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Arquitectura de So ftware

        Dr. Pedro Mejia Alvarez
       Cova Suazo Nancy Noemí 
        Pérez Reséndiz Marisol


           CINVESTAV – IPN
         Sección de Computación
Capítulo 1

Ciclo de la Arquitectura
       de Negocios
INTRODUCCIÓN



 . La vista arquitectural de un sistema es abstracta,
 proporcionando      detalles     acerca    de     la
 implementación, los algoritmos, la representación
 de datos e incluso el comportamiento y la
 interacción entre elementos (cajas negras - black
 box).
Architecture Business Cycle - ABC



Los requerimientos no determinan del todo la
arquitectura, más bien está es además resultado de
influencias en los ambientes técnicos, sociales y del
negocio.

Llamaremos a este ciclo de influencias, del
ambiente a la arquitectura y de la arquitectura al
ambiente como “El Ciclo de la Arquitectura de
Negocios (Architecture Business Cycle - ABC)”.
¿Cómo surgen las arquitecturas?




            Influencias en la Arquitectura
Stakeholders
INFLUENCIAS EN LAS ARQUITECTURAS



   La composición de la organización.

   La formación y la experiencia de los arquitectos.

   El ambiente técnico.
Las arquitecturas afectan a
los factores que las influencian




           Ciclo de la Arquitectura de Negocios
Las arquitecturas afectan a
los factores que las influencian



 La composición de la organización.
 Los objetivos de la organización.
 Los requerimientos del cliente.
 La experiencia de los arquitectos.
 Muy pocos sistemas influenciarán o cambiarán la
 cultura de la ingeniería de software, el ambiente
 técnico en el cual los sistemas operan y aprenden.
El Proceso de Software y El
Ciclo de la Arquitectura de Negocios (ABC)



   Definir el caso de estudio para el sistema
   Entender los requerimientos
   Crear o seleccionar la arquitectura
   Comunicar la arquitectura
   Analizar y evaluar la arquitectura
   Implementar el sistema basado en la arquitectura
   Asegurar que la implementación sea conforme a la
   arquitectura
¿Qué hace buena a una arquitectura?
Una arquitectura debería ...

   ser producto de un arquitecto o un pequeño grupo de
   arquitectos con un líder definido.
   estar bien documentada, con al menos una vista dinámica y
   una vista estática, utilizando una notación que los
   stakeholders puedan entender fácilmente.
   ser evaluada y analizada con métricas cuantitativas y
   cualitativas.
   presentarse como una implementación incremental, para
   poder diseñar un esqueleto del sistema, mostrando primero
   la mínima funcionalidad y después como puede ir creciendo.
   ser diseñada por arquitectos que cuentan con los
   requerimientos funcionales y no funcionales del sistema.
Reglas estructurales para
la arquitectura

 La arquitectura debería tener bien definidos los módulos.
 Cada módulo debería tener bien definida las interfaces que
 encapsula. Estas interfaces permitirán desarrollar de manera
 independiente cada módulo.
 La arquitectura nunca debe de depender de una versión de un
 producto o herramienta comercial.
 Los módulos que producen datos deberán estar separados de los
 módulos que consumen datos. Esto permitirá que cuando un dato sea
 añadido solo tenga que modificarse un módulo.
 Cada tarea o proceso deberá ser bien documentado, para que este
 pueda ser fácilmente modificado, quizás incluso en tiempo de
 ejecución.
 La arquitectura deberá caracterizarse como un conjunto de simples
 interacciones, esto es para incrementar la confiabilidad, la
 manteneabilidad, reducir el tiempo de desarrollo, etc.
Capítulo 2

Qué es una Arquitectura
     de So ftware ?
DEFINICIÓN


Una Arquitectura de Sofware de un programa o de
un sistema de cómputo es la estructura o
estructuras de un Sistema. Dicha(s) estructura(s)
comprenden:

  Elementos de software,
  Las propiedades visibles de dichos elementos, y
  Las relaciones entre los mismos.
Una arquitectura de software debe proporcionar
cierta información:

  La naturaleza de los elementos.
     Si los elementos son procesos, programas, objetos, etc.
  Las funciones de los elementos.
  El significado de las relaciones entre cada elemento.
  El significado de la distribución de los elementos.
     Por ejemplo. Elementos localizados en diferentes niveles.
EJEMPLO. Representación de una Arquitectura de
Software poco informativa.



                    ELEMENTO 1




   ELEMENTO 2       ELEMENTO 3     ELEMENTO 4
OTRAS DEFINICIONES DE LA ARQUITECTURA
             DE SOFTWARE

 Arquitectura es un diseño de alto nivel.

 Arquitectura es la estructura general del sistema.

 Arquitectura es la estructura de componentes,
 relaciones, principios y pautas que definen su
 diseño y evolución sobre el tiempo.

 Arquitectura es componentes y conectores.
PATRONES DE ARQUITECTURA


Un patrón de arquitectura es una descripción de
elementos y los tipos de relación, junto con un
grupo de restricciones en cómo deben ser usados.

  Un ejemplo de este tipo, es la Arquitectura
  Cliente-Servidor.
MODELO DE REFERENCIA


Un modelo de referencia es una descomposición de
un problema en un cierto número de partes que
cooperativamente resuelven el mismo.

Ejemplos
  Partes de un Compilador.
  Partes de un Sistema manejador de Base de
  Datos.
ARQUITECTURA DE REFERENCIA


Es un modelo de referencia planeado sobre
elementos de software y el flujo de datos entre
ellos.

  Un elemento de software puede implementar
  parte de una función o de varias funciones.
POR QUÉ ES IMPORTANTE LA ARQUITECTURA
            DE SOFTWARE ? (1)

  Comunicación entre las personas involucradas
    La arquitectura representa una abstracción que puede ser
    base para el entendimiento, concenso, negociación y
    comunicación.


  Decisiones tempranas de diseño
    Define limitaciones en la Implementación.
    Dicta la Estructura Organizacional.
    Oculta o muestra los Atributos del Sistema.
    Hace más fácil controlar los cambios.
    Ayuda en el prototipado evolutivo.
    Proporciona Estimaciones de Costos y Calendarización más
    exactos.
POR QUÉ ES IMPORTANTE LA ARQUITECTURA
            DE SOFTWARE ? (2)

  Abstracción transferible de un sistema

    La arquitectura constituye un modelo de cómo esta el sistema
    estructurado y como sus elementos trabajan en conjunto; por
    lo que puede ser aplicada a otros sistemas que exhiban
    similares requerimientos y atributos.
ESTRUCTURAS Y VISTAS


 VISTA. Representación de un conjunto de
 elementos y las relaciones entre ellos (escritos y
 leídos por clientes, usuarios, etc.).


 ESTRUCTURA. Conjunto de elementos que por sí
 mismos, existen en software o hardware.
 Se dividen en:
   Módulos.
   Componentes-conectores.
   Estructuras de Asignación.
Estructuras


           Módulos                           Componente-Conector

Descomposición                      Cliente-
                       Clases                          Proceso      Datos
                                    Servidor
                 Uso                                             Compartidos
                                              Concurrencia
             Capas

                             Asignación

                                Despliegue
             Asignación de                     Implementación
                Trabajo
Capítulo 7

 Diseño de la
Arquitectura
La Arquitectura en el Ciclo de Vida
    Software
    Concept                                          Ciclo de Vida de Entregas Evolutivas




                Preliminary
               Requirements
                 Analysis
                                                                            Develop Final
                                                                              Version
                                 Design of
                              Architecture and
                                System Core



                                                   Develop a
                                                    Version




                                Incorporate                         Deliver the
                                 Customer                            Version
                                 Feedback




                                                 Ellicit Customer
                                                     Feedbak
DISEÑO DE LA ARQUITECTURA



Attribute-Driven Design (ADD), esta es una
aproximación basada en la recursiva descomposición
de procesos, donde cada estado, tácticas y patrones
arquitecturales son escogidos para satisfacer un
conjunto de escenarios y entonces la funcionalidad
es asignada a módulos. La entrada a este método
son todos los requerimientos funcionales, no
funcionales y las limitaciones del sistema.
Sistema de Puertas Automáticas
 para un Garage

CUALIDADES EN LOS ESCENARIOS:

       los dispositivos y controles para abrir y cerrar la puerta

       los procesadores

       si se detecta un obstáculo, en el momento que se este cerrando
       la puerta, esta tendrá que detenerse y abrirse nuevamente en
       0.1 segundos

       la puerta automática podrá ser checada y administrada desde
       el sistema de información casero, a través de un protocolo
       especifico
Pasos para realizar el diseño



    Escoger el módulo a descomponer.
    Refinar el módulo.
       Escoger los Drivers Arquitecturales.
       Escoger los Patrones Arquitecturales.
       Instanciar los módulos, asignar la funcionalidad a
       cada uno y representarlos usando múltiples vistas.
       Definir las interfaces de los módulos hijos.
       Documentar las interacciones y limitaciones entre
       cada módulo.
       Verificar y refinar casos de uso y escenarios.
Escoger los patrones Arquitecturales



           User Interface




          Non-Performance           Performance Critical
         Critical Computation           Computation




           Virtual Machine            Scheduler That
                                    Guarantees Deadlines




    Patrón Arquitectural que utiliza tácticas en el SAPG
Instanciar los módulos,
asignar la funcionalidad a cada uno y
representarlos usando múltiples vistas.


                               User Interface




         Diagnosis
                              Raising/Lowering             Obstacle
                                    Door                   Detection




      Communication       Sensor/Actuator (Control)     Scheduler That
      Virtual Machine         Virtual Machine         Guarantees Deadlines




                Primer nivel de descomposición del SAPG
Representación usando múltiples vistas



   VISTA DE MÓDULOS (DESCOMPOSICIÓN).

   (VISTA DE COMPONENTE-CONECTOR) CONCURRENCIA.

      Dos usuarios haciendo cosas similares al mismo tiempo.
      Usuario ejecutando múltiples actividades simultáneamente.
      Encender el sistema.
      Apagar el sistema.
      Sincronización.


   (VISTA ESTRUCTURAS DE ASIGNACIÓN) IMPLEMENTACIÓN.
FORMAR EQUIPOS DE TRABAJO



  La estructura arquitectural repercute directamente
  en la formación de estos equipos, debido a que se
  elegirán dependiendo de la funcionalidad (dominio)
  de los módulos, es decir se organizarán tomando
  en cuenta a la gente más especializada o con
  mayores conocimientos en el área.
Crear un esqueleto del sistema



   Una vez que hemos diseñado la arquitectura del
   sistema y hemos formado los grupos de trabajo,
   tenemos todo lo necesario para poder hacer una
   implementación del sistema, el cual me permitirá
   estar interactuando con el cliente e ir realizando
   modificaciones sobre el mismo, hasta que se este
   en condiciones de entregar un producto final.
Caso Práctico


SIMULACIÓN DE VUELOS
INTRODUCCIÓN


La creación y mantenimiento de estos sistemas
presentas grandes retos de desarrollo:
  Ejecución en tiempo real
  Modificabilidad (realizar cambios en los requerimientos)
  Escalabilidad (extender la funcionalidad)
  Integrabilidad (comodidad con la cual el desarrollo de
  elementos, incluyendo aquellos realizados por terceros, se
  pueden realizar sepradamente y finalmente juntarlos para
  satisfacer todos los requerimientos)
El patrón creado para dicho sistema es un Modelo
Estructural.
RELACIÓN CON LA ARQUITECTURA DEL NEGOCIO
REQUERIMIENTOS Y CUALIDADES


Se tienen 3 roles:
   Tripulación. El propósito es instruir al piloto y tripulación
   en cómo operar una nave aérea, ejecutar maniobras y
   responder ante ciertas situaciones en la vida real.
   Ambiente. Comprende la atmósfera, armas, amenazas,
   etc.
   Instructor. El instructor es responsable de monitorear el
   rendimiento de pilotos, así como de iniciar situaciones de
   entrenamiento (previamente contempladas o introducidas por
   el instructor). Cuenta conuna consola para monitorear las
   actividades, introducir funciones erróneas y controlar el
   ambiente.
ESTADOS DE EJECUCIÓN


Un simulador de vuelos tiene diferentes estados.

– Operando (funcionamiento normal)
– Configuración (se realizan cambios         a   la   sesión   de
  entrenamiento)
– Detener (detiene la simulación)
– Repetición (usado para demostrar a la tripulación que fue lo
  que realizó durante la simulación)
PROBLEMAS



1. Los costos para pruebas, cambios y eliminación
   de errores exceden los costos de desarrollo.

2. No es clara la planeación entre la estructura de
   software y la estructura de los simuladores.
SOLUCIÓN


                                                   Controles de
                                                     Cabina




         Vehículo Aéreo   Desplegados en cabina


                               Sist. Visual

                                                  TRIPULACIÓ
                           Sist. de movimiento
                                                       N
           Ambiente
                              Sist. Auditivo




          Estación del
           Instructor




Modelo de Referencia para el Simulador de Vuelos
Tratamiento del Tiempo


  Existen dos maneras de controlar el tiempo en
  un simulador de vuelos.

  Control Periódico.      Tiene un quantum fijo. Una simulación
  será capaz de mantener el tiempo de simulación y el tiempo real
  sincronizados tanto como cada proceso pueda avanzar su estado
  al siguiente periodo.
  Control Basado en Eventos.
     Agrega un evento a la cola de eventos.
     Mientras haya eventos, elegir el evento que tenga menor
     tiempo de simulación, se establece el tiempo del evento
     seleccionado y se invoca el proceso para dicho evento.
Patrón de la Arquitectura del Modelo Estructural


    Los componentes de dicho modelo al nivel más
    general son:

    La parte de Ejecución.          Maneja la coordinación de la
    sincronización entre procesos, la administración de eventos,
    integridad y compartimiento de datos.


    La parte de Aplicación. Maneja              el cálculo de la
    simulación del vuelo. Sus funciones son implementadas por los
    subsistemas y sus hijos.
Módulos del Modelo de Ejecución




  Sincronizador del Tiempo
  Secuenciador periódico
  Manejador de Eventos
  Sustituto
Módulos del Modelo de Aplicación



  Controlador de Subsistemas
     Pasa datos para y desde otras instancias              de
     controladores de subsistemas y a sus hijos.


  Controlador de hijos de los Subsistemas
     Pasa datos solamente para y desde sus padres. Pueden
     inicializarse con algún valor particular, pueden producir
     salidas anormales o reflejar una condición de
     malfuncionamiento.
Descomposición de Grupos y de Sistemas


 La descomposición más general del modelo es el grupo, los
 grupos se descomponen en sistemas y los sistemas se
 descomponen en subsistemas. Estos últimos proveen las
 instancias para los controladores de los subsistemas .


 Uso de Tablas n-Cuadros . Útiles para capturar la entrada y
 salida de un módulo

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Arquitecturas de software

  • 1. Arquitectura de So ftware Dr. Pedro Mejia Alvarez Cova Suazo Nancy Noemí  Pérez Reséndiz Marisol CINVESTAV – IPN Sección de Computación
  • 2. Capítulo 1 Ciclo de la Arquitectura de Negocios
  • 3. INTRODUCCIÓN . La vista arquitectural de un sistema es abstracta, proporcionando detalles acerca de la implementación, los algoritmos, la representación de datos e incluso el comportamiento y la interacción entre elementos (cajas negras - black box).
  • 4. Architecture Business Cycle - ABC Los requerimientos no determinan del todo la arquitectura, más bien está es además resultado de influencias en los ambientes técnicos, sociales y del negocio. Llamaremos a este ciclo de influencias, del ambiente a la arquitectura y de la arquitectura al ambiente como “El Ciclo de la Arquitectura de Negocios (Architecture Business Cycle - ABC)”.
  • 5. ¿Cómo surgen las arquitecturas? Influencias en la Arquitectura
  • 7. INFLUENCIAS EN LAS ARQUITECTURAS La composición de la organización. La formación y la experiencia de los arquitectos. El ambiente técnico.
  • 8. Las arquitecturas afectan a los factores que las influencian Ciclo de la Arquitectura de Negocios
  • 9. Las arquitecturas afectan a los factores que las influencian La composición de la organización. Los objetivos de la organización. Los requerimientos del cliente. La experiencia de los arquitectos. Muy pocos sistemas influenciarán o cambiarán la cultura de la ingeniería de software, el ambiente técnico en el cual los sistemas operan y aprenden.
  • 10. El Proceso de Software y El Ciclo de la Arquitectura de Negocios (ABC) Definir el caso de estudio para el sistema Entender los requerimientos Crear o seleccionar la arquitectura Comunicar la arquitectura Analizar y evaluar la arquitectura Implementar el sistema basado en la arquitectura Asegurar que la implementación sea conforme a la arquitectura
  • 11. ¿Qué hace buena a una arquitectura? Una arquitectura debería ... ser producto de un arquitecto o un pequeño grupo de arquitectos con un líder definido. estar bien documentada, con al menos una vista dinámica y una vista estática, utilizando una notación que los stakeholders puedan entender fácilmente. ser evaluada y analizada con métricas cuantitativas y cualitativas. presentarse como una implementación incremental, para poder diseñar un esqueleto del sistema, mostrando primero la mínima funcionalidad y después como puede ir creciendo. ser diseñada por arquitectos que cuentan con los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema.
  • 12. Reglas estructurales para la arquitectura La arquitectura debería tener bien definidos los módulos. Cada módulo debería tener bien definida las interfaces que encapsula. Estas interfaces permitirán desarrollar de manera independiente cada módulo. La arquitectura nunca debe de depender de una versión de un producto o herramienta comercial. Los módulos que producen datos deberán estar separados de los módulos que consumen datos. Esto permitirá que cuando un dato sea añadido solo tenga que modificarse un módulo. Cada tarea o proceso deberá ser bien documentado, para que este pueda ser fácilmente modificado, quizás incluso en tiempo de ejecución. La arquitectura deberá caracterizarse como un conjunto de simples interacciones, esto es para incrementar la confiabilidad, la manteneabilidad, reducir el tiempo de desarrollo, etc.
  • 13. Capítulo 2 Qué es una Arquitectura de So ftware ?
  • 14. DEFINICIÓN Una Arquitectura de Sofware de un programa o de un sistema de cómputo es la estructura o estructuras de un Sistema. Dicha(s) estructura(s) comprenden: Elementos de software, Las propiedades visibles de dichos elementos, y Las relaciones entre los mismos.
  • 15. Una arquitectura de software debe proporcionar cierta información: La naturaleza de los elementos. Si los elementos son procesos, programas, objetos, etc. Las funciones de los elementos. El significado de las relaciones entre cada elemento. El significado de la distribución de los elementos. Por ejemplo. Elementos localizados en diferentes niveles.
  • 16. EJEMPLO. Representación de una Arquitectura de Software poco informativa. ELEMENTO 1 ELEMENTO 2 ELEMENTO 3 ELEMENTO 4
  • 17. OTRAS DEFINICIONES DE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE Arquitectura es un diseño de alto nivel. Arquitectura es la estructura general del sistema. Arquitectura es la estructura de componentes, relaciones, principios y pautas que definen su diseño y evolución sobre el tiempo. Arquitectura es componentes y conectores.
  • 18. PATRONES DE ARQUITECTURA Un patrón de arquitectura es una descripción de elementos y los tipos de relación, junto con un grupo de restricciones en cómo deben ser usados. Un ejemplo de este tipo, es la Arquitectura Cliente-Servidor.
  • 19. MODELO DE REFERENCIA Un modelo de referencia es una descomposición de un problema en un cierto número de partes que cooperativamente resuelven el mismo. Ejemplos Partes de un Compilador. Partes de un Sistema manejador de Base de Datos.
  • 20. ARQUITECTURA DE REFERENCIA Es un modelo de referencia planeado sobre elementos de software y el flujo de datos entre ellos. Un elemento de software puede implementar parte de una función o de varias funciones.
  • 21. POR QUÉ ES IMPORTANTE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE ? (1) Comunicación entre las personas involucradas La arquitectura representa una abstracción que puede ser base para el entendimiento, concenso, negociación y comunicación. Decisiones tempranas de diseño Define limitaciones en la Implementación. Dicta la Estructura Organizacional. Oculta o muestra los Atributos del Sistema. Hace más fácil controlar los cambios. Ayuda en el prototipado evolutivo. Proporciona Estimaciones de Costos y Calendarización más exactos.
  • 22. POR QUÉ ES IMPORTANTE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE ? (2) Abstracción transferible de un sistema La arquitectura constituye un modelo de cómo esta el sistema estructurado y como sus elementos trabajan en conjunto; por lo que puede ser aplicada a otros sistemas que exhiban similares requerimientos y atributos.
  • 23. ESTRUCTURAS Y VISTAS VISTA. Representación de un conjunto de elementos y las relaciones entre ellos (escritos y leídos por clientes, usuarios, etc.). ESTRUCTURA. Conjunto de elementos que por sí mismos, existen en software o hardware. Se dividen en: Módulos. Componentes-conectores. Estructuras de Asignación.
  • 24. Estructuras Módulos Componente-Conector Descomposición Cliente- Clases Proceso Datos Servidor Uso Compartidos Concurrencia Capas Asignación Despliegue Asignación de Implementación Trabajo
  • 25. Capítulo 7 Diseño de la Arquitectura
  • 26. La Arquitectura en el Ciclo de Vida Software Concept Ciclo de Vida de Entregas Evolutivas Preliminary Requirements Analysis Develop Final Version Design of Architecture and System Core Develop a Version Incorporate Deliver the Customer Version Feedback Ellicit Customer Feedbak
  • 27. DISEÑO DE LA ARQUITECTURA Attribute-Driven Design (ADD), esta es una aproximación basada en la recursiva descomposición de procesos, donde cada estado, tácticas y patrones arquitecturales son escogidos para satisfacer un conjunto de escenarios y entonces la funcionalidad es asignada a módulos. La entrada a este método son todos los requerimientos funcionales, no funcionales y las limitaciones del sistema.
  • 28. Sistema de Puertas Automáticas para un Garage CUALIDADES EN LOS ESCENARIOS: los dispositivos y controles para abrir y cerrar la puerta los procesadores si se detecta un obstáculo, en el momento que se este cerrando la puerta, esta tendrá que detenerse y abrirse nuevamente en 0.1 segundos la puerta automática podrá ser checada y administrada desde el sistema de información casero, a través de un protocolo especifico
  • 29. Pasos para realizar el diseño Escoger el módulo a descomponer. Refinar el módulo. Escoger los Drivers Arquitecturales. Escoger los Patrones Arquitecturales. Instanciar los módulos, asignar la funcionalidad a cada uno y representarlos usando múltiples vistas. Definir las interfaces de los módulos hijos. Documentar las interacciones y limitaciones entre cada módulo. Verificar y refinar casos de uso y escenarios.
  • 30. Escoger los patrones Arquitecturales User Interface Non-Performance Performance Critical Critical Computation Computation Virtual Machine Scheduler That Guarantees Deadlines Patrón Arquitectural que utiliza tácticas en el SAPG
  • 31. Instanciar los módulos, asignar la funcionalidad a cada uno y representarlos usando múltiples vistas. User Interface Diagnosis Raising/Lowering Obstacle Door Detection Communication Sensor/Actuator (Control) Scheduler That Virtual Machine Virtual Machine Guarantees Deadlines Primer nivel de descomposición del SAPG
  • 32. Representación usando múltiples vistas VISTA DE MÓDULOS (DESCOMPOSICIÓN). (VISTA DE COMPONENTE-CONECTOR) CONCURRENCIA. Dos usuarios haciendo cosas similares al mismo tiempo. Usuario ejecutando múltiples actividades simultáneamente. Encender el sistema. Apagar el sistema. Sincronización. (VISTA ESTRUCTURAS DE ASIGNACIÓN) IMPLEMENTACIÓN.
  • 33. FORMAR EQUIPOS DE TRABAJO La estructura arquitectural repercute directamente en la formación de estos equipos, debido a que se elegirán dependiendo de la funcionalidad (dominio) de los módulos, es decir se organizarán tomando en cuenta a la gente más especializada o con mayores conocimientos en el área.
  • 34. Crear un esqueleto del sistema Una vez que hemos diseñado la arquitectura del sistema y hemos formado los grupos de trabajo, tenemos todo lo necesario para poder hacer una implementación del sistema, el cual me permitirá estar interactuando con el cliente e ir realizando modificaciones sobre el mismo, hasta que se este en condiciones de entregar un producto final.
  • 36. INTRODUCCIÓN La creación y mantenimiento de estos sistemas presentas grandes retos de desarrollo: Ejecución en tiempo real Modificabilidad (realizar cambios en los requerimientos) Escalabilidad (extender la funcionalidad) Integrabilidad (comodidad con la cual el desarrollo de elementos, incluyendo aquellos realizados por terceros, se pueden realizar sepradamente y finalmente juntarlos para satisfacer todos los requerimientos) El patrón creado para dicho sistema es un Modelo Estructural.
  • 37. RELACIÓN CON LA ARQUITECTURA DEL NEGOCIO
  • 38. REQUERIMIENTOS Y CUALIDADES Se tienen 3 roles: Tripulación. El propósito es instruir al piloto y tripulación en cómo operar una nave aérea, ejecutar maniobras y responder ante ciertas situaciones en la vida real. Ambiente. Comprende la atmósfera, armas, amenazas, etc. Instructor. El instructor es responsable de monitorear el rendimiento de pilotos, así como de iniciar situaciones de entrenamiento (previamente contempladas o introducidas por el instructor). Cuenta conuna consola para monitorear las actividades, introducir funciones erróneas y controlar el ambiente.
  • 39. ESTADOS DE EJECUCIÓN Un simulador de vuelos tiene diferentes estados. – Operando (funcionamiento normal) – Configuración (se realizan cambios a la sesión de entrenamiento) – Detener (detiene la simulación) – Repetición (usado para demostrar a la tripulación que fue lo que realizó durante la simulación)
  • 40. PROBLEMAS 1. Los costos para pruebas, cambios y eliminación de errores exceden los costos de desarrollo. 2. No es clara la planeación entre la estructura de software y la estructura de los simuladores.
  • 41. SOLUCIÓN Controles de Cabina Vehículo Aéreo Desplegados en cabina Sist. Visual TRIPULACIÓ Sist. de movimiento N Ambiente Sist. Auditivo Estación del Instructor Modelo de Referencia para el Simulador de Vuelos
  • 42. Tratamiento del Tiempo Existen dos maneras de controlar el tiempo en un simulador de vuelos. Control Periódico. Tiene un quantum fijo. Una simulación será capaz de mantener el tiempo de simulación y el tiempo real sincronizados tanto como cada proceso pueda avanzar su estado al siguiente periodo. Control Basado en Eventos. Agrega un evento a la cola de eventos. Mientras haya eventos, elegir el evento que tenga menor tiempo de simulación, se establece el tiempo del evento seleccionado y se invoca el proceso para dicho evento.
  • 43. Patrón de la Arquitectura del Modelo Estructural Los componentes de dicho modelo al nivel más general son: La parte de Ejecución. Maneja la coordinación de la sincronización entre procesos, la administración de eventos, integridad y compartimiento de datos. La parte de Aplicación. Maneja el cálculo de la simulación del vuelo. Sus funciones son implementadas por los subsistemas y sus hijos.
  • 44. Módulos del Modelo de Ejecución Sincronizador del Tiempo Secuenciador periódico Manejador de Eventos Sustituto
  • 45. Módulos del Modelo de Aplicación Controlador de Subsistemas Pasa datos para y desde otras instancias de controladores de subsistemas y a sus hijos. Controlador de hijos de los Subsistemas Pasa datos solamente para y desde sus padres. Pueden inicializarse con algún valor particular, pueden producir salidas anormales o reflejar una condición de malfuncionamiento.
  • 46. Descomposición de Grupos y de Sistemas La descomposición más general del modelo es el grupo, los grupos se descomponen en sistemas y los sistemas se descomponen en subsistemas. Estos últimos proveen las instancias para los controladores de los subsistemas . Uso de Tablas n-Cuadros . Útiles para capturar la entrada y salida de un módulo