SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 28
Baixar para ler offline
Licenciamento de Uso

Este documento é propriedade intelectual © 2002 do Centro de Computação da
Unicamp e distribuído sob os seguintes termos:

1. As apostilas publicadas pelo Centro de Computação da Unicamp podem ser
reproduzidas e distribuídas no todo ou em parte, em qualquer meio físico ou
eletrônico, desde que os termos desta licença sejam obedecidos, e que esta
licença ou referência a ela seja exibida na reprodução.

2. Qualquer publicação na forma impressa deve obrigatoriamente citar, nas
páginas externas, sua origem e atribuições de direito autoral (o Centro de
Computação da Unicamp e seu(s) autor(es)).

3. Todas as traduções e trabalhos derivados ou agregados incorporando qualquer
informação contida neste documento devem ser regidas por estas mesmas
normas de distribuição e direitos autorais. Ou seja, não é permitido produzir um
trabalho derivado desta obra e impor restrições à sua distribuição. O Centro de
Computação da Unicamp deve obrigatoriamente ser notificado
(treinamentos@ccuec.unicamp.br) de tais trabalhos com vista ao aperfeiçoamento
e incorporação de melhorias aos originais.

Adicionalmente, devem ser observadas as seguintes restrições:
     • A versão modificada deve ser identificada como tal
     • O responsável pelas modificações deve ser identificado e as modificações
        datadas
     • Reconhecimento da fonte original do documento
     • A localização do documento original deve ser citada
     • Versões modificadas não contam com o endosso dos autores originais a
        menos que autorização para tal seja fornecida por escrito.

A licença de uso e redistribuição deste material é oferecida sem nenhuma garantia
de qualquer tipo, expressa ou implícita, quanto a sua adequação a qualquer
finalidade. O Centro de Computação da Unicamp não assume qualquer
responsabilidade sobre o uso das informações contidas neste material.
Índice

Introdução............................................................................................................................1
   Apresentação...................................................................................................................... 1
   Conceitos Iniciais ................................................................................................................ 2
   Interface.............................................................................................................................. 5
Desenho Vetorial................................................................................................................7
   Ferramentas........................................................................................................................ 7
   Imagens Importadas ......................................................................................................... 12
   Organizando ..................................................................................................................... 12
Símbolos ............................................................................................................................14
   Tipos ................................................................................................................................. 14
   Biblioteca .......................................................................................................................... 15
Animações .........................................................................................................................17
   Frame by frame (Quadro-a-quadro)................................................................................. 19
   Tweening (Anumação Linear) .......................................................................................... 20
     Tweening Motion .......................................................................................................... 20
     Tweening Shape ........................................................................................................... 21
Botões.................................................................................................................................22
Ações Básicas (controle de reprodução)..................................................................23
Publicação .........................................................................................................................24
Referência Bibliográfica.................................................................................................25

                                         Última Atualização em 13/11/2002
Flash Básico




Introdução


Apresentação
O curso tem como objetivos apresentar as funcionalidades e características da
ferramenta, e principalmente os conceitos de utilização desta ferramenta, de maneira
que o aluno aprenda a planejar e visualizar o desenvolvimento de seu projeto em Flash,
Esta apostila vem servir de apoio didático ao curso Flash 5.0 Básico,
os tópicos foram agrupados por área de assunto e ordenados pensando-se em uma
seqüência que ajude a formar desde o aprendizado conceitos fundamentais para uma
utilização profissional e otimizada do Flash 5.0, nesta apostila o aluno encontra material
de apoio, material de referência e propostas de exercícios práticos. Ao concluir o curso,
você estará familiarizado com os principais processos de criação/produção de uma
aplicação em Flash 5.0.




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        1
Flash Básico




Conceitos Iniciais
Flash é um software desenvolvido pela Macromedia, que possibilita a criação de
conteúdos multimídia de alta qualidade, interativos e animados, otimizados para a
publicação na internet.

Conteúdo produzido em Flash pode ser:

•   Botões;
•   Banners;
•   Jogos;
•   Formulários;
•   Descanso de Tela;
•   Interfaces de Navegação;
•   Sites.

Um dos primeiros passos no inicio de um projeto é definição da tecnologia utilizada nas
partes ou processos do projeto, a correta aplicação da ferramenta está intimamente
ligada com o conhecimento de suas funcionalidades e aplicações, e a escolha da
ferramenta certa para seu objetivo resultará em resultados mais proveitosos e
profissionais.



Características:

Os arquivos criados no Flash guardam e apresentam as informações gráficas
vetorialmente, isto significa que as imagens são entendidas como formas e
preenchimentos, e o que é armazenado são os parâmetros destas formas e
preenchimentos, diferente dos formatos bitmap (mapa de bits), normalmente utilizado
para armazenamento de fotos e imagens. A imagem de um círculo, por exemplo,
armazenaria vetorialmente apenas os
Valores referentes à posição e ao raio deste círculo. Uma imagem bitmap armazena a
informação da cor de cada pixel que forma o desenho, o que geralmente ocupa muito
mais espaço.




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        2
Flash Básico




Bitmap (mapa de bits) :




Comparação:




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        3
Flash Básico




Exemplo Gráfico Vetorial :




Os desenhos vetoriais podem ser redimensionados sem perda da qualidade de
definição e sem diferença no tamanho do arquivo.
O seu arquivo de trabalho no Flash, ou arquivo-projeto, é salvo com a extensão.FLA, e é
como o código fonte de um programa, é nele que você vai desenvolver todo o conteúdo.
Para a visualização, e publicação deste conteúdo, ele precisa ser exportado para o
formato.SWF.




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        4
Flash Básico




Interface
Conhecendo a Interface do Flash e seus elementos:


      Barra de Menus                    Barra de Ferramentas (padrão)

        Barra de    Ferramentas                              Timelines / Linhas do Tempo
        (desenho)
                                                                                        Library / Biblioteca




    ZOOM
                                                   Panels / Painéis de Configurações
 Layers/Camadas
                                                                        Atalhos para Panels
           Stage / Palco




                                 Explore sua área de trabalho!




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                                               5
Flash Básico




Começando um Projeto:

       Vamos começar nosso primeiro projeto utilizando o Flash, e aproveitar para
conhecer como configurar as principais características de seu Filme.
Comece um novo Filme.
Através do menu Modify>Movie (Modificar > Filme)(Ctrl+M) acesse as propriedades de
seu Filme :




Taxa de Quadros (Frame Rate):
      Define em quantos quadros por segundo seu filme será apresentado, alterando
      este valor é possível conseguir filmes mais detalhados(e demorados) ou filmes
      mais rápidos.

Dimensões (Dimensions):
     A dimensão de seu Palco, o tamanho final visualizável de seu filme.

Corresponder (Match): Impressora/Conteúdo (Printer/Contents)
      Atribui as dimensões de seu filme para se ajustar ao tamanho do papel
      configurado pela sua impressora, ou a menor área possível com relação ao
      conteúdo já disposto.

Cor do fundo(Background Color):
      Define a cor de fundo do Filme.

Unidade de medida:
      Define a unidade de medida de trabalho, a mais cômoda costuma ser pixels.

Explore as configurações disponíveis, são as definições de como seu Filme será
publicado e apresentado.




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        6
Flash Básico




Desenho Vetorial


Ferramentas
O Flash 5.0 dispõe das principais ferramentas para desenho vetorial.
Esta é a barra de Ferramentas de Desenho:




      Seta / Arrow (V)                                                Subseleção / Subselect (A)
                Linha / Line (N)                                   Laço / Lasso (L)
      Caneta / Pen (P)                                                                     Texto / Text (T)
                Oval (O)                                         Retângulo / Rectangle (R)
      Lápis / Pencil (Y)                                                         Pincel / Brush (B)
                Tinteiro / Ink Botle (S)                           Balde de Tinta/ Paint Bucket (K)
      Conta Gotas / Dropper (i)                                                  Borracha / Eraser (E)



      Ferramentas de Visualização


                                                               Seleção de cores:                   Linha
                                                                                          Preenchimento




        Opções      Específicas            da
        Ferramenta Selecionada




                      Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                                              7
Flash Básico




Características do Desenho

A técnica de desenho vetorial possui algumas características, que com a utilização se
tornam familiar, um desenho vetorial é constituído apenas de Linhas e Preenchimento
(que podem ser nulos). As linhas quando sobrepostas se associam, já os
preenchimentos possuem dois comportamentos diferentes, quando da mesma cor, se
associam, quando de cores distintas, a área de baixo é subtraída.
Com a resolução dos exercícios propostos, estas e outras características se tornaram
mais claras.




Exercícios:

01)
Desenhe linhas, utilizando e explorando as configurações das ferramentas:
• Linha
• Caneta
• Lápis (observe as opções de modo!)




                                            Opções do Lápis
                                            (modo da linha)




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        8
Flash Básico




Faça modificações agora, utilizando as ferramentas:
• Seta
• Subseleção
• Laço
• Smooth (suavizar, alisar)
• Straighten (regular)
• Rotacionar
• Redimensionar




                                                                     Opções da          Seta:
                                                                     snap
                                                                     smooth
                                                                     straighten
                                                                     rotate
                                                                     scale




Dicas:
Clicando em W   indow >Panel >Stroke (Janela > Painéis > Linha), você abre o painel
específico de configuração de traços:




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                                9
Flash Básico



02)
Desenhe formas conhecidas (estrela, sol, etc..) explorando as ferramentas :
• Oval
• Retângulo
• Pincel
• Balde de Tinta
• Borracha
• Contagotas

Assim como no exercício anterior, procure utilizar as opções e os recursos de cada
ferramenta:

            Opções da Borracha




De atenção às configurações do Preenchimento!




Você já sabe onde encontrar mais opções de configuração para esta ferramenta:




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        10
Flash Básico




03)
Para que servem estas ferramentas?




                   Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                       11
Flash Básico




Imagens Importadas
Você pode também importar imagens de outros arquivos, e em outros formatos, através
do menu File>Import (Arquivo>Importar). Dentre os formatos disponíveis, é possível
escolher entre importar o conteúdo de um outro arquivo flash, imagens vetoriais em
outros formatos (freehand, ilustrator, wmf), e imagens bitmaps (.jpg, .gif, .bmp).




Organizando
Desenhando no Flash vocês devem ter reparado, que muitas vezes é impossível fazer
um desenho sem alterar ou confundir-se com outro já pronto, uma das maneira de
começar a organizar seu conteúdo é agrupando as formas assim como nos softwares
comuns de edição de imagens. Para tal, selecione as formas que pretende agrupar, e
clique em Modify > Group (Modificar > Agrupar) ou pressione Ctrl+G. Para editar figuras
agrupadas, basta dar um duplo-clique sobre a imagem.

Assim como os principais programas de gráficos, o flash também trabalha com layers
(camadas), controle e operações com as camadas podem ser acessados pelos atalhos:




É fundamental que se esteja familiarizado a trabalhar com camadas, sua utilização
facilita a criação e manutenção de seu projeto.

                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        12
Flash Básico




Exercícios:
04)
• Comece um novo filme e desenhe uma casa, aplicando os conceitos desenvolvidos
    nos exercícios anteriores.
• Desenhe um cenário de fundo para sua casa.
• Salve seu exercício.



Dicas:
• Procure identificar quais são os elementos de seu desenho, e trabalhar cada um em
   uma camada diferente.
• Nomeie as camadas com nomes sugestivos.
• É possível ocultar ou travar as camadas que desejar, experimente!




                   Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                       13
Flash Básico




Símbolos

Para começarmos a utilizar os recursos de animação do Flash, é preciso antes aprender
a trabalhar com Símbolos. Para o Flash interagir com um elemento, é preciso que este
elemento seja definido como um objeto, um Símbolo. Como objeto, os símbolos
possuem propriedades, ações e comportamentos, que poder ser definidos e ou
alterados no decorrer da animação.
Ao inserir um símbolo em uma animação, você está inserindo uma instância do objeto
definido, é como se fosse uma cópia, porém com características diferentes. Instâncias
de um mesmo símbolo possuem mesmo conteúdo, porém podem possuir propriedades
e características diferentes.




Tipos
Existem três tipos possíveis de símbolos: Graphic, Movie Clip e Button (Gráfico, Clipe de
Filme e Botão), que se diferenciam pelo comportamento e pelas propriedades, que
conheceremos mais adiante.
Para transformar uma forma em um símbolo agora, selecione alguma forma em seu
palco, e clique em Insert>Convert to Symbol (Inserir>Converter para Símbolo), escolha o
nome do objeto e escolha o tipo do símbolo: Graphic.


Descrição dos tipos de Símbolos:

•   Graphic(gráfico): Ideal para elementos que não interagem com o filme, a linha de
    tempo dos símbolos do tipo gráfico correm junto com a linha de tempo principal. Não
    realizam ação, nem recebem interação.
•   Movie Clip(clipe de filme): Semelhante ao gráfico, porém possui linha de tempo
    independente, um clipe de filme se comporta como um arquivo flash a parte, pode
    executar ações, e receber controle e interação externa.
•   Button(botão): Um símbolo do tipo botão, responde a eventos do mouse(up, over,
    down, e hit) e executa ações.

Conheceremos melhor as características de cada tipo de símbolo quando precisarmos
aplicar os conceitos.




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        14
Flash Básico




Biblioteca
Quando criamos um símbolo este é arquivado na biblioteca do filme, a partir dela é
possível gerenciar os objetos de seu filme, organizando, alterando referências,
visualizando o conteúdo existente.
Você acessa a biblioteca de seu filme através do menu Window>Library
(Janela>Biblioteca), ou através do atalho Ctrl+L .




                                   exemplo de biblioteca


Observe que as imagens importadas também aparecem na biblioteca.




                  Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                      15
Flash Básico




Exercícios:
05)

•   Abra o arquivo biblioteca.fla e copie o símbolo Mouse para um novo filme.
•   Crie instâncias do Mouse, diferenciando uma de outra, aplique efeitos, redimensione.
•   Edite agora o conteúdo do símbolo, e veja o que acontece!




                                Símbolo “Mouse” do tipo Gráfico


•   Salve seu exercício.



Dicas:

•   É possível arrastar símbolos de outras bibliotecas para seu filme.
•   É possível abrir um arquivo Flash, como uma biblioteca, experimente.
•   Procure o painel de Instâncias e o de efeitos.




                     Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                           16
Flash Básico




Animações

Finalmente o que interessa, Animar!
Dizemos que o Flash cria conteúdo 3D, isso porque como já devem ter observado,
temos o plano de desenho (2D) e tudo o que acontece neste plano, acontece em função
de um Tempo (a terceira dimensão), que é representado pela timeline ou linha-do-
tempo, conheça:



   Quadro nº:                                                                          Escala da timeline


 Posicionador




                                                       Tempo decorrido


                                                Taxa de reprodução

   Onion skins
                                         Quadro atual




Cada caixinha na timeline representa um frame (quadro) de sua animação, que roda por
default a 12fps (frames-por-segundo). Quando iniciamos uma animação, esta contém
apenas um frame, ou seja, ainda é estática.




                   Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                                            17
Flash Básico




Exercícios:
06)
Comece uma nova animação;
Insira o símbolo “Biplane” disponível em biblioteca.fla
Insira 30 quadros em seu filme.


Observe a alteração na timeline:




O Quadrado com a bolinha preta representa um Key Frame, e indica os quadros chave
da animação, ou seja, onde existe mudança no conteúdo do quadro, o restante dos
quadros cinzas são Frames(quadros), quando cinza, indicam que o conteúdo do
KeyFrame imediatamente anterior está presente dos quadros cobertos. O quadradinho
no fim da animação indica o ultimo quadro em que o conteúdo do KeyFrame aparece.
É possível desenvolver basicamente, dois tipos de animações no Flash, elas são
explicadas a seguir:




                     Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                         18
Flash Básico




Frame by frame (Quadro-a-quadro)
É a mais simples, porém a mais trabalhosa. Para criar animações quadro-a-quadro
(como o próprio nome sugere), é necessário que se defina todos os quadros da
animação, ou seja, todo quadro é um quadro-chave (keyframe).



Exercícios:
07)
• Faça uma animação quadro-a-quadro, utilizando um símbolo, ou uma forma
    livre.(sugestão: utilize o símbolo “boneco” do arquivo biblioteca.fla)



Dicas:
• Utilize Modify>Break Apart (Ctrl+B) para quebrar um símbolo em formas novamente.
• Depois de pronto, explore as opções de “Onion Skin”




                   Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                       19
Flash Básico




Tweening (Anumação Linear)
O Tweening é a principal forma de animação no Flash, é uma maneira mais fácil de se
animar, basta definir o quadro chave inicial, e o quadro chave final, e comandar ao Flash
que realize o tweening. O Flash detecta a mudança, e tenta adivinhar qual era o
movimento desejado.
Existem duas formas de Tweening:




Tweening Motion

Utilizado, para animar símbolos, para a correta utilização do Tweening motion é preciso
alguns cuidados:

•   Somente Símbolos podem ser animados.
•   Somente um Símbolo por Keyframe/Layer deve ser utilizado.
•   O mesmo Símbolo deve estar presente no keyframe inicial e final.



Exercícios:
08)
• Importe o símbolo Águia, de biblioteca.fla, e faça uma animação dela sobrevoando o
    seu palco.
• Explore as configurações do Tweening (procure o painel Frame)
      • Scale
      • Rotate
      • Easing
• Adicione efeitos na instância animada, e confira o resultado na animação.
• É possível fazer a águia percorrer um caminho sinuoso?

•   Salve seu exercício.




                     Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                         20
Flash Básico




Tweening Shape

Transforma uma forma livre em outra, criando um efeito de “morph”, o procedimento de
criação é semelhante ao do Tweening Motion, porém os quadros chaves só devem
conter formas livres.



Exercícios:
09)
• Importe os símbolos da pasta ex9, de biblioteca.fla, e f ça animações de forma,
                                                             a
    fazendo uma figura virar outra consecutivamente. (Primeiro transforme os símbolos
    em forma!)

Salve seu exercício.



Dica:
• É possível adicionar Shape Hints ao tweening shape, que são dicas de forma,
   através do menu Modify>Transform>Add Shape Hint ou pelo atalho Ctrl+H.




                       Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                           21
Flash Básico




Botões

Os botões no Flash assim como os gráficos, são símbolos que possuem características
especiais. Um símbolo do tipo botão possui 3 estágios, Up (levantado), Over (em cima)
e Down (abaixado) que representam os comportamentos possíveis de um botão com
relação ao cursor do Mouse:

•   UP : botão solto
•   Over: cursor sobre o botão
•   Down: botão clicando;

E um quarto frame, Hit que representa a área clicavel do botão.
Observe:




Exercícios:
10)
• Crie três botões distintos, que sugiram a idéia de Play, Pause, e Volta, com todos os
    estados definidos.
• Salve seu exercício.




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        22
Flash Básico




Ações Básicas (controle de reprodução)

Para começarmos a controlar nossa animação, e até mesmo para que o uso de botões
faça sentido, é hora de aprendermos como inserir Ações no Flash. Através de Ações é
possível controlar a reprodução de um filme, planejar navegação de uma aplicação,
configurar o modo de visualizaçõ, criar interações das mais diversas com o usuário,
programar eventos e menus, definir variáveis, interagir com aplicativos externos e até
mesmo gerar uma animação. É possível definir ações em Frames, em símbolos do tipo
Movie Clip e em botões.
Para visualizar as ações disponíveis, clique em Window>Actions (Janela>Ações ), ou
clique no atalho no canto inferior direito da tela do Flash:




Janela de Ações :




Para Inserir uma ação, basta selecionar um objeto válido, e selecionar a ação que
deseja atribuir.


Exercícios:
11)
• Escolha uma das animações feitas
• Insira os Botões criados no último exercício
• Adicione as respectivas ações aos botões, de modo a criar um controle da animação.

                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        23
Flash Básico




Publicação

Agora que temos uma animação pronta e com controles no Flash, nos resta exportar,
publicar e visualizar o resultado.
Sua animação pode ser exportada em diversos formatos, o padrão para animações
Flash, é a exportação para o Flash Player e Flash Plug-in, onde a animação é compilada
e recebe a extensão .SWF, e está pronta para ser distribuída, ou inserida em u      ma
página HTML . Clique em File>Export (Arquivo>exportar) para verificar os formatos de
exportação do Flash.
Para publicar seu filme, escolha primeiramente o modo e os formatos de publicação em
File>Publish Setings (Arquivo, Configurar Publicação), e escola o formato desejado:




Em seguida clique em Publish (Publicar ), os arquivos selecionados serão gerados no
diretório em que a animação esta salva.


Abra e veja o resultado!




                     Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                         24
Flash Básico




Referência Bibliográfica


   • http://www.macromedia.com.br

   • http://www.flash-brasil.com.br

   • http://www.flashkit.com

   • http://www.flzone.net

   • http://www.flash-box.net




Onde obter ajuda
Para ajudá-lo a solucionar dúvidas de informática, utilize o sistema Rau-Tu de perguntas
e respostas, que foi desenvolvido pelo Centro de Computação da Unicamp em conjunto
com o Instituto Vale do Futuro. Tem por objetivo possibilitar que um time de
colaboradores possa responder a perguntas colocadas por qualquer pessoa no site,
cobrindo diversas áreas de conhecimento.
Acesse: www.rau-tu.unicamp.br




                    Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp
                                                                                        25

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Mais procurados (15)

Apostila para usos do Prezi
Apostila para usos do Prezi Apostila para usos do Prezi
Apostila para usos do Prezi
 
Curso fotoshp
Curso fotoshpCurso fotoshp
Curso fotoshp
 
Curso de fire works
Curso de fire worksCurso de fire works
Curso de fire works
 
Br office.org impress
Br office.org impressBr office.org impress
Br office.org impress
 
Especificação Técnica
Especificação TécnicaEspecificação Técnica
Especificação Técnica
 
Tutorial do PREZI
Tutorial do PREZI Tutorial do PREZI
Tutorial do PREZI
 
Manual prezi
Manual preziManual prezi
Manual prezi
 
Analises clientesdeemail yahoo_mail
Analises clientesdeemail yahoo_mailAnalises clientesdeemail yahoo_mail
Analises clientesdeemail yahoo_mail
 
Apostila br office.org+impress
Apostila br office.org+impressApostila br office.org+impress
Apostila br office.org+impress
 
Joomla tut visao_geraltotos_v1.0_hugosoares2
Joomla tut visao_geraltotos_v1.0_hugosoares2Joomla tut visao_geraltotos_v1.0_hugosoares2
Joomla tut visao_geraltotos_v1.0_hugosoares2
 
Prezi Avançado
Prezi Avançado Prezi Avançado
Prezi Avançado
 
Prezi tutorial
Prezi tutorialPrezi tutorial
Prezi tutorial
 
Power point criar_biblioteca_vf_xira
Power point criar_biblioteca_vf_xiraPower point criar_biblioteca_vf_xira
Power point criar_biblioteca_vf_xira
 
Tutorial prezi de Teles Cristine
Tutorial prezi de Teles CristineTutorial prezi de Teles Cristine
Tutorial prezi de Teles Cristine
 
Prezi Básico
Prezi BásicoPrezi Básico
Prezi Básico
 

Destaque

This is kenny baumann from london
This is kenny baumann from londonThis is kenny baumann from london
This is kenny baumann from londonhaverstockmedia
 
8 229 povrsne prizme
8 229 povrsne prizme8 229 povrsne prizme
8 229 povrsne prizmeandrejtt
 
Facebook focus group feedback
Facebook focus group feedbackFacebook focus group feedback
Facebook focus group feedbackCharlotte Frazer
 
Cuento el sapo y la flor
Cuento el sapo y la florCuento el sapo y la flor
Cuento el sapo y la florconstansa1223
 
Preliminary Task Contents page
Preliminary Task Contents pagePreliminary Task Contents page
Preliminary Task Contents pageShayne Quiseo
 
The Heroine's Journey November
The Heroine's Journey November The Heroine's Journey November
The Heroine's Journey November Peter de Kuster
 

Destaque (8)

This is kenny baumann from london
This is kenny baumann from londonThis is kenny baumann from london
This is kenny baumann from london
 
Character profile
Character profileCharacter profile
Character profile
 
8 229 povrsne prizme
8 229 povrsne prizme8 229 povrsne prizme
8 229 povrsne prizme
 
Facebook focus group feedback
Facebook focus group feedbackFacebook focus group feedback
Facebook focus group feedback
 
Cuento el sapo y la flor
Cuento el sapo y la florCuento el sapo y la flor
Cuento el sapo y la flor
 
Preliminary Task Contents page
Preliminary Task Contents pagePreliminary Task Contents page
Preliminary Task Contents page
 
Reciclado (3)
Reciclado (3)Reciclado (3)
Reciclado (3)
 
The Heroine's Journey November
The Heroine's Journey November The Heroine's Journey November
The Heroine's Journey November
 

Semelhante a Flash basico (20)

Photoshop
PhotoshopPhotoshop
Photoshop
 
Ap ferramentas
Ap ferramentasAp ferramentas
Ap ferramentas
 
2ª prova pós web 1ª chamada
2ª prova pós web 1ª chamada2ª prova pós web 1ª chamada
2ª prova pós web 1ª chamada
 
Curso Maquete eletrônica Aula1
Curso Maquete eletrônica Aula1Curso Maquete eletrônica Aula1
Curso Maquete eletrônica Aula1
 
Apostila Powerpoint
Apostila PowerpointApostila Powerpoint
Apostila Powerpoint
 
Access1
Access1Access1
Access1
 
Curso Intensivo De Adobe Photoshop
Curso Intensivo De Adobe  PhotoshopCurso Intensivo De Adobe  Photoshop
Curso Intensivo De Adobe Photoshop
 
Apostila gimp
Apostila gimpApostila gimp
Apostila gimp
 
Aula 02
Aula 02Aula 02
Aula 02
 
Visualg 1231617089791929-2
Visualg 1231617089791929-2Visualg 1231617089791929-2
Visualg 1231617089791929-2
 
Visualg
VisualgVisualg
Visualg
 
Apostila impress
Apostila impressApostila impress
Apostila impress
 
Apostila impress
Apostila impressApostila impress
Apostila impress
 
Curso intensivo de_photoshop(portugues)
Curso intensivo de_photoshop(portugues)Curso intensivo de_photoshop(portugues)
Curso intensivo de_photoshop(portugues)
 
T@rget Trust - Formação: Animador Flash
T@rget Trust - Formação: Animador FlashT@rget Trust - Formação: Animador Flash
T@rget Trust - Formação: Animador Flash
 
Manual Detalhado de Instrução ao Basecamp
Manual Detalhado de Instrução ao BasecampManual Detalhado de Instrução ao Basecamp
Manual Detalhado de Instrução ao Basecamp
 
Apostila powerpointxp
Apostila powerpointxpApostila powerpointxp
Apostila powerpointxp
 
1ª prova pós web 1ª chamada
1ª prova pós web 1ª chamada1ª prova pós web 1ª chamada
1ª prova pós web 1ª chamada
 
Apostila open office calc
Apostila open office calcApostila open office calc
Apostila open office calc
 
Apostila open office calc
Apostila open office calcApostila open office calc
Apostila open office calc
 

Mais de webphotoshop

Mais de webphotoshop (8)

Outlook 2000
Outlook 2000Outlook 2000
Outlook 2000
 
Internet basico
Internet basicoInternet basico
Internet basico
 
Flash inter
Flash interFlash inter
Flash inter
 
Dreamweaver
DreamweaverDreamweaver
Dreamweaver
 
Conf web
Conf webConf web
Conf web
 
Aprend internet
Aprend internet Aprend internet
Aprend internet
 
Apostila redes
Apostila redesApostila redes
Apostila redes
 
Apostila computacao
Apostila computacaoApostila computacao
Apostila computacao
 

Flash basico

  • 1.
  • 2. Licenciamento de Uso Este documento é propriedade intelectual © 2002 do Centro de Computação da Unicamp e distribuído sob os seguintes termos: 1. As apostilas publicadas pelo Centro de Computação da Unicamp podem ser reproduzidas e distribuídas no todo ou em parte, em qualquer meio físico ou eletrônico, desde que os termos desta licença sejam obedecidos, e que esta licença ou referência a ela seja exibida na reprodução. 2. Qualquer publicação na forma impressa deve obrigatoriamente citar, nas páginas externas, sua origem e atribuições de direito autoral (o Centro de Computação da Unicamp e seu(s) autor(es)). 3. Todas as traduções e trabalhos derivados ou agregados incorporando qualquer informação contida neste documento devem ser regidas por estas mesmas normas de distribuição e direitos autorais. Ou seja, não é permitido produzir um trabalho derivado desta obra e impor restrições à sua distribuição. O Centro de Computação da Unicamp deve obrigatoriamente ser notificado (treinamentos@ccuec.unicamp.br) de tais trabalhos com vista ao aperfeiçoamento e incorporação de melhorias aos originais. Adicionalmente, devem ser observadas as seguintes restrições: • A versão modificada deve ser identificada como tal • O responsável pelas modificações deve ser identificado e as modificações datadas • Reconhecimento da fonte original do documento • A localização do documento original deve ser citada • Versões modificadas não contam com o endosso dos autores originais a menos que autorização para tal seja fornecida por escrito. A licença de uso e redistribuição deste material é oferecida sem nenhuma garantia de qualquer tipo, expressa ou implícita, quanto a sua adequação a qualquer finalidade. O Centro de Computação da Unicamp não assume qualquer responsabilidade sobre o uso das informações contidas neste material.
  • 3. Índice Introdução............................................................................................................................1 Apresentação...................................................................................................................... 1 Conceitos Iniciais ................................................................................................................ 2 Interface.............................................................................................................................. 5 Desenho Vetorial................................................................................................................7 Ferramentas........................................................................................................................ 7 Imagens Importadas ......................................................................................................... 12 Organizando ..................................................................................................................... 12 Símbolos ............................................................................................................................14 Tipos ................................................................................................................................. 14 Biblioteca .......................................................................................................................... 15 Animações .........................................................................................................................17 Frame by frame (Quadro-a-quadro)................................................................................. 19 Tweening (Anumação Linear) .......................................................................................... 20 Tweening Motion .......................................................................................................... 20 Tweening Shape ........................................................................................................... 21 Botões.................................................................................................................................22 Ações Básicas (controle de reprodução)..................................................................23 Publicação .........................................................................................................................24 Referência Bibliográfica.................................................................................................25 Última Atualização em 13/11/2002
  • 4. Flash Básico Introdução Apresentação O curso tem como objetivos apresentar as funcionalidades e características da ferramenta, e principalmente os conceitos de utilização desta ferramenta, de maneira que o aluno aprenda a planejar e visualizar o desenvolvimento de seu projeto em Flash, Esta apostila vem servir de apoio didático ao curso Flash 5.0 Básico, os tópicos foram agrupados por área de assunto e ordenados pensando-se em uma seqüência que ajude a formar desde o aprendizado conceitos fundamentais para uma utilização profissional e otimizada do Flash 5.0, nesta apostila o aluno encontra material de apoio, material de referência e propostas de exercícios práticos. Ao concluir o curso, você estará familiarizado com os principais processos de criação/produção de uma aplicação em Flash 5.0. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 1
  • 5. Flash Básico Conceitos Iniciais Flash é um software desenvolvido pela Macromedia, que possibilita a criação de conteúdos multimídia de alta qualidade, interativos e animados, otimizados para a publicação na internet. Conteúdo produzido em Flash pode ser: • Botões; • Banners; • Jogos; • Formulários; • Descanso de Tela; • Interfaces de Navegação; • Sites. Um dos primeiros passos no inicio de um projeto é definição da tecnologia utilizada nas partes ou processos do projeto, a correta aplicação da ferramenta está intimamente ligada com o conhecimento de suas funcionalidades e aplicações, e a escolha da ferramenta certa para seu objetivo resultará em resultados mais proveitosos e profissionais. Características: Os arquivos criados no Flash guardam e apresentam as informações gráficas vetorialmente, isto significa que as imagens são entendidas como formas e preenchimentos, e o que é armazenado são os parâmetros destas formas e preenchimentos, diferente dos formatos bitmap (mapa de bits), normalmente utilizado para armazenamento de fotos e imagens. A imagem de um círculo, por exemplo, armazenaria vetorialmente apenas os Valores referentes à posição e ao raio deste círculo. Uma imagem bitmap armazena a informação da cor de cada pixel que forma o desenho, o que geralmente ocupa muito mais espaço. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 2
  • 6. Flash Básico Bitmap (mapa de bits) : Comparação: Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 3
  • 7. Flash Básico Exemplo Gráfico Vetorial : Os desenhos vetoriais podem ser redimensionados sem perda da qualidade de definição e sem diferença no tamanho do arquivo. O seu arquivo de trabalho no Flash, ou arquivo-projeto, é salvo com a extensão.FLA, e é como o código fonte de um programa, é nele que você vai desenvolver todo o conteúdo. Para a visualização, e publicação deste conteúdo, ele precisa ser exportado para o formato.SWF. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 4
  • 8. Flash Básico Interface Conhecendo a Interface do Flash e seus elementos: Barra de Menus Barra de Ferramentas (padrão) Barra de Ferramentas Timelines / Linhas do Tempo (desenho) Library / Biblioteca ZOOM Panels / Painéis de Configurações Layers/Camadas Atalhos para Panels Stage / Palco Explore sua área de trabalho! Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 5
  • 9. Flash Básico Começando um Projeto: Vamos começar nosso primeiro projeto utilizando o Flash, e aproveitar para conhecer como configurar as principais características de seu Filme. Comece um novo Filme. Através do menu Modify>Movie (Modificar > Filme)(Ctrl+M) acesse as propriedades de seu Filme : Taxa de Quadros (Frame Rate): Define em quantos quadros por segundo seu filme será apresentado, alterando este valor é possível conseguir filmes mais detalhados(e demorados) ou filmes mais rápidos. Dimensões (Dimensions): A dimensão de seu Palco, o tamanho final visualizável de seu filme. Corresponder (Match): Impressora/Conteúdo (Printer/Contents) Atribui as dimensões de seu filme para se ajustar ao tamanho do papel configurado pela sua impressora, ou a menor área possível com relação ao conteúdo já disposto. Cor do fundo(Background Color): Define a cor de fundo do Filme. Unidade de medida: Define a unidade de medida de trabalho, a mais cômoda costuma ser pixels. Explore as configurações disponíveis, são as definições de como seu Filme será publicado e apresentado. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 6
  • 10. Flash Básico Desenho Vetorial Ferramentas O Flash 5.0 dispõe das principais ferramentas para desenho vetorial. Esta é a barra de Ferramentas de Desenho: Seta / Arrow (V) Subseleção / Subselect (A) Linha / Line (N) Laço / Lasso (L) Caneta / Pen (P) Texto / Text (T) Oval (O) Retângulo / Rectangle (R) Lápis / Pencil (Y) Pincel / Brush (B) Tinteiro / Ink Botle (S) Balde de Tinta/ Paint Bucket (K) Conta Gotas / Dropper (i) Borracha / Eraser (E) Ferramentas de Visualização Seleção de cores: Linha Preenchimento Opções Específicas da Ferramenta Selecionada Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 7
  • 11. Flash Básico Características do Desenho A técnica de desenho vetorial possui algumas características, que com a utilização se tornam familiar, um desenho vetorial é constituído apenas de Linhas e Preenchimento (que podem ser nulos). As linhas quando sobrepostas se associam, já os preenchimentos possuem dois comportamentos diferentes, quando da mesma cor, se associam, quando de cores distintas, a área de baixo é subtraída. Com a resolução dos exercícios propostos, estas e outras características se tornaram mais claras. Exercícios: 01) Desenhe linhas, utilizando e explorando as configurações das ferramentas: • Linha • Caneta • Lápis (observe as opções de modo!) Opções do Lápis (modo da linha) Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 8
  • 12. Flash Básico Faça modificações agora, utilizando as ferramentas: • Seta • Subseleção • Laço • Smooth (suavizar, alisar) • Straighten (regular) • Rotacionar • Redimensionar Opções da Seta: snap smooth straighten rotate scale Dicas: Clicando em W indow >Panel >Stroke (Janela > Painéis > Linha), você abre o painel específico de configuração de traços: Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 9
  • 13. Flash Básico 02) Desenhe formas conhecidas (estrela, sol, etc..) explorando as ferramentas : • Oval • Retângulo • Pincel • Balde de Tinta • Borracha • Contagotas Assim como no exercício anterior, procure utilizar as opções e os recursos de cada ferramenta: Opções da Borracha De atenção às configurações do Preenchimento! Você já sabe onde encontrar mais opções de configuração para esta ferramenta: Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 10
  • 14. Flash Básico 03) Para que servem estas ferramentas? Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 11
  • 15. Flash Básico Imagens Importadas Você pode também importar imagens de outros arquivos, e em outros formatos, através do menu File>Import (Arquivo>Importar). Dentre os formatos disponíveis, é possível escolher entre importar o conteúdo de um outro arquivo flash, imagens vetoriais em outros formatos (freehand, ilustrator, wmf), e imagens bitmaps (.jpg, .gif, .bmp). Organizando Desenhando no Flash vocês devem ter reparado, que muitas vezes é impossível fazer um desenho sem alterar ou confundir-se com outro já pronto, uma das maneira de começar a organizar seu conteúdo é agrupando as formas assim como nos softwares comuns de edição de imagens. Para tal, selecione as formas que pretende agrupar, e clique em Modify > Group (Modificar > Agrupar) ou pressione Ctrl+G. Para editar figuras agrupadas, basta dar um duplo-clique sobre a imagem. Assim como os principais programas de gráficos, o flash também trabalha com layers (camadas), controle e operações com as camadas podem ser acessados pelos atalhos: É fundamental que se esteja familiarizado a trabalhar com camadas, sua utilização facilita a criação e manutenção de seu projeto. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 12
  • 16. Flash Básico Exercícios: 04) • Comece um novo filme e desenhe uma casa, aplicando os conceitos desenvolvidos nos exercícios anteriores. • Desenhe um cenário de fundo para sua casa. • Salve seu exercício. Dicas: • Procure identificar quais são os elementos de seu desenho, e trabalhar cada um em uma camada diferente. • Nomeie as camadas com nomes sugestivos. • É possível ocultar ou travar as camadas que desejar, experimente! Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 13
  • 17. Flash Básico Símbolos Para começarmos a utilizar os recursos de animação do Flash, é preciso antes aprender a trabalhar com Símbolos. Para o Flash interagir com um elemento, é preciso que este elemento seja definido como um objeto, um Símbolo. Como objeto, os símbolos possuem propriedades, ações e comportamentos, que poder ser definidos e ou alterados no decorrer da animação. Ao inserir um símbolo em uma animação, você está inserindo uma instância do objeto definido, é como se fosse uma cópia, porém com características diferentes. Instâncias de um mesmo símbolo possuem mesmo conteúdo, porém podem possuir propriedades e características diferentes. Tipos Existem três tipos possíveis de símbolos: Graphic, Movie Clip e Button (Gráfico, Clipe de Filme e Botão), que se diferenciam pelo comportamento e pelas propriedades, que conheceremos mais adiante. Para transformar uma forma em um símbolo agora, selecione alguma forma em seu palco, e clique em Insert>Convert to Symbol (Inserir>Converter para Símbolo), escolha o nome do objeto e escolha o tipo do símbolo: Graphic. Descrição dos tipos de Símbolos: • Graphic(gráfico): Ideal para elementos que não interagem com o filme, a linha de tempo dos símbolos do tipo gráfico correm junto com a linha de tempo principal. Não realizam ação, nem recebem interação. • Movie Clip(clipe de filme): Semelhante ao gráfico, porém possui linha de tempo independente, um clipe de filme se comporta como um arquivo flash a parte, pode executar ações, e receber controle e interação externa. • Button(botão): Um símbolo do tipo botão, responde a eventos do mouse(up, over, down, e hit) e executa ações. Conheceremos melhor as características de cada tipo de símbolo quando precisarmos aplicar os conceitos. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 14
  • 18. Flash Básico Biblioteca Quando criamos um símbolo este é arquivado na biblioteca do filme, a partir dela é possível gerenciar os objetos de seu filme, organizando, alterando referências, visualizando o conteúdo existente. Você acessa a biblioteca de seu filme através do menu Window>Library (Janela>Biblioteca), ou através do atalho Ctrl+L . exemplo de biblioteca Observe que as imagens importadas também aparecem na biblioteca. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 15
  • 19. Flash Básico Exercícios: 05) • Abra o arquivo biblioteca.fla e copie o símbolo Mouse para um novo filme. • Crie instâncias do Mouse, diferenciando uma de outra, aplique efeitos, redimensione. • Edite agora o conteúdo do símbolo, e veja o que acontece! Símbolo “Mouse” do tipo Gráfico • Salve seu exercício. Dicas: • É possível arrastar símbolos de outras bibliotecas para seu filme. • É possível abrir um arquivo Flash, como uma biblioteca, experimente. • Procure o painel de Instâncias e o de efeitos. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 16
  • 20. Flash Básico Animações Finalmente o que interessa, Animar! Dizemos que o Flash cria conteúdo 3D, isso porque como já devem ter observado, temos o plano de desenho (2D) e tudo o que acontece neste plano, acontece em função de um Tempo (a terceira dimensão), que é representado pela timeline ou linha-do- tempo, conheça: Quadro nº: Escala da timeline Posicionador Tempo decorrido Taxa de reprodução Onion skins Quadro atual Cada caixinha na timeline representa um frame (quadro) de sua animação, que roda por default a 12fps (frames-por-segundo). Quando iniciamos uma animação, esta contém apenas um frame, ou seja, ainda é estática. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 17
  • 21. Flash Básico Exercícios: 06) Comece uma nova animação; Insira o símbolo “Biplane” disponível em biblioteca.fla Insira 30 quadros em seu filme. Observe a alteração na timeline: O Quadrado com a bolinha preta representa um Key Frame, e indica os quadros chave da animação, ou seja, onde existe mudança no conteúdo do quadro, o restante dos quadros cinzas são Frames(quadros), quando cinza, indicam que o conteúdo do KeyFrame imediatamente anterior está presente dos quadros cobertos. O quadradinho no fim da animação indica o ultimo quadro em que o conteúdo do KeyFrame aparece. É possível desenvolver basicamente, dois tipos de animações no Flash, elas são explicadas a seguir: Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 18
  • 22. Flash Básico Frame by frame (Quadro-a-quadro) É a mais simples, porém a mais trabalhosa. Para criar animações quadro-a-quadro (como o próprio nome sugere), é necessário que se defina todos os quadros da animação, ou seja, todo quadro é um quadro-chave (keyframe). Exercícios: 07) • Faça uma animação quadro-a-quadro, utilizando um símbolo, ou uma forma livre.(sugestão: utilize o símbolo “boneco” do arquivo biblioteca.fla) Dicas: • Utilize Modify>Break Apart (Ctrl+B) para quebrar um símbolo em formas novamente. • Depois de pronto, explore as opções de “Onion Skin” Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 19
  • 23. Flash Básico Tweening (Anumação Linear) O Tweening é a principal forma de animação no Flash, é uma maneira mais fácil de se animar, basta definir o quadro chave inicial, e o quadro chave final, e comandar ao Flash que realize o tweening. O Flash detecta a mudança, e tenta adivinhar qual era o movimento desejado. Existem duas formas de Tweening: Tweening Motion Utilizado, para animar símbolos, para a correta utilização do Tweening motion é preciso alguns cuidados: • Somente Símbolos podem ser animados. • Somente um Símbolo por Keyframe/Layer deve ser utilizado. • O mesmo Símbolo deve estar presente no keyframe inicial e final. Exercícios: 08) • Importe o símbolo Águia, de biblioteca.fla, e faça uma animação dela sobrevoando o seu palco. • Explore as configurações do Tweening (procure o painel Frame) • Scale • Rotate • Easing • Adicione efeitos na instância animada, e confira o resultado na animação. • É possível fazer a águia percorrer um caminho sinuoso? • Salve seu exercício. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 20
  • 24. Flash Básico Tweening Shape Transforma uma forma livre em outra, criando um efeito de “morph”, o procedimento de criação é semelhante ao do Tweening Motion, porém os quadros chaves só devem conter formas livres. Exercícios: 09) • Importe os símbolos da pasta ex9, de biblioteca.fla, e f ça animações de forma, a fazendo uma figura virar outra consecutivamente. (Primeiro transforme os símbolos em forma!) Salve seu exercício. Dica: • É possível adicionar Shape Hints ao tweening shape, que são dicas de forma, através do menu Modify>Transform>Add Shape Hint ou pelo atalho Ctrl+H. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 21
  • 25. Flash Básico Botões Os botões no Flash assim como os gráficos, são símbolos que possuem características especiais. Um símbolo do tipo botão possui 3 estágios, Up (levantado), Over (em cima) e Down (abaixado) que representam os comportamentos possíveis de um botão com relação ao cursor do Mouse: • UP : botão solto • Over: cursor sobre o botão • Down: botão clicando; E um quarto frame, Hit que representa a área clicavel do botão. Observe: Exercícios: 10) • Crie três botões distintos, que sugiram a idéia de Play, Pause, e Volta, com todos os estados definidos. • Salve seu exercício. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 22
  • 26. Flash Básico Ações Básicas (controle de reprodução) Para começarmos a controlar nossa animação, e até mesmo para que o uso de botões faça sentido, é hora de aprendermos como inserir Ações no Flash. Através de Ações é possível controlar a reprodução de um filme, planejar navegação de uma aplicação, configurar o modo de visualizaçõ, criar interações das mais diversas com o usuário, programar eventos e menus, definir variáveis, interagir com aplicativos externos e até mesmo gerar uma animação. É possível definir ações em Frames, em símbolos do tipo Movie Clip e em botões. Para visualizar as ações disponíveis, clique em Window>Actions (Janela>Ações ), ou clique no atalho no canto inferior direito da tela do Flash: Janela de Ações : Para Inserir uma ação, basta selecionar um objeto válido, e selecionar a ação que deseja atribuir. Exercícios: 11) • Escolha uma das animações feitas • Insira os Botões criados no último exercício • Adicione as respectivas ações aos botões, de modo a criar um controle da animação. Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 23
  • 27. Flash Básico Publicação Agora que temos uma animação pronta e com controles no Flash, nos resta exportar, publicar e visualizar o resultado. Sua animação pode ser exportada em diversos formatos, o padrão para animações Flash, é a exportação para o Flash Player e Flash Plug-in, onde a animação é compilada e recebe a extensão .SWF, e está pronta para ser distribuída, ou inserida em u ma página HTML . Clique em File>Export (Arquivo>exportar) para verificar os formatos de exportação do Flash. Para publicar seu filme, escolha primeiramente o modo e os formatos de publicação em File>Publish Setings (Arquivo, Configurar Publicação), e escola o formato desejado: Em seguida clique em Publish (Publicar ), os arquivos selecionados serão gerados no diretório em que a animação esta salva. Abra e veja o resultado! Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 24
  • 28. Flash Básico Referência Bibliográfica • http://www.macromedia.com.br • http://www.flash-brasil.com.br • http://www.flashkit.com • http://www.flzone.net • http://www.flash-box.net Onde obter ajuda Para ajudá-lo a solucionar dúvidas de informática, utilize o sistema Rau-Tu de perguntas e respostas, que foi desenvolvido pelo Centro de Computação da Unicamp em conjunto com o Instituto Vale do Futuro. Tem por objetivo possibilitar que um time de colaboradores possa responder a perguntas colocadas por qualquer pessoa no site, cobrindo diversas áreas de conhecimento. Acesse: www.rau-tu.unicamp.br Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 25