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TECNICAS ARGUMENTATIVAS PARA UNA INTERFAZ DISEÑO Y EVALUACIÓN DE INTERFACES HOMBRE MÁQUINA MDG BRENDA GEORGINA ESTUPIÑÁN CUEVAS ADILENE TACUBA  PILLADO
El uso de las técnicas argumentativas, para construir la interfaz deseada, que usan la atención, significación y percepción logran producir persuasión, lo cual permite construir el discurso adecuado según el  público objetivo para así vender, ya sea la idea o toda la interfaz en sí.
Los diseñadores deben ser inventivos, capaces de ver la viabilidad de sus diseños, colaborar con especialistas, evaluar el valor objetivo de sus productos y con la capacidad de incorporar mejoras a lo largo del desarrollo. Las metáforas, con las que entendemos los conceptos serán lo que marque la pauta cuando se defina la estrategia de desarrollo y plan de acción de un sitio o interfaz.
LA RETÓRICA La retorica juega un papel importante para la creación de una interfaz ya que su estudio consiste precisamente en identificar las estrategias argumentativas de los intercambios pues con ella posible transmitir de manera eficiente los mensajes ya que permite , sistematizar y reproducir sus procesos.
   Los diseñadores deben ser inventivos, capaces de ver la viabilidad de sus diseños, colaborar con especialistas, evaluar el valor objetivo de sus productos y con la capacidad de incorporar mejoras a lo largo del desarrollo.
Trasladando el campo de acción a las aplicaciones gráficas, electrónicas y digitales, podemos comenzar a analizar la estructura con la que éstas serán compuestas, encontrando así la forma de desarrollar mejores productos:   AUDITORIOS ACUERDOS PREVIOS ARGUMENTACION AJUSTE DEL DISCURSO TECNICAS ARGUMENTATIVAS
AUDITORIO Es a quien se está buscando impactar. ACUERDOS PREVIOS Identificación del público ARGUMENTACION Generar vínculos para la persuasión AJUSTE DEL DISCURSO Modelo argumentativo o el diálogo TECNICAS ARGUMENTATIVAS Argumentos aceptados
DISCURSO TEORICO Las funciones persuasivas y estructuradoras que antes se desarrollaban con el habla hoy serían desempeñadas también por objetos, imágenes, sistemas urbanos, espacios habitables y sonidos, con características muy desarrolladas, produciendo enormes oportunidades para el diseño. Un discurso convincente, dice Perelman, será aquel en que sus premisas y argumentos sean aceptados por el auditorio.  
INVENTIO La Inventio será la fase preparatoria de un proceso argumentativo en que se obtendrán los elementos necesarios para la resolución de un problema. DISPOSICION Elección y ordenación de las construcciones lingüísticas. ELOCUTIO En la elocutio se impone el estilo de comunicar del diseñador, su habilidad para elegir metáforas, metonimias y sinécdoques, aquel lenguaje figurado que transmita al interlocutor el sentido del argumento.
ACCION Se refiere a la transmisión de todo el proceso argumentativo ante el auditorio, para el diseño esto se realiza en diversos momentos, cuando se presenta el trabajo al cliente que lo ha solicitado, pero además cuando el diseño está expuesto al público objetivo, aquel a quien el cliente quería dirigirse y para lo cual buscó nuestro apoyo: IMPLEMENTACION:  1.      La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido. 2.      La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente. 3.      El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.
ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO Dicho esquema tiene como base el modelo de argumentación retórica, y ha permitido insertar en él las partes de este quehacer laboral que implica el desarrollo de interfaces para usuario. Los aspectos considerados en este planteamiento incorporan las diversas disciplinas que forman parte de un desarrollo de estas características.
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Tecnicas argumentativas para una interfaz

  • 1. TECNICAS ARGUMENTATIVAS PARA UNA INTERFAZ DISEÑO Y EVALUACIÓN DE INTERFACES HOMBRE MÁQUINA MDG BRENDA GEORGINA ESTUPIÑÁN CUEVAS ADILENE TACUBA PILLADO
  • 2. El uso de las técnicas argumentativas, para construir la interfaz deseada, que usan la atención, significación y percepción logran producir persuasión, lo cual permite construir el discurso adecuado según el público objetivo para así vender, ya sea la idea o toda la interfaz en sí.
  • 3. Los diseñadores deben ser inventivos, capaces de ver la viabilidad de sus diseños, colaborar con especialistas, evaluar el valor objetivo de sus productos y con la capacidad de incorporar mejoras a lo largo del desarrollo. Las metáforas, con las que entendemos los conceptos serán lo que marque la pauta cuando se defina la estrategia de desarrollo y plan de acción de un sitio o interfaz.
  • 4. LA RETÓRICA La retorica juega un papel importante para la creación de una interfaz ya que su estudio consiste precisamente en identificar las estrategias argumentativas de los intercambios pues con ella posible transmitir de manera eficiente los mensajes ya que permite , sistematizar y reproducir sus procesos.
  • 5. Los diseñadores deben ser inventivos, capaces de ver la viabilidad de sus diseños, colaborar con especialistas, evaluar el valor objetivo de sus productos y con la capacidad de incorporar mejoras a lo largo del desarrollo.
  • 6. Trasladando el campo de acción a las aplicaciones gráficas, electrónicas y digitales, podemos comenzar a analizar la estructura con la que éstas serán compuestas, encontrando así la forma de desarrollar mejores productos: AUDITORIOS ACUERDOS PREVIOS ARGUMENTACION AJUSTE DEL DISCURSO TECNICAS ARGUMENTATIVAS
  • 7. AUDITORIO Es a quien se está buscando impactar. ACUERDOS PREVIOS Identificación del público ARGUMENTACION Generar vínculos para la persuasión AJUSTE DEL DISCURSO Modelo argumentativo o el diálogo TECNICAS ARGUMENTATIVAS Argumentos aceptados
  • 8. DISCURSO TEORICO Las funciones persuasivas y estructuradoras que antes se desarrollaban con el habla hoy serían desempeñadas también por objetos, imágenes, sistemas urbanos, espacios habitables y sonidos, con características muy desarrolladas, produciendo enormes oportunidades para el diseño. Un discurso convincente, dice Perelman, será aquel en que sus premisas y argumentos sean aceptados por el auditorio.  
  • 9. INVENTIO La Inventio será la fase preparatoria de un proceso argumentativo en que se obtendrán los elementos necesarios para la resolución de un problema. DISPOSICION Elección y ordenación de las construcciones lingüísticas. ELOCUTIO En la elocutio se impone el estilo de comunicar del diseñador, su habilidad para elegir metáforas, metonimias y sinécdoques, aquel lenguaje figurado que transmita al interlocutor el sentido del argumento.
  • 10. ACCION Se refiere a la transmisión de todo el proceso argumentativo ante el auditorio, para el diseño esto se realiza en diversos momentos, cuando se presenta el trabajo al cliente que lo ha solicitado, pero además cuando el diseño está expuesto al público objetivo, aquel a quien el cliente quería dirigirse y para lo cual buscó nuestro apoyo: IMPLEMENTACION: 1.      La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido. 2.      La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente. 3.      El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.
  • 11. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO Dicho esquema tiene como base el modelo de argumentación retórica, y ha permitido insertar en él las partes de este quehacer laboral que implica el desarrollo de interfaces para usuario. Los aspectos considerados en este planteamiento incorporan las diversas disciplinas que forman parte de un desarrollo de estas características.
  • 12. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO