils se mettent à l’intérieur des
cercles (2m). Au signal, ils lancent et chacun essaie de rattraper le boomerang de l’autre. Des
points sont attribués à l’équipe selon le barème du rug’boom. L’équipe qui à la fin totalise le
plus de points a gagné.
Pour aller plus loin :
Multiplier les cercles de lancers pour faire jouer un maximum de joueurs et faire plusieurs tours.
Schéma de jeu :
Membres des deux différentes équipes
Course du lanceur vers le boomerang de son coéquipier
Vol du boomerang
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16. 16
Niveau :
2
BOOM !
BOOM !
Objectifs :
Réduire le temps de vol
Améliorer son rattrapage
Courir vite
Dispositif :
1 terrain
2 équipes ou plus
1 boomerang par équipe
2 cercles de lancer distant de 20 m
Activité :
VITESSE RATTRAPAGERELAI
Consignes :
les équipes sont en ligne. Le dernier joueur possède le boomerang et au top départ le fait
passer de main en main jusqu’au premier joueur qui lance.
Après avoir rattrapé ou ramasser le boomerang, il prend la place du dernier joueur e fait
remonter le boomerang…
l’équipe qui termine en premier l’ensemble des relais a gagné.
Pour aller plus loin :
Le boomerang doit être obligatoirement rattrapé ou oblige un 2ème lancer.
Schéma de jeu :
Membres des deux différentes équipes
Remontée du boomerang avant lancer
Vol du boomerang
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17. 17
Niveau :
3
LE GAGNELE GAGNETERRAIN
TERRAIN
Objectifs :
Voir la corrélation entre la durée de vol et la durée de la course
Trouver des moyens pour que le vol soit plus long (jet, réglages)
Activité :
LANCER MTA
Dispositif :
des équipes de 3 (1 lanceur, 1 coureur, 1 arbitre), nombre d’équipes illimité
1 boomerang par équipe
1 marquage pour point de lancer (pour prolongement)
1 meneur (animateur)
1 terrain d’au moins 30m marqué par deux lignes (départ, arrivée)
Consignes :
Les coureurs, au départ du jeu, sont sur la même ligne : départ. Les lanceurs sont à
proximité.
Au signal, les lanceurs entrent en action. Pendant la durée du vol le coureur parcourt le
maximum de distance. Lorsque le boomerang tombe au sol, l’arbitre d’équipe crie
« STOP » et le coureur s’arrête sous l’œil du meneur.
L’équipe qui passe la ligne d’arrivée en premier a gagné.
Lanceur, coureur et arbitre change de rôle à chaque lancer.
Arbitre
Lanceur
Coureur
A et B : équipes
« STOP »
« STOP »
Pour aller plus loin :
Nous pouvons aussi, en fonction du niveau des lanceurs, obliger le rattrapage. Si le boomerang n’est pas rattrapé le coureur revient à son point initial.
En fonction du niveau technique des lanceurs, on peut chercher à augmenter la durée de
vol.
Schéma de jeu :
A
B
« STOP »
F R A N C E B O O M E R A N G F E D E R AT I O N
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Document mis à jour le 14/03/12
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Description des trajectoires
du boomerang
VENT
D : Il atterrit à ta gauche sans avoir
D : Lance plus à droite voire un peu plus bas sur la ligne de visée.
terminé sa boucle.
G : Il atterrit à ta droite sans avoir terG : Lance plus à gauche voire un peu plus bas sur la ligne de visée.
miné s boucle
D : Il boucle devant toi et atterrit à ta
D : Lance plus à gauche voire un peu plus haut sur la ligne de visée.
droite.
G : Il boucle devant toi et atterrit à ta
G : Lance plus à droite voire un peu plus haut sur la ligne de visée
gauche.
Il monte très haut et revient avec un
Donne à ton boomerang une inclinaison plus proche de la verticale.
mouvement de pendule.
Il monte vite et haut puis sur le retour
effectue un virage extérieur pour partir Donne à ton boomerang une inclinaison plus proche de la verticale.
vers l’arrière.
Il tombe en cours de route.
Lance plus fort ou avec une inclinaison plus marquée.
Il rase le sol et ne décolle pas assez.
Lance plus haut sur la ligne de visée.
Il prend de la hauteur immédiatement Tu as fait pivoté ton poignet juste avant le lâcher et le boomerang est
après avoir quitté ta main, vol à l’en- parti dans un vol horizontal. Maintiens-le bien dans l’alignement de ton
vers puis redescend très vite !
avant-bras (comme si tu lançais une fléchette).
Il passe au-dessus de ta tête alors qu’il Lance-le moins fort, avec un peu moins de rotation, plus haut sur la lisemblait venir vers toi.
gne de visée ou avec une inclinaison plus marquée.
Il part bien mais effectue un virage ex- Tu lances un boomerang de gaucher alors que tu es droitier ou inversetérieur et tombe.
ment !
D’après une idée recueillie dans le livre « boomerang » de Jean-Luc Porquet et Dominique Pouillet
VENT
Comment les améliorer ?
19. Document mis à jour le 14/03/12
Actions
FIN DE VOL
PLONGEANT
REDUISANT LA
DUREE DE VOL
VOL HAUT POUR
AUGMENTER
LA DUREE DE VOL
TRAJECTOIRE
RACCOURCIE
REDUISANT LA
DUREE DE VOL
MEILLEURE TENUE
AU VENT
(Si le vent se lève et perturbe les vols)
(A toi, à moi, Le gagneterrain)
(Boom pétanque, Le relais,
(Boom pétanque, Le relais,
La chasse, Boom !)
La chasse, Boom !)
Baisser la pale (dièdre néga- Lever la pale (dièdre positif).
tif). Attention il peut aller jus- Lancer plus haut. Attention,
qu’à tomber.
le boomerang peut devenir
instable et la lecture de trajectoire presque impossible.
TORSION DE LA PALE
(une, deux ou trois)
Vriller l’extrémité de la pale
pour présenter le dessous de
celle-ci. Lancer avec plus de
rotation. Attention, l’incidence positive agit comme un
frein et votre boomerang
peut ne pas finir sa trajectoire.
Air
Pale vue de profil
Pale vue de profil
Extrémité de la pale
Placer un à plusieurs élastiques près du centre du boomerang. Lancer avec plus de
force car ils agissent aussi
comme des freins.
ELASTIQUES
Placer un à plusieurs élastiques sur les pales (plus ou
moins excentrés). Lancer
avec plus de force car ils
agissent aussi comme des
freins.
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Vol attendu
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Actions
FIN DE VOL
PLONGEANT
REDUISANT LA
DUREE DE VOL
VOL HAUT POUR
AUGMENTER
LA DUREE DE VOL
TRAJECTOIRE
RACCOURCIE
REDUISANT LA
DUREE DE VOL
MEILLEURE TENUE
AU VENT
(Si le vent se lève et perturbe les vols)
(A toi, à moi, Le gagneterrain)
(Boom pétanque, Le relais,
(Boom pétanque, Le relais,
La chasse, Boom !)
La chasse, Boom !)
Certains boomerangs possèdent une forme telle qu’elle influence la trajectoire du vol. Ils sont répertoriés dans la catégorie des boomerang de forme active. Ainsi Le CHE de Jérôme ROYO a été conçu en ce sens (forme et profil) pour
permettre deux types de vol : haut et bas.
Les recommandations de lancer sont les mêmes que pour le
dièdre.
Boomerang pour Gaucher
BOOMERANGS
(de forme active)
Boomerang pour Droitier
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Vol attendu