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Willian Almeida Rodrigues
Orientador Jackson Gomes de Souza
O trabalho
Um jogo de cartas, que usa como
base o PMBoK, sendo ele um meio
de gerar estímulo e experiência na
utilização de técnicas de
gerenciamento de projetos.
Jogo

Um jogo é um sistema no qual os
jogadores se envolvem em conflito
artificial, definido por regras, que
implica um resultado quantificável.
(Salen & Zimmerman, 2012, p. 95)
Gerência
de Projetos

[...] aplicação de conhecimentos,
habilidades, ferramentas e técnicas
às atividades do projeto a fim de
atender aos seus requisitos
(Guia PMBOK, 2008, p. 12)
Gerente

Bomfin, Nunes, & Hastenreiter,

2012, p. 66)
PMBoK

9 disciplinas
42 processos
PMBoK
Planejamento

Iniciação

Execução
Encerramento

Controle
Desenvolvimento
Do
Jogo
Resultado


Conjunto de 132 cartas para jogo:



30 cartas profissional



34 cartas recurso



20 cartas bônus





30 cartas projeto

18 cartas ação

15 cartas missão;
Roteiro


Mecânica:


Gerência de recursos (cartas);



Cartas têm valor como moeda do jogo;



Cartas têm custo para serem usadas;



Troca uma carta por uma ou mais outras cartas aleatórias; e



O jogo acontece em turnos.
Definição das Cartas


Relação das cartas quanto:



Quantidade de jogadores;



Tempo de jogo;



Seus atributos;



Artigos que simulassem o contexto;



A distribuição (quantidade);




Cartas de Projeto;



Cartas de Recursos;



Cartas de Bônus; e





Cartas de Profissional;

Cartas de Ação.

Condição de vitória
Carta
Carta Profissional
Carta Recurso
Carta Projeto
Carta Bônus
Carta Ação
Carta Missão
Protótipos
Testes


Comportamento/Aceitação do jogo;



Validação do ambiente de tomada de decisões (GP);



Mecânica do jogo;



Atributos e Quantidade das cartas;



Condições de vitória; e



Avaliar o jogo como ferramenta de estimulo;



Aplicação de técnicas de Gerencia de Projetos.
PMBoK +
Iniciação


Entendimento das regras;



Missão no jogo (Objetivo Organizacional);



Conhecer adversários;



Ao receber Cartas Projeto;



Experiência

Processos:
• Termo de abertura do projeto (GI)
• Identificação das partes interessadas (GdC)
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
Planejamento


Explicito no jogo:





Coleta de Requisitos
Definição de escopo

Não presentes:


Sequenciar atividades



Plano de qualidade



Planejar as comunicações

Processos:
• Coletar os requisitos (GE);
• Definir o escopo (GE);
• Sequenciar as atividades (GT);
• Planejar a qualidade (GQ);
• Planejar comunicações (GdC);
Planejamento


Experiência



A partir de uma carta projeto:


O que deve ser feito pra entregar o projeto



Como será feito (atividades)



Quais as estimativas (tempo, custo)



Há profissionais capazes



Há riscos (para o projeto ou para o plano)



O que será preciso

Processos:
• Desenvolver o plano de gerenciamento do
projeto (GI);
• Criar estrutura analítica do projeto (GE);
• Definir as atividades (GT);
• Estimar os recursos da atividade (GT);
• Estimar a duração da atividade (GT);
• Desenvolver o cronograma (GT);
• Estimar custos (GC);
• Determinar o orçamento (GC);
• Desenvolver plano de recursos humanos (GRH);
• Planejar o gerenciamento dos riscos (GR);
• Identificar os riscos (GR);
• Realizar a análise qualitativa dos riscos (GR);
• Realizar a análise quantitativa dos riscos (GR);
• Planejar respostas aos riscos (GR); e
• Planejar as aquisições (GA).
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
Execução
Executar planos;
 Em cada turno:




Verificar cartas projetos em andamento








Continuar a execução

Processos:
• Orientar e gerenciar a execução do
projeto (GI);
• Realizar a garantia da qualidade (GQ);
• Mobilizar a equipe do projeto (GRH);
• Desenvolver a equipe do projeto (GRH);
• Gerenciar a equipe do projeto (GRH);
• Distribuir informações (GdC);
• Gerenciar expectativas das partes
interessadas (GdC); e
• Realizar as aquisições (GA).

Verificar desempenho da equipe
“Contratar”, capacitar ou diminuir profissionais
Informar as ações realizadas
Alocar ou desalocar recursos (computadores e hora extra, por
exemplo)
Executar contra medidas
No jogo
Monitoramento
& Controle


Experiência



Ao final de cada turno


Calcular esforços realizados



Iniciar contra medidas



Verificar prazo dos projetos



Pagar custos do projeto (turno)



Relatar resultados - para a mesa

Processos:
• Monitorar e controlar o trabalho do
projeto (GI);
• Realizar o controle integrado de
mudanças (GI);
• Verificar escopo (GE);
• Controlar escopo (GE);
• Controlar cronograma (GT);
• Controlar os custos (GC);
• Realizar o controle de qualidade (GQ);
• Reportar desempenho (GdC);
• Monitorar e controlar os riscos (GR); e
• Administrar aquisições (GA).
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
No jogo
Encerramento


Encerramento de projeto;


Decidir o “fim” dos recursos ainda disponíveis



Receber recompensa



Concluir missão do jogo



Ganho de experiência


No jogo



Estimulo em Gerência de Projetos

Processos:
• Encerrar o projeto ou fase (GI);
• Encerrar as aquisições (GA);
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
Chegando lá...
Aprender metodologias e boas
práticas sobre gerenciamento é
importante, mas aplicar os
conhecimentos e técnicas é
imprescindível.
Conclusões


Desenvolvimento das características do Gerente:


Conhecimento



Desempenho



Pessoal



Estimulo válido



Visão em dois pontos


Como diversão não séria e



Como diversão séria
Validação
Novos contextos
Trabalhos futuros


O jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem;



Otimizar os processos usados (PMBoK);



Manual comercial;



Financiamento coletivo;



Produto + Consultoria (RH);



Desenvolver versões do jogo para outros contextos como a
construção civil;



Desenvolver uma versão eletrônica do jogo.
Willian Almeida Rodrigues
Orientador Jackson Gomes de Souza
Referências


Salen, K., & Zimmerman, E. (2012). Regras do Jogo - Volume 1. Blucher.



Bomfin, D. F., Nunes, P. C., & Hastenreiter, F. (2012). Gerenciamento de
Projetos Segundo o Guia PMBOK: Desafios para os Gestores. Revista de Gestão
de Projetos, 58-87. Acesso em 09 de abril de 2013, disponível em
http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/78

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(76- ESTUDO MATEUS) A ACLAMAÇÃO DO REI..
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PMBoK Game: Gerenciamento de Projetos por Meio de um Jogo de Cartas

  • 1. Willian Almeida Rodrigues Orientador Jackson Gomes de Souza
  • 2. O trabalho Um jogo de cartas, que usa como base o PMBoK, sendo ele um meio de gerar estímulo e experiência na utilização de técnicas de gerenciamento de projetos.
  • 3. Jogo Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em conflito artificial, definido por regras, que implica um resultado quantificável. (Salen & Zimmerman, 2012, p. 95)
  • 4. Gerência de Projetos [...] aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto a fim de atender aos seus requisitos (Guia PMBOK, 2008, p. 12)
  • 5. Gerente Bomfin, Nunes, & Hastenreiter, 2012, p. 66)
  • 9. Resultado  Conjunto de 132 cartas para jogo:   30 cartas profissional  34 cartas recurso  20 cartas bônus   30 cartas projeto 18 cartas ação 15 cartas missão;
  • 10. Roteiro  Mecânica:  Gerência de recursos (cartas);  Cartas têm valor como moeda do jogo;  Cartas têm custo para serem usadas;  Troca uma carta por uma ou mais outras cartas aleatórias; e  O jogo acontece em turnos.
  • 11. Definição das Cartas  Relação das cartas quanto:  Quantidade de jogadores;  Tempo de jogo;  Seus atributos;  Artigos que simulassem o contexto;  A distribuição (quantidade);   Cartas de Projeto;  Cartas de Recursos;  Cartas de Bônus; e   Cartas de Profissional; Cartas de Ação. Condição de vitória
  • 12. Carta
  • 20. Testes  Comportamento/Aceitação do jogo;  Validação do ambiente de tomada de decisões (GP);  Mecânica do jogo;  Atributos e Quantidade das cartas;  Condições de vitória; e  Avaliar o jogo como ferramenta de estimulo;  Aplicação de técnicas de Gerencia de Projetos.
  • 22. Iniciação  Entendimento das regras;  Missão no jogo (Objetivo Organizacional);  Conhecer adversários;  Ao receber Cartas Projeto;  Experiência Processos: • Termo de abertura do projeto (GI) • Identificação das partes interessadas (GdC) Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  • 23. Planejamento  Explicito no jogo:    Coleta de Requisitos Definição de escopo Não presentes:  Sequenciar atividades  Plano de qualidade  Planejar as comunicações Processos: • Coletar os requisitos (GE); • Definir o escopo (GE); • Sequenciar as atividades (GT); • Planejar a qualidade (GQ); • Planejar comunicações (GdC);
  • 24. Planejamento  Experiência  A partir de uma carta projeto:  O que deve ser feito pra entregar o projeto  Como será feito (atividades)  Quais as estimativas (tempo, custo)  Há profissionais capazes  Há riscos (para o projeto ou para o plano)  O que será preciso Processos: • Desenvolver o plano de gerenciamento do projeto (GI); • Criar estrutura analítica do projeto (GE); • Definir as atividades (GT); • Estimar os recursos da atividade (GT); • Estimar a duração da atividade (GT); • Desenvolver o cronograma (GT); • Estimar custos (GC); • Determinar o orçamento (GC); • Desenvolver plano de recursos humanos (GRH); • Planejar o gerenciamento dos riscos (GR); • Identificar os riscos (GR); • Realizar a análise qualitativa dos riscos (GR); • Realizar a análise quantitativa dos riscos (GR); • Planejar respostas aos riscos (GR); e • Planejar as aquisições (GA). Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  • 25. Execução Executar planos;  Em cada turno:   Verificar cartas projetos em andamento       Continuar a execução Processos: • Orientar e gerenciar a execução do projeto (GI); • Realizar a garantia da qualidade (GQ); • Mobilizar a equipe do projeto (GRH); • Desenvolver a equipe do projeto (GRH); • Gerenciar a equipe do projeto (GRH); • Distribuir informações (GdC); • Gerenciar expectativas das partes interessadas (GdC); e • Realizar as aquisições (GA). Verificar desempenho da equipe “Contratar”, capacitar ou diminuir profissionais Informar as ações realizadas Alocar ou desalocar recursos (computadores e hora extra, por exemplo) Executar contra medidas
  • 27. Monitoramento & Controle  Experiência  Ao final de cada turno  Calcular esforços realizados  Iniciar contra medidas  Verificar prazo dos projetos  Pagar custos do projeto (turno)  Relatar resultados - para a mesa Processos: • Monitorar e controlar o trabalho do projeto (GI); • Realizar o controle integrado de mudanças (GI); • Verificar escopo (GE); • Controlar escopo (GE); • Controlar cronograma (GT); • Controlar os custos (GC); • Realizar o controle de qualidade (GQ); • Reportar desempenho (GdC); • Monitorar e controlar os riscos (GR); e • Administrar aquisições (GA). Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  • 29. Encerramento  Encerramento de projeto;  Decidir o “fim” dos recursos ainda disponíveis  Receber recompensa  Concluir missão do jogo  Ganho de experiência  No jogo  Estimulo em Gerência de Projetos Processos: • Encerrar o projeto ou fase (GI); • Encerrar as aquisições (GA); Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  • 30. Chegando lá... Aprender metodologias e boas práticas sobre gerenciamento é importante, mas aplicar os conhecimentos e técnicas é imprescindível.
  • 31. Conclusões  Desenvolvimento das características do Gerente:  Conhecimento  Desempenho  Pessoal  Estimulo válido  Visão em dois pontos  Como diversão não séria e  Como diversão séria
  • 34. Trabalhos futuros  O jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem;  Otimizar os processos usados (PMBoK);  Manual comercial;  Financiamento coletivo;  Produto + Consultoria (RH);  Desenvolver versões do jogo para outros contextos como a construção civil;  Desenvolver uma versão eletrônica do jogo.
  • 35. Willian Almeida Rodrigues Orientador Jackson Gomes de Souza
  • 36. Referências  Salen, K., & Zimmerman, E. (2012). Regras do Jogo - Volume 1. Blucher.  Bomfin, D. F., Nunes, P. C., & Hastenreiter, F. (2012). Gerenciamento de Projetos Segundo o Guia PMBOK: Desafios para os Gestores. Revista de Gestão de Projetos, 58-87. Acesso em 09 de abril de 2013, disponível em http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/78