Folien zur Einführung in das Seminar im WS 2011, "Spielend Lernen? Struktur und Funktion von (Lern)Spielen". BA-Studium Erziehungswissenschaft, Fakultät EPB, Universität Hamburg.
4. Sitzungsgestaltung
Theorie, Beispiele, Verknüpfungen (7x)
30 Minuten „Show & Tell“
5 bis 10-minütige Kurzvorstellungen von Beispielen und Ideen, die ihr mit dem
Seminar teilen wollt: Einzeln oder im Team
30 Minuten Gruppenarbeit im Tagteam zu bestimmten Aspekten der Texte,
der Kurzvorstellungen oder des Projekts
25 Minuten Diskussion der Ergebnisse der Gruppenarbeit
5 Minuten Erläuterung der Texte & Aufgaben für die nächste Sitzung
Gewichtsanteile können nach Bedarf variieren!
Im Blog...
Einzel- oder Tagteam-posten von Ideen, Fragen, Links zu Kurzvorstellungen,
Texten oder Themen der Sitzung; kommentieren von anderen Posts und Kommentaren.
Posten von Gruppenbildungen und ihren ersten Spielideen.
5. Sitzungsgestaltung
Projektarbeit (3x)
15 Minuten Kurzes Erläutern des aktuellen Stands der einzelnen Gruppen,
Gruppenziele für die Sitzung
75 Minuten Projektarbeit in Gruppen. Rüberlinsen in die Arbeit anderer Gruppen
sehr erwünscht!
Gewichtsanteile können nach Bedarf variieren!
Im Blog...
Gruppenpost:
Kurzes Posten des aktuellen Standes der Projektarbeit, der aktuellen Probleme,
interessanter Ideen, Anfrage um Ratschläge, kommentieren der Ideen anderer
Gruppen...
6. Sitzungsgestaltung
Präsentation (3x)
90 Minuten Präsentation
je 30 Minuten Präsentation eines Konzepts oder eines spielbaren Prototyps
(vorspielen oder spielen lassen wäre i.d.F. fein)
Gewichtsanteile können nach Bedarf variieren!
Im Blog...
Gruppenpost:
Posten der Präsentation, eventuell posten des fertigen Projekts / Konzepts:
Beschreibung & Reflektion, Spielanleitung, Material...
7. Austausch, Ressourcen, Literatur
Kommunikation, Kommentare, Webbeispiele
Wir nutzen das Weblog
„Spielend Lernen? Struktur und Funktion von (Lern)Spielen.“
http://blogs.epb.uni-hamburg.de/spielendlernen2011/
Link dorthin ist im EduCommSy-Raum zu finden.
Hier posten wir: Ideen, Wünsche, Kommentare, Konzepte und Ideen.
(Rund)Mails und geschützte Literatur
Wir nutzen den EduCommSy-Raum „Spielend Lernen?“,
Link dorthin ist ebenfalls auf dem WebLog zu finden.
Die Literatur kann ggf. aufgestockt werden - fragt bei speziellem
Interesse an bestimmten Themen einfach nach.
8. Leistungsanforderungen
Solo: Profile & Anmeldungen auf den Plattformen
Essay zur Darstellung von Interessen und Erfahrungen
Lesen der Texte; notieren von Fragen, Kritik oder Ideen dazu;
persönlichen oder Projektbezug herstellen.
An der Diskussion teilnehmen; aussprechen von Ideen.
Bilden von Tagteams für Kurzvorstellungen und Kleingruppenarbeit.
Rechtschreibung und Zeichensetzung im Auge behalten.
Gruppe: Ausarbeiten eines Spielkonzepts mit Präsentation, Dokumentation,
Reflektion
Texte (voraussichtlich)
Johan Huizinga Gregory Bateson Kurt Squire
Hans Scheuerl Astrid Blumstengel Greg Costikyan
Roger Caillois Heinz von Foerster Ruben Puentedura
Jean Piaget Ernst von Glasersfeld Brian Mayer & Christopher Harris
Brian Sutton-Smith Dean R. Spitzer
Markus Montola John Keller
9. Aufgaben zum nächsten Dienstag
EduCommSy-Raum (bis Sonntag wg. Mail & Teilnahme):
Anmelden
Profil ausfüllen
Foto einstellen
Text(e) aus EduCommSy herunter laden
Lesen: Entweder Caillois, Huizinga oder Scheuerl (Ordner „Spiel“)
Lesen: von Foerster (Ordner „Einführung“)
Probespielen: Bertelsmann/SuperRTL (2011), „Scoyo“ www.scoyo.de
Optional: „Super Press Space To Win“
Gedanken machen
Sind die Theorien zutreffend?
Woran erkenne ich Spiele?
Blog
Anmelden
Profil ausfüllen
Essay: Was interessiert mich an der Fragestellung? Was waren
bisher meine Erfahrungen mit der Thematik?
Ggf. Gedanken, Ideen zu den Texten
oder dem Seminar bloggen.
11. Leistungsanreiz
Um die Motivation über einen Wettkampfcharakter der
Veranstaltung zu steigern, erhalten nur die 15
Leistungswilligsten unter den Studierenden eine
Bescheinigung über die Teilnahme am Seminar.
Start
(Unwissen) Ziel
(Wissen)
?
? ?
?
12. Woraus sind (Lern)Spiele gestrickt?
„Als Lernspiele
werden Materialien
„Offenheit kann sich gekennzeichnet, die
somit im Lernspiel nur die Regeln von
auf jene Spielelemente Gesellschaftsspielen
beziehen, die zwar Gestalterische Elemente übernehmen – sie
nicht didaktisch entsprechen Lotto,
wirksam werden, die Domino, Puzzle,
unterrichtliche Karten- oder
Tätigkeit der Schüler Würfelspiel – und
jedoch als Spiel deren Inhalte
charakterisieren.“ didaktisch
Klaus Kube (1977), konzipiert sind.“
“Spieldidaktik für die Lerninhalte Mechthild Dehn
Unterrichtspraxis” (1986), „Lernspiele“
Narrative Elemente Regulative Elemente
Semantiken Unterscheidungen
„Die Ideologie eines Spiels liegt in seinen Regeln, seinen unsichtbaren
Mechanismen und nicht nur in seinen erzählenden Teilen.“
Paolo Pedercini in Vogel (2008), “Gegen die Diktatur der Unterhaltung.”
13. Entscheidbare und
unentscheidbare Fragen
"Nur die Fragen, die im Prinzip
unentscheidbar sind, können wir
entscheiden."
Warum?
Einfach weil die entscheidbaren Fragen
schon entschieden werden durch die Wahl des „Super Press Space To Win
Rahmens, in dem sie gestellt werden, und Adventure RPG 2009“
durch die Wahl von Regeln, wie das, was wir
"die Frage" nennen, mit dem, was wir als
"Antwort" zulassen, verbunden wird.
„Zur Pädagogik der
In einigen Fällen geschieht dies schnell, Postmoderne gehört, daß man
in anderen mag das eine lange, lange Zeit sich nicht bei Fragen
beanspruchen. Aber letztendlich erzielen aufhält, die man sich bei
wir nach einer Serie zwingender logischer einigem Nachdenken auch
Schritte unwiderlegbare Antworten: ein selber beantworten
könnte. Wenn man schon fragt,
definitives Ja oder ein definitives Nein.“
dann so, daß die Frage eine
- Heinz von Foerster (1990), „Ethik und neue,
Kybernetik 2. Ordnung“ unentdeckte Schicht der
Wirklichkeit freilegt und
dann gar keiner
unmittelbaren Antwort bedarf.
Heinrich Kupfer (1990),
“Pädagogik der Postmoderne”
14. Sind ‚Lernspiele‘ möglich?
“In strongly opposing the world of play to that of
reality, and in stressing that play is essentially a
side activity, the interference is drawn that any
contamination by ordinary life runs the risk of
corrupting and destroying its very nature.”
- Roger Caillois
„There is a well known saying
among designers in the
educational games business:
“If you want to take all of
the fun out of it, get a bunch
of educators involved.”“
- Kurt Squire (2005),„Game
Based Learning“
Bertelsmann/SuperRTL (2011), „Scoyo“
www.scoyo.de
15. „Gaming the Seminar“ (Gamification)
Punkte
Level
1
XP:
Verleihung
des
blassgelben
Gürtels
5
XP:
Kleines
Stirnband
des
Mutes
10
XP:
Bronzene
Anstecknadel
der
kleinen
Anstrengung
20
XP:
Verleihung
des
Eisernen
Fuß
in
der
Tür
40
XP:
Silbernes
Hemd
des
Verständnisses
60
XP:
Rune
des
Adeptus
/
Adepta
80
XP:
Purpurne
Schärpe
der
bemerkenswerten
Leistung
120
XP:
Träger
/
zur
Trägerin
des
Blauen
Steins
des
Wissens
160
XP:
Ehrenwerte
Vorsitzende
des
Seminars
200
XP:
Schutzpatron
/
Schutzpatronin
von
Spiel
und
Lehre
250
XP:
Ernennung
zur
Goldenen
Eule
des
Wissens
Organisation
ProSil
auf
CommSy
einrichten
-‐
Photo:
2
XP
ProSil
auf
CommSy
einrichten
-‐
gute
Kurzbeschreibung:
3
XP
Eintragen
im
Bog
und
ProSil
erstellen:
2
XP
Bildung
einer
Projektgruppe:
3
XP
pro
Teilnehmer
Anwesenheit
in
einer
Seminarsitzung:
1
XP
Kein
einziges
mal
gefehlt:
14
XP
einmaliger
Bonus
Theorieteil
Text
gelesen
und
Kernthesen
heraus
geschrieben:
5-‐20
XP
(abhängig
von
Länge
und
Komplexität)
Allgemeinen
Blogbeitrag
schreiben:
3
XP
17. Constructivist History Game „Two to One“
Jens Binne
„By a sign of the jury, the starting team may reveal the cards.
Now this team has two minutes to choose one of the cards and find
historical arguments that shall prove that this card does not fit
to the other two cards. The notes on the right side of each card
can be used. The jury takes the time. When times up, the starting
team has to tell the arguments and the jury will give points for
them. Every argument, the jury accepts is a point. The only
attribute to accept or to refuse is, that the argument has to be
a historical one. So e.g. “man” or “woman” is no historical
argument, except the starting team can argue why this attribute
is of historical importance.“
18. Cognitivistic Game „Fast Hands“
Frederike Klinge
„The competence challenged by the game is
how to put your hands in the right position
in a short time. You have to distinguish
your left hand from the right one, the front
and the back of the hand and you have to use
different fingers. It is based on learning
theory of cognitivism because rules can be
changed very easy. You can use just the
right hand or the left to rise challenge.
You can alter the Things you can win with
the game.“
19. „Guitar Tab Rock‘n Roll Card Game“
Michael Skelton
„The ultimate goal of
the game is of course
not just to play it,
but to really learn
the notes. So always
take your time playing
it so you can look at
the note and TAB
graphics. If you
really want to learn,
you can use the cards
like vocabulary
learning cards and ask
someone to check you
knowledge. You could
make a game of that,
too, the winner would
be the one to get the
most right answers.
There are probably
other ways to play
with the cards, just
try yourself! And have
fun with this Rock´n
Roll card game.“
20. „The Dating Game“
Jill Jegutzki und Anjuli Portius
„I define dating competence as a
availability and use of cognitive,
emotional and motorically behaviour
that lead to a pay-off in
interpersonal relationships. The
pay-off is defined by the
subjective goals every person has.
Dating ties in with the living
environment of youth. Teenagers are
confronted with forms of dating
every day and especially during
adolescence dating starts to play a
decisive role in peoples lives. So
we thought that the topic dating
could be very interesting to
teenagers and motivate them to
play the game. (...) we needed a
medium to permute the game as close
to reality as possible, so we
decided to create a pen and paper
role-playing game. By playing the
roll-playing game not only the
players dating competence is
upgraded, but also teamwork,
tactical acting and forecast,
communication, empathy and the
assessing of people.“
21. „Rats‘n Stats“
Danny Gehlen
„Es besteht eine Übereinstimmung
zwischen Spiel und sozialer Realität.
Beide nutzen ausgehandelte Regeln und
bilden ein hilfreiches Gerüst der
Handlungsorientierung. In Rats 'n' Stats
steht diese Orientierung auf wackligen
Beinen: Im Gegensatz zu vielen anderen
Spielen hat es hat keine Mechanismen,
die Spieler direkt vor moralischen
Übergriffen anderer Spieler beschützen.
Es lässt Raum für Konflikte in der
Grauzone der Spielmoral, in der sich
Spieler gegenüber stehen. Wo hört für
andere und für mich Spiel auf? Wo
beginnt Ernst/Realität?“
22. „Stop the Press!“
Gerard Brady, Eva Durall,
„The primary learning objectives of
Joni Leimu, Noora Sopula, Stop the Press! is for students to
Ville Rautajoki able to learn a range of practical
approaches to media and information
communications, including but not
limited to the following:
• identify, adopt and apply various
journalistic research methods;
• manage, write and publish stories;
and
• develop and apply a range of
communication strategies and tactics
for dissemination;
The secondary objectives are for
students to critically reflect and
analyse on the following aspects of
media and information communications:
• effectiveness of communication and
management of information;
• relationship and incongruity with
real-world media communication; and
• ethical issues of publishing
fictional and/or inciteful media.“
23. „The Ultimate Uni Hamburg Game“
Maya Moehlmann, Salla Puustinen, Esther Schieblon,
Kathrin Joswig, Maya Möhlmann
„The meta goal of this game is to give those who are interested in a
bachelor study an idea what this could be like. It wants to raise awareness
about the complex aspects that affect the everyday life of students
(happiness / academic succes / fastness / networking).
The player can get new informations about studying and a critical view on
the Bachelor. Not only the academic success matters, but also if students
feel comfortable with their decisions, if they like the city they live in,
have enough friends and so on. By moving throug six or more semesters, the
ultimate goal is to achieve the bachelor field which can only be done if the
player gained enough credit points.“
24. „Tiebranimes“
Kerstin Hemmerlich, Wey-Han Tan
Seminararbeiten, Hausarbeiten, Referate,
Projekte... rappelvolle Seminare,
praxisferne Lerninhalte und dann schnappt
sich der blöde Kerl vorne rechts auch
noch genau das Referatsthema weg, auf das
DU eigentlich Bock hattest. Später mäkelt
der Prof an deiner Hausarbeit herum, weil
ihm die Belege fehlen und der enthusias-
tische Dozent im Parallelseminar meint,
daß es für dich kein Problem sowie nötig
wäre, wenn du den Inhalt eines brockhaus-
dicken Bandes bis nächste Woche in dein
anstehendes Referat einbauen könntest.
Uff, hoffentlich gibt’s dafür wenigstens
ordentliche Scheine. In diesem Spiel geht
es um viele, viele Pädagogen und andere
Gelehrte (tot oder lebendig), deren Namen
du möglichst geschickt in deine Seminar-
arbeiten einbauen mußt. Ist deine Arbeit
komplett, dann erhälst du dafür Sieg-
punkte und kannst, wenn du eine bestimmte
Zahl zusammen hast, die Uni verlassen um
auf‘s trefflichste mit dem nötigen
pädagogischen Wissen ausgestattet auf dem
freien Arbeitsmarkt zu bestehen.
Applaus!
26. Potential von ‚Lernspielen‘
Perspektivwechsel und
Kontextualisierung
Interaktivität,
Expressivität
und Konsequenz
Wiederholbarkeit,
Fehler, Erfolge und
‚Kartographierung‘
Sicherheit und
Außenperspektive
Veränderbarkeit
und Umdeutbarkeit