My space is your space - Die Geburt der Wikinomics aus dem Web 2.0
1. quot;My space is your spacequot;
Die Geburt der Wikinomics aus dem Web 2.0
Willi Schroll
Senior Foresight Consultant, Z_punkt
FUGO-Kolloquium (Raum/Räumlichkeit)
30. Januar 2008, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
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Web 2.0
Web 2.0
Gegenwärtig dreht sich die Schraube weiter in Richtung Web 3.0 (Semantic Web) und Web 4.0 (Data Web, Pragmatic
Web). In Teil 1 des Vortrags schauen wir zurück: Was war und ist das „Web 2.0“?
3. 3
Beispiel Digg.com
Netzwerkeffekt in Aktion
!
Quelle: labs.digg.com
Um die mögliche Tragweite des Web 2.0 für die Veränderungen unseres Wirtschaftslebens zu verstehen ein kurzer
Abstecher in die Welt der Wikinomics. Diese Seite aufrufen und zuschauen: http://labs.digg.com/swarm/
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Beispiel Digg.com
1 Entscheidung = 1 Digg = 1 Bit
!
Quelle: labs.digg.com
Was wir auf http://labs.digg.com/swarm/ sehen, ist eine Live-Übertragung aus der Realität der „kollektiven Intelligenz“!
Rund um den Globus realisieren ganz normale User („Digger“) eine 24/7-News-Redaktion mit minimalem Aufwand für
den einzelnen User. Die Summe der Diggs schafft den Mehrwert für alle Nutzer.
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Good, old Web 2.0
Connectedness + Openness + Participation + ...
O‘Reilly Konzept
! Das Web als Plattform
! Nutzung kollektiver
Intelligenz
! Daten als „Intel Inside“
! Abschaffung des Software-
Lebenszyklus
! Light Weight Programming
Models
! Geräteunabhängigkeit
! Rich User Experience
Quelle: nach Marcus Angermeier / aperto.de
Quelle: labs.digg.com
In unserem Kontext genügt es, sich einige der Charakteristika des Web 2.0 zu vergegenwärtigen. Das Web wird zur
Plattform und der User wird partizipativ. Der User kreiert Medien, agiert im „Social Web“, vernetzt sich mit anderen.
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Erweiterte Aktionsräume
Mehr soziale Reichweite und Effizienz
Quelle: Web 2.0 Report, Z_punkt 2007
Quelle: labs.digg.com
Die Vernetzung zweiter Ordnung macht aus dem Web vernetzter Dokumente (Web 1.0 = Docuverse) einen sozialen
Raum mit hoher Dichte der Interaktion, das Social Web. Für den User 2.0 sind viele Interaktionsmodi möglich. Vote!
Create! Share! Remix!
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Web 2.0 Innovation Timeline
Technologie-Nutzer-Spirale als Treiber
+ Partizipation!
Quelle: Brandon Schauer, Adaptive Path
Quelle: labs.digg.com
Es gibt keine Geburtsstunde des Web 2.0. Erst durch die Wechselwirkung aus aktiver Web-Community, Web-Entwicklern
und der technologischen Plattform kam das partizipative Web 2.0 in Schwung – kollaborative Strukturen entstehen.
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Veränderungspotenzial
Mediennutzung und Werkzeug der Produktion
Partizipation
Kollaboration
Quelle: result research 2007
Quelle: labs.digg.com
Viele Interaktionsformen lassen sich als „Mediennutzung“ einordnen, z.B. YouTube statt TV, Flickr statt Dia-Abend etc.
Aber auch interaktionsintensive, kollaborative Strukturen aktiver Nutzer entstehen. Beispiele: Wikipedia, Blogosphäre
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Produktionsmodell Wiki
Netzwerkeffekt: Überpropotionale Nutzenzunahme
Partizipation
Kollaboration
Massenkollaboration
Not Sharing Sharing
Quelle: labs.digg.com
Netzwerkeffekt heisst, dass der Nutzen an einem Netzwerk wächst, wenn dessen Nutzerzahl steigt. Mit diesem erhöhten
Nutzen wird das Netzwerk für noch mehr Personen attraktiv. Hinzu kommt der Tischlein-deck-dich-Effekt des Sharing, das
im Digitalen verlustlos passiert, während in der physischen Welt dem Gebenden das Gegebene nach der Transaktion fehlt.
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Shared Space
Shared
Space
Einsicht auf dem Weg zum Thema „Wikinomics“: Der Shared Space hat eine zentrale Rolle inne – er ist nicht nur Raum für
Digital Lifestyle, Kommunikations- und Begegnungsraum, Spielraum, sondern er ermöglicht auch das gemeinsame
Arbeiten. Damit ist der Horizont geöffnet zur genuin ökonomischen Funktion.
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Produktionsmodell Wiki
Motivationen im digitalen Raum
Schaffensfreude
Kommunikationsbedürfnis
Gemeinschaftserleben
Freigibigkeit Soziale Norm
Reziprozitätserwartung Sharing
Selbstdarstellung
Reputation
Quelle: labs.digg.com
Trotz der Begrifflichkeit „Wikinomics“ dürfen die Treibkräfte nicht vorschnell reduziert werden. Viele Menschen sind
„gemischt“ motiviert. Erlebnisraum, Spielraum und Arbeitsraum verschwimmen dabei gelegentlich.
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Shared Space
Was ist teilbar im Virtuellen?
Wissen Der Netzwerkeffekt,
aber auch das digitale
Erleben Sharing „Social Life“ generiert
Communities den Erfolg des
Erfahrungen partizipativen Web
Social
Kontakte Networks
Bilder Filme
Discussion
Texte Musik Groups
Bookmarks
Quelle: labs.digg.com
Sharing und Gemeinschaft gehören zusammen. Es gibt Reise-, Foto- und Video-Communities oder Menschen die einfach
ihre besten Bookmarks teilen wollen. In Social Networks wie Facebook, Myspace oder Xing finden die Themenwelten und
die Soziosphäre zusammen – das macht ihre enorme Anziehungskraft aus.
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Wiki-nomics
Wiki-
nomics
Der Untertitel der „Wikinomics“ lautet: „How Mass Collaboration Changes Everything“ – eine starke These.
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Prinzip Crowdsourcing
Outsourcing von Aufgaben in die Web Crowd
Unterschied zur Open
Source Produktion (Bsp.
Linux): Der „Clickworker“
kann individuell arbeiten –
geringe oder keine
horizontale Koordination
Quelle: cambrianhouse.com
Quelle: labs.digg.com
Eines der Grundprinzipien der entfalteten digitalen Ökonomie ist das Crowdsourcing. Das Web wird zu einem globalen
Konnektor der Ressource humaner Arbeitskraft. Die Open Source Bewegung hat bewiesen, dass dabei auch große
Projekte, die koordinative Zusammenarbeit benötigen, erfolgreich dezentral abgewickelt werden können.
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Wikinomics
Vier Prinzipien – ein Paradigma?
Peering
Being open
Sharing
Acting global
Quelle: touchgraph.com
Quelle: labs.digg.com
Die Thesen und Perspektiven der Autoren Don Tapscott und Anthony D. Williams in „Wikinomics“ sind im Zusammenhang
anderer Topoi des „Webdiskurs“ zu sehen – von Aufmerksamkeitsökonomie über Cluetrain bis Long Tail.
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Beispiel InnoCentive
Ein Marktplatz für Innovation
Quelle: innocentive.com
Quelle: labs.digg.com
In der Wikinomics geht es keineswegs nur um Phänomene wie Microwork und Clickworker. Innocentive zeigt, dass es auch
um andere Größenordnungen geht. Wir beobachten eine dezentrale Wissensindustrie, die die Lösungen „draußen“,
jenseits der Unternehmensgrenzen sucht.
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Beispiel InnoCentive
Open Innovation Excellence
Solvers: Crowdsourcing – weltweit
Seekers: Procter & Gamble, Eli Lilly ...
Award: 10.000-100.000 USD
Quelle: New Paradigm Learning Corporation 2007
Quelle: labs.digg.com
Die neue Freiheit des Plattform-Business: Ob Student in Princeton, Einsiedler in Alaska oder emeritierter Professor – jeder
kann bei einer „Challenge“ teilnehmen, allein das Resultat zählt.
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Beispiel Humangrid
Rent-a-Brain, Clickworkers, Pay per Use
Quelle: humangrid.eu
Quelle: labs.digg.com
Nach dem Vorbild des Ressourcenmanagement in „Computing Grids“ können auch Menschen Aufgaben kollektiv
abarbeiten. Die „Clickworker“ fungieren wie Prozessoren. In die Blackbox des „Humangrid“ werden Aufgaben gegeben, an
welchen Maschinen heute noch scheitern, z.B. Bilderkennung, Verschlagwortung, Übersetzung.
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Outlook
Outlook
Quelle: labs.digg.com
Liegt die Zukunft der Arbeit in Plattformen wie InnoCentive oder Humangrids? Findet Wirtschaft über immer filigraner
dislozierte Marktplätze statt? Werden „menschliche“ Dienstleistungen“ zur anonymen Commodity? Ist die Wikinomics nur
ein Etappensieg der „Humanintelligenz“ gegenüber der fortschreitenden Maschinenintelligenz?
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Szenarioelement Minipreneure
Personalised Wikinomics + Worldsourcing
Quelle: ponoko.com
Quelle: labs.digg.com
Es können in diesem Stadium der Entwicklung der digitalen Ökonomie nur Grundlinien oder Elemente von Szenarien
angesprochen werden. Interessant ist etwa eine Palttform wie Ponoko.com, die das Prinzip der „niedrigen Einstiegshürde“
auf die Welt der physischen Produktion überträgt. Entsteht hier ein „Ebay der globalen Produktion“?
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Szenarioelement Mechanical Turk
Clickworker/Hirne als weltweite Commodity
Quelle: chinesegoldfarmers.com / youtube.com
Quelle: labs.digg.com
Der „Mechanical Turk“ erschien in Salons des 18. Jahrhunderts – scheinbar eine schachspielende Maschine, in
Wirklichkeit jedoch saß ein Mensch in dem Automaten. Amazon bietet eine Plattform namens „Mechanical Turk“, um
Crowdsourcing abzuwickeln. Das Phänomen „Goldfarming“ zeigt allerdings die prinzipielle Problematik.
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Szenarioelement Info-Empire
Konzentrationsprozesse forschreitend
Quelle: en.wikipedia.org / Google.com
Quelle: labs.digg.com
Googles beherrschende Stellung im Online-Advertising wird sich weiter festigen. Das Projekt „Knol“ folgt der Konzeption
der Wikipedia. Allerdings sollen die User für ihre wertvollen Beiträge am Anzeigenumsatz einer thematischen Seite beteiligt
werden. Eine offene Frage ist, ob die nichtkommerzielle Wikipedia diese Konkurrenzplattform verkraften wird.
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Szenarioelement Virtual Worlds
Gartner: 2011 haben 80% der User Avatare
Quelle: virtualibiza.com
Quelle: labs.digg.com
Mit Breitband und leistungsstarken Prozessoren rückt der Fotorealismus virtueller Welten in greifbare Nähe. Werden neben
den virtuellen Shopping-, Freizeit- und Spielewelten Plattformen entstehen, die auch den Modus Arbeit neu organisieren?
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Szenarioelement Cybiquity
Cybersourcing in Mixed Realities
Quelle: Web 2.0 Report, Z_punkt
Quelle: labs.digg.com
Telekommunikation war bisher geprägt vom Leitbild der Ubiquität: Jeder kann jeden jederzeit und überall erreichen. Wenn
Menschen zunehmend auch Bewohner von virtuellen Welten werden, so spaltet sich der soziale „Lebens-“Raum auf.
Ubiquity wird erweitert zur „Cybiquity“, das Web-Crowdsourcing mündet in „Cybersourcing“.
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Fragen
Was bedeutet und wie wirkt Wikinomics?
Wird Wikinomics zum ökonomischen „Leitbild“?
Was ist wikinomisierbar, was nicht?
Was bedeutet die Rationalisierung des „sozialen Kapitals“?
Was bedeutet die Algorithmisierung von Reputation,
Kreativität, Kontakten und Vertrauen durch Social Software?
Entstehen Formen des Hyperwettbewerbs und des digitalen
Darwinismus?
Quelle: labs.digg.com
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Quellen
... und weiterführende Links
Folie 1: http://labs.digg.com/swarm/
Folie 5: Was ist wirklich dran an Web 2.0? (Neef/Schroll), http://www.manager-magazin.de/it/artikel/0,2828,432769,00.html
Web 2.0: Waffe der Verbraucher (Neef/Schroll), http://www.manager-magazin.de/it/artikel/0,2828,434580,00.html
Web 2.0 - Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2
Folie 6: Web 2.0 Report, Z_punkt 2006 http://web2.0report.de
Folie 7: What put the '2' in Web 2.0?,
http://www.adaptivepath.com/images/publications/essays/What_puts_the_2_in_Web_20.pdf
Folie 8: Studie Web 2.0, Result Research 2007,http://www.result.de/research-studien-web-2-0/
Folie 9: Netzwerkeffekt - Wikipedia, http://de.wikipedia.org/wiki/Netzwerkeffekt
Folie 12: Social Technographics®, Charlene Li, Forrester, 2007
http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,42057,00.html
Folie 13: http://www.wikinomics.com/
Folie 14: Jeff Howe (June 2006). The Rise of Crowdsourcing. Wired. http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html
Folie 16: http://www.innocentive.com
Folie 17: Wikinomics – Winning With The Enterprise 2.0, Don Tapscott, http://www.slideshare.net/mqaissaunee/wikinomics-
winning-with-the-enterprise-20
Folie 18: http://www.humangrid.eu
Folie 20: http://www.ponoko.com
Folie 21: Amazon Mechanical Turk - Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Amazon_Mechanical_Turk
Folie 22: http://en.wikipedia.org/wiki/Knol
Folie 23: Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have A quot;Second Lifequot; in the Virtual World by the End of 2011,
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861
Quelle: labs.digg.com
29. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
http://www.z-punkt.de
http://static.slideshare.net/willi
https://www.xing.com/profile/Willi_Schroll