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- 1. Nota: El presente contenido básico del Curso: “Gamification en el entorno empresarial” forma parte de la
biblioteca de capacitación y formación de la “Fundación Trabajo Empresa (FTE)” y AMPLUS Consulting ©
GAMIFICATION (GAMIFICACIÓN)
Gamification o Gamificación es la técnica de utilizar los elementos encontrados en los juegos en
contextos que no son juegos.
“La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el
fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición
psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran
aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.
En un estudio de IBM denominado "Removing Gamification from an Enterprise SNS" se
dedujo que eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la
misma disminuyó cerca de un 50%.” – Wikipedia.com
http://blog.gamifica.me/wp-content/uploads/2012/03/Gamification_IBM.pdf
Algunas empresas internacionales que adoptan ésta técnica son:
- Foursquare
- Google
- Apple
- Amazon
- Nike
- Adidas
- Superbetter
- Linkedin
- Facebook
- Samsung
- Microsoft
- SAP
- Stack Overflow
- Dell
- Salesforce.com
- eBay
- Cisco
- Yelp
- Siemens
- Verizon
Objetivo de Gamification para el curso de Proyecto Empresarial (UTEPSA):
Que los alumnos desarrollen habilidades fuera del contexto de desarrollo, programación y
tecnologías para que conozcan buenas prácticas adoptadas en los negocios y diseño de estrategias
empresariales y las apliquen a sus proyectos tecnológicos.
Como se puede observar, la mayor cantidad de empresas que aplican ésta técnica son tecnológicas
o empresas que están ligadas con la industria de la tecnología; en el 90% de los casos aplican éstas
técnicas apoyados en la tecnología, es por ello que los futuros profesionales tienen que conocer
éstas herramientas para proponerlas en las empresas donde trabajan o aplicarlas a sus
emprendimientos.
Es un valor agregado al aprendizaje clásico de cualquier carrera tecnológica o empresarial.
- 2. Nota: El presente contenido básico del Curso: “Gamification en el entorno empresarial” forma parte de la
biblioteca de capacitación y formación de la “Fundación Trabajo Empresa (FTE)” y AMPLUS Consulting ©
CONTENIDO DEL CURSO PARA PROYECTO EMPRESARIAL (UTEPSA)
Docente: Ing. Walter J. Méndez
1. Qué es Gamification?
No existe una definición universal para ello, además que es un
tema totalmente nueva en la industria y el negocio, avanzaremos
una serie de conceptos y ejemplos que nos ayudarán a definir
claramente el alcance de lo que significa Gamification.
1.1. Introducción y definición de Gamification
1.2. Por qué estudiar y aplicar Gamification?
1.3. Historia de Gamification
1.4. Categoría y Ejemplos
2. Juegos (Games)
No se puede entender el concepto de Gamification sin entender
qué son los Juegos (Games). Durante ésta unidad se explica por
qué el concepto de “Juegos” es importante para seguir con el
proceso de gamificar.
2.1. Gamification en contexto
2.2. ¿Qué es un juego? (Game)
2.3. Juegos y Jugar (Game y Play)
2.4. Video Juegos (Video Games)
2.5. PRÁCTICO
3. Pensamiento de Juegos (Game Thinking)
La forma en cómo los diseñadores de juegos realizan su trabajo
es también la forma en que se encara un proyecto de
Gamification. Ver las situaciones desde la perspectiva de Diseño
de Juegos es esencial.
3.1. Piensa como un diseñador de Juegos
3.2. Diseño de reglas
3.3. Jugando con las emociones
3.4. Anatomía de la diversión
4. Elementos de los Juegos
Los materiales en que son construidos los juegos se llaman
Elementos. Se explicará cómo descomponer un juego en sus
diferentes partes y aplicarle la creación de sistemas gamificados
4.1. Estructura de los juegos
4.2. Pirámide de elementos y el PBL
4.3. Limitación de los elementos
4.4. PRÁCTICO
5. Psicología y Motivación: Comportamiento de los
jugadores
Gamification es una técnica motivacional, por lo que se encuentra
estrechamente ligado a la psicología. En ésta lección se introduce
y se estudia brevemente los conceptos de comportamiento
relevantes para un proyecto específico de Gamification.
5.1. Gamification como diseño motivacional
5.2. El comportamiento: Limitaciones y peligros
5.3. Recompensas intrínsecas y extrínsecas
5.4. Cómo las recompensas pueden desmotivar
6. Diseño de la plataforma para Gamificación
Esta lección enseña los pasos necesarios para el diseño efectivo
de una plataforma de gamificación para aplicarlo a un proyecto
6.1. Design Thinking
6.2. Objetivos del negocio y el comportamiento
6.3. Definir los Jugadores
6.4. Definir las actividades redundantes
6.5. Despliegue de herramientas
7. Gamification en mis proyectos
Desafíos y oportunidades particulares en la aplicación de
Gamificación dentro de una empresa o Startup
7.1. Aplicaciones empresariales
7.2. Motivaciones en el ambiente de trabajo
7.3. El juego vs. El trabajo
7.4. Playbor
7.5. PRÁCTICO
8. Referencias
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design
Fundamentals. MIT Press.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game
Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton.