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SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013)

JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETERMINANTES
S. W. F. SILVA1, V. R. GOVEIA1, W. O. FREITAS1, G. S. S. FERREIRA²
Alunos do curso de Licenciatura em Matemática, Campus de Cedro – Instituto Federal do Ceará, IFCE. E-mail:
wesley.freitas@outlook.com, vinorozeiro@hotmail.com, leska-13@hotmail.com. 2Professor de Matemática,
Campus de Cedro – Instituto Federal do Ceará, IFCE. E-mail: guttenberg@ifce.edu.br

1

Artigo submetido em Ago/2013

RESUMO
Este trabalho apresenta uma forma lúdica de
propiciar uma aprendizagem coletiva. Para tanto,
utilizou-se um jogo de dominó diferente do tradicional.
Com ele é abordado o conteúdo de Matrizes e
Determinantes, buscando promover não apenas uma
revisão dos conteúdos, mas também uma expansão do
conhecimento matemático. Acredita-se que o principal
problema em relação a tal conteúdo se deve ao
desinteresse por parte dos alunos, possivelmente devido
à monotonia com que este tema é tratado. Objetivouse, com esta atividade, propiciar, de maneira atrativa,
uma melhor forma de se obter o conhecimento sobre

Matrizes e Determinantes, visando ainda buscar uma
aprendizagem coletiva e eficaz. Desta forma, o projeto
busca trazer os educandos para um cenário lúdico, a fim
de que, ao longo da aplicação da atividade, possa-se
despertar o interesse deste estudante não apenas por
Matrizes e Determinantes, mas por vários temas que se
relacionam diretamente com a Matemática.

PALAVRAS-CHAVE: Jogo de Dominó, Prática de Ensino, Educação Matemática, Aula Lúdica.

PLAYING DOMINOES: A NEW WAY TO LEARN AND DETERMINANTS MATRICES
ABSTRACT
This paper presents a playful way to enable a
collective learning. For this purpose, we used a domino
game different from the traditional one. With it,
contents such as Matrices and Determinants were
approached in class. By that, we seek not only to 
promote a review of the content, but also to expand
mathematical knowledge. It is believed that the main
problem in relation to Math learning lies on the
students' lack of interest, possibly due to monotony with

which the content is worked. Based on that, the
activities performed in the classroom mentioned above
represent a more attractive strategy to teach Matrices
and Determinants, since they provide a more collective
and effective learning. Thus, the project aims to bring
students into a playful learning scenario, so that the
students' interest be awakened not only for a specific
content point but for Mathematics in general as well.
.

KEY-WORDS: dominoes, matrices, determinants, aula playful.

Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013

1
SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013)

JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETERMINANTES
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático acontece naturalmente quando se
possibilita a utilização de jogos. Em se tratando de educação, os jogos surgem como uma opção
prática e simples de fomentar o desenvolvimento dos estudantes. Quando a disciplina é
Matemática, sabe-se que uma parte dos alunos esboça um desânimo durante toda a aula,
chegando a desejar o seu termino o mais rápido possível.
Alguns tópicos de Matemática se mostram menos interessantes que outros, dependendo
da abordagem que o professor faz. E neste contexto, na maioria das vezes, as aulas sobre
matrizes e determinantes se mostram mais entediantes, deixando o estudante desinteressado
não apenas pelo assunto, mas pela Matemática de um modo geral, ocasionando desta forma um
baixo rendimento escolar.
Uma forma de ultrapassar este problema é através do entretenimento em sala de aula,
modificando a estrutura de uma aula convencional e tornando-a mais prazerosa. Deste modo,
pode-se propiciar ao estudante não somente uma distração das aulas rotineiras, mas também
uma fonte de aprendizado através do lúdico. A palavra “lúdico” vem do latim ludus que significa
brincar, e quando se brinca, pratica-se algo prazeroso e divertido. Seguindo este raciocínio,
percebe-se que o lúdico não pode faltar na sala de aula, pois através dele pode-se observar que
os educandos apresentam um maior desenvolvimento.
De acordo com Santos (2000), “o lúdico é uma estratégia insubstituível para ser usada
como estímulo na construção do conhecimento humano e na progressão das diferentes
habilidades operatórias, além disso, é uma importante ferramenta de progresso pessoal e de
alcance de objetivos institucionais”.
Os jogos têm a peculiaridade de despertar a competividade e o interesse participativo de
todos aqueles que se propõem a jogá-los. O jogo de dominó, como qualquer outro jogo, desperta
o interesse competitivo, faz com que se desenvolva a capacidade de raciocínio e de trabalho em
equipe. E para ganhar em um jogo, mesmo que seja um simples jogo de dominó, é preciso o
desenvolvimento de estratégia e conhecimento.
Através do dominó de Matrizes e Determinantes pode-se induzir aos estudantes a estudar
de uma forma diferenciada, sobressaindo-se em relação aos demais colegas com o objetivo de
vencê-los no jogo, e com este pensamento ressalta-se que existe o desenvolvimento de ações
cognitivas inerentes ao raciocínio lógico-matemático.
Deste modo, propôs-se uma atividade lúdica com o jogo de dominó de Matrizes e
Determinantes com a finalidade de propiciar, de maneira atrativa, uma melhor forma de se obter
o conhecimento sobre Matrizes e Determinantes, visando ainda buscar uma aprendizagem
coletiva e instruir os estudantes a buscarem aplicações do tema proposto na vida cotidiana.
Sendo assim, este trabalho buscou fomentar de maneira atrativa e interativa, junto aos
estudantes envolvidos, uma explanação lúdica sobre Matrizes e Determinantes.
MATERIAIS E MÉTODOS

Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013

2
SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013)

Esta atividade foi aplicada na Escola de Educação Profissional Dr. Jose Iran Costa, no
município de Várzea Alegre – Ceará. Durante 04 aulas o projeto de ensino foi aplicado em uma
turma de 3º ano do Ensino Médio, com 41 estudantes do curso técnico em Administração.
Durante a atividade estiveram presentes 30 estudantes.
Inicialmente houve um diálogo, buscando uma maior aproximação com os alunos a fim de
estimular o interesse pelo tema, observando o grau de conhecimento do assunto a ser
trabalhado. Após esse momento foi realizado a prática do projeto de laboratório de ensino
matemático sobre Matrizes e Determinantes por meio do jogo de dominó. Este jogo é formado
por 40 peças, de modo que cada uma contem perguntas e respostas envolvendo propriedades,
problemas, teoremas, curiosidades, etc. Estas peças deveriam ser encaixadas nos locais corretos,
seguindo as mesmas regras de um dominó convencional.
A princípio não houve interesse por parte dos estudantes para desenvolver atividade, pois
teriam que resolver as questões e usar do raciocínio lógico para fazer as combinações. Porém os
alunos que se dispuseram a resolver os problemas puderam perceber que o conteúdo podia ser
trabalhado de forma divertida e interativa.
No entanto conforme (Vecchietti, s/d), “uma aula inspirada no lúdico, não é
necessariamente aquela que ensina conteúdos com jogos, mas aquela em que as
características do brincar estão presentes (atividade livre, criativa, imprevisível, capaz de
absorver a pessoa que brinca, não centrada na produtividade), influindo no modo de
ensinar do professor, na seleção dos conteúdos e no papel do aluno”.

A turma foi dividida em grupos que deveriam responder uma lista de exercícios e em
seguida montarem o jogo do dominó, em tempo, foi solicitado que os estudantes viessem ao
quadro para tentar solucionar os desafios propostos. Por fim foi entregue aos grupos o material
necessário para que eles construíssem seu próprio dominó sobre Matrizes e Determinantes.
Ressaltando que “o trabalho em grupo cria um clima de cooperação dentro da sala de aula e
facilita as relações que se darão dentro daquele espaço, além de o grupo se tornar mais
responsável pelo seu processo e resolver seus problemas e conflitos de forma mais clara e aberta
entre os membros” (Vecchietti, s/d). Ao final da atividade foi aplicado um questionário a fim de
perceber como os estudantes receberam a aula.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Mesmo com o pouco interesse e estímulo dos estudantes sobre o conteúdo da atividade
lúdica, quando foi apresentado o jogo à classe e como este se relaciona com a Matemática,
percebeu-se um fascínio e admiração de toda a turma, principalmente devido haver a curiosidade
de querer descobrir como se jogava, o que possibilitou aos alunos uma nova maneira de se
aprender.
A maioria da turma mostrou mais conhecimento e satisfação em relação ao conteúdo
após a interação com o dominó, desmitificando o mito educacional de que Matemática é coisa de
outro mundo, revelando que esta disciplina pode ser colocada de forma mais clara, simples,
acessível e compreensível. Nas Figuras 1, 2 e 3 abaixo, pode-se percebera participação dos alunos
na resolução dos problemas propostos, na interação durante o jogo e na montagem do dominó.

Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013

3
SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013)

Fonte: Pesquisa Direta

Figura 1 – Estudante resolvendo desafio proposto

Fonte: Pesquisa Direta

Figura 2 – Prática do jogo de dominó

Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013

4
SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013)

Fonte: Pesquisa Direta

Figura 3 – Confecção do jogo de dominó pelos estudantes
Contudo antes mesmo de começar esta atividade, pensava-se que seria um desafio lidar
com uma turma de ensino médio, independentemente do tema abordado, uma vez que esta era
a primeira atividade com aquela turma. Porém, ao longo de toda a aula, percebeu-se que não se
tratava apenas de aplicar um projeto, mas de promover toda uma dinâmica educativa que
pudesse fomentar o aprendizado daqueles estudantes.
As aulas se mostraram como uma fonte de compartilhamento de saber, que
proporcionaram aos alunos maior interação e reforçaram que o lúdico no ambiente escolar pode
ajudar no desenvolvimento do aluno. Assim, os alunos responderam através de questionário,
aplicado ao final da atividade, que aulas desse tipo podem ajudar no ensino da Matemática. Estas
afirmações podem ser comprovadas através do Gráfico 1 abaixo.

Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013

5
SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013)

20%
30%

Dinâmica e Proveitosa
Legal
Interessante
Ótima

23%
17%

Bom

10%

Fonte: Pesquisa Direta

Gráfico 1 – Avaliação da atividade

CONCLUSÃO
Apesar de alunos não conseguirem montar o seu próprio dominó, conforme planejado,
devido terem utilizado boa parte do tempo resolvendo a lista de exercícios e praticando o jogo
propriamente dito, temos que os nossos objetivos foram alcançados. Obtivemos um ótimo
espaço de partilha de conhecimento em que várias dúvidas foram sanadas, de modo que os
estudantes puderam se expressar e vir à lousa para solucionar pequenos problemas propostos,
tudo feito de maneira que trouxesse um gosto e interesse pelo estudo de Matemática. Dessa
forma, permite-nos inferir que ao se levar algum instrumento de aprendizagem para o ambiente
educacional, esta atividade vai despertar o entusiasmo dos alunos para fazê-los querer aprender,
construir e descobrir suas potencialidades. Além disso, percebemos que a descontração é
fundamental para que haja admiração e curiosidade pelo conteúdo proposto.
É nítido que o lúdico em um ambiente escolar pode proporcionar um universo de
possibilidades educativas e isto é corroborado quando se propõe atividades simples, como um
jogo de dominó sobre Matrizes e Determinantes, onde alunos não apenas brincam, mas também
aprendem de uma forma intuitiva e descontraída.
REFERENCIAS

1. SANTOS, E. A. C. O lúdico no processo ensino-aprendizagem. In: IV Fórum de Educação e

Diversidade - diferentes, (des) iguais e desconectados, 2010, Tangará da Serra. Disponível em
<https://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDMQFj
Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013

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SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013)

AA&url=http%3A%2F%2Fneed.unemat.br%2F4_forum%2Fartigos%2Felia.pdf&ei=mtfnUbGM
ArGw4APxxYDQAQ&usg=AFQjCNGLcqz5ikb4Fm3paPMsHh83xeu7dg&sig2=M_PGi48PEh2ZLp
4GVIGaVw&bvm=bv.49478099,d.dmg&cad=rja>. Acessado em 04/06/2013.
2. VERCCHIETTI, M. C. O lúdico na sala de aula: propondo atividades diferenciadas. Disponível
em <http://casadosgirassois.org/2011/10/14/ludico-na-sala-de-aula-propondo-atividadesdiferenciadas/>. Acessado em 04/06/2014.

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ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETERMINANTES

  • 1. SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013) JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETERMINANTES S. W. F. SILVA1, V. R. GOVEIA1, W. O. FREITAS1, G. S. S. FERREIRA² Alunos do curso de Licenciatura em Matemática, Campus de Cedro – Instituto Federal do Ceará, IFCE. E-mail: wesley.freitas@outlook.com, vinorozeiro@hotmail.com, leska-13@hotmail.com. 2Professor de Matemática, Campus de Cedro – Instituto Federal do Ceará, IFCE. E-mail: guttenberg@ifce.edu.br 1 Artigo submetido em Ago/2013 RESUMO Este trabalho apresenta uma forma lúdica de propiciar uma aprendizagem coletiva. Para tanto, utilizou-se um jogo de dominó diferente do tradicional. Com ele é abordado o conteúdo de Matrizes e Determinantes, buscando promover não apenas uma revisão dos conteúdos, mas também uma expansão do conhecimento matemático. Acredita-se que o principal problema em relação a tal conteúdo se deve ao desinteresse por parte dos alunos, possivelmente devido à monotonia com que este tema é tratado. Objetivouse, com esta atividade, propiciar, de maneira atrativa, uma melhor forma de se obter o conhecimento sobre Matrizes e Determinantes, visando ainda buscar uma aprendizagem coletiva e eficaz. Desta forma, o projeto busca trazer os educandos para um cenário lúdico, a fim de que, ao longo da aplicação da atividade, possa-se despertar o interesse deste estudante não apenas por Matrizes e Determinantes, mas por vários temas que se relacionam diretamente com a Matemática. PALAVRAS-CHAVE: Jogo de Dominó, Prática de Ensino, Educação Matemática, Aula Lúdica. PLAYING DOMINOES: A NEW WAY TO LEARN AND DETERMINANTS MATRICES ABSTRACT This paper presents a playful way to enable a collective learning. For this purpose, we used a domino game different from the traditional one. With it, contents such as Matrices and Determinants were approached in class. By that, we seek not only to  promote a review of the content, but also to expand mathematical knowledge. It is believed that the main problem in relation to Math learning lies on the students' lack of interest, possibly due to monotony with which the content is worked. Based on that, the activities performed in the classroom mentioned above represent a more attractive strategy to teach Matrices and Determinants, since they provide a more collective and effective learning. Thus, the project aims to bring students into a playful learning scenario, so that the students' interest be awakened not only for a specific content point but for Mathematics in general as well. . KEY-WORDS: dominoes, matrices, determinants, aula playful. Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013 1
  • 2. SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013) JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETERMINANTES INTRODUÇÃO O desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático acontece naturalmente quando se possibilita a utilização de jogos. Em se tratando de educação, os jogos surgem como uma opção prática e simples de fomentar o desenvolvimento dos estudantes. Quando a disciplina é Matemática, sabe-se que uma parte dos alunos esboça um desânimo durante toda a aula, chegando a desejar o seu termino o mais rápido possível. Alguns tópicos de Matemática se mostram menos interessantes que outros, dependendo da abordagem que o professor faz. E neste contexto, na maioria das vezes, as aulas sobre matrizes e determinantes se mostram mais entediantes, deixando o estudante desinteressado não apenas pelo assunto, mas pela Matemática de um modo geral, ocasionando desta forma um baixo rendimento escolar. Uma forma de ultrapassar este problema é através do entretenimento em sala de aula, modificando a estrutura de uma aula convencional e tornando-a mais prazerosa. Deste modo, pode-se propiciar ao estudante não somente uma distração das aulas rotineiras, mas também uma fonte de aprendizado através do lúdico. A palavra “lúdico” vem do latim ludus que significa brincar, e quando se brinca, pratica-se algo prazeroso e divertido. Seguindo este raciocínio, percebe-se que o lúdico não pode faltar na sala de aula, pois através dele pode-se observar que os educandos apresentam um maior desenvolvimento. De acordo com Santos (2000), “o lúdico é uma estratégia insubstituível para ser usada como estímulo na construção do conhecimento humano e na progressão das diferentes habilidades operatórias, além disso, é uma importante ferramenta de progresso pessoal e de alcance de objetivos institucionais”. Os jogos têm a peculiaridade de despertar a competividade e o interesse participativo de todos aqueles que se propõem a jogá-los. O jogo de dominó, como qualquer outro jogo, desperta o interesse competitivo, faz com que se desenvolva a capacidade de raciocínio e de trabalho em equipe. E para ganhar em um jogo, mesmo que seja um simples jogo de dominó, é preciso o desenvolvimento de estratégia e conhecimento. Através do dominó de Matrizes e Determinantes pode-se induzir aos estudantes a estudar de uma forma diferenciada, sobressaindo-se em relação aos demais colegas com o objetivo de vencê-los no jogo, e com este pensamento ressalta-se que existe o desenvolvimento de ações cognitivas inerentes ao raciocínio lógico-matemático. Deste modo, propôs-se uma atividade lúdica com o jogo de dominó de Matrizes e Determinantes com a finalidade de propiciar, de maneira atrativa, uma melhor forma de se obter o conhecimento sobre Matrizes e Determinantes, visando ainda buscar uma aprendizagem coletiva e instruir os estudantes a buscarem aplicações do tema proposto na vida cotidiana. Sendo assim, este trabalho buscou fomentar de maneira atrativa e interativa, junto aos estudantes envolvidos, uma explanação lúdica sobre Matrizes e Determinantes. MATERIAIS E MÉTODOS Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013 2
  • 3. SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013) Esta atividade foi aplicada na Escola de Educação Profissional Dr. Jose Iran Costa, no município de Várzea Alegre – Ceará. Durante 04 aulas o projeto de ensino foi aplicado em uma turma de 3º ano do Ensino Médio, com 41 estudantes do curso técnico em Administração. Durante a atividade estiveram presentes 30 estudantes. Inicialmente houve um diálogo, buscando uma maior aproximação com os alunos a fim de estimular o interesse pelo tema, observando o grau de conhecimento do assunto a ser trabalhado. Após esse momento foi realizado a prática do projeto de laboratório de ensino matemático sobre Matrizes e Determinantes por meio do jogo de dominó. Este jogo é formado por 40 peças, de modo que cada uma contem perguntas e respostas envolvendo propriedades, problemas, teoremas, curiosidades, etc. Estas peças deveriam ser encaixadas nos locais corretos, seguindo as mesmas regras de um dominó convencional. A princípio não houve interesse por parte dos estudantes para desenvolver atividade, pois teriam que resolver as questões e usar do raciocínio lógico para fazer as combinações. Porém os alunos que se dispuseram a resolver os problemas puderam perceber que o conteúdo podia ser trabalhado de forma divertida e interativa. No entanto conforme (Vecchietti, s/d), “uma aula inspirada no lúdico, não é necessariamente aquela que ensina conteúdos com jogos, mas aquela em que as características do brincar estão presentes (atividade livre, criativa, imprevisível, capaz de absorver a pessoa que brinca, não centrada na produtividade), influindo no modo de ensinar do professor, na seleção dos conteúdos e no papel do aluno”. A turma foi dividida em grupos que deveriam responder uma lista de exercícios e em seguida montarem o jogo do dominó, em tempo, foi solicitado que os estudantes viessem ao quadro para tentar solucionar os desafios propostos. Por fim foi entregue aos grupos o material necessário para que eles construíssem seu próprio dominó sobre Matrizes e Determinantes. Ressaltando que “o trabalho em grupo cria um clima de cooperação dentro da sala de aula e facilita as relações que se darão dentro daquele espaço, além de o grupo se tornar mais responsável pelo seu processo e resolver seus problemas e conflitos de forma mais clara e aberta entre os membros” (Vecchietti, s/d). Ao final da atividade foi aplicado um questionário a fim de perceber como os estudantes receberam a aula. RESULTADOS E DISCUSSÃO Mesmo com o pouco interesse e estímulo dos estudantes sobre o conteúdo da atividade lúdica, quando foi apresentado o jogo à classe e como este se relaciona com a Matemática, percebeu-se um fascínio e admiração de toda a turma, principalmente devido haver a curiosidade de querer descobrir como se jogava, o que possibilitou aos alunos uma nova maneira de se aprender. A maioria da turma mostrou mais conhecimento e satisfação em relação ao conteúdo após a interação com o dominó, desmitificando o mito educacional de que Matemática é coisa de outro mundo, revelando que esta disciplina pode ser colocada de forma mais clara, simples, acessível e compreensível. Nas Figuras 1, 2 e 3 abaixo, pode-se percebera participação dos alunos na resolução dos problemas propostos, na interação durante o jogo e na montagem do dominó. Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013 3
  • 4. SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013) Fonte: Pesquisa Direta Figura 1 – Estudante resolvendo desafio proposto Fonte: Pesquisa Direta Figura 2 – Prática do jogo de dominó Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013 4
  • 5. SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013) Fonte: Pesquisa Direta Figura 3 – Confecção do jogo de dominó pelos estudantes Contudo antes mesmo de começar esta atividade, pensava-se que seria um desafio lidar com uma turma de ensino médio, independentemente do tema abordado, uma vez que esta era a primeira atividade com aquela turma. Porém, ao longo de toda a aula, percebeu-se que não se tratava apenas de aplicar um projeto, mas de promover toda uma dinâmica educativa que pudesse fomentar o aprendizado daqueles estudantes. As aulas se mostraram como uma fonte de compartilhamento de saber, que proporcionaram aos alunos maior interação e reforçaram que o lúdico no ambiente escolar pode ajudar no desenvolvimento do aluno. Assim, os alunos responderam através de questionário, aplicado ao final da atividade, que aulas desse tipo podem ajudar no ensino da Matemática. Estas afirmações podem ser comprovadas através do Gráfico 1 abaixo. Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013 5
  • 6. SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013) 20% 30% Dinâmica e Proveitosa Legal Interessante Ótima 23% 17% Bom 10% Fonte: Pesquisa Direta Gráfico 1 – Avaliação da atividade CONCLUSÃO Apesar de alunos não conseguirem montar o seu próprio dominó, conforme planejado, devido terem utilizado boa parte do tempo resolvendo a lista de exercícios e praticando o jogo propriamente dito, temos que os nossos objetivos foram alcançados. Obtivemos um ótimo espaço de partilha de conhecimento em que várias dúvidas foram sanadas, de modo que os estudantes puderam se expressar e vir à lousa para solucionar pequenos problemas propostos, tudo feito de maneira que trouxesse um gosto e interesse pelo estudo de Matemática. Dessa forma, permite-nos inferir que ao se levar algum instrumento de aprendizagem para o ambiente educacional, esta atividade vai despertar o entusiasmo dos alunos para fazê-los querer aprender, construir e descobrir suas potencialidades. Além disso, percebemos que a descontração é fundamental para que haja admiração e curiosidade pelo conteúdo proposto. É nítido que o lúdico em um ambiente escolar pode proporcionar um universo de possibilidades educativas e isto é corroborado quando se propõe atividades simples, como um jogo de dominó sobre Matrizes e Determinantes, onde alunos não apenas brincam, mas também aprendem de uma forma intuitiva e descontraída. REFERENCIAS 1. SANTOS, E. A. C. O lúdico no processo ensino-aprendizagem. In: IV Fórum de Educação e Diversidade - diferentes, (des) iguais e desconectados, 2010, Tangará da Serra. Disponível em <https://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDMQFj Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013 6
  • 7. SILVA, GOVEIA, FREITAS & FERREIRA (2013) AA&url=http%3A%2F%2Fneed.unemat.br%2F4_forum%2Fartigos%2Felia.pdf&ei=mtfnUbGM ArGw4APxxYDQAQ&usg=AFQjCNGLcqz5ikb4Fm3paPMsHh83xeu7dg&sig2=M_PGi48PEh2ZLp 4GVIGaVw&bvm=bv.49478099,d.dmg&cad=rja>. Acessado em 04/06/2013. 2. VERCCHIETTI, M. C. O lúdico na sala de aula: propondo atividades diferenciadas. Disponível em <http://casadosgirassois.org/2011/10/14/ludico-na-sala-de-aula-propondo-atividadesdiferenciadas/>. Acessado em 04/06/2014. Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, 2013 7