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JARDÍN DE NIÑOS “PILLTZIN-CALLI”
CLAVE: 30DJN0027H
GRUPO: 3° “C”
Fecha de Inicio: 28 de Mayo del 2013
Fecha de Termino: 30 de Mayo del 2013
Nombre de la Educadora: EMILIA JIMENEZ PONCE
PLANEACIÓN
Situaciones Didáctica
Justificación: La incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación al
contexto educativo, debe ser vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos,
estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el
mejoramiento, optimización y alcance en materia educativa. Para algunos padres y docentes,
la introducción de la tecnología en la educación inicial es puro producto de la moda, cuando
en realidad la informática introduce una nueva forma de tratar la información y de resolver
problemas.
Propósito de la Educación Preescolar: Identificar los seres vivos en su vida cotidiana para
así poder tener aprendizajes significativos acerca de ellos, reforzando su conocimiento en el
conteo con ayuda de la herramienta tecnológica “elbuhoboo”.
PERFIL DE EGRESO: Aprendan a regular sus emociones, a trabajar en colaboración,
resolver conflictos mediante el diálogo y a respetar las reglas de convivencia en el aula, en la
escuela y fuera de ella, actuando con iniciativa, autonomía y disposición para aprender.
Campo
Formativo:
Aspecto: Competencia: Aprendizajes Esperados:
Exploración y
Conocimiento
del Mundo
Mundo
Natural
Busca soluciones y
respuestas a problemas
y preguntas sobre el
mundo natural.
-Propone que hacer para indagar y
saber acerca de los seres vivos y
procesos del mundo natural (cultivar
una planta, cómo son los insectos,
cómo los pájaros construyen su nido)
Transversalidad
Campos Formativos
Pensamiento Matemático
Aspecto: Número
Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los
principios del conteo.
Aprendizajes Esperados:
 Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en
colecciones mayores mediante el conteo.
 Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada.
 Conoce algunos usos de los números en la vida cotidiana.
Estándares Curriculares:
Español:
- Participa con atención en diálogos y conversaciones, escucha lo que otros dicen y
respeta turno al hablar.
Matemáticas:
- Conteo y uso de números
- Representación de información numérica.
- Resuelve problemas numéricos elementales en situaciones cotidianas.
- Reúne información de situaciones familiares y las representa por medio de objetos,
dibujos, números o cuadros sencillos y tablas.
Ciencias:
- Comprende que los seres vivos se clasifican.
- Distingue entre plantas y animales, e identifica las diferentes características de cada
uno.
SABER
 Diferenciar un
ser vivo.
HACER
 Usa dibujos y/o formas
simbólicas para
expresar sus ideas.
SER
 Respeta a sus compañeros
 Respeta Turnos
 Muestra Interés por la
realización de las actividades.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD DE INICIO
DÍA 1
“CONOSCAMOS DIFERENTES ANIMALES”
Modalidad: Situación Didáctica Estrategia: Uso de las TIC´S
Inicio:
 Se empezará acomodando a los niños en forma de semicírculo para poder proyectarles el
video “el pollito pío”, así ellos puedan conocer algunos animales y los sonidos que emiten.
 Cuando finalice el video, se les preguntara ¿Qué animal te llamo más la atención?, ¿Por
qué?, ¿Dónde vive?, ¿Cómo se alimenta?
Desarrollo y Cierre:
 Posteriormente se les entregará un dibujo con algún animal en especial para que ellos
puedan decorarlo y pintarlo a su gusto.
 Para finalizar la actividad se recogerán todos los dibujos y se hará un mini-álbum de
animales.
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
DÍA 2
“BUSQUEMOS ANIMALES”
Modalidad: Situación Didáctica Estrategia: El Juego
Inicio:
 Se comenzará diciéndoles a los niños “Jugaremos a encontrar animales” pero de una
forma muy divertida, usando un memorama.
 Para esto se saldrá a la galera de la escuela y se hará un semicírculo en el piso para
poder comenzar el juego en grupo.
Desarrollo y Cierre:
 Se les dará las instrucciones del juego, las cuales consistirán en que pasara uno por uno
en turnos diferentes para darle la vuelta a dos tarjetas del memorama si coinciden seguirá
jugando el (la) mismo(a) alumno(a) pero si no, le dará el turno a otro compañero.
 El (la) niño(a) que logre juntar mas pares será el ganador.
ACTIVIDAD DE CIERRE
DÍA 3
“EL BUHOBOO”
Modalidad: Situación Didáctica Estrategia: El Juego
Inicio:
 Se empezará la actividad diciéndoles a los niños la importancia del internet y que deben de
darle un buen uso tecnológico.
 Explicarles que es una herramienta educativa y que pueden aprender, jugar y/o conocer
muchas cosas dentro del internet.
Desarrollo y Cierre:
 Previamente se habrá prendido la computadora y conectado la banda ancha para poder
tener acceso a internet.
 Se introducirá este link: http://www.elbuhoboo.com/juegos-educativos.php para poder
accesar a la pagina educativa “elbuhoboo” y así poder comenzar a jugar con los(as)
niños(as).
 Dentro de la pagina se podrá seleccionar la actividad de preferencia de los(as) niños(as)
para que puedan reforzar su conocimiento de “los animales”, dicha pagina contiene más
de 25 softwares educativos.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Dibujos de animales en hojas blancas
Crayolas
Acuarelas
Pinturas y Pinceles
El video de “el pollito pío”
Laptop
Bocinas
Cañón
Extensión
Memorama de Animales
Hojas Blancas
Banda Ancha
TIEMPO:
3 Días
ESPACIO:
- Galera de la escuela
- Aula de Clases
ACTIVIDADES PERMANENTES VALORES A PROMOVER
- Saludo
- Revisión de Aseo, tomar lista de asistencia,
registro y mención de fecha y despedida
diaria.
- Respeto
- Armonía
- Convivencia entre compañeros
COMPETENCIAS SECUNDARIAS A FAVORECER Y CAMPO FORMATIVO
- E y C. M. Identifica y usa medios a su alcance para obtener, registrar y comunicar
información.
- D. P y S. Establece relaciones positivas con otras basadas en el entendimiento, la
aceptación y la empatía.
- E y A. A. Expresa las ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de
representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.
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  • 1. JARDÍN DE NIÑOS “PILLTZIN-CALLI” CLAVE: 30DJN0027H GRUPO: 3° “C” Fecha de Inicio: 28 de Mayo del 2013 Fecha de Termino: 30 de Mayo del 2013 Nombre de la Educadora: EMILIA JIMENEZ PONCE PLANEACIÓN Situaciones Didáctica Justificación: La incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación al contexto educativo, debe ser vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance en materia educativa. Para algunos padres y docentes, la introducción de la tecnología en la educación inicial es puro producto de la moda, cuando en realidad la informática introduce una nueva forma de tratar la información y de resolver problemas. Propósito de la Educación Preescolar: Identificar los seres vivos en su vida cotidiana para así poder tener aprendizajes significativos acerca de ellos, reforzando su conocimiento en el conteo con ayuda de la herramienta tecnológica “elbuhoboo”. PERFIL DE EGRESO: Aprendan a regular sus emociones, a trabajar en colaboración, resolver conflictos mediante el diálogo y a respetar las reglas de convivencia en el aula, en la escuela y fuera de ella, actuando con iniciativa, autonomía y disposición para aprender. Campo Formativo: Aspecto: Competencia: Aprendizajes Esperados: Exploración y Conocimiento del Mundo Mundo Natural Busca soluciones y respuestas a problemas y preguntas sobre el mundo natural. -Propone que hacer para indagar y saber acerca de los seres vivos y procesos del mundo natural (cultivar una planta, cómo son los insectos, cómo los pájaros construyen su nido)
  • 2. Transversalidad Campos Formativos Pensamiento Matemático Aspecto: Número Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes Esperados:  Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo.  Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada.  Conoce algunos usos de los números en la vida cotidiana. Estándares Curriculares: Español: - Participa con atención en diálogos y conversaciones, escucha lo que otros dicen y respeta turno al hablar. Matemáticas: - Conteo y uso de números - Representación de información numérica. - Resuelve problemas numéricos elementales en situaciones cotidianas. - Reúne información de situaciones familiares y las representa por medio de objetos, dibujos, números o cuadros sencillos y tablas. Ciencias: - Comprende que los seres vivos se clasifican. - Distingue entre plantas y animales, e identifica las diferentes características de cada uno. SABER  Diferenciar un ser vivo. HACER  Usa dibujos y/o formas simbólicas para expresar sus ideas. SER  Respeta a sus compañeros  Respeta Turnos  Muestra Interés por la realización de las actividades.
  • 3. SECUENCIA DE ACTIVIDADES ACTIVIDAD DE INICIO DÍA 1 “CONOSCAMOS DIFERENTES ANIMALES” Modalidad: Situación Didáctica Estrategia: Uso de las TIC´S Inicio:  Se empezará acomodando a los niños en forma de semicírculo para poder proyectarles el video “el pollito pío”, así ellos puedan conocer algunos animales y los sonidos que emiten.  Cuando finalice el video, se les preguntara ¿Qué animal te llamo más la atención?, ¿Por qué?, ¿Dónde vive?, ¿Cómo se alimenta? Desarrollo y Cierre:  Posteriormente se les entregará un dibujo con algún animal en especial para que ellos puedan decorarlo y pintarlo a su gusto.  Para finalizar la actividad se recogerán todos los dibujos y se hará un mini-álbum de animales. ACTIVIDAD DE DESARROLLO DÍA 2 “BUSQUEMOS ANIMALES” Modalidad: Situación Didáctica Estrategia: El Juego Inicio:  Se comenzará diciéndoles a los niños “Jugaremos a encontrar animales” pero de una forma muy divertida, usando un memorama.  Para esto se saldrá a la galera de la escuela y se hará un semicírculo en el piso para poder comenzar el juego en grupo. Desarrollo y Cierre:  Se les dará las instrucciones del juego, las cuales consistirán en que pasara uno por uno en turnos diferentes para darle la vuelta a dos tarjetas del memorama si coinciden seguirá jugando el (la) mismo(a) alumno(a) pero si no, le dará el turno a otro compañero.  El (la) niño(a) que logre juntar mas pares será el ganador.
  • 4. ACTIVIDAD DE CIERRE DÍA 3 “EL BUHOBOO” Modalidad: Situación Didáctica Estrategia: El Juego Inicio:  Se empezará la actividad diciéndoles a los niños la importancia del internet y que deben de darle un buen uso tecnológico.  Explicarles que es una herramienta educativa y que pueden aprender, jugar y/o conocer muchas cosas dentro del internet. Desarrollo y Cierre:  Previamente se habrá prendido la computadora y conectado la banda ancha para poder tener acceso a internet.  Se introducirá este link: http://www.elbuhoboo.com/juegos-educativos.php para poder accesar a la pagina educativa “elbuhoboo” y así poder comenzar a jugar con los(as) niños(as).  Dentro de la pagina se podrá seleccionar la actividad de preferencia de los(as) niños(as) para que puedan reforzar su conocimiento de “los animales”, dicha pagina contiene más de 25 softwares educativos. RECURSOS DIDÁCTICOS Dibujos de animales en hojas blancas Crayolas Acuarelas Pinturas y Pinceles El video de “el pollito pío” Laptop Bocinas Cañón Extensión Memorama de Animales Hojas Blancas Banda Ancha
  • 5. TIEMPO: 3 Días ESPACIO: - Galera de la escuela - Aula de Clases ACTIVIDADES PERMANENTES VALORES A PROMOVER - Saludo - Revisión de Aseo, tomar lista de asistencia, registro y mención de fecha y despedida diaria. - Respeto - Armonía - Convivencia entre compañeros COMPETENCIAS SECUNDARIAS A FAVORECER Y CAMPO FORMATIVO - E y C. M. Identifica y usa medios a su alcance para obtener, registrar y comunicar información. - D. P y S. Establece relaciones positivas con otras basadas en el entendimiento, la aceptación y la empatía. - E y A. A. Expresa las ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados. EVALUACIÓN: