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William Vergara 
Duvis Deleon
E-learning 
La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning 
Management System (LMS) es un espacio virtual de 
aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de 
capacitación a distancia, tanto para empresas como para 
instituciones educativas.
Beneficios de la plataforma educativa e-learning: 
• Brinda capacitación flexible y económica. 
• Combina el poder de Internet con el de las 
herramientas tecnológicas. 
• Anula las distancias geográficas y temporales. 
• Permite utilizar la plataforma con mínimos 
conocimientos. 
• Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través 
de la interacción entre tutores y alumnos 
• Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de 
aprendizaje
Las fechas importantes de lo que ha sido la evolución de la 
educación a distancia como lo fueron: 1972 empezó la Educación a 
Distancia, en 1999 la aparición de los medios de comunicación de 
masas, como la radio y la televisión, la ED recibió un enorme 
impulso ya que pudo empaquetarse cursos formativos en un 
formato bien sonoro y bien audiovisual, el 20 de agosto de 2002 
se dio la primera versión de la herramienta elearning.
Proyecto LOGO de S. Papert 
S. Papert desarrollo un proyecto de utilización de ordenadores para 
la enseñanza apoyando en el sustento de que el conocimiento es 
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son las siguientes: tutorías individuales (contestación a preguntas en 
correo electrónico) seguimientos de los foros de debate y participación 
de los mismo; realización de tutorial grupal ( exposición magistral de 
contenido, explicación organizativa de actividades) actualización de 
tablones o boletines (modificación de fechas, calendarios y actividades, 
recordatorios y otros imprevistos); evaluacion de trabajo (lectura y 
corrección de trabajos, valoración de participación en foros, 
notificación de evaluaciones); coordinación con otros profesores ( 
cambios de fechas secuensación de continuidad de actividades, 
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posible, seguimiento del curso a través de un diario personal donde se 
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NIVELES DE INTEGRACION Y USO DE INTERNET EN LA ENSEÑANZA 
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Educación virtual ( elearning a distancia) 
Diseñar y desarrollar un curso o programa 
educativo totalmente a distancia y virtual 
apoyándose la comunicación entre profesor y 
alumno exclusivamente a través de redes 
telemáticas
Los tres grandes modelos de utilización de los 
recursos de Internet: 
1. Modelo de enseñanza presencial apoyado con recursos en 
internet: que puede definirse como el inicio de la intromisión de 
las herramientas de educación a distancia, donde la influencia del 
internet en la enseñanza era esporádica y no tenía una mayor 
influencia, el internet era considerado solo un apoyo a la docencia. 
2. Modelo de enseñanza semipresencial: mezcla entre procesos de 
enseñanza-aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a 
distancia mediante el uso del ordenador. Es denominado como 
blended learning (blearning), enseñanza semipresencial o docencia 
mixta. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñanza 
presencial, sino también un espacio en el que el docente genera y 
desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan: 
formula preguntas, abre debates, plantea trabajos.
3. Modelo de educación a distancia vía internet: representa la 
actualización de la modalidad clásica de educación a distancia, 
pero desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se 
produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya 
que la mayor parte de las acciones docentes, comunicativas y de 
evaluación tienen lugar en el marco del aula virtual. 
Conceptos importantes. 
 TIC: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) 
son todas aquellas herramientas y programas que tratan, 
administran, transmiten y comparten la información mediante 
soportes tecnológicos. 
 eLearning: El e-learning consiste en la educación y capacitación 
a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la 
interacción del usuario con el material mediante la utilización de 
diversas herramientas informáticas 
 Multimedia: La multimedia consiste en el uso de diversos tipos 
de medios para transmitir, administrar o presentar información.
 Conductismo: Propone que la base fundamental de todo proceso 
de enseñanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo 
condicionado, es decir, por la relación asociada que existe entre 
la respuesta y el estímulo que la provoca. En general se considera 
el conductismo como una orientación clínica que se enriquece con 
otras concepciones. 
 Sistema Tutorial Inteligente (I.T.S.): Un sistema tutor inteligente 
actúa como un tutor particular del estudiante, por lo que debe 
poseer libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del 
estudiante. 
 Computer Assisted Instruction (C.A.I): es la aplicación de un 
programa o conjunto de programas que buscan llevar a cabo el 
aprendizaje de una manera más fácil y rápida. Esto es mediante 
la creación de lecciones que ayuden al estudiante a adquirir o 
reforzar un conocimiento en particular. 
 Enseñanza Asistida por Ordenador (E.AO.): Los programas EAO 
utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para 
presentar un tema y verificar su comprensión por parte del 
estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo.
 Lenguaje LOGO: Es un lenguaje de programación; es un lenguaje 
de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más 
prominente para el tratamiento de temas de inteligencia 
artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje 
para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de 
aprendizaje y de pensamiento 
 Inteligent Tutorial System (I.T.S): Sistema de tutoría inteligente. 
Está relacionado con el estudio de la manera de apoyar al 
aprendizaje a través de tecnologías principalmente informáticas. 
 WebQuest: es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por 
descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los 
alumnos utilizando los recursos de la WWW.Webquest significa 
indagación, investigación a través de la web. 
 Círculos de aprendizaje: representan un modelo o estrategia 
organizativa que pretende desarrollar ambientes de aprendizaje 
colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos 
distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que 
proporciona Internet.
Ideas Relevantes De Nuestro Tema 
 La Educación a Distancia ha tenido una evolución 
paralela a los avances tecnológicos, que diversos 
autores señalan en tres fases que se caracterizan por 
el medio utilizado como canal, son: la etapa de 
imprenta; la aplicación de recursos multimedia 
audiovisuales. 
 La influencia positiva de las herramientas de 
educación a distancia en la vida estudiantil de la 
persona.
Herramientas WEB 2.0. 
 Weblog : Blogger :Un weblog, blog o bitácora es una página web 
con apuntes fechados en orden cronológico inverso, de tal forma 
que la anotación más reciente es la que primero aparece. En el 
mundo educativo se suelen llamar edublogs. 
Blogger es la opción de Google para que dispongas de tu blog 
gratuito. Sería de gran utilidad para llevar el orden de las 
actividades escolares como proyecto, parciales, tareas etc.
 Wikispaces: Los wikis son una fantástica 
herramienta para el trabajo en equipo 
on-line. Permiten la edición compartida 
de documentos simples o complejos en 
Internet. Wikispaces nos ofrece la 
posibilidad de usar wikis de manera 
gratuita en la web. Esta herramienta 
impulsa el trabajo en grupo ya que 
presenta una manera agradable de que 
todos contribuyan en la realización de un 
proyecto. 
 Issuu para la creación de e-book: Es una atractiva herramienta que nos 
permite compartir documentos en pdf y presentarlos de manera muy 
atractiva en forma de libro o cuento. Muy práctica par presentar 
pequeños softwares educativos.
 Slideshare: Utilidades gráficas. Son herramientas muy útiles, pues 
nos facilitan el compartir los documentos en nuestra wiki o en 
nuestro blog. Podemos subir un archivo en cualquier formato a un 
servidor y nos devuelve un código que podemos embeber en 
nuestra página para que se visualice perfectamente desde nuestro 
blog o wiki. Nos permite compartir tus presentaciones con el resto 
del mundo, admitiéndose presentaciones en formato PowerPoint o 
Openoffice. Las convierte a Flash antes de publicarlas y nos ofrece 
un código que permite embeberlas en nuestras páginas web y en 
nuestros blogs. Esta es una herramienta muy útil para presentar y 
compartir las presentaciones de los proyectos asignados a los 
estudiante
 YouTube: es uno de los más 
popular gestores de vídeos en 
Internet, aunque existen otros 
como el de Google que también 
resulta muy sencillos de utilizar. 
 Flickr: es el más popular álbum fotográfico de Internet. Desde este 
enlace podrás acceder a las fotografías publicadas por sus autores bajo 
licencia Creative Commons. Se utilizaría como un banco de datos para 
fotos de excursiones, proyectos etc. 
 DoInk: Es un programa que nos permite hacer animaciones para 
incrustar de forma automática en nuestro blog. Esta herramienta se 
puede utilizar para incentivar la creatividad de niños en escuelas 
primarias.
Educacion a distancia e learning william vergara y Duvis Deleon

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Educacion a distancia e learning william vergara y Duvis Deleon

  • 2. E-learning La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.
  • 3. Beneficios de la plataforma educativa e-learning: • Brinda capacitación flexible y económica. • Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas. • Anula las distancias geográficas y temporales. • Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos. • Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnos • Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje
  • 4. Las fechas importantes de lo que ha sido la evolución de la educación a distancia como lo fueron: 1972 empezó la Educación a Distancia, en 1999 la aparición de los medios de comunicación de masas, como la radio y la televisión, la ED recibió un enorme impulso ya que pudo empaquetarse cursos formativos en un formato bien sonoro y bien audiovisual, el 20 de agosto de 2002 se dio la primera versión de la herramienta elearning.
  • 5.
  • 6. Proyecto LOGO de S. Papert S. Papert desarrollo un proyecto de utilización de ordenadores para la enseñanza apoyando en el sustento de que el conocimiento es básicamente el producto de una experiencia reconstruida por los sujetos. Un producto educativo estructurado para que el alumno actúe dentro del mismo. El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje natural de modo que el alumno pueda crear sus propios microcosmo, guardarlos y hacer que la maquina lo ejecute cuando desea, corregir lo que va realizando de modo que el alumno sea quien controle la máquina y no al revés. El alumno puede programar y darle ordenes al ordenador sin miedo a cometer errores, ya que el error se considera también un importante elemento activador del aprendizaje, lo importante para este enfoque no era que el alumno alcanzarse ofrecer la respuesta correcta, sino que desarrollara un proceso activo de aprendizaje de modo que el niño fuera capaz de construir sus propios conceptos.
  • 7. El proyecto LOGO represento una ruptura importante con las tesis conductivas de enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada a planteamientos próximos a las tesis constructivas del conocimiento apoyándose en principios tales como:  Proceso natural de aprendizaje  Aprendizaje interactivo  La importancia de los errores y su corrección  Motivación  Ideas poderosa
  • 8. Los sistemas tutoriales inteligentes y los hipermedia adaptivos Este tipo de experiencias se apoya en las aportaciones de la denominada psicología cognitiva del procedimiento del cerebro humano como si fuera de computadora. En consecuencia los (STI) intentan trasladar a las maquinas digitales los proceso cognitivos de actuación humana en la toma de decisiones Un (STI) sistema tutorial inteligente está configurado, básicamente por cuatro componentes o dimensiones: un modelo de estudiante, un modelo de conocimientos experto, un modelo didáctico y una interface. El modelo de conocimientos experto contiene representación de conocimiento experto en los ámbitos relativos a proceso de evaluación enseñanza aprendizaje será el razonador donde se almacenara la base de conocimientos y lo mecanismo de la resolución de problemas. Este módulo es el responsable de dirigir la ejecución del módulo ( Modelo Didáctico) teniendo en cuenta los datos ingresados desde el modulo ( Modelo Alumno) y el modulo (Modelo Estudiante) contiene el cuerpo de conocimiento que caracterizan al usuario y lo representa desde perspectiva diferente como, los aspectos psicosociológico que característicos que condicionan el proceso de aprendizaje, el conocimiento que este tiene sobre el dominio del tema a tratar y las destrezas y habilidades minina que deben tener para realizar una tarea. Este modelo además debe ser capaz de recoger el comportamiento evolutivo del alumno durante el trabajo en diferentes sesiones y modelar el estado mental del alumno es decir lo que sabe y lo que no sabe y así adaptar el sistema sobre la base de su respuesta.
  • 9. Componentes básicos en la educación en línea o tele formación Un software o plataforma informática específicamente creada para la enseñanza con line Software que caracteriza porque crea un entorno de aula virtual facilitando que los estudiantes se comuniquen con el tutor que estos lo puedan hacer entre si, que el tutor y alumno puedan enviar y publicar sus trabajos y que los alumnos puedan realizar y consultar y recabar información diversas en loa red. Esta plataforma debe integrar en único entorno del software de internet: correa electrónica, chat, www, foros, ftp, videoconferencia. Un diseño curricular del curso y de materiales didácticos digitales La identificación de los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de los contenidos, la planificación de actividades y experiencia de aprendizaje junto con la planificación de los criterios y tareas de evaluación son principales elementos que deben abordados en el diseño de un curso de naturaleza virtual. Un profesor o equipo de tutores que desempeñen las funciones docentes mediadas a través de ordenadores El docente debe desarrollar más el papel de supervisión y guía del proceso de aprendizaje del alumno que cumplir con el rol de transmisor del conocimiento. Las tareas implicadas en un curso en red para el tutor son las siguientes: tutorías individuales (contestación a preguntas en correo electrónico) seguimientos de los foros de debate y participación de los mismo; realización de tutorial grupal ( exposición magistral de contenido, explicación organizativa de actividades) actualización de tablones o boletines (modificación de fechas, calendarios y actividades, recordatorios y otros imprevistos); evaluacion de trabajo (lectura y corrección de trabajos, valoración de participación en foros, notificación de evaluaciones); coordinación con otros profesores ( cambios de fechas secuensación de continuidad de actividades, reuniones de planificación seguimiento y evaluación) y siempre que sea posible, seguimiento del curso a través de un diario personal donde se recoja distintos datos e incidencia de la implementación del mismo.
  • 10. NIVELES DE INTEGRACION Y USO DE INTERNET EN LA ENSEÑANZA UNVIERSITARIA NIVEL 1 Edición de documentos convencionales en HTML Publicar el programa y los apuntes de la asignatura en un web personal del profesor NIVEL 11 Elaboración de materiales didácticos electrónicos o tutoriales para el WWW Elabore un sitio web o material didáctico electrónico para el apoyo a la docencia presencial NIVEL 111 Diseño y desarrollo de cursos on line semipresenciales (blended learning) Diseñar y desarrollar cursos o programas formativos que combinen la oferta de un tutorial on line con reuniones o sesiones de clase NIVEL 1V Educación virtual ( elearning a distancia) Diseñar y desarrollar un curso o programa educativo totalmente a distancia y virtual apoyándose la comunicación entre profesor y alumno exclusivamente a través de redes telemáticas
  • 11. Los tres grandes modelos de utilización de los recursos de Internet: 1. Modelo de enseñanza presencial apoyado con recursos en internet: que puede definirse como el inicio de la intromisión de las herramientas de educación a distancia, donde la influencia del internet en la enseñanza era esporádica y no tenía una mayor influencia, el internet era considerado solo un apoyo a la docencia. 2. Modelo de enseñanza semipresencial: mezcla entre procesos de enseñanza-aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia mediante el uso del ordenador. Es denominado como blended learning (blearning), enseñanza semipresencial o docencia mixta. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñanza presencial, sino también un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan: formula preguntas, abre debates, plantea trabajos.
  • 12. 3. Modelo de educación a distancia vía internet: representa la actualización de la modalidad clásica de educación a distancia, pero desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor parte de las acciones docentes, comunicativas y de evaluación tienen lugar en el marco del aula virtual. Conceptos importantes.  TIC: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son todas aquellas herramientas y programas que tratan, administran, transmiten y comparten la información mediante soportes tecnológicos.  eLearning: El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas  Multimedia: La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información.
  • 13.  Conductismo: Propone que la base fundamental de todo proceso de enseñanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relación asociada que existe entre la respuesta y el estímulo que la provoca. En general se considera el conductismo como una orientación clínica que se enriquece con otras concepciones.  Sistema Tutorial Inteligente (I.T.S.): Un sistema tutor inteligente actúa como un tutor particular del estudiante, por lo que debe poseer libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del estudiante.  Computer Assisted Instruction (C.A.I): es la aplicación de un programa o conjunto de programas que buscan llevar a cabo el aprendizaje de una manera más fácil y rápida. Esto es mediante la creación de lecciones que ayuden al estudiante a adquirir o reforzar un conocimiento en particular.  Enseñanza Asistida por Ordenador (E.AO.): Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo.
  • 14.  Lenguaje LOGO: Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento  Inteligent Tutorial System (I.T.S): Sistema de tutoría inteligente. Está relacionado con el estudio de la manera de apoyar al aprendizaje a través de tecnologías principalmente informáticas.  WebQuest: es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW.Webquest significa indagación, investigación a través de la web.  Círculos de aprendizaje: representan un modelo o estrategia organizativa que pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet.
  • 15. Ideas Relevantes De Nuestro Tema  La Educación a Distancia ha tenido una evolución paralela a los avances tecnológicos, que diversos autores señalan en tres fases que se caracterizan por el medio utilizado como canal, son: la etapa de imprenta; la aplicación de recursos multimedia audiovisuales.  La influencia positiva de las herramientas de educación a distancia en la vida estudiantil de la persona.
  • 16. Herramientas WEB 2.0.  Weblog : Blogger :Un weblog, blog o bitácora es una página web con apuntes fechados en orden cronológico inverso, de tal forma que la anotación más reciente es la que primero aparece. En el mundo educativo se suelen llamar edublogs. Blogger es la opción de Google para que dispongas de tu blog gratuito. Sería de gran utilidad para llevar el orden de las actividades escolares como proyecto, parciales, tareas etc.
  • 17.  Wikispaces: Los wikis son una fantástica herramienta para el trabajo en equipo on-line. Permiten la edición compartida de documentos simples o complejos en Internet. Wikispaces nos ofrece la posibilidad de usar wikis de manera gratuita en la web. Esta herramienta impulsa el trabajo en grupo ya que presenta una manera agradable de que todos contribuyan en la realización de un proyecto.  Issuu para la creación de e-book: Es una atractiva herramienta que nos permite compartir documentos en pdf y presentarlos de manera muy atractiva en forma de libro o cuento. Muy práctica par presentar pequeños softwares educativos.
  • 18.  Slideshare: Utilidades gráficas. Son herramientas muy útiles, pues nos facilitan el compartir los documentos en nuestra wiki o en nuestro blog. Podemos subir un archivo en cualquier formato a un servidor y nos devuelve un código que podemos embeber en nuestra página para que se visualice perfectamente desde nuestro blog o wiki. Nos permite compartir tus presentaciones con el resto del mundo, admitiéndose presentaciones en formato PowerPoint o Openoffice. Las convierte a Flash antes de publicarlas y nos ofrece un código que permite embeberlas en nuestras páginas web y en nuestros blogs. Esta es una herramienta muy útil para presentar y compartir las presentaciones de los proyectos asignados a los estudiante
  • 19.  YouTube: es uno de los más popular gestores de vídeos en Internet, aunque existen otros como el de Google que también resulta muy sencillos de utilizar.  Flickr: es el más popular álbum fotográfico de Internet. Desde este enlace podrás acceder a las fotografías publicadas por sus autores bajo licencia Creative Commons. Se utilizaría como un banco de datos para fotos de excursiones, proyectos etc.  DoInk: Es un programa que nos permite hacer animaciones para incrustar de forma automática en nuestro blog. Esta herramienta se puede utilizar para incentivar la creatividad de niños en escuelas primarias.