Este documento fornece instruções sobre como aprender ActionScript 2.0 no Flash. Ele inclui uma lista de marcas comerciais e tecnologias licenciadas, informações sobre direitos autorais e uma lista de agradecimentos.
9. Introdução
O Macromedia Flash Basic 8 e o Macromedia Flash Professional 8 são as ferramentas de
criação padrão profissionais para a produção de experiências de grande impacto na Web. O
ActionScript é a linguagem utilizada para adicionar interatividade aos aplicativos Flash, sejam
os aplicativos arquivos SWF animados simples ou aplicativos de Internet avançados mais
complexos. Para usar o Flash, não é necessário o ActionScript, mas, se você desejar fornecer
interatividade básica ou complexa com o usuário, trabalhar com objetos diferentes daqueles
contidos no Flash (como botões e clipes de filme) ou então transformar um arquivo SWF em
uma experiência de usuário mais eficiente, deverá usar o ActionScript.
Para obter mais informações, consulte os tópicos a seguir:
Público-alvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Atualizando arquivos XML para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Requisitos de sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Sobre a documentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Recursos adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Público-alvo
Este manual pressupõe que você já tenha instalado o Flash Basic 8 ou o Flash Professional 8 e
saiba como usar a interface de usuário.É preciso que saiba posicionar objetos no Stage e
manipulá-los no ambiente de criação do Flash. Se já tiver usado uma linguagem de criação, o
ActionScript lhe parecerá familiar. No entanto, se for iniciante em programação, saiba que os
fundamentos do ActionScript são fáceis de aprender. Você pode começar com comandos
simples e criar mais complexidade com o tempo. Pode adicionar muita interatividade aos seus
arquivos sem precisar aprender (ou escrever) muito código.
Requisitos de sistema
O ActionScript 2.0 não tem qualquer requisito de sistema além do Flash 8 .
9
10. Este manual pressupõe que você esteja utilizando as configurações de publicação padrão para
os arquivos do Flash: Flash Player 8 e ActionScript 2.0. Se você alterar qualquer uma dessas
configurações, as explicações e exemplos de código apresentados na documentação poderão
não funcionar corretamente. Caso desenvolva aplicativos para versões anteriores do Flash
Player, consulte o Apêndice D, “Criando scripts para versões anteriores do Flash Player”, na
página 825.
Atualizando arquivos XML para Flash
É importante que estejam sempre instalados os arquivos XML para Flash mais recentes. A
Macromedia algumas vezes apresenta recursos em versões com ponto (versões menores) do
Flash Player. Quando uma versão dessas se encontrar disponível, atualize sua versão do Flash
para obter os arquivos XML mais recentes. Caso contrário, o compilador do Flash 8 poderá
gerar erros caso você use novas propriedades ou métodos indisponíveis na versão do Flash
Player que veio com a instalação do Flash.
Por exemplo, o Flash Player 7 (7.0.19.0) continha um novo método para o objeto System ,
System.security.loadPolicyFile. Para acessar esse método, use o instalador Player
Updater (Atualizador de player) para atualizar todos os players instalados com o Flash. Caso
contrário, o compilador do Flash exibirá erros.
Lembre-se de que é possível instalar um Player Updater que seja de uma ou mais versões
maiores mais recentes que a sua do Flash. Fazendo isso, obterá os arquivos XML necessários,
mas não deverá receber mensagens de erro do compilador quando publicar versões mais
antigas do Flash Player. Algumas vezes, novos métodos ou propriedades encontram-se
disponíveis para versões mais antigas, e ter os arquivos XML mais recentes minimiza os erros
de compilação quando você tenta acessar métodos ou propriedades mais antigos.
Sobre a documentação
Este manual oferece uma visão geral da sintaxe do ActionScript e informações sobre como usá-
lo quando trabalhar com diferentes tipos de objetos. Para obter detalhes sobre a sintaxe e o uso
de cada elemento da linguagem, consulte o ActionScript 2.0 Language Reference.
Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos:
■ “Visão geral do manual Aprendendo ActionScript 2.0” na página 11
■ “Sobre os arquivos de exemplo” na página 15
■ “Termos usados neste documento” na página 13
■ “Copiar e colar código” na página 13
10 Introdução
11. Visão geral do manual Aprendendo ActionScript 2.0
A lista a seguir resume o conteúdo deste manual:
■ O Capítulo 1, “Novidades do ActionScript no Flash 8,” descreve recursos que são novos
no ActionScript, alterações no compilador e no depurador e o novo modelo de
programação para a linguagem ActionScript 2.0.
■ O Capítulo 2, “Escrevendo e editando o ActionScript 2.0,” descreve recursos do editor do
ActionScript dentro do Flash que facilitam a escrita de código.
■ O Capítulo 3, “Sobre o ActionScript,” descreve o que é a linguagem ActionScript e
detalha como escolher qual versão utilizar.
■ O Capítulo 4, “Dados e tipos de dados,” descreve a terminologia e os conceitos básicos
sobre dados, tipos de dados e variáveis. Esses conceitos serão usados em todo o manual.
■ O Capítulo 5, “Fundamentos da sintaxe e da linguagem,” descreve a terminologia e os
conceitos básicos da linguagem ActionScript. Esses conceitos serão usados em todo o
manual.
■ O Capítulo 6, “Funções e métodos,” descreve como escrever diferentes tipos de funções e
métodos e como usá-los no seu aplicativo.
■ O Capítulo 7, “Classes,” descreve como criar classes e objetos personalizados no
ActionScript. Esse capítulo também lista as classes internas do ActionScript e oferece uma
visão geral de como utilizá-las para acessar recursos avançados do ActionScript.
■ O Capítulo 8, “Herança,” descreve a herança na linguagem ActionScript e como estender
classes internas ou personalizadas.
■ O Capítulo 9, “Interfaces,” descreve como criar interfaces e trabalhar com elas no
ActionScript.
■ O Capítulo 10, “Manipulando eventos,” descreve várias formas de manipular eventos:
métodos manipuladores de eventos, ouvintes de eventos e manipuladores de eventos de
botão e de clipe de filme.
■ O Capítulo 11, “Trabalhando com clipes de filme,” descreve clipes de filme e o
AcionScript que você pode usar para crontrolá-los.
■ O Capítulo 12, “Trabalhando com texto e seqüências de caracteres,” descreve os diferentes
modos como você pode controlar o texto e as seqüências de caracteres no Flash e inclui
informações sobre formatação de texto e o FlashType (renderização de texto avançada,
como texto sem serrilhado).
■ O Capítulo 13, “Animação, filtros e desenhos,” descreve como criar animação e imagens
baseadas em código, adicionar filtros a objetos e desenhar usando o ActionScript.
Sobre a documentação 11
12. ■ O Capítulo 14, “Criando interação com o ActionScript,” descreve alguns modos simples
de criar aplicativos mais interativos, incluindo o controle quando os arquivos SWF são
executados e a criação de ponteiros personalizados e de controles de som.
■ O Capítulo 15, “Trabalhando com imagens, som e vídeo,” descreve como importar
arquivos de mídia externos, como imagens de bitmap, arquivos MP3, arquivos Flash
Video (FLV) e outros arquivos SWF, nos aplicativos Flash. Esse capítulo também oferece
uma visão geral de como trabalhar com o vídeo nos aplicativos e como criar animações
para o carregamento da barra de progresso.
■ O Capítulo 16, “Trabalhando com dados externos,” descreve como processar dados de
fontes externas usando scripts de servidor ou de cliente nos aplicativos. Esse capítulo
descreve como integrar os dados com os aplicativos.
■ O Capítulo 17, “Noções básicas de segurança,” explica a segurança no Flash Player, na
medida em que se relaciona com o trabalho com arquivos SWF localmente no disco
rígido. Esse capítulo também explica questões de segurança entre domínios e como
carregar dados de servidores ou através de domínios.
■ O Capítulo 18, “Depurando aplicativos,” descreve o depurador do ActionScript dentro do
Flash, que facilita a escrita de aplicativos.
■ O Capítulo 19, “Melhores práticas e convenções de codificação para ActionScript 2.0,”
explica as melhores práticas para usar o Flash e para escrever o ActionScript. Esse capítulo
também lista convenções de codificação padronizadas, como variáveis de atribuição de
nome e outras convenções.
■ O Apêndice A, “Mensagens de erro,” lista as mensagens de erro que o compilador do Flash
pode gerar.
■ O Apêndice B, “Operadores Flash 4 obsoletos,” lista todos os operadores obsoletos do
Flash 4 e sua associatividade.
■ O Apêndice C, “Teclas do teclado e valores de códigos de teclas,” lista todas as teclas de
um teclado padrão e os valores de códigos de teclas ASCII correspondentes usados para
identificar as teclas no ActionScript.
■ O Apêndice D, “Criando scripts para versões anteriores do Flash Player,” fornece diretrizes
para ajudá-lo a criar scripts sintaticamente corretos para a versão do Flash Player desejada.
■ O Apêndice E, “Programação orientada a objeto com o ActionScript 1.0,” fornece
informações sobre o uso do modelo de objeto ActionScript 1.0 para escrver scripts.
■ O Apêndice F, “Terminologia,” lista a terminologia comumente usada ao trabalhar com a
linguagem ActionScript e fornece descrições para os termos.
Este manual explica como usar a linguagem ActionScript. Para obter informações sobre os
elementos de linguagem propriamente ditos, consulte o ActionScript 2.0 Language Reference.
12 Introdução
13. Convenções tipográficas
Este manual usa as seguintes convenções tipográficas:
■ Fonte Code indica código do ActionScript.
■ Fonte Code negrito, normalmente em um procedimento, indica código que você
precisa modificar ou adicionar a um código já adicionado ao arquivo FLA. Em alguns
casos, pode ser usado para realçar o código a ser observado.
■ Texto em negrito indica dados que você precisa digitar na interface de usuário, como
nome de arquivo ou nome de instância.
■ Texto em itálico indica um novo termo definido no texto que se segue. Em um caminho de
arquivo, pode indicar um valor que deve ser substituído (por exemplo, por um nome de
diretório no seu próprio disco rígido).
Termos usados neste documento
Os seguintes termos são usados neste manual:
■ Você refere-se ao desenvolvedor que escreve um script ou aplicativo.
■ O usuário refere-se à pessoa que executará os scripts e aplicativos.
■ Tempo de compilação é o momento em que você publica, exporta, testa ou depura o
documento.
■ Tempo de execução é o momento em que o script é executado no Flash Player.
Termos do ActionScript como método e objeto são definidos no Apêndice F, “Terminologia”,
na página 841.
Copiar e colar código
Quando você colar o ActionScript do painel Help (Ajuda) para o FLA ou o arquivo do
ActionScript, preste atenção aos caracteres especiais. São caracteres especiais as aspas especiais
(também chamadas de aspas curvas ou aspas inglesas). Esses caracteres não são interpretados
pelo editor do ActionScript, então o código lança um erro quando você tenta compilá-lo no
Flash.
Sobre a documentação 13
14. Você pode identificar se os caracteres de aspas são especiais quando eles não são codificados
por cores de forma correta. Ou seja, se nenhuma seqüência de caracteres mudar de cor no
editor de cores, será preciso substituir os caracteres especiais por caracteres de aspas retas
comuns. Se você digitar um caractere de aspa simples ou dupla diretamente no editor do
ActionScript, sempre digitará um caractere de aspa reta. O compilador (quando você testa ou
publica um arquivo SWF) lança um erro e permite que você saiba que há um tipo errado
(marcas de aspas especiais ou curvas) de caracteres no seu código.
N OT A
Você também pode encontrar aspas especiais se colar o ActionScript de outros locais,
como de uma página da Web ou um documento do Microsoft Word.
Cuidado com quebras de linha ao copiar e colar código. Ao colar o seu código de alguns
locais, a linha de código poderá se quebrar em um local inapropriado. Certifique-se de que a
codificação de cores da sua sintaxe esteja correta no editor do ActionScript se achar que as
quebras de linha representam um problema. Compare o código do painel Actions (Ações)
com o do painel Help para ver se correspondem. Procure ativar o Word Wrap (quebra
automática de linha) no editor do ActionScript para ajudar a solucionar quebras de linha
excedentes no código (selecione View (Exibir) > Word Wrap (quebra automática de linha) na
janela Script ou Word Wrap no menu pop-up do painel Actions.)
Recursos adicionais
Além deste manual sobre o ActionScript, existem outros sobre outros tópicos do Flash, como
componentes e o Macromedia Flash Lite. Você pode acessar cada manual no painel Help
(Help > Flash Help (Ajuda do Flash)), exibindo o sumário padrão. Clique no botão Clear
(Limpar) para ver os manuais disponíveis; para obter mais informações, consulte “Onde
encontrar documentação sobre outros assuntos” na página 17.
Para obter mais informações sobre outros recursos disponíveis, consulte os seguintes tópicos:
■ “Sobre os arquivos de exemplo” na página 15
■ “Onde encontrar arquivos PDF ou documentação impressa” na página 15
■ “Sobre o LiveDocs” na página 16
■ “Recursos on-line adicionais” na página 17
■ “Onde encontrar documentação sobre outros assuntos” na página 17
14 Introdução
15. Sobre os arquivos de exemplo
Há vários arquivos de exemplo baseados no ActionScript que são instalados com o Flash. Esses
arquivos de exemplo mostram como o código funciona em um arquivo FLA; geralmente
servem como uma ferramenta de aprendizado bem útil. Os capítulos deste manual muitas
vezes fazem referência a esses arquivos, mas recomendamos que você consulte também a pasta
de arquivos de exemplo do seu disco rígido.
Os arquivos de exemplo incluem arquivos FLA de aplicativo que usam funções comuns do
Flash instaladas com ele. Esses aplicativos foram projetados para apresentar aos novos
desenvolvedores do Flash as capacidades dos aplicativos Flash assim como para mostrar aos
desenvolvedores avançados como funcionam os recursos do Flash no contexto.
Você pode encontrar os arquivos de origem de exemplo com foco no ActionScript na pasta
Samples (Exemplos) do disco rígido.
■ No Windows, navegue até a unidade de inicializaçãoProgram FilesMacromediaFlash
8Samples and TutorialsSamplesActionScript.
■ No Macintosh, navegue até Macintosh HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples
and Tutorials/Samples/ActionScript/.
Você verá como são úteis os seguintes arquivos de exemplo com foco em componentes, pois
eles contêm vários códigos ActionScript. Eles também podem ser encontrados na pasta
Samples do disco rígido:
■ No Windows, navegue até a unidade de inicializaçãoProgram FilesMacromediaFlash
8Samples and TutorialsSamplesComponents.
■ No Macintosh, navegue até Macintosh HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples
and Tutorials/Samples/Components/.
Você também pode encontrar arquivos de exemplo adicionais para download na Internet. A
página da Web a seguir contém links e descrições de arquivos de exemplo adicionais:
www.macromedia.com/go/flash_samples/.
Onde encontrar arquivos PDF ou documentação
impressa
Caso prefira ler a documentação em formato impresso, as versões PDF de cada manual
encontram-se disponíveis para download. Vá até www.macromedia.com/support/
documentation/ e selecione o produto em que está interessado. Você pode exibir ou fazer o
download do PDF ou acessar o link da versão LiveDocs do manual.
Recursos adicionais 15
16. Muitas vezes você também pode adquirir a documentação impressa. Para obter informações
atualizadas, vá até o site de suporte da documentação e selecione Flash Basic 8 ou Flash
Professional 8.
Sobre o LiveDocs
Você pode acessar a documentação no site LiveDocs ou pelo painel Help. O site LiveDocs
contém todas as páginas de ajuda do Flash e pode conter comentários que esclareçam,
atualizem ou corrijam partes da documentação. Clique em View Comments (Exibir
comentários) em LiveDocs na parte inferior de uma página do painel Help para exibir a
página equivalente no site LiveDocs. Vá até http://livedocs.macromedia.com para ver uma
lista de toda a documentação disponível no formato LiveDocs.
Escritores técnicos monitoram o site LiveDocs. Uma das vantagens do LiveDocs é ver
comentários que esclarecem a documentação ou corrigir erros ou problemas que surgem após
o lançamento de um software. Não é no LiveDocs que você faz solicitações de ajuda, como
perguntas sobre seu código que não funciona, comentários sobre problemas com software ou
instalação ou perguntas sobre como criar algo com o Flash. Nele você fornece informações
sobre a documentação (por exemplo, você aponta uma frase ou parágrafo que requer
esclarecimento).
Quando você clica no botão para adicionar um comentário sobre o LiveDocs, há diversos
pontos sobre os tipos de comentários que são aceitáveis no sistema. Leia essas diretrizes
atentamente para que seu comentário não seja removido do site.
Se tiver alguma dúvida sobr eo Flash, faça sua pergunta nos fóruns da Web da Macromedia:
www.macromedia.com/support/forums/. Os fóruns da Web são o melhor local para fazer
perguntas, pois há vários funcionários da Macromedia lá, voluntários da equipe Macromedia,
gerentes e membros de grupos de usuário da Macromedia e até escritores técnicos que
monitoram esses fóruns.
Engenheiros não monitoram o sistema LiveDocs, mas a lista de tarefas do Flash. Se achar que
encontrou um erro (bug) no software ou se quiser solicitar um aprimoramento para o Flash,
preencha o formulário em www.macromedia.com/go/wish. Se você relatar o bug ou a
solicitação de aprimoramento no LiveDocs, eles não serão adicionados de forma oficial ao
banco de dados de bugs. Use o formulário apropriado se quiser que um engenheiro dê atenção
ao bug reportado ou à sua solicitação.
Lembre-se de dar atenção aos caracteres especiais e às quebras de linha quando colar da Web,
incluindo do LiveDocs. A Macromedia vem se esforçando para remover todos os caracteres
especiais dos exemplos de código, mas, se você tiver dificuldades para colar o código, consulte
“Copiar e colar código” na página 13.
16 Introdução
17. Recursos on-line adicionais
Existem vários recursos on-line que oferecem várias instruções, ajuda e orientação para
facilitar o uso do Macromedia Flash 8. Consulte com freqüência os seguintes sites para obter
atualizações:
O site The Macromedia Developer Center (www.macromedia.com/devnet) é atualizado
regularmente com as informações mais recentes sobre o Flash, além de oferecer
aconselhamentos de usuários experientes, tópicos avançados, exemplos, dicas, tutoriais
(incluindo tutoriais com várias partes) e outras atualizações. Visite com freqüência o site da
Web para saber das últimas novidades sobre o Flash e como obter o máximo do programa.
O site The Macromedia Flash Support Center (www.macromedia.com/support/flash)
fornece TechNotes (Notas Técnicas), atualizações de documentação e links para recursos
adicionais na comunidade Flash.
O site The Macromedia Weblogs (http://weblogs.macromedia.com) fornece uma lista dos
weblogs (também chamados de blogs) de funcionários e da comunidade Macromedia .
Os fóruns da Web da Macromedia (http://webforums.macromedia.com) oferecem vários
fóruns para perguntas específicas sobre o Flash, seus aplicativos ou a linguagem ActionScript.
Os fóruns são monitorados por voluntários da equipe Macromedia e muitas vezes são visitados
por funcionários de lá também. Se não souber a quem recorrer ou como resolver um
problema, comece por um fórum do Flash.
O site The Macromedia Community (www.macromedia.com/community) hospeda
regularmente Macrochats, uma série de apresentações ao vivo sobre uma variedade de tópicos
feitas por funcionários ou membros da comunidade Macromedia. Consulte regulamente o site
à procura de atualizações e para registrar-se nos Macrochats.
Onde encontrar documentação sobre outros
assuntos
Os manuais a seguir oferecem informações adicionais sobre assuntos comumente associados
ao ActionScript 2.0:
■ Para obter informações sobre os elementos que compõem a linguagem ActionScript,
consulte o ActionScript 2.0 Language Reference.
■ Para obter informações sobre como trabalhar no ambiente de criação do Flash, consulte o
How to Use Help (Como usar a Ajuda).
■ Para obter informações sobre como trabalhar com componentes, consulte o Using
Components (Usando componentes).
Recursos adicionais 17
19. CAPÍTULO 1
Novidades do ActionScript
no Flash 8
1
O Macromedia Flash Basic 8 e o Macromedia Flash Professional 8 oferecem vários
aprimoramentos que facilitam a criação de scripts mais eficientes com uso da linguagem
ActionScript. Os novos recursos, analisados neste capítulo, incluem novos elementos de
linguagem (consulte “Acréscimos à linguagem ActionScript” na página 22), ferramentas de
edição aprimoradas (consulte “Alterações de edição do ActionScript” na página 28), alterações
no modelo de segurança e outros aprimoramentos do ActionScript relacionados à ferramenta
de criação.
Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos:
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Alterações no modelo de segurança para arquivos SWF instalados localmente . 29
Novidades do ActionScript 2.0 e do
Flash 8
A linguagem ActionScript cresceu e desenvolveu-se desde sua introdução, há vários anos. Com
cada nova versão do Flash, mais palavras-chave, objetos, métodos e outros elementos foram
adicionados à linguagem. Existem também aprimoramentos do ActionScript relacionados aos
ambientes de criação do Flash 8. O Flash Basic 8 e o Flash Professional 8 introduzem vários
novos elementos de linguagem para recursos expressivos, como filtros e modos de mistura,
além do desenvolvimento de aplicativos, como integração do JavaScript (ExternalInterface) e
entrada e saída de arquivo (FileReference e FileReferenceList).
Esta seção fornece uma visão geral dos elementos e classes da linguagem ActionScript que são
novos ou foram alterados no Flash 8 e aprimoramentos do ActionScript relacionados à
ferramenta de criação. Para obter uma lista de adições específicas ao ActionScript 2.0, consulte
“Acréscimos à linguagem ActionScript” na página 22. Para usar qualquer dos novos elementos
da linguagem nos seus scripts, tenha em mente o Flash Player 8 (o padrão) quando publicar
seus documentos.
19
20. Os recursos a seguir foram adicionados ao Flash Basic 8 e ao Flash Professional 8 (a menos que
explicitado de forma diferente):
■ Os aprimoramentos do editor do ActionScript permitem a exibição de caracteres ocultos
nos scripts. Para obter mais informações, consulte “Exibindo caracteres ocultos”
na página 57.
■ As opções de depuração agora encontram-se disponíveis na janela Script, assim como no
painel Actions, para arquivos do ActionScript.
■ O diretório Configuration que inclui arquivos XML e arquivos de classes está
reorganizado. Para obter detalhes, consulte “Arquivos de configuração instalados com o
Flash 8” na página 69.
■ É possível definir uma preferência para recarregar arquivos de script modificados ao
trabalhar em um aplicativo, o que ajuda a evitar o trabalho com versões mais antigas de
arquivos de script e a substituição de arquivos de script mais novos. Para obter mais
informações, consulte “Sobre as preferências do ActionScript” na página 44.
■ O recurso da janela Script encontra-se disponível no Flash Basic 8 e no Flash Professional
8. Isso significa que você pode criar um arquivo do ActionScript nos dois programas.
■ O Script Assist (Assistência de script), semelhante ao Normal Mode (Modo Normal) em
edições anteriores do Flash, ajuda você a codificar sem que precise ter noções de sintaxe.
Para obter mais informações sobre o Script Assist, consulte “Sobre o Script Assist”
na página 62.
■ É possível carregar novos tipos de arquivos de imagem durante a execução, o que inclui
imagens JPEG progressivas e arquivos GIF e PNG não-animados. Se você carregar um
arquivo animado, o primeiro quadro da animação será exibido.
■ É possível atribuir identificadores de vinculação a arquivos de bitmap e de som
armazenados na biblioteca (Library), o que significa que você pode anexar imagens ao
Stage ou trabalhar com esses recursos em bibliotecas compartilhadas.
■ O cache de bitmap permite o aumento do desempenho dos aplicativos durante a execução
por meio do cache de uma representação de bitmap de suas instâncias. Você pode usar o
ActionScript para acessar essa propriedade. Para obter mais informações, consulte “Sobre
cache de bitmap, rolagem e desempenho” na página 508.
20 Novidades do ActionScript no Flash 8
21. ■ O dimensionamento em 9 trechos permite o dimensionamento de instâncias de clipe de
filme sem expansão dos traços que contornam o clipe de filme. Você pode usar o código
ActionScript para acessar esse recurso no Flash Basic 8 e no Flash Professional 8 ou na
ferramenta de criação do Flash 8. Para obter mais informações, consulte “Trabalhando
com dimensionamento de 9 trechos no ActionScript” na página 585. Para obter
informações sobre como acessar o dimensionamento em 9 trechos na ferramenta de
criação, consulte “Sobre dimensionamento em 9 trechos e símbolos de clipe de filme”
na página 91 em Usando o Flash.
■ Agora você pode adicionar informações de metadados para os arquivos FLA na caixa de
diálogo Publish Settings (Configurações de publicação). Pode adicionar um nome e uma
descrição ao arquivo FLA usando a caixa de diálogo para ajudar a aumentar a visibilidade
da pesquisa on-line.
■ O painel Strings (Seqüências de caracteres) está aprimorado e agora inclui suporte
multilinha no campo String e um arquivo de linguagem XML. Para obter mais
informações, consulte “Sobre o painel Strings” na página 479.
■ Um novo coletor de lixo faz parte do Flash Player, que usa um coletor incremental para
melhorar o desempenho.
■ O fluxo de trabalho para a criação de aplicativos acessíveis está aprimorado. No Flash
Player 8 não há mais necessidade de os desenvolvedores adicionarem todos os objetos ao
índice de tabulação para que o conteúdo seja lido corretamente por um leitor de tela. Para
obter mais informações sobre o índice de tabulação, consulte tabIndex
(Button.tabIndex property), tabIndex (MovieClip.tabIndex property) e
tabIndex (TextField.tabIndex property) em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O Flash Player aumentou a segurança dos arquivos locais; agora há mais segurança quando
os arquivos SWF são executados no disco rígido. Para obter informações sobre segurança
de arquivos locais, consulte “Sobre segurança do arquivo local e o Flash Player”
na página 709.
■ Usando o código ActionScript, você pode usar a API Drawing (API de desenho) para
controlar o estilo de linhas dos traços desenhados. Para obter informações sobre novos
estilos de linha, consulte “Usando estilos de linha” na página 574.
■ Usando o código ActionScript, você poderá usar a API Drawing para criar gradientes mais
complexos com os quais preencherá as formas. Para obter informações sobre
preenchimentos de gradiente, consulte “Usando preenchimentos de gradiente complexos”
na página 573.
■ Você pode usar o código ActionScript para aplicar muitos filtros a objetos no Stage (como
instâncias de clipe de filme). Para obter informações sobre filtros e o ActionScript,
consulte “Trabalhando com filtros usando ActionScript” na página 534.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 21
22. ■ Para fazer o upload dos arquivos para um servidor, use as APIs FileReference e
FileReferenceList. Para obter mais informações, consulte “Sobre upload e download de
arquivos” na página 674.
■ Você pode usar o código ActionScript para acessar meios novos e avançados de aplicar e
manipular cores. Para obter mais informações, consulte “Definindo valores de cores”
na página 599 e ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) em ActionScript 2.0
Language Reference.
■ Foram feitos diversos aprimoramentos no texto, incluindo novas opções, propriedades e
parâmetros nas classes TextField e TextFormat. Para obter mais informações, consulte
TextField e TextFormat em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ Para acessar os recursos avançados de eliminação de serrilhado (FlashType), use o código
ActionScript. Para obter mais informações, consulte “Sobre a renderização de fontes e
texto sem serrilhado” na página 430.
■ Quando testar o aplicativo, você poderá excluir os arquivos ASO. Selecione Control
(Controlar) > Delete ASO files (Excluir arquivos ASO) ou Control > Delete ASO files e
Test Movie (Testar filme) na ferramenta de criação. Para obter informações, consulte
“Usando arquivos ASO” na página 298.
Para obter uma lista de classes, elementos de linguagem, métodos e propriedades específicas
adicionadas ao ActionScript 2.0 no Flash 8, consulte “Acréscimos à linguagem ActionScript”
na página 22.
Acréscimos à linguagem ActionScript
Esta seção lista acréscimos aos elementos e classes da linguagem ActionScript novos ou
alterados no Flash 8. As classes e os elementos de linguagem a seguir são novos acréscimos ao
Flash Player 8 ou passaram a ter suporte recentemente nesse programa.
As classes a seguir foram adicionadas ao ActionScript 2.0 no Flash 8:
■ A classe BevelFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de efeitos de chanfro a
objetos.
■ A classe BitmapData (do pacote flash.display) permite a criação e a manipulação de
imagens de bitmap transparentes ou opacas dimensionadas arbitrariamente.
■ A classe BitmapFilter (do pacote flash.display) é uma classe base para efeitos de filtro.
■ A classe BlurFilter permite a aplicação de embaçamentos a objetos no Flash.
■ A classe ColorMatrixFilter (do pacote flash.filters) permite a aplicação de transformações a
cores ARGB e valores alfa.
■ A classe ColorTransform (do pacote flash.geom) permite o ajuste de valores de cores em
clipes de filme. A classe Color é obsoleta em relação a esta classe.
22 Novidades do ActionScript no Flash 8
23. ■ A classe ConvolutionFilter (do pacote flash.filters) permite a aplicação de efeitos de filtro
de torção de matriz.
■ A classe DisplacementMapFilter (do pacote flash.filters) permite o uso de valores em pixels
de um objeto BitmapData para o deslocamento de um objeto.
■ A classe DropShadowFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de sombreamentos a
objetos.
■ A classe ExternalInterface (do pacote flash.external) permite que você se comunique
usando o ActionScript com o recipiente do Flash Player (o sistema que contém o
aplicativo Flash, como um navegador com JavaScript, ou o aplicativo desktop).
■ A classe FileReference (do pacote flash.net ) permite o upload e o download de arquivos
entre o computador do usuário e um servidor.
■ A classe FileReferenceList (do pacote flash.net) permite a seleção de um ou mais arquivos
para upload.
■ A classe GlowFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de efeitos de brilho a objetos.
■ A classe GradientBevelFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de chanfros
gradientes a objetos.
■ A classe GradientGlowFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de efeitos de brilho
gradiente a objetos.
■ A classe IME (da classe System) permite a manipulação do IME (Input Method Editor,
Editor de método de entrada) do sistema operacional no Flash Player.
■ A classe Locale (do pacote mx.lang) permite o controle do modo de exibição de texto
multilíngüe em um arquivo SWF.
■ A classe Matrix (do pacote flash.geom) representa uma matriz de transformação que
determina como mapear pontos de um espaço de coordenada para o outro.
■ O objeto Point (do pacote flash.geom) representa um local em um sistema de coordenadas
bidimensional, onde x representa o eixo horizontal e y representa o eixo vertical.
■ A classe Rectangle (do pacote flash.geom) permite a criação e a modificação de objetos
Rectangle.
■ A classe TextRenderer (do pacote flash.text) oferece funcionalidade para fontes
incorporadas sem serrilhado.
■ A classe Transform (do pacote flash.geom) coleta dados sobre transformações de cores e
manipulações de coordenadas aplicadas a uma instância MovieClip.
N O TA
No Flash 8 foi adicionado suporte oficial para a classe AsBroadcaster.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 23
24. Os novos elementos, métodos e funções da linguagem adicionados a classes existentes no
ActionScript incluem:
■ A função global showRedrawRegions permite que o player do depurador indique as
regiões da tela que estão sendo redesenhadas (ou seja, regiões problemáticas que estão
sendo atualizadas). A função faz o player mostrar o que foi redesenhado, mas não permite
que você controle as regiões de redesenho.
■ A propriedade blendMode da classe Button, que define o modo de mistura para a instância
do botão.
■ A propriedade cacheAsBitmap da classe Button, que permite o cache do objeto como
representação interna de bitmap da instância.
■ A propriedade filters da classe Button, que é um array indexado que contém cada
objeto filtro associado ao botão.
■ A propriedade scale9Grid da classe Button, que é a região retangular que define nove
regiões de dimensionamento para a instância.
■ A propriedade hasIME da classe System.capabilities, que indica se o sistema possui um
IME instalado.
■ A propriedade getUTCYear da classe Date, que retorna o ano dessa data, de acordo com a
hora universal.
■ A constante ALT da classe Key.
■ O método isAccessible() da classe Key retorna um valor booleano que indica se a
última tecla pressionada pode ser acessada por outros arquivos SWF, dependendo das
restrições de segurança.
■ O manipulador de eventos onHTTPStatus da classe LoadVars retorna o código de status
retornado do servidor (por exemplo, o valor 404 para página não encontrada). Para obter
mais informações, consulte onHTTPStatus (LoadVars.onHTTPStatus handler) em
ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O método attachBitmap() da classe MovieClip, que anexa uma imagem de bitmap a um
clipe de filme. Para obter mais informações, consulte BitmapData
(flash.display.BitmapData) em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O método beginBitmapFill() da classe MovieClip, que preenche um clipe de filme com
uma imagem de bitmap.
■ Os parâmetros spreadMethod, interpolationMethod e focalPointRatio do método
beginGradientFill() da classe MovieClip. Esse método preenche uma área de desenho
com uma imagem de bitmap, e o bitmap pode ser repetido ou colocado lado a lado para
preencher a área.
24 Novidades do ActionScript no Flash 8
25. ■ A propriedade blendMode da classe MovieClip, que permite a definição do modo de
mistura para a instância.
■ A propriedade cacheAsBitmap da classe MovieClip, que permite o cache do objeto como
uma representação interna de bitmap da instância.
■ A propriedade filters da classe MovieClip, que é um array indexado que contém cada
objeto filtro associado no momento à instância.
■ O método getRect() da classe MovieClip, que retorna propriedades que são os valores de
coordenada mínimo e máximo da instância especificada.
■ O método lineGradientStyle() da classe MovieClip, que especifica um estilo de linha
gradiente que o Flash usa quando desenha um caminho.
■ Os parâmetros pixelHinting, noScale, capsStyle, jointStyle e miterLimit do
método lineStyle() da classe MovieClip. Esses parâmetros especificam tipos de estilos
de linha que você pode usar ao desenhar linhas.
■ A propriedade opaqueBackground da classe MovieClip, que define a cor de fundo opaca
(não transparente) do clipe de filme como a cor que o valor hexadecimal RGB especifica.
■ A propriedade scale9Grid da classe MovieClip, que é a região retangular que define nove
regiões de dimensionamento para a instância.
■ A propriedade scrollRect da classe MovieClip, que permite que você role rapidamente o
conteúdo do clipe de filme e que a janela exiba um conteúdo maior.
■ A propriedade transform da classe MovieClip, que permite configurações em relação aos
limites de matriz, transformação de cores e pixels de um clipe de filme. Para obter mais
informações, consulte Transform (flash.geom.Transform) em ActionScript 2.0
Language Reference.
■ O parâmetro status da classe MovieClipLoader. O manipulador de eventos
onLoadComplete retorna o código de status retornado do servidor (por exemplo, o valor
404 para página não encontrada). Para obter mais informações, consulte onLoadComplete
(MovieClipLoader.onLoadComplete event listener) em ActionScript 2.0 Language
Reference.
■ O manipulador de eventos onLoadError da classe MovieClipLoader é chamado quando
um arquivo carregado com MovieClipLoader.loadClip() não pode ser carregado.
■ O parâmetro secure do método SharedObject.getLocal() determina se o acesso a esse
objeto compartilhado se restringe a arquivos SWF transmitidos por uma conexão
HTTPS. Para obter mais informações, consulte getLocal (SharedObject.getLocal
method) em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ A constante ID3 da classe Sound.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 25
26. ■ A propriedade sandboxType da classe System.security indica o tipo de sandbox de
segurança em que o arquivo SWF de chamada está operando. Para obter mais
informações, consulte sandboxType (security.sandboxType property) em
ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O método parse() da classe TextField.StyleSheet.
■ A propriedade antiAliasType da classe TextField, que define o tipo de eliminação de
serrilhado utilizada na instância TextField.
■ A propriedade filters da classe TextField, que é um array indexado que contém cada
objeto filtro associado no momento à instância TextField.
■ A propriedade gridFitType da classe TextField, que define o tipo de ajuste à grade usado
na instância. Para obter informações sobre ajuste à grade e TextField.gridFitType, consulte
gridFitType (TextField.gridFitType property) em ActionScript 2.0 Language
Reference.
■ A propriedade sharpness da classe TextField, que estabelece a definição das bordas de
glifo para a instância TextField. Se usar essa propriedade, terá de definir o método
antiAliasType() como avançado.
■ A propriedade thickness da classe TextField, que define a espessura das bordas de glifo
na instância TextField. Se usar essa propriedade, terá de definir o método
antiAliasType() como avançado.
■ O valor justify da propriedade align da classe TextFormat, que permite a justificação
de um parágrafo específico.
■ A propriedade indent da classe TextFormat, que permite o uso de valores negativos.
■ A propriedade kerning da classe TextFormat, que permite a ativação ou desativação do
kerning para o objeto TextFormat.
■ A propriedade leading da classe TextFormat, que permite o uso de entrelinhamento
negativo, ou seja, que o espaço entre as linhas seja inferior à altura do texto. Isso permite
que você coloque linhas de texto juntas nos aplicativos.
■ A propriedade letterSpacing da classe TextFormat, que permite a especificação da
quantidade de espaço distribuída uniformemente entre os caracteres.
■ A propriedade _alpha da classe Video, que é a quantidade especificada de transparência
para o objeto vídeo.
■ A propriedade _height da classe Video, que indica a altura da instância do vídeo.
■ A propriedade _name da classe Video, que indica o nome de instância do vídeo.
■ A propriedade _parent da classe Video, que indica a instância ou objeto de clipe de vídeo
que contém a instância do vídeo.
26 Novidades do ActionScript no Flash 8
27. ■ A propriedade _rotation da classe Video, que permite a definição do valor de rotação da
instância do vídeo em graus.
■ A propriedade _visible da classe Video, que permite a definição da visibilidade de uma
instância de vídeo.
■ A propriedade _width da classe Video, que permite a definição da largura da instância do
vídeo.
■ A propriedade _x da classe Video, que permite a definição da coordenada x da instância do
vídeo.
■ A propriedade _xmouse da classe Video, que permite a definição da coordenada x da
posição do ponteiro do mouse.
■ A propriedade _xscale da classe Video, que permite a definição do percentual de
dimensionamento horizontal da instância do vídeo.
■ A propriedade _y da classe Video, que permite a definição da coordenada y da instância do
vídeo.
■ A propriedade _ymouse da classe Video, quer permite a definição da coordenada y da
posição do ponteiro do mouse.
■ A propriedade _yscale da classe Video, que permite a definição do percentual de
dimensionamento vertical da instância do vídeo.
■ O manipulador de eventos onHTTPStatus da classe XML retorna o código de status
retornado do servidor (por exemplo, o valor 404 para página não encontrada). Para obter
mais informações, consulte onHTTPStatus (XML.onHTTPStatus handler) em
ActionScript 2.0 Language Reference.
■ A propriedade localName da classe XMLNode, que retorna o nome completo do objeto
nó XML (incluindo o prefixo e o nome local).
■ A propriedade namespaceURI da classe XMLNode, que lê o URI do namespace para o
qual o prefixo do nó XML resolve. Para obter mais informações, consulte namespaceURI
(XMLNode.namespaceURI property) em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ A propriedade prefix da classe XMLNode, que lê o prefixo do nome do nó.
■ O método getNamespaceForPrefix() da classe XMLNode, que retorna o URI do
namespace associado ao prefixo especificado para o nó.
■ O método getPrefixForNamespace da classe XMLNode, que retorna o prefixo associado
a um URI de namespace especificado para o nó.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 27
28. Sobre elementos de linguagem obsoletos
Alguns elementos de linguagem estão obsoletos no Flash Player 8. Para obter uma lista dos
elementos de linguagem obsoletos e alternativas para uso no Flash Player 8, consulte as seções
a seguir do ActionScript 2.0 Language Reference:
■ Deprecated Class summary
■ Deprecated Function summary
■ Deprecated Property summary
■ Deprecated Operator summary
Alterações de edição do ActionScript
O editor do ActionScript no painel Actions e na janela Script foi atualizado de várias maneiras
para ficar mais eficiente e fácil de usar do que nas versões anteriores da ferramenta. Essas
alterações são resumidas nesta seção.
View hidden characters (Exibir caracteres ocultos) Agora você pode usar o menu pop-up
Options (Opções) dos painéis Script, Debugger (Depurador) e Output (Saída) para exibir ou
ocultar caracteres quando escrever arquivos de script no painel Actions ou na janela Script.
Para obter informações sobre esse recurso, consulte “Exibindo caracteres ocultos”
na página 57.
Script assist added to Actions panel (Script assist adicionado ao painel Actions) Nas
versões anteriores do Flash, você podia trabalhar no painel Actions tanto no modo normal, em
que você preenchia opções e parâmetros para criar código, quanto no modo especialista, em
que você adicionava comandos diretamente ao painel Script. Essas opções não estavam
disponíveis no Flash MX 2004 e no Flash MX Professional 2004. No entanto, no Flash Basic
8 e no Flash Professional 8, você pode trabalhar no modo Script Assist, que é semelhante ao
modo normal e muito mais eficiente que ele. Para obter informações sobre o modo Script
Assist, consulte Capítulo 13, “Criando ActionScript com o Script Assist” em Usando o Flash.
Para ver um tutorial sobre o Script Assist, consulte o Capítulo 13, “Criando um evento
startDrag/stopDrag com o Script Assist” do manual Usando o Flash.
28 Novidades do ActionScript no Flash 8
29. Reload modified files (Recarregar arquivos modificados) Você pode recarregar os
arquivos de script modificados quando trabalhar em um aplicativo. É exibida uma mensagem
de aviso, solicitando o recarregamento dos arquivos de script modificados associados ao
aplicativo em que você está trabalhando. Esse recurso é especialmente vantajoso para equipes
que trabalham simultaneamente em aplicativos. Ele ajuda a evitar o trabalho com scripts
desatualizados ou que versões mais recentes de um script acabem sendo substituídas. Se um
arquivo de script tiver sido movido ou excluído, uma mensagem de aviso será exibida e
solicitará o salvamento dos arquivos conforme necessário. Para obter mais informações,
consulte “Sobre as preferências do ActionScript” na página 44.
Alterações no modelo de segurança para
arquivos SWF instalados localmente
O Flash Player 8 possui um modelo de segurança novo e aperfeiçoado por meio do qual os
aplicativos Flash e os arquivos SWF de um computador local podem se comunicar com a
Internet e o sistema de arquivos local, em vez de serem executados de um servidor remoto da
Web. Ao desenvolver um aplicativo Flash, você precisa indicar se um arquivo SWF pode se
comunicar com uma rede ou com um sistema de arquivos local.
N OT A
Nesta descrição, um arquivo SWF local é um arquivo SWF instalado localmente no
computador de um usuário (e não disponibilizado a partir de um site) e não inclui
arquivos de projetor (EXE).
Nas versões anteriores do Flash Player, os arquivos SWF locais podiam interagir com outros
arquivos SWF e carregar dados de qualquer computador remoto ou local sem configurar
definições de segurança. No Flash Player 8, um arquivo SWF não pode fazer conexões com o
sistema de arquivos local e a rede (como a Internet) no mesmo aplicativo sem fazer uma
configuração de segurança. Isso é para sua segurança. Dessa forma, um arquivo SWF não pode
ler arquivos no seu disco rígido e depois enviar o conteúdo deles pela Internet.
A restrição de segurança afeta todo o conteúdo implantado localmente, seja um conteúdo
herdado (um arquivo FLA criado em uma versão anterior do Flash) ou criado no Flash 8.
Usando o Flash MX 2004 ou uma ferramenta de criação anterior, você pode testar um
aplicativo Flash que seja executado localmente e também acesse a Internet. No Flash Player 8,
esse aplicativo agora solicita permissão ao usuário para se comunicar com a Internet.
Alterações no modelo de segurança para arquivos SWF instalados localmente 29
30. Quando você testa um arquivo no disco rígido, são necessárias várias etapas para determinar se
ele é um documento local confiável (seguro) ou um documento potencialmente não-confiável
(sem segurança). Se você criar o arquivo no ambiente de criação do Flash (por exemplo,
quando selecionar Control > Test Movie), seu arquivo será considerado confiável, pois ele se
encontra no ambiente de teste.
No Flash Player 7 e anteriores, os arquivos SWF locais tinham permissões para acessar o
sistema de arquivos local e a rede. No Flash Player 8, os arquivos SWF locais podem ter três
níveis de permissão:
■ Access the local file system only (Acessar somente o sistema de arquivos local), o nível
padrão. O arquivo SWF local pode ser lido no sistema de arquivos local e em caminhos de
rede de convenção universal de atribuição de nomes (UNC, Universal Naming
Convention) e não pode se comunicar com a Internet.
■ Access the network only (Acessar somente a rede). O arquivo SWF local pode acessar
somente a rede (como a Internet) e não o sistema de arquivos local onde o arquivo SWF
está instalado.
■ Access to both the local file system and the network (Acessar o sistemas de arquivos local e
a rede). O arquivo SWF local pode ser lido no sistema de arquivos local onde o arquivo
está instalado, pode ser lido em qualquer servidor que lhe conceda permissão (e gravar
nele) e pode criar vários scripts para outros arquivos SWF na rede ou no sistema de
arquivos local que lhe conceda permissão.
Para obter mais detalhes sobre cada nível de permissão, consulte “Sobre segurança do arquivo
local e o Flash Player” na página 709.
Há também pequenas alterações em System.security.allowDomain e aprimoramentos em
System.security.allowInsecureDomain. Para obter mais informações sobre segurança de
arquivos locais, consulte o Capítulo 17, “Noções básicas de segurança.”
30 Novidades do ActionScript no Flash 8
31. CAPÍTULO 2
Escrevendo e editando o
ActionScript 2.0
2
Ao escrever o código ActionScript no Macromedia Flash Basic 8 ou no Macromedia Flash
Professional 8, use o painel Actions (Ações) ou a janela Script. O painel Actions e a janela
Script contêm um editor de código completo (o editor do ActionScript) que inclui referências
de código e sinalização por cores, formatação de código, realce de sintaxe, verificação de
sintaxe, depuração, números de linha, quebra automática de linha e suporte a Unicode em
duas exibições diferentes. Para obter mais informações sobre o editor do ActionScript,
consulte “Usando o painel Actions e a janela Script” na página 36.
Use um dos dois métodos para escrever o código ActionScript no Flash. Você pode criar
scripts que façam parte de seu documento do Flash (ou seja, scripts incorporados ao arquivo
FLA) ou criar scripts externos (scripts ou classes armazenadas em arquivos externos). Não é
possível usar o painel Actions para criar scripts externos.
Use o editor do ActionScript no painel Actions ao criar scripts em um arquivo FLA. O painel
Actions contém o editor do ActionScript em um painel Script e ferramentas de suporte para
facilitar a criação de scripts. Essas ferramentas incluem a caixa de ferramentas Actions (Ações)
que oferece um acesso rápido aos elementos básicos da linguagem ActionScript; o navegador
Script que ajuda na navegação por todos os scripts do documento; e o modo Script Assist
(Assistência de script) que solicita os elementos necessários para a criação de scripts. Para obter
mais informações sobre o painel Actions, consulte “Sobre o painel Actions” na página 37. Para
obter mais informações sobre o Script Assist, consulte “Sobre o Script Assist” na página 62.
Quando precisar criar um script externo, use o editor do ActionScript na janela Script para
criar um novo arquivo do ActionScript. (Você também pode usar o seu editor de texto favorito
para criar um arquivo externo do AS.) Na janela Script, o editor do Action Script inclui
recursos de assistência a código, como referências de código e sinalização por cores, verificação
de sintaxe etc., da mesma forma que no painel Actions. Para obter mais informações sobre a
janela Script, consulte “Sobre a janela Script” na página 38.
31
32. O Flash oferece assistência adicional a scripts através de comportamentos. Os
comportamentos são funções predefinidas do ActionScript que você pode anexar a objetos no
documento do Flash sem precisar criar o código ActionScript. Para obter mais informações
sobre comportamentos, consulte “Sobre comportamentos” na página 65.
Para obter mais informações sobre como manipular eventos, consulte as seguintes seções:
Sobre o ActionScript e eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Organizando o código ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Usando o painel Actions e a janela Script. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Sobre o painel Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Sobre a janela Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Sobre a codificação no painel Actions e na janela Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Sobre recursos do painel Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Sobre comportamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Sobre as configurações de publicação do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Sobre o ActionScript e eventos
No Macromedia Flash Basic 8 e no Macromedia Flash Professional 8, o código ActionScript é
executado quando ocorre um evento: por exemplo, quando um clipe de filme é carregado,
quando um quadro-chave é inserido na timeline ou quando o usuário clica em um botão. Os
eventos podem ser ativados pelo usuário ou pelo sistema. Os usuários clicam em botões do
mouse e pressionam teclas; o sistema ativa eventos quando condições específicas são atendidas
ou quando processos são concluídos (o arquivo SWF é carregado, a timeline alcança um
determinado quadro, um elemento gráfico conclui o download etc.).
Quando ocorre um evento, você cria um manipulador de eventos para responder ao evento com
uma ação. Compreender quando e onde ocorrerão os eventos o ajudará a determinar como e
onde você responderá a eles com uma ação e quais ferramentas do ActionScript utilizará em
cada caso. Para obter mais informações, consulte “Sobre a criação de scripts para manipular
eventos” na página 35.
Os eventos podem ser agrupados em várias categorias: eventos de mouse e teclado, que
ocorrem quando o usuário interage com seu aplicativo Flash através do mouse e do teclado;
eventos de clipe, que ocorrem em clipes de filme; e eventos de quadro, que ocorrem em
quadros na timeline.
Para obter informações sobre os tipos de scripts que podem ser criados para manipular
eventos, consulte “Sobre a criação de scripts para manipular eventos” na página 35.
32 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0
33. Eventos de mouse e teclado
Quando o usuário interage com seu aplicativo ou arquivo SWF, ele ativa eventos de mouse e
teclado. Por exemplo, quando ele rola sobre um botão, ocorre o evento Button.onRollOver
ou on(rollOver); quando ele clica em um botão, o evento Button.onRelease é ativado; se
uma tecla do teclado for pressionada, o evento on(keyPress) ocorrerá. Você pode criar um
código em um quadro ou anexar scripts a uma instância para manipular esses eventos e
adicionar toda a interatividade desejada.
Eventos de clipe
Em um clipe de filme, você pode reagir a diversos eventos de clipe ativados quando o usuário
entra ou sai da cena ou interagir com a cena usando o mouse ou o teclado. Por exemplo, você
pode carregar uma imagem externa SWF ou JPG no clipe de filme quando o usuário entrar na
cena ou permitir que os movimentos do mouse do usuário reposicionem elementos na cena.
Eventos de quadro
Em uma timeline principal ou de clipe de filme, um evento de sistema ocorre quando a
reprodução entra em um quadro-chave — conhecido como evento de quadro. Os eventos de
quadro são úteis para ativar ações baseadas na passagem de tempo (que se movem pela
timeline) ou para interagir com elementos visíveis no momento no Stage. Quando você
adiciona um script a um quadro-chave, ele é executado quando o quadro-chave é alcançado
durante uma reprodução. Os script anexados a um quadro são chamados scripts de quadro.
Uma das utilizações mais comuns dos scripts de quadro é interromper a reprodução quando
um determinado quadro-chave é alcançado. Isso é feito com a função stop(). Selecione um
quadro-chave e adicione a função stop() como um elemento de script no painel Actions.
Ao interromper arquivo SWF em um quadro-chave específico, você precisará executar uma
ação. Você pode, por exemplo, usar um script de quadro para atualizar dinamicamente o valor
de um rótulo, gerenciar a interação dos elementos no Stage etc.
Sobre o ActionScript e eventos 33
34. Organizando o código ActionScript
É possível anexar scripts a quadros-chave e instâncias de objeto (clipes de filme, botões e
outros símbolos). Entretanto, se o seu código ActionScript for distribuído por vários quadros-
chave e instâncias de objeto, a depuração de seu aplicativo ficará muito mais difícil. Também
será difícil compartilhar o código com diferentes aplicativos Flash. Portanto, é importante que
você siga as práticas recomendadas de codificação ao criar o ActionScript no Flash.
Em vez de anexar scripts aos elementos, como quadros-chave, clipes de filme e botões,
responda aos eventos chamando as funções residentes em um local central. Um dos métodos
consiste em anexar o ActionScript incorporado ao primeiro ou ao segundo quadro da
timeline, sempre que possível, para que você não precise pesquisar o arquivo FLA a fim de
localizar todo o código. Uma prática comum envolve a criação de uma camada denominada
actions e a inclusão do código ActionScript nessa camada.
Ao anexar todos os scripts a elementos individuais, você incorpora todo o código ao arquivo
FLA. Se o compartilhamento de seu código com outros aplicativos do Flash for um requisito
importante para você, use a janela Script ou o seu editor de texto favorito para criar um
arquivo externo do ActionScript (AS).
A criação de um arquivo externo torna o seu código mais modular e bem organizado. À
medida que seu projeto for se desenvolvendo, essa conveniência terá cada vez mais utilidade
do que você imagina. Um arquivo externo ajudará na depuração e também no gerenciamento
do controle de origem caso você esteja trabalhando em um projeto junto com outros
desenvolvedores.
Para usar o código ActionScript contido em um arquivo externo do AS, crie um script no
arquivo FLA e use a instrução #include para acessar o código armazenado externamente,
como mostrado no exemplo a seguir:
#include "../core/Functions.as"
34 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0
35. Também é possível usar o ActionScript 2.0 para criar classes personalizadas. Armazene as
classes personalizadas em arquivos externos do AS e use instruções import em um script para
exportar as classes para o arquivo SWF, em vez de usar instruções #include. Para obter mais
informações sobre como criar arquivos de classe, consulte “Criando arquivos de classes
personalizados” na página 249 e “Sobre a importação de arquivos de classes” na página 254
que tratam da importação desses arquivos. Você também pode usar componentes (clipes de
filme predefinidos) para compartilhar código e funcionalidade, como scripts e elementos de
UI.
NO T A
O código do ActionScript em arquivos externos é compilado em um arquivo SWF
quando você publica, exporta, testa ou depura um arquivo FLA. Portanto, se você fizer
qualquer alteração em um arquivo externo, será preciso salvá-lo e recompilar os
arquivos FLA que o utilizam.
Ao criar o ActionScript no Flash 8, use o painel Actions, a janela Script ou ambos. O uso do
painel Actions ou da janela Script é determinado pelo modo de resposta aos eventos, pelo
modo de organização do código e, principalmente, pelas práticas recomendadas de
codificação.
Para obter mais informações sobre convenções e práticas recomendadas de codificação,
consulte “Convenções de codificação do ActionScript” na página 782.
Outros problemas relacionados a fluxo de trabalho e organização de código deverão ser
considerados quando você usar comportamentos, que são funções predefinidas do
ActionScript (consulte “Sobre comportamentos” na página 65).
Sobre a criação de scripts para manipular eventos
A criação de código para eventos pode ser categorizada em dois grupos principais: eventos que
ocorrem na timeline (em quadros-chave) e eventos que ocorrem em instâncias de objeto
(clipes de filme, botões e componentes). A interatividade de seu aplicativo ou arquivo SWF
pode ser distribuída pelos vários elementos de seu projeto; você também pode optar por
adicionar scripts diretamente a esses elementos. Entretanto, a Macromedia recomenda a não
adição direta de scripts a esses elementos (quadros-chave e objetos). Nesse caso, você deve
responder aos eventos chamando as funções residentes em um local central, conforme descrito
em “Organizando o código ActionScript”.
Organizando o código ActionScript 35
36. Usando o painel Actions e a janela Script
Para criar scripts em um arquivo FLA, insira o ActionScript diretamente no painel Actions.
Para criar scripts externos a serem incluídos ou importados para o seu aplicativo, você pode
usar a janela Script (File [Arquivo] > New [Novo] e selecionar ActionScript File [Arquivo do
ActionScript]) ou o seu editor de texto preferido.
A utilização do painel Actions ou da janela Script equivale ao uso dos recursos do editor do
ActionScript para criar, formatar e editar o código. O painel Actions e a janela Script possuem
o painel Script (onde o código é digitado) e a caixa de ferramentas Actions. O painel Actions
oferece mais alguns recursos de assistência a código do que a janela Script. O Flash oferece
esses recursos no painel Actions por eles serem especialmente úteis no contexto de edição do
ActionScript em um arquivo FLA.
Para exibir o painel Actions, siga um destes procedimentos:
■ Selecione Window (Janela) > Actions (Ações).
■ Pressione F9.
Para exibir a janela Script, siga um destes procedimentos:
■ Para começar a escrever um novo script, selecione File (Arquivo) > New (Novo) e
ActionScript File (Arquivo do ActionScript).
■ Para abrir um script existente, selecione File > Open (Abrir) e abra um arquivo do AS.
■ Para editar um script já aberto, clique na guia do documento que exibe o nome do script.
Para obter mais informações, consulte os tópicos a seguir:
■ “Sobre o painel Actions” na página 37
■ “Sobre a janela Script” na página 38
36 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0
37. Sobre o painel Actions
Use o painel Actions para criar o ActionScript em um documento do Flash (arquivo FLA). O
painel consiste em três painéis, e cada um deles oferece suporte à criação e ao gerenciamento
de scripts.
Actions (Ações), caixa
de ferramentas Navegador Script Script, painel Menu pop-up
Caixa de ferramentas Actions Use esta caixa de ferramentas para pesquisar uma lista
categórica de elementos da linguagem ActionScript (funções, classes, tipos etc.) e, em
seguida, insira-os no painel Script. Para inserir um elemento de script no painel Script,
clique duas vezes nele ou arraste-o diretamente para esse painel. Você também pode
adicionar elementos de linguagem aos scripts usando o botão Add (+) (Adicionar)
localizado na barra de ferramentas do painel Actions. Para obter mais informações,
consulte “Sobre as barras de ferramentas do painel Actions e da janela Script”
na página 40.
Navegador Script Exibe uma lista hierárquica de elementos do Flash (clipes de filme,
quadros e botões) contendo scripts. Use o navegador Script para se mover rapidamente
entre todos os scripts do documento do Flash.
Se você clicar em um item no navegador Script, o script associado a esse item aparecerá no
painel Script e a reprodução passará para essa posição na timeline. Se você clicar duas vezes
em um item do navegador Script, o script ficará preso (travado no lugar). Para obter mais
informações, consulte “Prendendo scripts no painel Actions” na página 63.
Sobre o painel Actions 37
38. Painel Script No painel Script, você digita seu código. O painel fornece ferramentas
para a criação de scripts em um editor completo (o editor do ActionScript) que inclui
verificação e formatação de sintaxe, referências de código, sinalização por cores, depuração
e outros recursos que simplificam a criação. Para obter mais informações, consulte
“Usando o painel Actions e a janela Script” na página 36.
Para obter informações sobre cada botão da barra de ferramentas do painel Actions,
consulte “Sobre a codificação no painel Actions e na janela Script” na página 39. Para
obter mais informações sobre os recursos do painel Actions, consulte os seguintes tópicos:
■ “Sobre as barras de ferramentas do painel Actions e da janela Script” na página 40
■ “Sobre as opções de edição do ActionScript” na página 42
■ “Sobre as referências de código no Flash” na página 47
■ “Formatando código” na página 53
■ “Usando o realce de sintaxe” na página 54
■ “Usando números de linha e quebra automática de linha” na página 55
■ “Usando teclas de atalho de Escape” na página 56
■ “Exibindo caracteres ocultos” na página 57
■ “Usando a ferramenta Find” na página 58
■ “Verificando sintaxe e pontuação” na página 59
■ “Importando e exportando scripts” na página 60
Sobre a janela Script
Você pode criar e editar o ActionScript na janela Script ao criar um novo arquivo do
ActionScript, do Flash Communication ou do Flash JavaScript. Use a janela Script para criar e
editar arquivos de script externos. A janela oferece suporte à sinalização da sintaxe por cores, a
referências de código e a outras opções de editor.
Nessa janela, é possível criar um ActionScript externo, a comunicação do ActionScript e
arquivos do Flash JavaScript. Dependendo do tipo de arquivo de script externo criado, a caixa
de ferramentas Actions fornecerá uma lista completa dos elementos de linguagem disponíveis
para cada um deles.
Ao usar a janela Script, você perceberá que alguns dos outros recursos de assistência a código,
como o navegador Script, o modo Script Assist e os comportamentos, não estarão disponíveis.
Isso ocorre porque esses recursos são úteis apenas no contexto de criação de um documento do
Flash, e não de criação de um arquivo de script externo.
38 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0
39. Você também observará que várias opções disponíveis no painel Actions não estão disponíveis
na janela Script. A janela Script oferece suporte às seguintes opções de editor: caixa de
ferramentas Actions, recursos localizar e substituir, verificação de sintaxe, formatação
automática, referências de código e opções de depuração (somente arquivos do ActionScript).
Além disso, ela oferece suporte à exibição de números de linha, caracteres ocultos e quebra
automática de linha.
Para exibir a janela Script:
1. Selecione File (Arquivo) > New (Novo).
2. Selecione o tipo de arquivo externo que deseja criar (arquivo do ActionScript, arquivo do
Flash Communication ou arquivo do Flash JavaScript).
É possível abrir vários arquivos externos ao mesmo tempo; os nomes dos arquivos são exibidos
em guias na parte superior da janela Script. Para obter mais informações sobre os recursos da
janela Script, consulte os seguintes tópicos:
■ “Sobre as barras de ferramentas do painel Actions e da janela Script” na página 40
■ “Sobre as opções de edição do ActionScript” na página 42
■ “Sobre as referências de código no Flash” na página 47
■ “Formatando código” na página 53
■ “Usando o realce de sintaxe” na página 54
■ “Usando números de linha e quebra automática de linha” na página 55
■ “Usando teclas de atalho de Escape” na página 56
■ “Exibindo caracteres ocultos” na página 57
■ “Usando a ferramenta Find” na página 58
■ “Verificando sintaxe e pontuação” na página 59
■ “Importando e exportando scripts” na página 60
Sobre a codificação no painel Actions e
na janela Script
O painel Script, local de edição do código, é o principal elemento do painel Actions e da
janela Script. O painel Actions e a janela Script oferecem recursos básicos de assistência a
código e de edição de script, como referências de código, sinalização por cores, formatação
automática etc.
Os recursos que ajudam na edição do código podem ser acessados na barra de ferramentas do
painel Actions ou da janela Script, através do sistema de menu e no próprio painel Script.
Sobre a codificação no painel Actions e na janela Script 39
40. Os tópicos a seguir apresentam os vários recursos do editor do ActionScript (painel Actions e
janela Script):
■ “Sobre as barras de ferramentas do painel Actions e da janela Script” na página 40
■ “Sobre as opções de edição do ActionScript” na página 42
■ “Sobre as preferências do ActionScript” na página 44
■ “Sobre as referências de código no Flash” na página 47
■ “Formatando código” na página 53
■ “Usando o realce de sintaxe” na página 54
■ “Usando números de linha e quebra automática de linha” na página 55
■ “Usando teclas de atalho de Escape” na página 56
■ “Exibindo caracteres ocultos” na página 57
■ “Usando a ferramenta Find” na página 58
■ “Verificando sintaxe e pontuação” na página 59
■ “Importando e exportando scripts” na página 60
Para obter os recursos específicos apenas do painel Actions, por exemplo, prender o script e
navegador Script, consulte “Sobre recursos do painel Actions” na página 62.
Sobre as barras de ferramentas do painel Actions e
da janela Script
As barras de ferramentas do painel Actions e da janela Script contêm links para os recursos de
assistência a código que ajudam a simplificar e agilizar a codificação no ActionScript. Elas
serão diferentes caso você utilize o editor do ActionScript no painel Actions ou no painel
Script. A imagem a seguir exibe os recursos localizados na barra de ferramentas do painel
Actions. As opções marcadas estão disponíveis apenas no painel Actions.
Add a new item to the script (Adicionar um novo item ao script) Menu pop-up*
Find (Localizar) Debug Options (Opções de depuração)*
Insert target path (Inserir caminho de destino)* Script Assist *
Show Code Hint (Mostrar referência de código) Referência
Auto Format (Formatação automática)
Check Syntax (Verificar sintaxe)
* Somente no painel Actions
40 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0
41. Os recursos localizados na barra de ferramentas serão discutidos em detalhes em “Usando o
painel Actions e a janela Script” na página 36. Veja a seguir um breve resumo dos botões
disponíveis nas barras de ferramentas do painel Actions e da janela Script.
NO TA
Algumas opções a seguir estão localizadas apenas no painel Actions. Esses recursos
estão marcados como Somente no painel Actions.
Add a new item to the script (Adicionar um novo item ao script) Exiba todos os
elementos de linguagem também existentes na caixa de ferramentas do ActionScript. A
seleção de um item na lista categorizada de elementos de linguagem adiciona-o ao script.
Find (Localizar) Localize e substitua qualquer texto no código ActionScript. Para obter
mais informações, consulte “Usando a ferramenta Find” na página 58.
Insert target path (Inserir caminho de destino) Somente no painel Actions. Ajuda na
configuração de um caminho de destino relativo ou absoluto de uma ação no script. Para
obter mais informações, consulte “Inserindo caminhos de destino” na página 65.
Check Syntax (Verificar sintaxe) Verifique erros na sintaxe do script atual. Os erros de
sintaxe são listados no painel Output (Saída). Para obter mais informações, consulte
“Verificando sintaxe e pontuação” na página 59.
Auto Format (Formatação automática) Formate seu script para uma sintaxe de
codificação apropriada e para melhorar a legibilidade. Você pode definir as preferências de
formatação automática na caixa de diálogo Preferences (Preferências), disponível no menu
Edit (Editar) ou no menu pop-up do painel Actions. Para obter mais informações,
consulte “Formatando código” na página 53.
Show Code Hint (Mostrar referência de código) Se tiver desativado a referência de
código automática, você poderá usar o comando Show Code Hint para exibir
manualmente uma referência de código relativa à linha de código na qual estiver
trabalhando. Para obter mais informações, consulte “Sobre o Script Assist” na página 62.
Debug Options (Opções de depuração) Defina e remova pontos de interrupção no
script, para que, ao depurar seu documento do Flash, você possa parar e, em seguida,
percorrer o script linha por linha. As opções de depuração agora estão disponíveis na janela
Script e também no painel Actions, mas somente para arquivos do ActionScript. Essa
opção está desativada para arquivos do ActionScript Communication e do Flash
JavaScript. Para obter mais informações sobre como depurar documentos do Flash,
consulte “Depurando scripts” na página 745. Para obter informações sobre como definir e
remover pontos de interrupção, consulte “Definindo e removendo pontos de interrupção”
na página 755.
Sobre a codificação no painel Actions e na janela Script 41
42. Script Assist Somente no painel Actions. No modo Script Assist, você é solicitado a
inserir os elementos necessários à criação de scripts. Para obter mais informações, consulte
“Sobre o Script Assist” na página 62.
Reference (Referência) Exiba um tópico da Ajuda de referência para o elemento da
linguagem ActionScript selecionado no painel Script. Por exemplo, se você clicar em uma
instrução import e, em seguida, clicar em Reference, o tópico da Ajuda relativo à import
será exibido no painel Help (Ajuda).
Menu pop-up Somente no painel Actions. Contém os vários comandos e preferências que
se aplicam ao painel Actions ou à janela Script. Por exemplo, você pode definir números
de linha e quebra automática de linha no editor do ActionScript; acessar as preferências do
ActionScript e importar ou exportar scripts. Para obter mais informações, consulte “Sobre
as opções de edição do ActionScript” na página 42.
Sobre as opções de edição do ActionScript
A janela Script e o painel Actions oferecem vários recursos de assistência a código —
ferramentas que facilitam bastante a criação e a manutenção de scripts. Essas opções de
ferramenta estão disponíveis na barra de ferramentas do painel Actions ou da janela Script e
no menu pop-up do painel Actions. Durante a edição do ActionScript na janela Script, essas
opções estarão disponíveis na barra de ferramentas e no sistema de menu do Flash.
O painel Actions oferece mais opções do que as disponíveis na janela Script. Isso ocorre
porque essas opções adicionais são úteis no contexto de criação do ActionScript incorporado a
um documento do Flash — e não na criação de arquivos externos do ActionScript. Para obter
informações sobre quais dessas opções estão disponíveis na janela Script, consulte “Sobre a
janela Script” na página 38.
As opções disponíveis na janela Script e no painel Actions são discutidas em “Sobre as barras
de ferramentas do painel Actions e da janela Script” na página 40.
As opções a seguir estão disponíveis no menu pop-up do painel Actions e em diversos menus
da janela Script.
N OT A
Algumas opções a seguir estão localizadas apenas no painel Actions. Esses recursos
estão marcados como Somente no painel Actions.
Reload code hints (Recarregar referências de código) Somente no painel Actions. Se
personalizar o modo Script Assist criando métodos personalizados, você poderá recarregar
as referências de código sem reiniciar o Flash 8.
42 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0