Vielfalt statt einfalt von der natur lernen v1.0 xpdays
Xp days2010 agile-usabiltytoolbox
1. Eine Usability-Toolbox
für agile Projekte
Alexandra Teynor
Canoo Engineering AG
Basel, Schweiz
2. Agenda
๏ Motivation
Was soll das alles?
๏ Methoden
Welche Arten von Werkzeugen sind für agile Projekte geeignet?
Vorstellung von 3 Methoden mit live Demos
๏ Agiler Kontext
Einbettung der Methoden in einen agilen Kontext
๏ Erfahrungen
„Nähkästchen“
๏ Fragen
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4. Usability
Usability („Benutzbarkeit”)
… ist ein Qualitätsmerkmal, das
beschreibt, wie einfach es für
einen Anwender ist, ein Objekt
zu benutzen, um ein bestimmtes
Ziel zu erreichen.
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5. Usability
Usability („Benutzbarkeit”)
... wird durch fünf Aspekte definiert:
๏ Erlernbarkeit (Learnability)
๏ Einprägsamkeit (Memorability)
๏ Effizienz (Efficiency)
๏ Fehleranfälligkeit (Errors)
๏ Benutzerfreude (Satisfaction)
[J. Nielsen]
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9. Usability Engineering Methoden
๏ Discount Usabiliy Tests / Guerillia Usability Tests
‣ Schnell durchzuführen
‣ „Billig“
‣ Ziel ist nicht alle Defekte zu finden, sondern nur die schlimmsten
‣ Dafür: öfter testen!
‣ Vertreter: Paper Prototype Testing, Live Application Testing
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10. Methode 1: Persona
Persona sind fiktive, spezifische Repräsentanten für Hauptbenutzergruppen
๏ ermöglichen es, Benutzer zu
konkretisieren, und allen Projekt-
beteiligten nahe zu bringen
๏ werden charakterisiert durch eine kurze
Beschreibung von Verhaltensmustern, Zielen,
Fähigkeiten, Einstellung und ihrem Umfeld
๏ werden erzeugt aus aus:
• internen und externe Datenquellen
• Benutzerbefragungen, Site-Visits
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12. Beispiel: Canoo.net offline
๏ Canoo.net: Onlinewörterbuch
Wie schreibt man...?
Wie ist die Regel für...?
Neue oder alte Rechtschreibung...?
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16. Persona: Canoo.net offline
Ida Phona:
Ida ist 32 Jahre alt und ledig. Sie hat Betriebswirtschaftslehre
and der Fachhochschule Nordwestschweiz studiert und das
Diplom erfolgreich abgeschlossen. Seit drei Jahren arbeitet sie
nun in der Verwaltung eines grossen Konzerns.
Ida nutzt das Internet regelmässig. Schon während der
Ausbildung hat sie Informationen in Wikipedia oder Online-
Wörterbüchern gesucht.
In ihrer Freizeit macht sie sehr gerne Sport, sie geht gerne Wandern und reist gerne in
der Schweiz. Weil sie das immer mit den ÖV macht, hat sie sich vor kurzem ein iPhone
angeschafft, damit sie immer erreichbar ist und Zugfahrpläne jederzeit nachschauen
kann. Sonst verwendet nicht unbedingt die neuesten elektronischen Hilfsmittel.
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17. Persona: Canoo.net offline
Mit diesen Persona kann man nun:
๏ User Stories schreiben
๏ Sich genau auf einen Benutzertypen beziehen (kein „Gummi-User“)
๏ Entwürfe passend für die (Haupt-)Zielgruppe erstellen
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18. Methode 2: Paper Prototype Testing
Test von UI-Entwürfen in einem sehr frühen Stadium
Material:
• Papier, Folien,Stifte
• Papierprototypen
• Aufgaben (“Tasks”)
• Raum
Rollen:
• Benutzer (3-5 Personen)
• Moderator
• Computer
• Beobachter (2-3 Personen)
Zeitaufwand: ein Tag, pro Testperson 1h
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19. Beispiel: Canoo.net offline
๏ Test:
Sie sind gerade unterwegs und entdecken ein grosses Klimaschutzplakat:
Als Sie diesen Text lesen, sind Sie nicht sicher, ob dies so richtig geschrieben ist.
Glücklicherweise haben Sie gerade canoo.net offline auf Ihr iPhone gespielt, und
können sofort nachschlagen...
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20. Methode 3: Live Application Testing
[Don„t make me Think, S. Krug]
User
arbeitet mit
Papierprototyp oder
Applikation Beobachter in
separatem Raum
Usabilitytester
stellt Fragen
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21. Beispiel: Canoo.net offline
๏ Test:
Sie sind gerade unterwegs und entdecken ein grosses Klimaschutzplakat:
Als Sie diesen Text lesen, sind Sie nicht sicher, ob dies so richtig geschrieben ist.
Glücklicherweise haben Sie gerade canoo.net offline auf Ihr iPhone gespielt, und
können sofort nachschlagen...
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22. Agiler Kontext
Einbettung der Methoden in einen agilen Kontext
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23. Agiler Kontext
๏ Einbettung in Iterationen
Cycle 0 Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3
Implement high dev.
cost low UI cost Implement designs Implement designs
features
Plan and gather
customer data
Test cycle1 code Test cycle 2 code
Design for cycle 2 Clarify design cycle 2 Clarify design cycle 3
Gather data for cycle 3 Design for cycle 3 Design for cycle 4
Gather data for cycle 4 Gather data for cycle 5
[Ch. Nodder/ J.Nielsen, Agile Usability] 23
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26. Einbettung in Iterations-/Projektphasen
Iteration n
Paper Prototype Testing
Live Application Testing
[N-1] N [N+1]
Im iterativen Kontext 1-2 Zyklen voraus!
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28. Erfahrungen
๏ Paper Prototyping is ein gutes Tool um herauszufinden, ob Entwürfe funktionieren.
๏ Benutzer fühlen sich einbezogen in den Entwicklungsprozess.
๏ Taskdefinition ist für alle Beteiligten sehr hilfreich.
๏ Entwürfe werden für alle verständlich.
As marketing ... as sales ... as it was ... as field service ... and what the
requested it ... ordered it ... programmed... installed it... customer wanted!
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